1961年,麻省理工学院的学生,史蒂夫?拉塞尔设计出了人类历史第一个真正能玩的电子游戏,《space war》。
彼时,制造了第一台不需要空调散热就能运行的小型机“PDP-1”的DEC公司,一直缺一款能展示PDP-1性能的软件。如何去展示他们机器拥有媲美IBM传统大型机的性能呢?如何让不懂计算机的客户们相信他们的机器足够靠谱呢?
他们找到了史蒂夫?拉塞尔。很快,他们确定所有的PDP系列的小型机都预装上《space war》。随后几乎的所有接触机房的人都喜欢上了这个游戏。这个决策改变了世界。
史蒂夫?拉塞尔本人很快成为了当时最有名的程序员。
DEC因为PDP系列的畅销,背后的风投商5年赚了700倍的利润,因为利益分配不均,第一批风投干将纷纷出走,这直接导致了美国现代风投的成型。
盖茨家族是个壕门,盖茨的母亲联系上其他贵族母亲众筹给盖茨的湖滨中学配置了美国中学史上第一台计算机,这是真正的土豪才买得起的玩具。随后盖茨的故事大家也就知道了。
美国梦代表的布什内尔,那个开启了雅达利帝国的创始人,他雇佣了阿尔科恩并山寨《space war》并制成了世界第一台商业电子游戏街机。但是因为《space war》玩法相对复杂那么一点点。布什内尔第一次商业尝试失败,后来第二次简化玩法并抄袭另外一个尝试成功了,这个就是后来开启了街机游戏行业和电子游戏行业的游戏《pong》。
但是,史蒂夫?拉塞尔的对我们世界线的影响还不止于此。1971年,史蒂夫?拉塞尔召集了美国超过1000多名热爱《space war》的玩家,他们借着大学机房的电力,完成了人类历史上第一次电竞比赛。
他开启了一个新的时代,电子竞技。E-sports。
一、技术与游戏
生物发展的历史上,越是等级高的动物,就越会玩游戏。
狼,狗类动物,他们会互相追逐玩耍;森林里的狒狒会在树枝上荡秋千;北极熊会玩雪球,打雪仗;北极渡鸦会找一个斜坡玩滑雪;猩猩会用棍棒打闹……
对这些动物们来说,越是聪明的动物,他们能玩的花样越多。而且动物玩游戏不仅是小动物在玩,成年的动物也爱玩。玩游戏,是一种生物圈与生俱来的天性。
但是,普通的动物再聪明,那也只是不懂得如何自制工具的动物。动物再怎么爱玩耍,它们也只能是把身边看得到拿得起的玩具用来玩。动物不会制造工具这个缺点,成了它们游戏项目可扩展性的上限天花板。
人类也一样,人类也爱玩游戏。人类与其他动物所不同的能力是,人类已经学会了自己自制工具。
为了生存,为了提高与远古时代的野兽搏斗的胜利概率。人类发明了诸多工具,其中之一就是石球。中国考古学家在距今100多万年前的陕西蓝田公主岭的地带,就已经发现有石球。于是,人类有了新的游戏工具。人类很快,就发现了这些新工具的意义:人类分别围绕着石球,发明了技术能力以内的游戏:投掷游戏,踢球游戏。棋类游戏其实也有相关传说,只是不知道围棋是不是真的是尧发明的。
距今至少是5000年前的贺兰山岩画,上面已经记载了人类用石球踢球的场景。
实际上,人类这种地球上最聪明的物种,有了任何新的发明道具,都会尝试用来做游戏。有了绳索就有了拔河;骰子被被发明,就有了六博;笔的发明,划好线就可以用来跳房子;
昆虫好斗就抓来斗蟋蟀;能加工金属就有九连环;能切割方块木板就有鲁班锁七巧板和华容道;能测量地图就有沙盘战棋;能总结语言词性平仄就有对联酒令斗百草……
在工业时代之前,人类发明游戏的速度极其的缓慢。直到工业时代之后,随着化学的发明,塑料的应用,新游戏诞生的速度呈几何速度增长起来。
以最容易创造出玩法的球类游戏为例。最初只有玩石球,有了动物皮包裹球的方案就能踢球;有了相对高精度的木质手持工具就能玩“锤丸”;有了马镫这种神器就能玩马球;有了弹跳力就能做网球乒乓球篮球;有了柔软度就有了排球水球躲避球;有了结实精度加工能力就有保龄球桌球;有了自动投币机和钢球就有了各种酒吧弹球……
基本上,人类已经把技术允许之类的绝大多数发明,都用来做成了游戏。一旦新的廉价技术工艺流行开来,如果条件允许,一定会围绕这个新技术诞生游戏。
直到电子数码技术诞生之后,游戏行业才真正挣脱现实物理的引力,开始了游戏大爆炸。我们在未来之后再说。
二、杀死时间
动物为什么要玩游戏?
很多科学家说,动物进行的游戏挑战,可以让动物更熟悉生存技能,让群居生活更和谐,提高生存的概率。的确,这确实是有一定智力,生活在食物链顶尖的动物群体与人群所共有的特征。用基因思维方式就是喜欢玩游戏的基因相比不喜欢玩游戏的基因生存概率更高,自然长期进化之后大家都是喜欢玩游戏的基因。
但是,更本质的原因却很少有人提起,这个原因就是:杀死时间。
处于食物链顶尖的动物们,在吃饱草足了之后,在白天的精神充沛的闲暇时间内,除了玩游戏外,还能做什么呢?
