法律咨询娄峻律师:公司上市的目的是什么--[我想问下我在一款游戏里消费了2000多...]
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娄峻问题描述:
我想问下,我在一款游戏里消费了2000多,现在我不想玩了,能帮我申请充值退款吗?
我也想免费咨询一次 免费咨询 我想向娄峻律师咨询
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徐州一审判决“神婆”返还香客10万余元
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福师《儿童游戏理论》在线作业一
试卷总分:100 & 测试时间:--
一、单选题(共20道试题,共40分。)
1.幼儿在游戏中往往不按物体的社会意义来使用材料,这是游戏动作的____。
D. 非常规性。
2.____认为游戏是宣泄与补偿现实生活中不能满足的欲望与要求,掌握环境。
A. 生活预备说
C. 精神分析说
D. 认知发展说。
3.***为发展儿童的各种能力而编写的、有明确规则的游戏是____。
A. 角色游戏
B. 结构游戏
C. 表演游戏
D. 有规则游戏。
4.____认为儿童最复杂的语法和言语符号往往最先在游戏情景中使用,游戏活动中语言掌握得最快。
B. 朱可维克
D. 斯米兰斯基。
5.“生活预备说” 的代表人物是____。
D. 格罗斯。
6.同一个幼儿在游戏中可以用不同的方式来使用同一个游戏材料,这是游戏动作的( )。
D. 非常规性。
7.____认为游戏是维持中枢神经系统最佳唤醒水平的需要。
A. 生活预备说
D. 社会文化说。
8.供儿童玩各类角色游戏的玩具是____。
A. 主题玩具
B. 表演游戏玩具
C. 体育游戏玩具
D. 结构游戏玩具。
9.“复演论”的代表人物是____。
D. 拉扎鲁斯。
10.著名的人类学家()认为,健康的儿童期是健康的成年期的先声。
B. 朗格威尔
C. 阿什利蒙塔古
D. 鲁纳斯。
11.美国社会学家()第一个指出:儿童社会化过程有两个步骤,一是模仿阶段,二是游戏阶段。
C. 朱可维克
D. 鲁纳斯。
12.角色游戏的中心环节是____。
A. 扮演角色
B. 想象活动
C. 自主自愿
13.儿童人类学家()认为:儿童的世界就是学习的世界。
B. 朗格威尔
D. 鲁纳斯。
14.皮亚杰对儿童游戏进行分类的角度是____。
A. 儿童智力发展
B. 儿童的社会性发展
C. 儿童的情绪体验
D. 儿童游戏的教育作用。
15.下列属于成型玩具的是____。
A. 金属玩具
B. 机动玩具
C. 结构游戏玩具
D. 健身玩具。
16.____认为游戏是同化超过顺应的产物。
B. 史普德克
17.幼儿游戏时“玩”即“目的”,这说明幼儿游戏的动机是( )。
A. 内部动机
B. 直接动机
C. 外部动机
D. 间接动机。
18.比勒对儿童游戏进行分类的角度是____。
A. 儿童智力发展
B. 儿童的社会性发展
C. 儿童的情绪体验
D. 儿童游戏的教育作用。
19.结构游戏的基础是____。
B. 结构材料
C. 自主自愿
D. 建构活动。
20.观察者处于较为被动地位的儿童游戏观察方法是____。
D. 时段定人法。
二、多选题(共11道试题,共22分。)
1.儿童游戏计划的内容一般包括____。
A. 游戏目标的确定
B. 材料的投放
C. 指导要点
D. 观察与反思。
2.要保证幼儿的游戏时间,需要做到以下几点____。
A. 及时调整时间
B. 合理安排游戏时间
C. 珍惜游戏时间
D. 善于利用零散时间。
3.儿童的游戏有多种分类,皮亚杰将游戏分为____。
