魔兽世界,7.0狂暴战斩杀阶段段应怎样输出循环?

  魔兽世界 6.0战士输出循环提示辅助,本篇主要给各位战士玩家带来辅助单体循环、多目标循环代码,输出BUFF监视、团队减伤监视、TMW配置文件方案建议。
  2.1Simc603-3单体代码(狂暴战)
  Code (c):
actions.single_target=bloodbath//浴血。
actions.single_target+=/wild_strike,if=rage&110&target.health.pct&20//狂风打击。目标&20%,且怒气&110时。
actions.single_target+=/bloodthirst,if=!talent.unquenchable_thirst.enabled&(buff.enrage.down|rage&80)//嗜血。没点无尽渴望天赋,且无激怒或怒气&80时。
actions.single_target+=/bloodthirst,if=talent.unquenchable_thirst.enabled&buff.enrage.down//嗜血。点了无尽渴望天赋,且无激怒时。
actions.single_target+=/ravager,if=buff.bloodbath.up|!talent.bloodbath.enabled//破坏者。有浴血BUFF或没点浴血天赋时。
actions.single_target+=/execute,if=buff.sudden_death.react//猝死。
actions.single_target+=/siegebreaker//破城者。
actions.single_target+=/storm_bolt//风暴之锤。
actions.single_target+=/wild_strike,if=buff.bloodsurge.up//血涌。
actions.single_target+=/execute,if=buff.enrage.up|target.time_to_die&12//斩杀。激怒,且目标存活&12s时。
actions.single_target+=/dragon_roar,if=buff.bloodbath.up|!talent.bloodbath.enabled//龙吼。有浴血BUFF或没点浴血天赋时。
actions.single_target+=/raging_blow//怒击。
actions.single_target+=/wild_strike,if=buff.enrage.up&target.health.pct&20//狂风打击。激怒,且目标&20%时。
actions.single_target+=/shockwave,if=!talent.unquenchable_thirst.enabled//震荡波乱入???
actions.single_target+=/impending_victory,if=!talent.unquenchable_thirst.enabled&target.health.pct&20//胜利在望。没点无尽渴望天赋,且目标&20%时。
actions.single_target+=/bloodthirst//嗜血。
  2.2狂暴战(含猝死/狂风)TMW思路(默认开启)
  猝死流:使用但不死用嗜血AB嗜血的套路,在保持激怒和保证怒气不溢出的基础上,按斩杀&泄怒狂风&锤子/龙吼/100级天赋&血涌狂风二连&怒击&填充狂风&胜利在望的优先级丢技能。斩杀阶段卡CD丢嗜血,无脑斩杀,没怒的时候穿插飞锤/巨龙/100级天赋和血涌狂风。
  狂风流:基本套路是嗜血-狂风-狂风-怒击-嗜血,然后把飞锤/巨龙/100级天赋往里填挤掉狂风(怒气不溢出的情况下)。斩杀阶段卡CD丢嗜血,无脑斩杀,没怒的时候穿插飞锤/巨龙/100级天赋和血涌狂风。
  楼主改去好几个版本,最后发现还是SimC的版本打起来最顺。自己改的版本也许看起来更合理,但实际操作起来不顺畅。不管是猝死流还是狂风流理论上可以共用同一套循环。
  Code (c):
冲锋&大跳(对敌人使用冲锋,当冲锋CD或怒气大于85时使用大跳。)
狂暴之怒(缺失激怒,且拥有猝死或血脉贲张时。)
猝死//狂风流没点天赋不影响循环。
狂风打击(目标&20%,且怒气&90时。)//SimC数值为110,有时候会溢出。
嗜血(缺失激怒时,或当目标&20%、怒气&80且没有怒击2和血脉贲张时,或当目标&20%,且怒气&80时。)//对SimC进行了优化,以免出现如79怒有血涌不打而去打嗜血这类情况。
狂暴之怒(缺失激怒,且嗜血CD&0.5s时。)
斩杀(可用、激怒且怒气&90时。)
破城者//总之小一分钟的伪大招放在这个位置,根据情况自行绑宏灵活调整。
飞锤/巨龙//总之小一分钟的伪大招放在这个位置,根据情况自行绑宏灵活调整。
斩杀(可用,且激怒时。)
狂风打击(目标&20% 。)//去除了了SimC中的激怒条件。
胜利在望(目标&20%。)//降低了SimC原有的优先级。
  2.3Simc603-3单体代码(武器战)
  Code (c):
