DK7.0鲜血dk天赋加点T用什么雕纹

血DK当T的输出手法
补充说明:我才60多级,想当T求指教
60级 一至三个怪就先扔凋零缠绕 换目标灵界打击 然后随便打 奶给力就使劲心脏打击 自保用灵界打击 5怪以上枯萎凋零 然后心脏打击 来回切一次目标 仇恨就稳定了 85后同样 不过有了爆发和嘲讽 这两个就不多说了 升级吧
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同类未解决问题
同类已解决问题>>>>>>5.4版本鲜血死亡骑士完全指南(上)
5.4版本鲜血死亡骑士完全指南(上)
13:39:18 条 来源:NGA 作者:?司Tsukasa ]
5.4版本鲜血死亡骑士完全指南第一部分
  1. Q&A&&我们的优势和劣势,以及综述
  1.1综述
  首先说下我自己吧。私在MOP以来主要使用的是血DK,长期擅长的是各种T。5.0-5.2都处于25人进度团MT的位置, 长期受BOSS摧残以至于产生了抖M的乐趣 , 在几乎所有的BOSS战中都有正面的接触战。其中许多的战斗,感觉DKT具有很大的优势,部分有劣势的战斗也基本能够做到除了开团队减伤外的绝大部分任务(除了宝库H3在460装备开荒的时候与莱登其他没有遇见过有难度的状况)。
  因此,也希望能够把自己的一些想法归纳总结下来,也希望比上一个主要针对5.0的BOSS的死打贴更加具有一些广泛性。
  其实这个东西想写已经很久了,EJ的不少东西可能过于基础,或有些偏颇,或者干脆没有说明。可惜一直是忙于各种事情加上懒惰导致拖沓。然而随着MOP最后一个大版本的临近,本来打算6月就推出的一个对于MOP以来血DK的总结论文也变成了不得不正视的任务。
  10人,25人,普通,英雄模式。有时候觉得DK区过于被FARM期或高装备等级开荒时的状态蒙蔽,或者被一些手残人士影响到了想法&&当然某些人会跳出来说:你又打滚说DKT多强多强。那真是不得不辩解的事情:我只是想说,DKT一样可以轻松的完成绝大部分的坦克任务,当然难度和压力有所区别。
  在这里我希望能够总结MOP到现在的手法、生存方式以及属性选择,也希望能够解答一些疑惑,还会有一些可能有用的小技巧,希望能够有一些帮助。
  Q:DKT是否脆?
  A:假如要问我这个问题,那么毫无疑问,不。从5.0到5.2接触到的绝大部分BOSS,DKT都很难死。即使是开荒的时候唯一觉得恶心的25宝库H3,也仅仅是因为连累巫毒娃娃而已。在绝大部分BOSS战中,DKT都没有根本性的劣势,而很多有自己独到的优势所在。
  Q:DKT的优势和劣势是什么?
  A:优势所在就是自我治疗。在短时间内可以爆发出大量的生存属性,此外对付法术伤害BOSS和纯平稳肉搏型的BOSS很优秀;不会因为闪招的发生而浪费资源。死打/灵界打击本身算上治疗部分,预期减伤很高,比防骑的盾猛实际上要高;能够点出被动的类春哥技能,加上大墓地的意志,低血线的自我拯救能力很强,并且不易因为治疗开小差挂掉。很高的血量,以及覆盖时间比其他坦克20%1MINCD的小减伤类技能多差不多一倍的骨盾。两个嘲讽以及处理ADD的位移这种战术性技能
  缺点:和高血量对应的低被动减伤以及减伤技能的过于单一,并且很依赖于判断的时机,造成了许多人认为的&难以上手&,&容易倒&这种的误解;团队辅助能力较弱,虽然在血虫BUFF后好转很多但鉴于非主动性依然有很大不足。机动性比其他坦克要差。对于高爆发性伤害,需要对战斗节奏的掌握才能很好的应对,否则比其他坦克都更加脆弱;复仇成长对DPS的提高偏低;生存受致死效果影响比其他坦克更大。属性的利用空间偏小(比如暴击,急速,包括复仇在内的AP这种)
  Q:那么我们堆什么属性好?