A. 练习性的游戏
B. 象征性的游戏
C. 规则性的游戏
D. 表演性的游戏。
4.幼儿所扮演的角色,大致可以分为三种类型,分别是()。
A. 机能性角色
B. 互补性角色
C. 想象的或虚幻性角色
D. 真实角色。
5.在为儿童选择玩具时,应注意几个方面,分别是____。
A. 为不同年龄班幼儿提供相适宜的玩具材料
B. 玩具应当经济实惠
C. 为幼儿提供成套的、比例恰当的玩具
D. 把大自然、大社会的材料引进游戏领域。
6.在儿童游戏中,玩具起的作用主要包括____。
A. 激发儿童游戏动机
B. 支撑游戏开展
C. 促进游戏水平提高
D. 对于儿童有教育作用。
7.幼儿游戏的动机可以分为三种类型,分别是( )。
A. 内部动机
B. 直接动机
C. 内部控制
D. 外部动机。
8.精神分析学派的游戏理论的代表人物是____。
A. 弗洛伊德
B. 爱里克森
9.“唤醒说”的倡导者是____。
B. 维果斯基
10.儿童的游戏有多种分类,比勒将游戏分为____。
A. 机能性游戏
B. 想象性游戏
C. 接受性游戏
D. 制作性游戏。
11.下列属于成型玩具的是____。
A. 智力游戏玩具
B. 体育游戏玩具
C. 智能玩具
D. 声响玩具。
三、判断题(共19道试题,共38分。)
1.研究结果表明,游戏是一种积极的情感交往方式,它有利于各种情感类型的产生。
2.游戏是儿童的需要,是儿童游戏的特质。
3.教师在对儿童游戏评价的时候要以正面教育为主,消极内容不讲评。
4.教师在儿童游戏起始环节的指导关键是引导幼儿自主地开展游戏,让幼儿充分表现、自由交往、合作游戏、大胆创新等
5.游戏在不同文化中的角色是一样的。
6.幼儿在游戏中的言语,按照功能划分,大致可以分为三种不同的类型:伙伴之间的交际性语言,角色之间的交际性语言,以自我为中心的想象性独白。
7.扫描法,是对班级的全体幼儿平均分配时间,在相等的时间里对每个幼儿轮流进行观察。
8.游戏先于文化,文化反过来又制约儿童游戏的行为。
9.科教玩具、智能玩具等是从玩具的使用性或目的性进行的分类。
10.研究结果表明,表演游戏可以培养儿童的亲社会行为,提高日后儿童发展亲社会行为的可能性。
11.以玩具的外部形状及其用途,可将玩具分为金属玩具和非金属玩具。
12.帕顿(Parten,1933)等研究发现:不同的玩具对儿童的社会游戏层次有影响。
13.教师在儿童游戏的主体环节,可采用平行介入与合作介入等指导策略。
14.20世纪80年代,美国著名心理学家布鲁纳等实验研究了游戏对幼儿解决问题能力的影响。
15.有规则游戏是儿童以想象为中心,主动地、创造性地反映现实 生活的游戏,是幼儿期典型的、特有的一种游戏。
16.社会学家着重研究人类生活的本质,认为游戏是人类从生存需要发展到追求享受的需要,是人类从儿童成长为大人的过程中的一种自然现象,任何一个国家一个民族的儿童,都是在游戏的欢乐中获得发展而长大***的。
17.积木游戏是培养儿童三维空间思维能力的最佳方法。
18.游戏是一种快乐的行为,具有愉悦性,这是游戏的本质特征之一。
19.20世纪著名的三大游戏理论是精神分析学派的游戏理论、认知发展的游戏理论、社会文化历史学派的游戏理论。
福师《儿童游戏理论》在线作业二
试卷总分:100 & 测试时间:--
一、单选题(共20道试题,共40分。)
1.角色游戏的中心环节是____。
A. 扮演角色
B. 想象活动
C. 自主自愿
2.____认为儿童最复杂的语法和言语符号往往最先在游戏情景中使用,游戏活动中语言掌握得最快。
B. 朱可维克
D. 斯米兰斯基。
3.比勒对儿童游戏进行分类的角度是____。
A. 儿童智力发展
B. 儿童的社会性发展
C. 儿童的情绪体验
