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ge&isappinstalled=0游戏分析三个界面基本上就是整个游戏的全部内容:1.左边的是主界面,展示游戏名称以及主角,让玩家对游戏的整体画风有个大概的印象。2.中间的是游戏界面,点击空格防止橙色六边形砖块来围堵小羊驼。3.右边的是游戏成功或失败的界面。整个游戏的主逻辑都在游戏界面中完成。玩法是这样:1.游戏初始化开始,小羊驼始终是站在地图中间,在地图的其他区域随机生产一些位置随机的砖块。2.玩家点击一个空白区域,放置一个砖块来围堵羊驼。3.羊驼AI寻路移动一步。4.循环2和3,直到羊驼被围堵在一个圈里面(游戏成功),或羊驼到达地图边界(游戏失败)整个游戏的思路理清楚了,接下来我们开始进入编码阶段。开发环境与新建项目本教程开发基于当前最新的Download
下载引擎并解压到磁盘的某个目录。打开控制台,输入下面的命令来新建项目。$cd
cocos2d-js-v3.0-rc1/tools/cocos2d-console/bin $./cocos
js --no- native
MyJSGame/ $../cocos
run -p web 环境搭建并不是这篇文章的重点,更详细的信息可以参考:《搭建
Cocos2d-JS 开发环境》主界面实现游戏的入口代码在main.js中,用编辑器打开并修改为下面的代码。cc.game.onStart
function (){
cc.view.adjustViewPort( true );
(cc.sys.isMobile)
cc.view.setDesignResolutionSize(320,500,cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH);
cc.view.setDesignResolutionSize(320,480,cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL);
cc.view.resizeWithBrowserSize( true );
cc.LoaderScene.preload(resources,
gameScene =
GameScene();
cc.director.runScene(gameScene);
this ); };
cc.game.run(); 关键点解析如下:1.设置浏览器meta来适配屏幕,引擎内部会根据屏幕大小来设置meta的viewport值,会达到更好的屏幕适配效果。2.针对手机浏览器和PC浏览器启用不同的分辨率适配策略。3.预加载图片声音等资源。
cc.LoaderScene.preload会生成一个&加载中 x%&的界面,等待资源加载结束后,调用第二个参数传入的匿名函数。
对于基于html的游戏,页面是放在服务器端供浏览器下载的,为了获得流畅的用户体验,cc.LoaderScene.preload让浏览器先把远程服务器的资源缓存到本地。需要预加载的资源定义在src/Resources.js文件中。4.启动游戏的第一个场景。主界面的由两个层实现:1.GameLayer层,游戏主逻辑层,在未初始化地图矩阵时,它只显示背景地图。2.StartUI层,显示logo图片和开始游戏。GameScene的初始化代码如下:var
= cc.Scene.extend({
this ._super();
cc.Sprite(res.bg);
anchorX : 0.5,
anchorY : 0.5,
x : cc.winSize.width/2,
y : cc.winSize.height/2
this .addChild(bg);
layers.game =
GameLayer();
this .addChild(layers.game);
layers.startUI =
StartUI();
this .addChild(layers.startUI);
layers.winUI =
ResultUI( true );
layers.loseUI =
ResultUI( false );
layers.shareUI =
ShareUI();
} }); 由引擎提供的cc.Scene.extend方法,让js能实现高级面向对象语言的继承特性。
onEnter方法是场景初始化完成即将展示的消息回调,在onEnter中必须调用this._super();来确保Scene被正确的初始化。整个游戏的设计只有一个scene,界面之间的切换由layer来实现,这可能不是一个最优的设计,但也提供另一种思路。
为了用layer来实现切换,全局变量layers存储了各层的一个实例。GameLayer我们在下一章节中详细讲解。StartUI的实现如下:var
= cc.Layer.extend({
this ._super();
cc.Sprite(res.start);
start.x = cc.winSize.width/2;
start.y = cc.winSize.height/2 + 20;
this .addChild(start);
this ._super();
cc.eventManager.addListener({
event: cc.EventListener.TOUCH_ALL_AT_ONCE,
onTouchesEnded:
(touches, event) {
touch = touches[0];
pos = touch.getLocation();
(pos.y & cc.winSize.height/3) {
layers.game.initGame();
layers.startUI.removeFromParent();
} }); cc.Layer.extend作用同cc.Scene.extend一样,只不过是一个扩展Scene,一个扩展Layer。ctor是Cocos2d-JS中的构造函数,在ctor中必须调用this._super();以确保正确的初始化。在onEnter中,我们为StartUI层绑定事件***,判断触摸点的位置坐标来触发scene切换。细心的读者可能要问,为什么不用Menu控件?