人类也一样,进入工业时代,进入24小时电灯电器时代,进入信息时代,每跨入一个新的时代,人类的平均寿命就抬头一截,人类的平均每日劳动时间就缩短一截,人类的每天的平均闲暇时间就增长一截。尤其是当一个地区进入发达阶段的时候,不说发达地区的单身率问题,可怕的抚养孩子的成本导致很多年轻人只愿意负担一个孩子。人类的闲暇时间又能用来做什么呢?
人类与动物不同。人类为了适应语言所需,进化出了极其复杂的大脑。杀死时间的办法自然数不胜数。合计大概有聊天,修行,数论,科研,阅读等等。其中,在进入信息时代之后,各种小说漫画动漫电影电视剧音乐游戏等娱乐载体消费廉价化,而在“杀死时间”的方案上,就有多了项选择。
小说漫画动漫电影电视剧等娱乐媒介的运作方式是传统而成熟的。都是一个典型的内容作者产出一定量时间的内容之后,去固定消灭掉观众的多少时间。
四大名著之三为什么这么长,因为别人一开始就是讲书人必须要用这么长的时间讲书给观众听,去杀死他们的时间。民工漫和网文都是超长篇。因为不杀死足够长的时间的小说漫画没办法产生足够的存在感。知乎绝大多数比例的***都是长文爬前头。因为知乎的常驻群体有足够能力去消化长***,消化***的同时也是在杀死这个群体的大量富裕时间。
游戏类型不同。每一个游戏,对每一名玩家来说,杀死时间的长度都不相同。
三、“剩”者为王
当今时代,有直播站的数据表明。《英雄联盟》+《炉石传说》+《DOTA2》+《CSGO》+《守望先锋》五款游戏占据了绝对的游戏时间比例。换句话说,这4个半竞技游戏,杀死了绝大多数的玩家的时间。
这种实际上的观测结果,会让很多人都犯了一个错误。如果直接观测市场上主流流行的游戏的话,作为一个玩家,你几乎一定会得到一个结果:竞技游戏才是当今的主流,其他游戏都不是,只是陪跑的。
但是实际上不是这样的。
从整个大历史的角度来看,动物所玩的游戏,并不是它们真的就喜欢玩他们玩的游戏,而是它们不这么玩没有别的办法玩而已。人类一样。人类玩石球,不是他们喜欢踢硬邦邦的石头,而是他们没有别的娱乐办法。马球,不是说人类喜欢在马上这样玩,而是人类发现这样一能显示有马阶级的土豪和逼格,二能在平时找个训练马战的乐子。毽子,对不能出门的封建女性来说,她们不这样玩没别的可玩了。赌博和搞基,对于看不到乐子没有女性的封闭海船上来说,它们在麻将发明之前都没有别玩法可以玩。
请注意,围棋象棋将棋这些棋类游戏,不是因为玩家不想玩它,而是事实证明了棋类游戏只能让一个圈子里极少数实力近乎相等的顶级玩家坐一起杀时间。足球篮球这些竞技项目,不是因为他有多么多么好玩,而是因为他们能玩。这些生存在今天的项目,是竞技游戏里少数可以容纳很大竞技差距也能同场竞技的游戏项目。为什么哆啦A梦里胖虎总想把野比从棒球里踢掉又不能?唯一的***就是胖虎他们的棒球队伍里缺人,不得已找上野比这个游戏渣渣凑数。为什么摔跤拳击相扑这些比赛大家喜欢看?因为这些刺激肾上腺素的项目普通人根本没法参与,只能观看。乒乓球为什么在中国美国流行,在朝鲜也能拿铜牌?因为乒乓球是少数对美国这样的发达国家可以修在家庭以内的游戏项目;对发展中国家来说,乒乓球购买廉价,其他桌台和木板成本极其低。
德州扑克这些***可能好玩,但是因为这些***抢钱太快,导致玩家如果不控制自己,一旦去真赌场,那就是带着钱去送。同理还出现在各种带杠杆的金融市场上面。这种游戏可能好玩,但是数学分布上就不会属于更多的普通玩家。
对于在今天长大的新玩家群体来说,玩家在今天的可选项还剩什么呢?