D. 儿童游戏的教育作用。
4.儿童人类学家()认为:儿童的世界就是学习的世界。
B. 朗格威尔
D. 鲁纳斯。
5.观察者处于较为被动地位的儿童游戏观察方法是____。
D. 时段定人法。
6.结构游戏的基础是____。
B. 结构材料
C. 自主自愿
D. 建构活动。
7.____是角色游戏的支柱。
A. 角色扮演
B. 想象活动
8.“复演论”的代表人物是____。
D. 拉扎鲁斯。
9.____属于有规则游戏。
A. 表演游戏
B. 结构游戏
C. 角色游戏
D. 智力游戏。
10.____认为游戏是解决能力与愿望之间的矛盾,满足“像***那样行动”的需要。
A. 生活预备说
B. 社会文化说
C. 精神分析说
D. 认知发展说。
11.“认知发展说”的代表人物是____。
D. 皮亚杰。
12.学者()将游戏分为两类:理性与非理性。
B. 萨顿史密斯
C. 朱可维克
D. 鲁纳斯。
13.()等人在1983年已经提出,游戏是一种外部可观察的行为,但是他们是把游戏的不同类型看作其外显的行为表现。
14.____认为游戏是同化超过顺应的产物。
B. 史普德克
15.由教师建议或开始一个游戏,教师在游戏中有一个固定的角色,以角色的语言对幼儿进行隐而不露的点拨。这是____。
A. 合作介入
B. 指导性介入
C. 平行介入
D. 外部干预。
16.幼儿利用各种建筑和结构材料(积木、沙、雪等),通过手的创作来反映周围现实生活的游戏是____。
A. 角色游戏
B. 结构游戏
C. 表演游戏
D. 有规则游戏。
17.著名的人类学家()认为,健康的儿童期是健康的成年期的先声。
B. 朗格威尔
C. 阿什利蒙塔古
D. 鲁纳斯。
18.美国社会学家()第一个指出:儿童社会化过程有两个步骤,一是模仿阶段,二是游戏阶段。
C. 朱可维克
D. 鲁纳斯。
19.____是剩余精力说的倡导者。
B. 弗洛伊德
20.1992年,原国家教委(现教育部)颁布了关于印发《幼儿园玩教具配备目录》的通知及其附件《幼儿园玩教具配备目录》的指导性文件,规定了幼儿园玩教具的具体内容有____大类。
二、多选题(共11道试题,共22分。)
1.在投放儿童游戏材料时,要注意几点,分别是____。
A. 针对区域活动特征
B. 考虑幼儿年龄差异
C. 保证游戏时间
D. 探索多种玩法。
2.儿童的游戏有多种分类,皮亚杰将游戏分为____。
A. 练习性的游戏
B. 象征性的游戏
C. 规则性的游戏
D. 表演性的游戏。
3.在儿童游戏中,玩具起的作用主要包括____。
A. 激发儿童游戏动机
B. 支撑游戏开展
C. 促进游戏水平提高
D. 对于儿童有教育作用。
4.儿童的游戏有多种分类,比勒将游戏分为____。
A. 机能性游戏
B. 想象性游戏
C. 接受性游戏
D. 制作性游戏。
5.从游戏群体社会性的角度,可将游戏分为____。
A. 独自游戏
B. 平行游戏
C. 联合游戏
D. 合作游戏。
6.根据玩具自身的内部结构,玩具可分为____。
A. 静态玩具
B. 机动玩具
C. 电子玩具
D. 金属玩具。
7.要保证幼儿的游戏时间,需要做到以下几点____。
A. 及时调整时间
B. 合理安排游戏时间
C. 珍惜游戏时间
D. 善于利用零散时间。
8.在为儿童选择玩具时,应注意几个方面,分别是____。
A. 为不同年龄班幼儿提供相适宜的玩具材料
B. 玩具应当经济实惠
C. 为幼儿提供成套的、比例恰当的玩具
D. 把大自然、大社会的材料引进游戏领域。
9.下列属于选择玩具的标准的是____。
A. 玩具应具有教育性
B. 玩具要具有可操作性
C. 玩具要符合安全卫生要求
D. 玩具应符合儿童年龄特点。