actions.single=rend,if=!ticking&target.time_to_die&4//撕裂。缺少撕裂DEBUFF,或目标死亡&4s。
actions.single+=/ravager,if=cooldown.colossus_smash.remains&4//破坏者。巨人打击CD&4s。
actions.single+=/colossus_smash//巨人打击。
actions.single+=/mortal_strike,if=target.health.pct&20//致死打击。目标&20%。
actions.single+=/storm_bolt,if=(cooldown.colossus_smash.remains&4|debuff.colossus_smash.up)&rage&90//风暴之锤。怒气&90,且(巨人打击CD&4s,或有巨人打击DEBUFF)。
actions.single+=/siegebreaker//破城者。
actions.single+=/dragon_roar,if=!debuff.colossus_smash.up//龙吼,没有巨人打击DEBUFF。
actions.single+=/rend,if=!debuff.colossus_smash.up&target.time_to_die&4&ticks_remain&2//撕裂。缺少巨人打击DBUFF,且目标死亡&4s,且撕裂DEBUFF剩余&2s。
actions.single+=/execute,if=(rage&=60&cooldown.colossus_smash.remains&execute_time)|debuff.colossus_smash.up|buff.sudden_death.react|target.time_to_die&5
//斩杀。(怒气&60,且巨人打击CD&斩杀时间???),或有巨人打击DEBUFF,或猝死,或目标死亡&5s
actions.single+=/impending_victory,if=rage&40&!debuff.colossus_smash.up&target.health.pct&20//胜利在望。怒气&40,且没有巨人打击DEBUFF,且目标&20%。
actions.single+=/slam,if=(rage&20|cooldown.colossus_smash.remains&execute_time)&target.health.pct&20//猛击。(怒气&20,或且巨人打击CD&斩杀时间???),且目标&20%。
actions.single+=/whirlwind,if=!talent.slam.enabled&target.health.pct&20&(rage&=40|set_bonus.tier17_4pc|debuff.colossus_smash.up)//旋风斩。没点猛击天赋且目标&20%。
actions.single+=/shockwave//震荡波又乱入了...
  2.4武器战TMW思路(未测试和实装)
  Code (c):
冲锋&大跳(对敌人使用冲锋,当冲锋CD或怒气大于85时使用大跳。)
撕裂(缺少撕裂DEBUFF。)
致死打击(目标&20%。)
破坏者/破城者
龙吼(没有巨人打击DEBUFF。)
撕裂(缺少巨人打击DEBUFF,且撕裂DEBUFF&2s。)
斩杀(怒气&60,或有巨人打击DEBUFF,或有猝死)
猛击(怒气&20,且目标&20%。)
旋风斩(目标&20%。)//默认开启,点了猛击天赋自行关闭旋风斩[武器循环Temp_图标4]。
胜利在望(怒气&40,且没有巨人打击DEBUFF,且目标&20%)//下调优先级。
多目标循环
  2.1Simc603-3双目标代码(狂暴战)
  Code (c):
actions.two_targets=bloodbath//浴血。
actions.two_targets+=/ravager,if=buff.bloodbath.up|!talent.bloodbath.enabled//破坏者。有浴血BUFF或没点浴血天赋时。
actions.two_targets+=/dragon_roar,if=buff.bloodbath.up|!talent.bloodbath.enabled//龙吼。有浴血BUFF或没点浴血天赋时。
actions.two_targets+=/bladestorm,if=buff.enrage.up//大风车,有激怒BUFF。
actions.two_targets+=/bloodthirst,if=buff.enrage.down|rage&50|buff.raging_blow.down//嗜血。无激怒或怒气&50或无怒击BUFF时。
actions.two_targets+=/execute,if=target.health.pct&20|buff.sudden_death.react//斩杀。目标&20%或猝死时。
actions.two_targets+=/raging_blow,if=buff.meat_cleaver.up//怒击。有绞肉机BUFF时。