能杀死时间的游戏,部分桌游是一项选择。欧美是龙与地下城,中国是麻将。但是这两个项目,天然需要很高的游戏组织成本。换句话说,要用这两个杀死时间,他就必须被这个圈子捆绑,而且几乎不能离开。
我们开始讨论电子游戏。
对于主机游戏行业来说,绝大多数游戏,都构不成一个长期游戏的存在。《神秘海域》《战争机器》这种游戏名气不管再大,一个致命的缺陷决定了这些游戏不可能长期存在玩家的视野里。这个缺陷就是,游戏杀不死玩家的时间。
对很多硬核玩家来说,让他们投票选择什么是最好的游戏的话,几乎会不假思索就给那些耳熟能详的AAA大作投去自己最喜欢的一票。而对于他们平常接触或者玩得最多的游戏来说,他们反而是不感冒的。
主机游戏因为初始立项目标不同,留存率不是第一位的考虑。所以主机游戏到今天也只有寥寥几个多人线上模式及其出色,同时又有足够数量的玩家留存的游戏能杀死玩家的时间。比如战地系列,使命召唤系列,美国末日系列,GTA5系列。如果你觉得这些游戏都不满意,那没办法,请用别的游戏加上各种电影小说动漫来杀死你的时间吧。
街机游戏,能杀死的时间相对普通游戏时间长了一点。对格斗游戏爱好者来说,他们确实可以不用换别的游戏了。但是,街机游戏曾经的投币制是不如家用机的卡带制无限游戏有吸引力。而且,格斗游戏类型,总有那种7-8岁的小天才在不停的摧毁青年玩家的信心,在不停的把格斗游戏爱好者虐出游戏圈子,今天剩下的格斗圈已经很小很小。
页游手游,一大堆游戏的残酷竞争导致宣传门槛异常的高,然后拼了老命完成越来越离谱的KPI,导致普通玩家几乎找不到一个寿命很长的游戏。这个游戏市场能杀死普通玩家时间游戏有,很少。而且很难说得上能坚持多长时间。
解谜游戏,天生没有重复游戏乐趣。无法杀死玩家的时间。
模拟经营游戏,中后期出现无聊问题,最后只有极少数造景党剧本党可以在模拟经营游戏中留下来。
即时战略游戏,这个类型的游戏,跟古典FPS游戏类型的遭遇一样。他们本身确实拥有杀死游戏玩家的素质。但是,前提是今天的玩家能不被这类游戏的高手给摧残到失去信心。
MMORPG网游,普通的网游难以创造出WOW那么多的“死法”或者EVE那么大的世界。导致了普通的网游如果初期吸引不到足够数量的玩家让他们喜欢上PVP玩法或者刷刷刷玩法的话,那就是一个字死。这个市场确实一开始建立之初就是为了杀死玩家的时间,但是这个市场经过“道具收费”的侵略之后,现在活着的寥寥少数游戏都已经全面退缩,渐渐成为玩家视野中的边缘游戏类型。
共斗类游戏,I WANNA 马里奥制造类游戏,这个类型的游戏学习进入的门槛高得可怕,高到除了最有时间的年轻人外都无法尝试。这类游戏可以杀死玩家的时间,但是也仅限于此,有几百万玩家愿意被这类游戏虐待,已经是这个市场的上限。
策略类,赛车类游戏音乐类游戏,这类游戏一样,也只有极少数人群最后能坚持玩到最后。
我猜没有几个玩家能注意到,竞技网游在今天流行,不是说他们做得有多么好。而是市场经过时间淘汰时间死亡机制之后,玩家能常玩的,上百万的大游戏IP几乎只剩下寥寥几个怪物猎人,马里奥制造,WOW,GTA,MC,还有竞技类网游。但是请注意一点的是,活下来的 GTA和MC各种玩家自制的玩法都在跟竞技PVP靠拢了。其中怪物猎人还能不能活到未来还难说。
《地球往事》三部曲的经典之处就在于,大刘借着书中的故事,表达出他自己的悲伤观点:虫子会死。人会死。文明会死。宇宙会死。只有死亡永生。只有时间,是所有人的杀手。而你真正知道时间是最大的杀手的时候,你无能为力。庄颜跟汪淼为代表的史前精英可能连大低谷都没活过去;少数用冬眠活过去的史前精英,章北海死在太空内斗,维德死于审判气化,罗辑死于二向箔,云天明死于异星,包括我们的主角程心,是最痛苦的死法:她犯下了并背负了全人类最大的错误,但是她还得像僵尸一样活着为人类造孩子。
“死亡是唯一永远亮着的灯塔,不管你往哪里航行,最终都转向他指引的方向。一切都会消失,只有死神永生。”
四、结语
我们现在可以回答了。并不是主流玩家选择了竞技网游。而是主流玩家没有别的选择。人类有很多看似自己有选择有自由意志的时间,但是经过无情的数学与时间的洗礼之后,人类最终没有选择。量子的随机只在微观尺度有自由意志,但是等尺度放大到宏观之后会,量子不会带给物理世界随机性。
竞技网游这个类型就是完美的吗?
不是 。竞技网游的最终结果一定是强者通吃的文化。这种文化能长期稳定是很值得怀疑的。而当这个世界真正诞生一个伟大的,非竞技向的,能真正杀死普通人时间,还足够好玩的游戏,玩家很可能会迅速流失。而后竞技网游很可能就像今天的格斗游戏这样,变成小众且精英的类型。
《战地1》的有些服务器会直接踢掉KDA大于2的影响平衡的玩家。桌游因为线下环境限制没有办法匹配你的对手,部分桌游一旦有真正的高手进入,这个游戏的玩法和生命就会瞬间崩溃。对竞技网游来说,实际上,电子游戏行业还太年轻,而电子竞技行业年轻更甚。很多年轻的玩家根本没有体验过直觉计算力,反应和意识的三线退化之后再玩游戏意味着什么。竞技网游今天还在吃直播时代的人口红利。而当社会主流玩家步进到到30-40岁之后,竞技网游,恐怕就是跟今天篮球足球一样的运动了。只能年轻人参与,大龄青年只希望自己当个观众。
竞技网游并不是未来的趋势,只是今天没有更多别的类型能做到又好玩又能经历数年时间检验还耐玩。未来的趋势只有一个:好玩而同时能重复耐玩的游戏,这个游戏跟是不是竞技没关系。
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外媒盘点2016十大开发商:暴雪与Hello Games上榜