10.了解教师是儿童游戏评价的目的之一,其中了解教师包括的内容有____。
A. 了解教师的儿童观、教育观、游戏观
B. 了解教师创设游戏环境的情况
C. 了解教师对幼儿游戏的指导技能
D. 了解教师在游戏中与幼儿互动的情况。
11.下面属于对幼儿角色游戏的观察内容的是____。
A. 主题的确定
B. 材料的运用
C. 角色表现形式
D. 社会性水平。
三、判断题(共19道试题,共38分。)
1.以玩具的外部形状及其用途,可将玩具分为金属玩具和非金属玩具。
2.20世纪60年代,美籍日本学者渡边慧证明了一条著名的定理----丑小鸭定理。
3.体育游戏属于有规则游戏。
4.定人不定点法,是指观察者固定在游戏中的某一地点进行观察,见什么观察什么,只要来此地点的幼儿都可以作为观察的对象。
5.以玩具的使用性或其目的性分类,可把玩具分为智能玩具、声响玩具、形象玩具、装饰玩具、健身玩具、金属玩具等。
6.教师在对儿童游戏评价的时候要以正面教育为主,消极内容不讲评。
7.20世纪著名的三大游戏理论是精神分析学派的游戏理论、认知发展的游戏理论、社会文化历史学派的游戏理论。
8.帕顿(Parten,1933)等研究发现:不同的玩具对儿童的社会游戏层次有影响。
9.有规则游戏是儿童以想象为中心,主动地、创造性地反映现实 生活的游戏,是幼儿期典型的、特有的一种游戏。
10.前苏联的活动游戏理论和西方的游戏生物学理论基本一致。
11.时段定人法,是指观察者固定在游戏中的某一地点进行观察,见什么观察什么,只要来此地点的幼儿都可以作为观察的对象。
12.根据斯米兰斯基的观点,想象性游戏中运用语言代替现实一般有四种方式:改变人的身份、改变物体的性质、替代动作、描述情景。
13.游戏是儿童的需要,是儿童游戏的特质。
14.在创设儿童游戏环境时,一般只考虑物质环境的创设,不用考虑心理环境的创设。
15.了解幼儿是儿童游戏评价的目的之一。
16.教师在儿童游戏起始环节的指导关键是引导幼儿自主地开展游戏,让幼儿充分表现、自由交往、合作游戏、大胆创新等
17.行为检核是将观察的项目和行为预先列出表格,然后检查行为是否出现,或行为表现的等级如何,并在所符合的条目上做上标记。
18.研究结果表明,表演游戏可以培养儿童的亲社会行为,提高日后儿童发展亲社会行为的可能性。
19.游戏评价的原则包括描述性,经常性,广泛性等等。
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中国网游产业自诞生之后就经历了爆发式的发展,在10多年的时间里,玩家面对的选择越发广阔,渐渐地,他们从被游戏策划者挑选的实验对象,变成了真正意义上的消费者。如果要使新网游成为合格的商品,那么新手流程的用户体验成了必须保证的第一步,而用户体验往往与“便利”一词直接挂钩。
自动化是现代社会的需要和必然趋势。在任何领域实现的自动化都是在给人类带来便利。中国这块风生水起的网游市场中,自动化也正在越来越普及,甚至已经成为了中国玩家网游生活中不可或缺的一部分。然而,往往是这种本该是件好事的问题上,分歧也会接踵而至。
常见的一种说法是:
“自动系统是网游流程的革命性产物,有效降低了玩家进入游戏的门槛。但自动也可能让玩家在过于流畅和简单的操作中降低对游戏设计的引导的注意力,从而影响玩家对于游戏感受的代入和沉浸。”
现在我们先把这段话放一边,为了更方便地探讨这个问题,我们将游戏产品的自动系统分为主要自动系统和次要自动系统,其中,次要被动系统指的是一些轻度操作,例如自动取名,自动引导点击,自动接任务等等;而主要自动系统则主要指代“自动战斗”和“自动寻路”这两个占据游戏时间比重最大的系统。
自动战斗
7&天前 上传
当然,Travian并非真正的“自动战斗”,而是完全“省略战斗”