actions.two_targets+=/whirlwind,if=!buff.meat_cleaver.up//旋风斩。没有绞肉机BUFF时。
actions.two_targets+=/wild_strike,if=buff.bloodsurge.up&rage&75//狂风打击。血涌且怒气&75时。
actions.two_targets+=/bloodthirst//嗜血。
actions.two_targets+=/whirlwind,if=rage&rage.max-20//旋风斩。怒气&100时。
actions.two_targets+=/wild_strike,if=buff.bloodsurge.up//狂风打击。血涌时。
  2.2Simc603-3三目标代码(狂暴战)
  Code (c):
actions.three_targets=bloodbath//浴血。
actions.three_targets+=/ravager,if=buff.bloodbath.up|!talent.bloodbath.enabled//破坏者。有浴血BUFF或没点浴血天赋时。
actions.three_targets+=/bladestorm,if=buff.enrage.up//大风车,有激怒BUFF。
actions.three_targets+=/bloodthirst,if=buff.enrage.down|rage&50|buff.raging_blow.down//嗜血。无激怒或怒气&50或无怒击BUFF时。
actions.three_targets+=/execute,if=buff.sudden_death.react//斩杀。目标&20%或猝死时。
actions.three_targets+=/raging_blow,if=buff.meat_cleaver.stack&=2//怒击。绞肉机BUFF&=2时。
actions.three_targets+=/dragon_roar,if=buff.bloodbath.up|!talent.bloodbath.enabled//龙吼。有浴血BUFF或没点浴血天赋时。
actions.three_targets+=/whirlwind//旋风斩。
actions.three_targets+=/bloodthirst//嗜血。
actions.three_targets+=/wild_strike,if=buff.bloodsurge.up//狂风打击。血涌时。
  2.3Simc603-3AOE代码(狂暴战)
  Code (c):
actions.aoe=bloodbath//浴血。
actions.aoe+=/ravager,if=buff.bloodbath.up|!talent.bloodbath.enabled//破坏者。有浴血BUFF或没点浴血天赋时。
actions.aoe+=/raging_blow,if=buff.meat_cleaver.stack&=3&buff.enrage.up//怒击。绞肉机BUFF&=3,且激怒时。
actions.aoe+=/bloodthirst,if=buff.enrage.down|rage&50|buff.raging_blow.down//嗜血。无激怒或怒气&50或无怒击BUFF时。
actions.aoe+=/raging_blow,if=buff.meat_cleaver.stack&=3//怒击。绞肉机BUFF&=3时。
actions.aoe+=/bladestorm,if=buff.enrage.up//大风车,有激怒BUFF。
actions.aoe+=/whirlwind//旋风斩。
actions.aoe+=/execute,if=buff.sudden_death.react//斩杀。目标&20%或猝死时。
actions.aoe+=/dragon_roar,if=buff.bloodbath.up|!talent.bloodbath.enabled//龙吼。有浴血BUFF或没点浴血天赋时。
actions.aoe+=/bloodthirst//嗜血。
actions.aoe+=/wild_strike,if=buff.bloodsurge.up//狂风打击。血涌时。
  2.4TMW多目标思路(狂暴战)
  SimC有些把简单问题复杂话的感觉,实际按此操作可能会画虎不成反类犬。个人认为多目标应按嗜血AB嗜血的循环,保持好激怒,3目标以上(不包含)放弃斩杀,有大丢大,旋风泄怒叠绞肉机,层数够了就甩怒击,等怒的时候打血涌,不打其余耗怒技能。TMW无法智能判断目标数量与绞肉机层数的关系,做成循环提示的意义不大,所以只做了绞肉机的层数提示。
  2.5Simc603-3AOE代码(武器战)
  Code (c):
actions.aoe=sweeping_strikes//横扫。
actions.aoe+=/rend,if=ticks_remain&2&target.time_to_die&4//撕裂。撕裂剩余2s,且目标死亡&4s。
