关于游戏王 最强卡片战斗战斗伤害问题

关于万智牌和游戏王的对比和思考 - 简书
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关于万智牌和游戏王的对比和思考
笔记。两个TCG我都不熟。觉得脑洞的规则还是有问题。
关于场地卡(魔法COST)默认牌组的场地卡和其他卡的数量是24:36,也就是60张卡里24张场地卡,折算一下卡组里有40%的场地卡。实际玩下来的经验感觉,能抽到10张左右的场地卡就足够用了----也就是预备的24张场地卡里,只有大约一半是必备品,而多出来的另一半,是为了保证抽到场地卡的几率。也就是说,当玩家已经抽到大约10张左右场地卡的时候(实际上能够在开局连续出到5、6次地基本已经够用了,何况还要看颜色……),牌组里剩下的场地卡对他来说基本已经没有任何存在意义,同时还减少了玩家抽到想要的怪物卡或魔法卡的几率。想象一下,如果一个玩家前期抽不到地,靠着好不容易低COST招出来的小兵和魔法卡抗住攻击(万智牌的伤害计算方式决定了它可以用小兵挡***),等后期能抽到地的时候,能抽到的怪物卡和魔法卡也不剩几个了。这游戏能玩?!(嘛,只是吐槽)而且目前来说我觉得低费生物除了前期用来撑场面后期用来挡***之外,基本没啥用(效果卡另说,游戏王里也好多等级低但自带效果的卡)。而在游戏王中,低级怪可以以守备方式挡***(但因为通招一回合只能有一次,所以好不容易招个怪就出来挡***非常不划算)。另外又因为有了祭品系统,前期招出来的低级怪可以“献祭”成为召唤高级怪的代价,等于增加了低级怪的作用。同时也不会出现类似万智牌“抽到足够的地剩下的地都废了还影响抽卡”的情况,低级怪再低级还是有攻击的嘛(攻0的特殊卡另算)。顺便因为在游戏王的规则中,当防御力大于攻击力时可以给攻击方造成反伤,这也就意味着一些攻击力低防御力高的怪也可以进行输出。而在万智牌里,防御力除了用来拼血没有任何用处。思考:如果万智牌的攻击方式不是一次性决定哪些卡牌进行攻击,而是分次进行攻击和战斗计算,会产生怎样的变化?→单次攻击只能由单次防御阻止,不能用2个怪一起防御一个怪→2打1的消耗战便不可行了。→在不知道对方是否还会进行攻击、下一个进攻对象是哪个的情况下,对是否进行防御、用哪个单位防御进行思考。思考:固定召唤场地和召唤位和没有固定的区别?→限制怪物卡召唤数量和魔法卡、陷阱卡使用数量→场面控制,没有空位的话无法使用魔法卡→衍生:关于脑洞卡牌的截击方式→自己的回合里没有行动过的单位可以在对方的下一回合进行截击。截击单位的位置在截击时于被攻击单位前横置,用防御力对抗进攻方的攻击力。截击单位在回合结束时才可以回到自己原先的位置→进行截击的单位会空出后勤区的空挡→是否考虑在没有遮挡的情况下可以直接攻击后勤区?→衍生:如果限制了可召唤卡牌的总数量和区域,是否可以不对通常召唤进行限制?→第一回合3个无COST单兵,第二回合3个无COST单兵直接合成机械单位?思考:策略卡和建筑卡不做大的区分,统一称作后勤卡,以后勤卡?策略、后勤卡?建筑、后勤卡?陷阱等方式来表述是否更合适?建筑卡原本的参考对象为万智牌中的场地卡或游戏王中的永续魔法卡(每回合增加token的那种)。策略卡参考对象为魔法卡和陷阱卡。
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参考资料

 

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