自动战斗在网页游戏中尤为突出。早在2004年,德国网页游戏鼻祖《部落战争》(Travian)就没有战斗控制,甚至没有战斗表现(只有一份战斗发生以后立刻出现的战报),当时我们将这种战斗模式称之为“秒战”,并一度成为了当时SLG类网页游戏的标配。随后,国内开发的网页游戏开始崛起,厂商开始思考网页游戏和端游的区别,直到有一天,联运这个模式的兴起,让网页游戏瞬间变成了将流量变现的工具。将流量变现,意味着游戏的目的就是让大量的小白在游戏中完成真金白银的充值行为。到目前为止,网页游戏在游戏性上的大变革基本都是为了满足这个目的。时至今日,端游市场作为相对稳定和欠创新的领域,也已经开始了自动战斗的探索。
7&天前 上传
完善得令人发指的中国式自动战斗系统设置界面
自动化的部分外部成因中,较为客观的包括外挂、付费价值提升、时间、以及离线互动。对于外挂,厂商若不做自动战斗,那么外挂也会做,而国产游戏的抗外挂意识是可以忽略不计的。对现在道具收费游戏来说,为了让付费体现出价值,厂商都在逐渐弱化操作的影响;试想,如果一个月付费过万的玩家因操作太烂而打不过免费玩家,后果会是什么?作为页游最初的用户群普通上班族的时间、体力,与他们的可支配收入成反比,而战斗的操作是需要花费时间和体力的。另外,离线玩家一旦离线,就会无法实现页游最重要的一大功能:社交。
有了这些常见的问题,那么自动战斗的优势,无论在厂商还是玩家身上就都能得到体现了:战斗变为自动,是因为教会玩家如何进行战斗操作会导致至少大量的用户流失,而自动战斗是解决这个问题的最好办法;越快进入状态,玩家越早愿意付费,导致玩家为了获得VIP特权而将付费大大提前,刺激消费。同时,新手引导和“用户体验”空前强大,大量角色扮演类页游在新手阶段可以无脑点击,甚至鼠标都不需要移动,而这一切则是为了让小白能够更快速方便地充值。充值任务等赤裸裸的行为直接做到支线任务里面,也都是为了让流量更好变现。
自动寻路
当然,有了自动战斗是不够的,玩家的角色花在跑路上的时间才是游戏时间成本的大头。
根据2012年几款大型MMORPG的内部数据对比,可以发现不包含自动寻路的产品在玩家登录30分钟内的流失率要比包含的游戏高出15个百分比。
7&天前 上传
不但有NPC和目标地的寻路超链接,而且还标出了坐标,多么人性化的设计!
厂商在开发一款游戏时,流失率是个重要问题。所以在中国厂商看来,为了尽可能地保住玩家,怎么做玩家流失低,就怎么做。自2005年的《征途》开始,这个功能历经多个网络游戏的不断演变发展,逐渐从任务面板上的单个任务寻路的模式进化为任务追踪上的整条任务线,乃至最终实现全地图寻路,在寻路过程中甚至可以自动使用任务物品实现“全智能”自动寻路。
在《征途》刚刚推出的2005年,那些具备相当消费实力的***玩家群体可能由于缺乏过往游戏经验和相对完整的时间来积累“游戏常识”,那些需要较高时间支出和上手门槛的游戏(比如《魔兽世界》)是无法挽留这部分玩家的。而与之形成对比的是,“一键流”让这群玩家迅速上手,如饥似渴地开始了自己崭新的游戏旅程。这正是《征途》能够在《魔兽世界》、《梦幻西游》这样强力网游对手的夹击下仍然拥有一席之地的原因……吧。
从辅助到必需品的“进化”
在诞生初期,自动寻路给玩家带来了巨大的冲击和便利,然而人类最要命的惰性又一次不适时宜地发挥了它的作用:随着自动寻路在各个游戏的普及,以及游戏设计者为了降低流失而多把新手流程和指引变得简单和流畅到令人发指的时候,“自动寻路”就开始从“辅助”变成了“必需品”,尽管相当一部分人会感到很受用,可是,从《魔兽世界》刚诞生时就开始玩游戏的那样一群认真又有耐性的玩家却头也不回地溜走了。试想,就连自动寻路都能吓跑玩家,更何况自动战斗呢?