actions.aoe+=/ravager,if=buff.bloodbath.up|!talent.bloodbath.enabled//破坏者。有浴血BUFF或没点浴血天赋。
actions.aoe+=/colossus_smash,if=dot.rend.ticking//巨人打击。有撕裂时。
actions.aoe+=/mortal_strike,if=cooldown.colossus_smash.remains&1.5&target.health.pct&20&active_enemies=2//致死打击。巨人打击CD&1.5s,目标&20%,且目标数=2。
actions.aoe+=/execute,if=((rage&60|active_enemies=2)&cooldown.colossus_smash.remains&execute_time)|debuff.colossus_smash.up|target.time_to_die&5
//斩杀。[(怒气&60,或目标数=2),或巨人CD&斩杀时间],或有巨人打击DEBUFF,或目标死亡&5s。
actions.aoe+=/dragon_roar,if=cooldown.colossus_smash.remains&1.5&!debuff.colossus_smash.up//龙吼。巨人打击CD&1.5s,且不存在巨人打击DEBUFF。
actions.aoe+=/whirlwind,if=cooldown.colossus_smash.remains&1.5&(target.health.pct&20|active_enemies&3)//旋风斩。巨人打击CD&1.5s,且(目标&20%或目标数&3)。
actions.aoe+=/rend,cycle_targets=1,if=!ticking//撕裂。cycle_targets=1???缺失撕裂DEBUFF。
actions.aoe+=/bladestorm,if=cooldown.colossus_smash.remains&6&(!talent.ravager.enabled|cooldown.ravager.remains&6)//大风车。巨人打击CD&6s,且(没点破坏者天赋或破坏者CD&6s)。
actions.aoe+=/siegebreaker//破城者。
actions.aoe+=/storm_bolt,if=cooldown.colossus_smash.remains&4|debuff.colossus_smash.up//风暴之锤。巨人打击&4s或有巨人打击DEBUFF。
actions.aoe+=/shockwave//震荡波。
actions.aoe+=/execute,if=buff.sudden_death.react//斩杀。猝死时。
  2.6TMW多目标思路(武器战)
  在单体循环的基础上,保持横扫,多目标撕裂,用旋风斩代替猛击(若有),三目标(包含)以上放弃致死打击和斩杀。由于目标数无法智能判断,所以没有做TMW提示。
输出BUFF监视
  比较简单就不作说明了,包括武器附魔、饰品、药水、大招、英勇、激怒、绞肉机等。根据自身的实际情况自行调整下。
团队减伤监视
  可以根据实际情况自行调整。
TMW配置文件
  TMW图标分布见下图:
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游戏名称:魔兽世界
游戏制作:暴雪
游戏发行:暴雪
游戏平台:PC
上市时间:2004年
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冀ICP证B2-浴血奋战!魔兽世界6.0狂暴战士天赋及输出手法
浴血奋战!魔兽世界6.0狂暴战士天赋及输出手法
自从武器战士被砍得体无完肤之后,狂暴战便成为如今战士单体输出的主要专精。虽然无脑但伤害不俗。虽然新版本刚刚开启对于战士今后的手法路线还没有一个明确的定义,但希望能在版本初期带给喜爱战士的朋友一些帮助。
自从武器战士被砍得体无完肤之后,狂暴战便成为如今战士单体输出的主要专精。虽然无脑但伤害不俗。虽然新版本刚刚开启对于战士今后的手法路线还没有一个明确的定义,但希望能在版本初期带给喜爱战士的朋友一些帮助。
而经过5.4.8版本的装备积累,相信各位战士朋友都已经攒齐了一套暴击装备,当然如果你有两把580左右的单手武器会更好,因为一心狂暴战的伤害会高于双持双手武器的狂暴战。当然即使你的暴击数值比较低,狂暴战依然是你的最佳选择,因为狂战的新无限渴望会令你上手变得很无脑。
输出手法:
6.0版本初期狂暴战输出手法的不同取决于45级天赋的选择。想要打出高的DPS除了选择对的天赋外,最重要的是激怒buff的保持是否完美。在一个激怒buff下打出显著的伤害才是狂暴战应该做的。
如果玩家的暴击在50%以上,配合嗜血提升暴击30%,达到基本每一次嗜血必暴击的情况下,推荐选择的45级天赋是猝死。虽然猝死在6.0.2前夕的版本中已经被砍到10%触发几率,但是这样的触发几率仍然会是你DPS提升的最大杀器。因为斩杀在狂暴战的技能伤害中数值是最高的。