外媒盘点2016十大开发商:暴雪与Hello Games上榜
来源:腾讯游戏
作者:腾讯游戏
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接近岁末,权威游戏资讯和游戏开发者网站Gamasutra开始各种例行盘点,该站日前也评选出了2016年全球十大游戏开发商/开发者。在即将过去的一年里,这些开发商和开发者以不同方式,为全球游戏产业带来了重要影响。
值得一提的是,登上这个榜单的开发商并不代表他们一定在2016年制作出了最好最受欢迎的游戏,虽然这是一个重要的参考标准。然而入选者无一不对2016年的游戏行业产生了深远影响,并能推动整个产业在艺术创新、制作工艺、商业与文化领域的多元化发展和突破。
以下是Gamasutra评选的2016年全球十大游戏开发商/开发者详细名单(按首字母顺序):
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去年,暴雪在变幻的游戏行业中不仅下来,还发展更好,大受褒奖。而2016年暴雪延续了强劲的发展态势,不仅成功推出了其首款团队射击游戏《守望先锋》,还将大批&英雄射击&(hero shooter)游戏的玩家纳入麾下。
不是所有公司都能做到这点,《魔兽世界:德拉诺之王》备受批评之后,暴雪转变开发模式,成功在一年时间内完成了最新资料片《魔兽世界:军团再临》的开发,而这在以往需要数年时间才能完成。暴雪公司面对市场变化的快速反应能力令人拍手称快。
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最值得肯定的是,暴雪在游戏中设计了多姿多彩的角色响应玩家群体的不同需求,他们的努力在《守望先锋》中体现得淋漓尽致。暴雪一直坚持并强调的诸多价值观也助其在今年的The Game Awards颁奖典礼获得&最佳游戏厂商&的荣誉。
Concerned Ape (Eric Barone)
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Eric Barone的初衷仅仅是为了他在《牧场物语》(Harvest Moon)系列作上发现的一些问题而制作一款游戏,并以之作为致敬之作。然而他随手做出的《星露谷物语》(Stardew Valley)不仅给《牧场物语》所主导的游戏类型注入新鲜血液,还成功引起轰动,短短两个月内就卖出了上百万份。
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Eric Barone最大的成就在于他完全靠自己一个人的力量制作了《星露谷物语》,他花了了整整四年时间,独立负责了游戏大大小小各个方面的开发工作。2014年他在Steam Greenlight上公布这个游戏项目之后就开始废寝忘食的工作,每天工作时间多达10小时。而现在游戏成功之后,为了设计更多的功能,也为了将该作推向更多的平台,他的工作时间已经升至15小时。
D-Pad Studio
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2016年见证了不少独立工作室历经多年艰辛成功推出游戏作品,而D-Pad就是其中令人拍手叫绝的佼佼者:十年打磨推出备受好评的《猫头鹰男孩》(Owlboy)。
相比其他位于游戏前沿的作品,制作人自己觉得用&传统游戏&来形容《猫头鹰男孩》更为合适。然而该游戏中精雕细琢的画面、工艺和情感交互却让每个游戏工作室都惊叹不已。不可思议的是,制作周期长达10年的这款游戏的一些开发人员最初仅仅是花店的合同工。
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《猫头鹰男孩》的成功故事让我们对什么是坚持不懈什么是直面困难有了更深的理解。D-Pad能够坚持十年成功推出这款游戏不是&激情&二字足以形容,他们对游戏制作工艺的大师级水准以及对信念与承诺的坚持激励和鼓舞了每一位游戏从业者。
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首先要指出的是在《最后的守护者》(The Last Guardian)漫长的开发周期里有索尼许多团队的努力和汗水。但最后的成品却带着GenDesign的明显印记。GenDesign是上田文人和制作组的几个同事离开索尼日本工作室后创办了的一间新工作室。上田文人仍然作为《最后的守护者》创意总监与GenDesign一起协助该游戏的开发工作,从而《最后的守护者》成为接续备受赞誉的《古堡迷踪》(ICO)和《》(Shadow of the Colossus)的一款期待之作。
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《最后的守护者》的创作在很大程度上受到了上田文人早期作品的启发,该作仍将讲述一个年轻男孩与一只巨大的神话生物的故事&&他们结伴在一个美丽、神秘和危险的环境下生存,同伴之间的互相依赖和保护是贯穿始终的纽带。2016年的GenDesign不仅激励了广大玩家,更激励了游戏开发者,提醒人们类似游戏开发的技术工作也可以将人类最深层的情感通过艺术作品表现出来。
Hello Games
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Hello Games并不是作为反面教材上榜的,它能上榜首先是因为《无人深空》这款野心勃勃的作品,特别是Hello Game曾经只是《越野摩托车》这种游戏的小型独立开发团队。