在这样的背景下,各种“自动”带来的弊端开始暴露。最常见的是具体的任务信息和那些原本计划通过任务引导来实现的教学、提示以及剧情铺垫。这些瞬间弹出的任务面板或NPC对话框经常会被玩家直接无视并迅速关闭:“没什么好看的”。对于养成了这种习惯的玩家来讲,尽管自动寻路让新手可以正确地理解任务目的,但都过分地锁定在某一块视觉区域中:“只有任务追踪栏里面的下划线超链接文字才是值得注意的。”因此,一旦任务追踪栏不能让玩家准确理解任务流程时,就可能引起玩家对流程的疑惑。另外,在某些游戏中,从任务模式到玩家组队模式的过程中会发生交大改变,习惯了点超链接的玩家就会产生更大的疑惑:“为什么我已经不能再靠点超链接继续升级了呢?”
7&天前 上传
“自动战斗”甚至直接出现在游戏菜单中
在高速公路上,路况越好的时候司机也越容易放松对突发情况的警惕性,因此反而更容易出现意外事故。此前有过些意识到问题的厂商,在一些游戏的新手流程测试中发现,仅出现过一次或极少数次的提示,对于玩家来讲是有较大概率“完全没有任何印象”的。而且,一旦自动系统开始运作,他们会直接切换出游戏去做其他事情:看电影、聊天,甚至是毫无顾忌地AFK,因为“反正这段时间不会发生任何事情,我也不需要去操作。”
曾有人这么说过:“……在保证玩家新手流程流畅度的情况下,提高他们的参与情况,应该是未来新手自动寻路机制探寻的新方向。也只有兼顾了流畅和吸引力两个核心特点的自动寻路新手流程,才是好的流程。”
呵呵。
游戏的目的是什么?
7&天前 上传
游戏的目的是什么?是娱乐性?是视觉享受?是成就感?是逃避现实?都没错。然而,这些东西全都是游戏核心价值的副产品。游戏真正的核心价值就在两个我们孩提时代就常挂嘴边的词:“好玩(儿)。”何谓“好玩”?
出于对未知的好奇,人类拥有了寻找、探索和发现的本性。这些人类赖以进步之根本,吸引并激励着人类在千百年文明史中不断地开拓和创新。游戏,尤其是网络游戏,从某种意义上说都是对世界的虚拟,和生活一样,需要玩家主动地操作角色行走、交谈,才能健康地建立对游戏世界的认知,唯有自发的行为才能加深体验,从而体会到深层的代入感。
凭借公平的竞争获取回报,这是人类经济和精神生活的基本规律,在游戏中,战斗就是玩家与玩家、玩家与AI之间的公平竞技,也是玩家通过自身的努力和思考获取反馈的最佳途径,更准确地说,应该是最重要途径。
“好玩(儿)”是我们对游戏本质最纯粹的渴求,是“游戏”这样事物在诞生之日起就一直在努力实现的终极目标。或许有人会说“数值攀比”和“快捷便利”也能给他们带来快感,但显而易见,被目的主义和功利主义占据心智的他们,所享受的不再是游戏,而是数字叠加服务。
遮羞布
有这么一个小故事:《仙剑奇侠传3外传问情篇》被有爱的玩家们戏称为“问路篇”,这是那些可爱的玩家对《问情篇》地图过大、缺乏引导的调侃,让玩家一时找不到北的问题始终困扰这深爱这款游戏的玩家们。然而,如果《问情篇》中加入了自动寻路和自动战斗,那这个系列失去的将不仅仅是“问路篇”这个绰号,它会失去的将是玩家对它的爱,甚至“游戏”这个称号。
7&天前 上传
中国游戏厂商就是这样的一个东西