因为狂暴战主要是单体伤害输出,所以推荐选择天神下凡,配合战旗和药水进行起手爆发,之后披风的触发和激怒buff下的第一发怒击可以让你得DPS飙到一个很高的数值。但然如果起手就触发了免费的斩杀一定果断打出。之后进入正常循环:
在正常循环下应该注意控怒,因为我们选择的天赋是猝死,所以对于填充技能狂风打击的使用,一定要保证在怒气不低于40的情况下慎用,一旦出现怒气过低,嗜血不暴击不触发怒击的情况下就会出现断档。即使有了触发的怒击但是由于怒气太低也无法打出,造成断档。所以在这里推荐选择风暴之锤天赋,让狂暴战们多了一个在嗜血4秒冷却过程中,怒气又比较低的情况下的填充技能。
循环:嗜血+暴击触发怒击+免费斩杀/(如果没有触发免费斩杀怒气高于40的时候)狂风打击/(如果没有免费斩杀怒气低于40)风暴之锤之后如此循环。
经过木桩测试,在循环中有很大机会会出现嗜血同时触发怒击和两发狂风打击的时候,这时候要尽快将触发的技能全部打出,当全部打出后如果怒气充足,可以再补上一发泄怒的狂风打击,让一个激怒buff内保持最高的DPS。如果循环时发现自己的脸不好,总是出现嗜血不暴击断档的情况下,推荐将天神下凡改为风暴之锤,断档时可以一发大风车度过危险期。
如果玩家暴击数值较低在30%左右,脸又不好的玩家,推荐选用狂风打击天赋。
首先脸不好选择猝死就是找死,你会发现你打了1分钟都不触发一次的。这里选择狂风打击天赋是考虑玩家暴击比较低,嗜血触发怒击的机会不太频繁,所以在嗜血4秒的冷血时间中,就要用填充技能进行过渡,狂风打击天赋让狂风打击从40怒降为20怒,可以在嗜血4秒冷却时间中打出两发作为填充技能,待下一次嗜血暴击后再打出怒击。这里不推荐选用无限渴望,因为对于暴击低的玩家你就会疯狂的刷新嗜血而忽略了在一次激怒buff下应该尽可能的打出高的伤害,而不是总是浪费那宝贵的激怒buff去打伤害最低的技能嗜血。
手法:起手同上依然是天神+战旗+药水+激怒下的第一发怒击+披风。
之后:嗜血+触发怒击/(如果没触发怒击)狂暴之怒+免费触发怒击(这里的作用是手动添加激怒buff,并且获得一发免费的怒击)+狂风打击(这里依然需要控怒怒气充足则打出两发,如果不充足打出一发足以再配合风暴之锤进行过度),之后如此循环。
上面两种输出手法都是建立在最大限度的保证激怒buff的覆盖下完成的。
最后希望大家玩的愉快。
魔兽世界6.0战士T17套装试穿效果
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魔兽世界6.0战士T17套装试穿效果
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魔兽世界6.0战士T17套装试穿效果
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魔兽世界6.0战士T17套装试穿效果
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魔兽世界6.0战士T17套装试穿效果
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魔兽世界6.0战士T17套装试穿效果
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魔兽世界6.0战士T17套装试穿效果
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魔兽世界6.0战士T17套装试穿效果
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魔兽世界6.0战士T17套装试穿效果
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魔兽世界6.0战士T17套装试穿效果
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魔兽世界6.0战士T17套装试穿效果
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魔兽世界6.0战士T17套装试穿效果
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网易公司版权所有魔兽世界7.0狂暴战进阶输出循环手法推荐 wow7.0狂暴战输出手法推荐
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& & 7.0狂暴战斩杀阶段手法
只能对生命值低于20%的目标使用,当处于激怒时,应将所有怒气都用来使用斩杀。
选择屠杀天赋
没有触发屠杀时使用,即便没有处于激怒状态。
触发屠杀后使用。
仅当选择怒火中烧时使用。
当你怒气不够使用斩杀时使用。
& & 选择了屠杀天赋,暴怒仅当斩杀触发天赋时使用以获得激怒,不要消耗怒气去使用它。
& & 7.0狂暴战开场输出手法
使用上古战神药水。
巨龙怒吼,天神下凡,浴血奋战。
使用战吼和嗜血以触发激怒.
保持基本输出循环。
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