  A:精通和耐力,更高的精通和耐力。7.5%的命中精准保证下节奏与资源获得的稳定。闪招和急速对生存影响有限。
  Q:既然如此死亡打击/灵界打击究竟是什么时候使用的
  A:恰当的时候&&(被PIA飞)
  1.2 哲学与死结
  1.2.1 &你想怎么死&
  在一个成熟团队里,大部分手不残的坦克无非就两种典型死法:一个是在团血危机万分,导致治疗没空刷你血进而导致你死亡,第二个是你被成吨的爆发伤害打跪。前者需要靠治疗分工的更细化与自己在团血危难的时候爆发出大量自保属性&&DK在这点做得就非常好,后者则完全依赖于你对BOSS战斗流程的把握与熟悉。几乎没有治疗能在1秒内,把你从连击中拯救出来。避免连击时的无减伤状态,那么在此之前节省资源导致血多掉一点&&只要在平稳状态下&&也未尝不可。
  我们常常看见一些脆坦,他们在自己闪招的时候将资源全部宣泄掉,而在大伤害来临前只能依靠CD技能去自保。然后CD技能强度不够了呢?数量不够了呢?他们就完全不给治疗反应时间,被一个特殊技+肉搏的连击击杀。急速实际上也和这里有些关系,并不是死打的数量,以及所谓的覆盖率越多越好。即使0急速,一个正常的血DK也可以达到6.5秒左右一次死打,而这个频率几乎并没有不够用的时候。通过WOL,在每一次战斗结束后 去计算自我治疗的比例与自己的过量治疗,不断的优化手法与时机,把每一个死打用在刀刃上,去弥补自己的掉血才是生存的最好选择。死打的目标并不是整场战斗中打的更多,而是在保证自己在高伤害来临前,有足够的血量和血盾。把握好手中的资源,在需要的时候用掉,要知道,质量中上的死打就比基础7%血量的死打往往数值上多了一倍。
  1.2.2 作为坦克的DPS与生存的抉择
  在我们团队的开荒中,我在许多BOSS都曾经呆过WOL职业榜的前5。而这并非是依赖于DPS装备,完全是坦克装的数值,当然FAMR期随意,但是开荒期,大部分时候缺的并不是DPS,而是所有DPSER对战斗流程的熟悉,或许开始一次打到狂暴BOSS还有10%血,但是,举个例子吧,我们开荒遗忘者杜鲁姆25H模式初期时,有一次20+人存活到最后一分钟,BOSS还有20%血,而同一周,我们也能干掉他。
  当然坦克也确实需要关注DPS,在部分时候甚至可以用DPS的装备和打法来进行BOSS战&&这一点在命中精准低于7.5的情况下,优先考虑堆够这两者,而不是去堆急速甚至暴击&&但是这并不能以明显增加治疗压力和倒坦危险作为代价,而需要你在有限的装备中更多的制造DPS的机会与手段&&这点在后面会阐述。倒坦往往伴随了混乱和其他职业的死亡,并且引起一系列悲剧的连锁反应,进而导致灭团。或许到最后确实需要坦克用一些DPS装来增加DPS,特别是在10人。但开荒初期,对于一个还未见到狂暴的BOSS,更需要的是你,作为一个坦克不死,让所有人去熟悉这场战斗的流程而不是在每一场战斗中都伴随有你突然倒下,然后死人灭团,浪费时间的风险。
  1.3.3 不同难度模式下的区别
  在此,我以10H和25H为例来说明
  其一:10H模式下,伤害较低的。很大一部分死打是基础数值。而且短时间内没有死打自疗也不容易猝死。而25H模式下,死打的时间点对死打的质量,血线的平稳影响很大,有时候对公共CD的限制也很大。死打本身质量的优劣,价值是不一样的。
  其二:坦克的DPS在10H和25H的意义也是有区别的。25H团队,你作为坦克尽量提高的DPS,很可能只需要DPSER认真点,专心点,熟悉战斗节奏以后,提升的多的多,1万只是个零头。许多BOSS开荒时和同一周过的时候,预期的战斗时间可以差个1 2分钟。
  而10H下,坦克所占的DPS比例增加很多,增加同样的DPS以后对整个团队的帮助会比25人大很多