另一个原因是Hello Games在困难下的坚持不懈,众所周知《无人深空》引起了巨大的争议,甚至可以说动荡不安。谩骂还是小事,该工作室甚至还在网上收到过死亡威胁,无论对游戏营销有多么不满,这都是不可原谅的。而这也表明了玩家与开发商之间依然存在着一些根深蒂固的问题函待解决。
Hello Games没有被困难打败,他们吸取教训努力改进,近期发布了大型&基石更新&,修复了大量的BUG,并做了大量的调整,一定程度上赢回了人气。
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另一方面,Hello Games今年的遭遇还可作为典型案例,当部分玩家由爱生恨粉转黑时,会发生什么情况?据说当时一些游戏开发商真的被吓到了,特别是像Hello Games这样的小工作室。我们仍然期待Hello Games能够成功扭转困境,这样也更能激励其他开发者坚持下去。
id Software
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一款游戏成功之后,总会接着发布各种续作、衍生品和授权。而在续作、重制作品满天飞的今天,原作被续作毁掉的情况时而发生。
幸好《毁灭战士4》(Doom)不是这样的,这款id Software近五年来的第一个新作品好评如潮,玩家、评论家和游戏开发者都对其赞誉有加。这是令人惊叹的回归之作,给FPS游戏注入了新鲜的血液,它也提醒我们为什么当初的《毁灭战士》那么令人着迷,以至于在我们不知道如何命名FPS游戏的很长时间内,这类游戏都被称为&《毁灭战士》类游戏&(Doom clones)。
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能够创建一个新的游戏类型并在20多年后利用所有成功元素制作并再现一款伟大的作品,id Software堪称年度最顶尖的开发商之一。
IO Interactive
哥本哈根的IO Interactive以系列作品《杀手》而闻名遐迩,但有时改变才能让经典得以延续。今年IO Interactive宣布《杀手》系列的后续章节将会定期发售,主要是因为数字发行的利润相比传统实体光盘发行来得高。这个决定在工作室内部就要通过层层关卡:股东、开发团队、发行团队、销售、营销以及其他相关各方。而最终最重要的是要向系列作的粉丝们证明这个做法不会毁掉这款游戏。
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尽管挑战重重,但IO Interactive工作室最终成功说服了玩家,创建了一个全新的、经过市场论证的商业模式。这是一个了不起的成就,也激励了其他在这样一个严酷的市场环境下需要留住更多玩家并保持竞争力的游戏工作室。
Niantic Labs
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正常情况下,仅仅有一款成功的作品不足以让其开发商登上这个榜单,但Niantic Labs却当之无愧,因为他们创造的不仅是一款游戏,还是一种文化现象。
AR《精灵宝可梦Go》今年夏天推出的时候,服务器的实际流量竟然超出Niantic预估50多倍,直接导致该游戏发布的前一两周时间里经常出现崩溃、闪退等问题。而这个仅70人的开发团队则克服种种困难,成功创造了近年来最精彩的社交游戏体验。
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《精灵宝可梦Go》的成功在于Niantic充分利用了宝可梦品牌的知名度,并借助了其之前开发的基于地理位置的手游《Ingress》的经验。《精灵宝可梦Go》的道馆和补给点都建立在2012年以来《Ingress》玩家提供的地标数据上,可以说《Ingress》对《精灵宝可梦Go》的火遍全球功不可没。Niantic Labs在《精灵宝可梦Go》的开发、发行和后续更新上所做的努力,使得该作作为一款社交体验游戏而成为一个流行文化符号。
Owlchemy Labs
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VR是2016年最受关注的话题,而Owlchemy Labs通过其VR作品《工作模拟器》(Job Simulator)证明了自己在VR交互领域的领跑地位。《工作模拟器》是一款直观的房间规模(room-scale)VR游戏,因此别被它卡通画风的外表和略显荒诞的整体气质所欺骗。Owlchemy Labs拥有世界级的团队和工艺来设计和开发最前沿的VR游戏。
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Owlchemy Labs也很敏锐地意识到VR市场面临的最大挑战是如何向人们展示VR游戏是什么样子的。他们近日对外公布了一种混合现实的新玩法,名为&基于深度的实时应用程序内嵌入混合现实合成&。虽然听起来很复杂,但它似乎会简化制作过程,并给VR产业带来深远的影响。Owlchemy Labs还在VR开发者社区积极分享经验,VR产业要保持长久持续发展需要更多像Owlchemy Labs这样的工作室。
Witching Hour Studios