无论自动寻路和自动战斗在一款游戏中所占比重是多是少,无论开发这些自动系统的目的是什么,只要是制作和利用这些系统的行为,都是违背“游戏”的终极的的。或许厂商会用“为玩家省时间”、“便利”、“人性化”、 “用户体验”、“想玩家之所想”这样骗傻子的概念对产品进行包装,但请时刻记住,如前文所提过的,厂商的所作所为仅仅是为了增加转化率和缩短变现时间。如果说这些看似诱人的概念是国内游戏厂商不思进取、一味贪婪的遮羞布,一点都不为夸张。“寻找未来新手自动寻路机制的新方向”?在这般言论的纵容之下,玩家会在他们自己都没能察觉的情况下失去自己本该得到的最质朴的“好玩(儿)”的机会。这就是自动系统给玩家带来的损失。
且慢。
千万不要庆幸地以为自动系统的弊端只存在于玩家方面。从长远的宏观视野来看,玩家的损失与那未来即将到来的真正损失相比,简直不足为虑。
自动系统所带来的不是短期问题,而是一个牵涉到整个国家的游戏产业是否会最终死于过度贪婪和不思进取的问题。不要说没有自动系统就无法正常引导,一款有着优秀引导的游戏中,玩家会得到一个没有自动寻路却胜于有自动寻路的体验。
在《使命召唤》系列中,玩家在一个混乱的场景中跟随游戏脚本的指引,一路杀敌,奔向游戏为你创造的目的地,然而这一切都是没有提示的,而是让玩家通过周遭环境的细节变化,包括视觉和听觉带来的种种错觉间接地对玩家进行引导,于是玩家在毫无“帮助”的情况下,自然而然地就能找到地图的下一个出口。”真正的科技,是让人感觉不到科技的存在。“这样的引导,既没有做作的路标,又没有自动寻路,更不会自动杀敌,让玩家真正体会到成功而巧妙的引导和精心的游戏设计本身给自己带来的纯粹的乐趣。
7&天前 上传
《使命召唤》从来都不需要自动寻路和战斗,为什么?
大陆的游戏产业就是中国几十年来金钱至上的社会风气的缩影,人民的利益永远低于一切,玩家的利益何尝不是?
“自动系统是网游流程的革命性产物,有效降低了玩家进入游戏的门槛,并给玩家提供了极其人性化的便利。但同时,自动系统也可能让玩家在过于流畅和简单的操作中降低对游戏设计的引导的注意力,从而影响玩家对于游戏感受的代入和沉浸。”
现在让我们回到本文开头的那段话。这段文字看似中肯客观,但是大部分国内网游厂商都选择了无视第二句的内容,仅把第一句拿出来作为自己堂而皇之地继续唯利是图的借口。当然,即便他们重视了第二句,这第二句的力度依然是严重不足的。在任何有自动系统的游戏中,玩家失去的都绝不仅仅是代入感,而是他们本该得到的一切。当所有玩家都最终意识到自己因为那些”革命性产物“而失去了多么宝贵的东西,而厂商早已因长期的懒惰和贪婪失去了基本的制作能力的时候,那便是中国网络游戏的丧钟敲响之时。
问世10年来,《魔兽世界》从未出现过任何形式的自动系统,欧美网络游戏从未出现过任何形式的自动系统。从请问是欧美厂商智商低,还是他们从不注重用户体验?
来源:donews&&文/CaesarZX
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(5)(5)(12)(1)(1)(1)(32)(2)(1)(3)(1)(2)(2)(3)(1)(1)(3)(3)(2)(6)(10)(4)(11)(11)(15)(2)(17)(39)(16)(11)(8)(11)(10)(9)(1)(1)(20)(7)(3)(23)(26)(28)(14)(19)(7)(4)(29)(9)(1)(2)(1)(2)(10)(9)(7)(5)