当前的Cocos2d-JS版本已实现模块化,可以选择只加载游戏中用到的模块,已减少最终打包size。
为了不加入Menu模块,这里使用了最简单的触摸点坐标判断来实现通用的事情。游戏界面的实现橙色块的初始化游戏地图区域是由9*9的六边形方块组成的,首先用InActive的图片初始化一边矩阵。相关代码如下:var
= x = y = 0, odd =
false , block, tex =
this .batch. for
r = 0; r & ROW; r++) {
y = BLOCK_YREGION *
ox = odd * OFFSET_ODD;
c = 0; c & COL; c++) {
x = ox + BLOCK_XREGION *
cc.Sprite(tex, BLOCK2_RECT);
block.attr({
anchorX : 0,
anchorY : 0,
width : BLOCK_W,
height : BLOCK_H
this .batch.addChild(block);
odd = ! } 每次循环odd改变,已实现上下错位的排布。
attr是Node基类的新方法,可以方便的一次性设置多个属性。橙色方块的初始化是由initGame函数来完成。
先来看initGame的实现:initGame
function () {
( this .inited)
this .player_c =
this .player_r = 4;
this .step = 0;
i = 0, l =
this .active_nodes. i & i++) {
this .active_nodes.removeFromParent();
this .active_nodes = [];
r = 0; r & ROW; r++) {
c = 0; c & COL; c++) {
this .active_blocks[r][c] =
this .randomBlocks();
this .player.attr({
anchorX : 0.5,
anchorY : 0,
x : OFFSET_X + BLOCK_XREGION *
this .player_c + BLOCK_W/2,
y : OFFSET_Y + BLOCK_YREGION *
this .player_r - 5
this .player.stopAllActions();
this .player.runAction( this .moving_action);
this .inited = },
详细说明:
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12345678910 上一篇:下一篇:文章评论相关解决方案 12345678910 Copyright & &&版权所有Flash游戏开发系列一:游戏中的敌人1
  对于目前的 Flash 来说,开发一些像模像样的游戏并不是什么奇怪的事情了。我这里所涉及到的内容和开发游戏有关,但是都是一些比较基本的知识。如果您是游戏开发方面的高手,那么完全可以忽略我这里所描述的内容。我的计划是要做一系列的教程,这是其中一个系列。  游戏是一个交互作品,简单说,就是通过用户的行为,会对这个作品的进程产生一定的影响。说到游戏,总要提到难度,游戏的难度在于:当你想要达到某种目的的时候,你会发现它的实现多少有些困难,困难越难克服,难度也就越大。不同类型的游戏有不同的难度,以及不同的实现方法。比如:俄罗斯方块通过改变方块下落的速度来改变游戏的难度,空战射击游戏通过不同的敌机以及不同的 Boss 来实现不同的难度。  在这个系列里面,我们想和大家一起研究一下游戏中敌人的运动方式,一点一点来。AS 基础最好是有一些,不然会稍微有些头疼。  一、最直接的跟踪  首先看看这个例子:
  假定红色圆圈是玩家,绿色圆圈是敌人,移动你的鼠标,敌人就会跟着你跑。  这就是最简单的跟踪敌人,它的原理是:如果(玩家x坐标 && 敌人x坐标){
调整敌人x坐标,趋近玩家x坐标}如果(玩家y坐标 && 敌人y坐标){
调整敌人y坐标,趋近玩家y坐标}  这应该是极其容易理解的。那么具体的代码实现应该是什么样子的呢?  我们先把两个不同的 MovieClip 放置在舞台上,一个实例名叫做 player,另外一个叫做 enemy。  为了方便,我们仅仅通过鼠标来实现玩家的移动,于是代码就很简单了:player._x = _xmouse-10;player._y = _ymouse-10;updateAfterEvent();  玩家可以移动了,下面来解决坐标调整的问题。
  看上面的图片,不管玩家和敌人处于什么位置,只要不重合,两个角色之间总是具有一定距离的,我们用 dx 和 dy 来代表 x 方向和 y 方向的差值。根据 dx 和 dy,基于敌人靠近玩家的概念,我们就可以得出敌人应该前进的方向。  敌人应该具有一定的速度,根据这个速度向玩家靠近。所以我们可以先定义一个变量来代表敌人的速度:enemySpeed。  根据分析,我们可以得出下面的计算公式:
dx = player._x-enemy._x; dy = player._y-enemy._y; if (Math.abs(dx)&=enemySpeed) {
enemy._x += ((dx&=0) ? enemySpeed : -enemySpeed); } if (Math.abs(dy)&=enemySpeed) {
enemy._y += ((dy&=0) ? enemySpeed : -enemySpeed); }  观察到,我们用了一个 Math.abs(dx)&=enemySpeed 来限制敌人运动,其实也可以不限制,但是那样在敌人速度比较高的时候,就会发生抖动现象。因为这种情况下,敌人的坐标和玩家坐标之间差值小,敌人可能会在逼近过程中不断摇摆。大家可以去掉限制尝试一下。  对于 AS 不太熟悉的,我来解释一下这句: enemy._x += ((dx&=0) ? enemySpeed : -enemySpeed),其实是相当于下面这句: if (dx &= 0){
enemy._x = enemy._x + enemyS } else {
enemy._x = enemy._x - enemyS }  这是用来判断敌人的运动方向的,根据 dx dy 的正负情况,来决定向哪个方向运动。  好,到此为止,我想已经都解释清楚了,下面是完整的第一帧源代码:var enemySpeed:Number = 2;var dx, dy:N/* functions */
tracker = function () { player._x = _xmouse-10; player._y = _ymouse-10; dx = player._x-enemy._x; dy = player._y-enemy._y; if (Math.abs(dx)&=enemySpeed) {
enemy._x += ((dx&=0) ? enemySpeed : -enemySpeed); } if (Math.abs(dy)&=enemySpeed) {
enemy._y += ((dy&=0) ? enemySpeed : -enemySpeed); } updateAfterEvent();};/* run it*/setInterval(tracker, 10);  针对 AS 新手:程序先定义了变量,确定了敌人的运动速度,这个是可以更改的,函数 tracker 则主要用来处理玩家移动以及敌人移动。 updateAfterEvent 是为了保证流畅度设定的,没有也可以。  如果不触发 tracker 函数,那么这个程序是不会跑起来的,所以,我们使用了 setInterval,每隔 10 毫秒触发一次 tracker 函数,这样,程序就正常运行了。  这一次的介绍就到这里了,很简单是不是?下一次我们要给目前的这个敌人增加一些小功能,或者说,限制一下它。  
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