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作为一家引起世界目光的新加坡工作室,Witching Hour Studios有许多值得称道的地方。该工作室的处女作《化妆舞会:歌与影》(Masquerada: Songs and Shadows)是一款引人入胜的奇幻类RPG,巧妙地将社会话题与经典RPG设计融合在一起。而Witching Hour Studios还为了在游戏中加入同性恋角色与政府针锋相对。
据报道称2015年时Witching Hour Studios在某活动中试图回避政府关于媒体上同性恋描写的法律,随后演变成了一场与政府的对话:关于媒体在新加坡文化中的作用以及《化妆舞会:歌与影》这样的游戏中该如何对同性恋角色进行描绘。
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美国的本土游戏公司(比如EA)对工作领域中的多元化颇为重视,而海外游戏开发者对于人道主义问题的坚持也应得到认可,特别是当这出现在《化妆舞会:歌与影》这样一款颇受好评的作品中时。
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评论(共0条评论)2016移动电竞元年 国内电竞赛事年终大盘点
12:04来源:游戏多作者:V哥责任编辑:汤屋子
2015年是中国移动电竞蓬勃发展的一年,整个生态圈正在迅速扩张。移动电竞赛事作为生态圈必不可少的组成部分在规模大小、组织规范性和影响力上有着明显的提升。据不完全统计,2015年来移动电竞大小赛事近百场,万人级别赛事超过10场,而且这股热潮还在不断持续之中,发展势头势不可挡! 与传统电竞赛事一样,目前移动电竞赛事根据举办方不同主要分为两种:一是以游戏厂商为主办方的第一方赛事、二是以非版权方的第三方机构为主办方的第三方赛事。两者在游戏种类、持续时间、品牌延续性以及奖金等方面都有各自特点。下面游戏多将为大家对2015年的主要赛事进行盘点及对2016年的展望。 (来自艾瑞咨询官网) 第一方赛事 厂商举办赛事最重要目的就是带动和聚拢人气,延长自身游戏的生命周期。第一方赛事最代表性的就是Valve公司举办的DOTA2国际邀请赛(简称TI)和Riot公司的英雄联盟世界总决赛(根据所属赛季进行命名,如S5)。前者在赛事总奖金上达到电竞史上最高的1800万美元,后者则成为了目前电竞界影响力最大的比赛。珠玉在前,移动电竞厂商显然也认识到了第一方赛事的重要性。2015年第一方举办的移动电竞赛事可以用如火如荼来形容。 走在最前的赛事:《自由之战》FPL、黄金联赛 作为国内较早的MOBA手游,《自由之战》在赛事上也先行一步,6月《自由之战》职业联赛(FPL)以首个手游职业竞技赛的身份闪耀登场,FPL具有完整的规则、固定的赛季周期,可以说是走在最前的赛事了。 黄金联赛则是《自由之战》打造的多赛季分站制比赛。12月6日,黄金联赛S1巅峰揭幕战在上海举办,整个黄金联赛S1总奖金池达到250万人民币,比赛通过城市巡回形式进行,在上海、北京、广州三地进行,在后续的赛程中黄金联赛还将在全国的不同城市开展十余场巡回赛。除此之外《自由之战》还积极参加了第三方的赛事,其在赛事资源上比同类游戏更加丰富和成熟。 姗姗来迟的赛事:《虚荣》VCI、VIPL 《虚荣》姗姗来迟来到中国,不过代理商巨人网络的动作却可以用迅雷不及掩耳来形容。《虚荣》国服11月12日登陆iOS,中国邀请赛(VCI)就在11月20日拉开了战幕。作为官方赛事,虽然为期只有短短三天,但在赛事的组织、现场、战队和直播宣传上达到了较高水准。首届VCI的冠军将代表中国去参加第二届虚荣国际高级赛(VIPL2)。VIPL是虚荣官方举办的国际性赛事,共有来自不同国家的12支专业战队争夺象征《虚荣》最高荣誉的世界冠军奖杯,VIPL在赛事规格上更具专业性和国际性。 最具规模的赛事:TGA TGA是腾讯旗下TGA平台所举办的混合电竞赛事,融合了腾讯旗下的各类游戏。今年最大的亮点就是加入了大量的竞技手游:《天天炫斗》、《CF手游》、《王者荣耀》、《星河战神》、《全民突击》、《全民超神》等等。夏季赛由6月12日到6月28日,冬季赛则从11月20开始持续到了12月13日。TGA从2010到现在,赛事组织更加成熟,涵盖腾讯旗下游戏数量众多,有较大影响力。 独具概念的赛事:QGC QGC是由QQ手游平台所主办,专为移动电竞爱好者所提供的移动电竞赛事平台。4月第一届QGC赛事将“轻电竞”概念引入大众视野,8月第二届QGC提出了“大神养成计划”意在为培养更专业的移动电竞选手。特别是第二届QGC上,赛事获得了国家体育总局体育信息中心电子竞技的指导和支持,著名主持人段暄还亲自上阵成为了QGC电竞梦想导师。QGC的举办标志着腾讯正在细分移动电竞领域,建立移动电竞行业的标准。 最新兴的赛事:英雄联赛 10月24日,英雄互娱英雄联赛在风云电竞馆举办。熊猫TV、昆仑万维、完美世界、巨人网络、游族网络、恺英网络、天象互动等17家游戏产业成员成立了中国移动电竞联盟改变了大家对移动电竞领域的认识和看法,原来移动电竞还能这么玩?目前英雄联赛的项目主要为英雄互娱旗下的《全民***战》、《天天炫舞》和《像三国》三款产品,未来《梦三国手游》和《虚荣》等大作也可能会加入联赛。各大厂商联合举办赛事或许会改变未来移动电竞赛事的格局。 第三方赛事 第三方赛事在国内由于主办方和资金限制,其关注度和赛事规模有限。移动电竞作为新兴的电竞项目,在第三方赛事中大多还是以表演赛性质参与其中,以移动电竞为主的专业性第三方赛事较少。当然,随着手游电竞化的趋势越来越得到业内认可,我们在2015年的第三方赛事中也看到了不少电竞手游的身影。 初尝移动电竞的赛事:IET 第二届义乌国际电子竞技大赛(简称IET)是国家体育总局体育信息中心和义乌市人民政府等其它组织部门所举办的综合类专业赛事。IET2015除了在原有炉石传说、FIFA
Online3和英雄联盟比赛项目基础首次加入了《乱斗西游》等手游作为表演赛项目。手游电竞赛在IET2015中并不是赛事主体,但在实际比赛中的人气和效果并不亚于端游比赛,相信未来在IET赛事中手游一定会成为一个重要的组成部分。 意义非凡的赛事:NEST 2015年全国电子竞技大赛(简称NEST)是国家体育总局体育信息中心主办,华奥电竞和浙报传媒承办的赛事。本届赛事中最让人瞩目的就是移动电竞的成功入驻,这也是NEST2015中首次将移动电竞列为正式比赛手游项目。在国家级的比赛当中出现手游项目,本身就是一件非常有意义的事情,也让玩家和业内人事看到了政府对移动电竞端的支持和重视。 看点颇多的赛事:WCA WCA是由银川市政府和银川圣地国际游戏所举办的的全球性电竞赛事。本届WCA上出现了一系列的乌龙事件,使整个比赛的看点并没有在其本身,但作为WCA2015的一大亮点:游戏将MOBA手游列为了比赛项目,这也是即2014年《刀塔传奇》成为比赛项目后电竞手游第一次进入赛事。WCA的选择充分说明了整个电竞行业对手游电竞化的认可,明年我们一定会在WCA上看到更多电竞手游成为正式比赛项目。渠道争先的赛事:KGA联赛据悉,2016年除了传统的政府主办第三方赛事外还有游戏渠道和平台加入到其中。其中就有360游戏所主办的“KGA”电竞赛事。“KGA”是一个以综合类电子竞技为核心的中国电竞赛事,包含端游联赛和手游联赛。虽然这一消息并没有正式宣布,但通过近期360游戏公开表示将进军电竞行业,打造自己的电竞品牌的举动来看联赛的举办成形只是时间问题。电竞是激活渠道庞大用户的一个好途径,在延迟生命周期,扩宽了营销范围外,更是拉大了渠道的分发纵深。360游戏进军电竞这一举动或许会掀起各大渠道平台竞相涌入电竞圈的浪潮。传递正能量的赛事:全国移动电子竞技大赛(CMEG)国家体育总局信息中心在12月24日发布通知:为推动我国移动电子竞技运动规范健康发展,建立移动电竞赛事标准体系,拓展移动电竞运动的覆盖人群,传递移动电子竞技正能量,国家体育总局体育信息中心决定于2016年举办首届全国移动电子竞技大赛(CMEG)。大赛项目拟从10个类别征集选择:动作类(ACT)、竞速类(RAC)、体育类(SPG)、格斗类(FGT)、棋牌类(TAB)、益智类(PUZ)、射击类(STG)、第一人称射击类(FPS)、多人在线战术竞技类(MOBA)、音乐类(MUC)。国家体育总局电子竞技部门的副部长高轶凡接受采访时表示了对移动电竞的肯定以及打造全民竞技的理念。在政府的大力支持下,势必会让移动电子竞技这股正能量迅速传播,也让人们对移动电竞的未来充满希望,更愿意加入到这个行业中来。 最值得期待的赛事:移动电竞V联赛 V联赛是由VlongTV主办、游戏多、NEOTV、NiceTV联合主办以及斗鱼TV、龙珠直播、熊猫TV等多家直播平台协办的专业性移动电竞赛事。V联赛将成为国内第一个第三方的全国性大型移动电竞联赛。联赛将国内最热门的竞技手游类型:MOBA、FPS、休闲、卡牌等统统囊括在内。除此之外V联赛还将培养职业手游电竞选手,成为国内首家移动电竞玩家培训基地。凭借游戏多强大的媒体平台和直播资源优势V联赛还会提供大量赛事推广。V联赛将落地上海,辐射全国各大城市,采用线上周赛选拔线下落地四大城市的形式、利用高校及平台资源将赛事影响力和规模最大化,吸引更多玩家参与。 比起国内刚起步的移动赛事,VlongTV已具有多项大型移动电竞赛事承办经验,将提供更专业的移动电竞比赛平台;比起传统第三方赛事,V联赛将更加专注于移动电竞,让电竞手游真正成为比赛主角;比起腾讯和其他大厂商旗下的平台赛事,V联赛的合作方式也会更加开放;比起第一方赛事的游戏局限性,V联赛游戏涵盖面更广,游戏类型更加多样。“专业、专注、开放、多样”让V联赛注定成为2016年最值得期待的移动电竞赛事! 未来展望 第一方赛事方面,腾讯2016年一定会凭借其强大的平台优势更加发力:TGA、QGC的传统赛事将更加深入,而随着旗下一大批热门游戏推出,亦会让其线下赛事不断升级。老牌厂商网易也在最近公布的新游计划中将MOBA+策略类游戏作为其重点发布的产品类型来介绍,相信除了《乱斗西游》外一定会有更加优质的移动电竞产品和相应赛事贡献给玩家。其他厂商也一定会不甘落后,更加成熟的第一方赛事会成为整个移动电竞生态圈的重要部分。 第三方赛方面,随着政府支持力度的加强以及像V联赛这样的专业性移动电竞赛事举办,将带动更多以移动电竞为主体的第三方赛事朝着市场化和专业化方向发展。可以预见,2016年移动电竞将不再仅仅以表演赛形式出现在第三方赛事上,犹抱琵琶半遮面将成为过去,移动电竞赛事将成为2016年电竞圈的主角。 我们在从一个整体的角度来回顾一下2015年的移动电竞环境与市场: 百度百科对移动电竞有这么个解释“移动电子竞技(Mobile electronic
athletics)是指移动端(平板电脑、手机、PSP等电子设备)电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。 这里的竞技二字值得玩味,在CS、War3、LOL等游戏影响下,电子竞技的概念几乎等同于复杂的操作与精细的团队合作。而这两点与当下的移动竞技游戏几乎是相违背的一个概念,从竞技性的角度来看,移动竞技显然是传统竞技的一种弱化版。 但是,从去年以来,移动竞技在行业中成为一个能与“重度游戏”,“VR”等相提并论的一个热词,从实现的角度上来讲,移动电竞似乎要更加容易,只要能够产生玩家PK行为的游戏,多半都能与移动电竞四个字沾上边。 去年的WCA首次将移动电竞概念付诸于行动,《刀塔传奇》成为手游比赛项目,移动电竞不再是一个概念词汇。当然,当时的《刀塔传奇》的比赛参与度与观赏性并不尽如人意,甚至有相当之多的玩家对此产生批判,这就是移动电竞?还没有小时候用红白机打饿狼传说来的有意思。 的确,太过于简单的竞技行为很难让观众的荷尔蒙飙升,从形态意识上而言,当时的移动电竞实际上就是一种单纯为游戏而做宣传的仪式性产物。这是移动电竞?可以说是,因为在概念来说,这款游戏的确让玩家与玩家之间产生了一定的互动。但这就是移动电竞?当然不是,如果是,移动电竞也就注定只能轰轰烈烈的来,灰头土脸的去。 似乎就是从那时候开始,许多人将移动电竞是个伪概念的理由认定为移动电竞的游戏竞技性不够,以及操作太过于简单。这在当时是显而易见的弱点,早期打着移动电竞概念的游戏无非都是想跟这个概念沾一点边,因为利于推广与媒体曝光。而到了实打实的时候,自动化操作,甚至是动画片模式的对决就让人暗自腹诽“我还是去PC上打LOL好了”。 实际上,鼠标+键盘被认为是最好的电竞操作模式。这一点可以从相当多成功的电竞端游中得到***,如早年红遍网吧的CS,让人皇SKY被世人所熟知的War3,以及当下最火的电竞游戏LOL,都是以鼠标+键盘操作为主。 作为玩家,在这么多年的熏陶中也完全适应了这种竞技操作模式。事实也证明,要想让游戏的竞技性最大化,就一定要让两只手一同参与到游戏中来,而不是一边吃着汉堡,一边打着游戏。竞技游戏的专注特性决定了玩家不可能以轻松愉快的方式来应对。从操作来看,要想让玩家适应移动电竞那种更为简洁的操作模式,难度不小。 不过,此一时,彼一时。 为什么这么说?首先,移动电竞概念的兴起依赖于移动游戏市场的整体爆发,而作为其细分领域中的一部分,游戏厂商开始试图让电竞这一概念从端游中复制到移动游戏中,毕竟LOL、DOTA2等竞技游戏在国内的能量已经不需要再用繁琐的语言去赘述。在互联创业中有这么一句名言“只要拥有用户,没有任何一个互联网公司会因为找不到商业模式而死亡的。”当下的移动竞技游戏,就是在努力的吸纳来自于PC端的竞技玩家。 从另一个角度看,移动游戏的出现大大改变了玩家的游戏习惯,甚至是在进行化繁为简般潜移默化的改变。这种改变让移动电竞即便在自身竞技性的削弱下,也能大胆的喊出“我们是电竞游戏”这几个字。换言之,移动电竞已经完全不需要与端游中的竞技游戏去比操作。而且开始有了自身模式进化的方向。 这当然要得益于一些游戏厂商在产品上的投入。从去年开始,带有更强竞技性的产品开始纷纷冒出,到了现在,许多游戏厂商均对该领域有所涉猎。比如网易的《乱斗西游》,盖娅与龙渊联合运营的《自由之战》,英雄互娱的《全民***战》,巨人的《虚荣》、蜗牛的《九阳神功》以及腾讯一整个系列的移动电竞游戏产品等等。 其中,英雄互娱与腾讯是最积极向该领域看齐的激进者。比如应书岭牵头成立“中国移动电竞联盟”,并且与王思聪的香蕉计划有着更进一步的动作。他本人站出来对移动电竞摇旗呐喊也有数次,比如曾在知乎上回应关于移动电竞游戏操作差的质疑。腾讯的布局则是产品与赛事双线出击,在端游领域本就拥有绝对优势的腾讯,自然不会放弃任何一个能把控移动端电竞市场的机会。 在赛事方面,除了WCA外,EFUN举办过爱游戏全国手游大赛,IET也举办了义乌国际电子竞技大赛。这些赛事都有围绕移动电竞进行浓墨重彩的宣传与包装。而不久前挂牌新三板的游戏多,也适时的推出了“移动电竞V联赛”,同时将在移动电竞直播新品牌“VLongTV”进行推广。 如果说在2014年,移动电竞是一个概念口号,那么2015年,移动电竞游戏开始真正在发力,且是全方位的发力。的确,操作的诟病开始逐渐被淡化,如前文所说,游戏品质的增强与玩家的习惯转变正在悄然的改变玩家对操作衡量的标准。而赛事提供了一种激励机制,直播又让移动电竞有了一个更广泛的兴趣交流平台,一个值得注意的是,如今斗鱼、虎牙等直播平台已有越来越多的主播在专攻于手游直播。 从产品,到赛事,再到直播等周边产品,全部对移动电竞伸出了友谊之手。似乎,移动电竞真的成为了风口上的猪,只要略微的发力就能腾空而起。 真的是这样的吗?我们应该乐观,也应该谨慎。 1968年,英国学者加勒特o哈丁提出了“公地悲剧”理论,认为无节制的、开放式的资源利用都会导致环境的奔溃。换言之,缺少繁荣体系的维护,任何商业模式都会迎来消费者的审美疲劳。 在移动游戏行业,“公地悲剧”出现的次数并不少。典型的就是IP的滥用与换皮思维的侵袭。比如说,当人人都用三国为题材来制作游戏时,我们就会陷入张眼是虎牢关之战,闭眼是三分天下的循环世界观中。如果大家都试图用移动电竞概念来为产品贴近,像是三消游戏因为加入了多人对战成为了移动电竞,斗地主成为了移动电竞,那么移动电竞在全民化的同时,也不可避免的沦为一种惨白的修饰布。 对于一个还未完全兴起的概念,如果过度不尊重内容与市场规则的去破坏,无疑会带来一种毁灭性的灾难。 但如今,这种“过度”已有雏形显现。例如,多数的移动游戏都喜欢打上市竞技游戏的标签,哪怕他们的竞技性只体现在谁的战斗力更高上。所谓的移动电竞有些被玩坏的感觉,从市场角度与玩家角度而言,这不是竞技,而是惊悸。
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