  其三:在考虑作为坦克的DPS时,也需要考虑下治疗的DPS。当然每个团队不一样,不过作为我的队伍来说,假如做到了治疗骑挂个道标就不怎么管的地步,那么在团队不掉血的时候他们一直在输出。其实治疗也可以提供不俗的伤害。那么在取舍上,有时候也要去考虑下,假如自己换上生存装以后几乎完全自理自己的生存,让治疗大部分时间输出或许整体团队的DPS会更高呢?当然每个团队不一样,只是想说,这个也是需要权衡的
  第四,10H和25H下属性的价值会区别很大,10H下需要硬吃连击的血量往往少了很多,这些属性投入到其他地方会好很多。投入到DPS的属性上确实也是一个很好的选择
  最后,就如第一点所说,25H模式下,死打的时间点对死打的质量,血线的平稳影响很大。而10H模式下,经常会有基础值的死打。这种低伤害下,给治疗和自己抬血的时间多了很多,即使因为过早的消耗资源的危险也低了很多。我所接触的主要是25H模式,而具体的装备与手法选择,可以根据难度与自己团队的具体情况来决定。
  2. 5.4的改动和其他坦克的变化
  2.1 &5.4的和血DK相关的改动
  :是鲜血76级可学的新被动技能。死亡骑士躲闪或招架攻击时,他们将获得相当于躲闪和招架75%的额外爆击,持续20秒。
  这个改动会提高闪招的利用率,使得闪招不再是一个纯粹的坑爹生存属性。也使得闪招不再会被急速比下去。
  不再消耗符文能量。
  很大的BUFF,能够提高技能释放的流畅性,并且不会因为对吸血瘟疫与爆发雕文的配合而在丢四疾病上有太多困扰
  不再降低冰封之韧的消耗。
  这个改动出现的缘故只是因为冰封之韧没消耗了&&
  现在也有一定几率在死亡骑士躲闪或招架近战攻击时激活。
  还击提高的是闪招的DPS利用率,而这个改动能提高闪招,尤其是在群拉状态下的生存利用率。应该说在ADD众多的SOO,这个BUFF是非常大的
  改动:
  反魔法领域进行了重新设计。这个天赋现在使受到的群体魔法伤害降低40%,持续3秒,不再有总吸收上限,并且这个技能不再受力量加成。
  反魔法领域改动之后,用法略有变化,个人认为总体还是BUFF的,毕竟单次吸收意外性很高,而40%的减伤大部分时候已经很高了,持续3S,总吸收量也比以前更多,对单体高法术伤害也是神技。在部分BOSS战中应该比炼狱好。反正现在即使开荒我也几乎不会非灭团情况下身上冒出个炼狱的DEBUFF了
  死亡虹吸的伤害提高了10%。
  死亡虹吸的小BUFF很难影响到天灾契约的地位。因为无论如何一个消耗死符一个没有任何消耗。加上天灾契约和炼狱的神配合
  吸血瘟疫现在根据专精尝试将2个完全耗尽的符文转化为死亡符文(从1个上调)。鲜血是:恢复1个冰霜符文,1个邪恶符文
  吸血瘟疫在无频繁的ADD的战斗中变得很强大,等于25S的一次额外的死打。鉴于爆发雕文的小BUFF,在单目标或无频繁ADD的情况下没有任何理由不点这个,经常可以卡CD使用制造符文(在爆发雕文的情况下,每25S,30符能换一个死打)
  新的雕文和雕文改动
  新大雕文:
  :血液沸腾现在将所有目标视为已经施加了血之疫病和冰霜疫病。
  由于现在吸血瘟疫变得很出色,动荡之血即使AOE战斗中也不一定是第一选择。因此在选用吸血瘟疫的时候,这个技能可以方便DKT尽快建立初始仇恨。在没有其他战术性需要的雕文的情况下,可以使用这个,尤其是对一些死的很快的小怪
  :如果反魔法护罩在全部持续时间后消失,则该技能的冷却时间将根据吸收的伤害量缩短,最多50%。
  对于频繁法术技能和阻挡法术DEBUFF的时候应该有些价值。但是用这个的话就经常会不带反魔法护罩雕文
  :灵魂收割提供的急速效果现在也在持续时间内提高死亡骑士的移动速度。
  PVE真的有必要为这个花一个符文位?
  :你的寒冬号角现在产生额外10店符文能量,但冷却时间将会延长100%。
  按我的习惯是可以略微提高符能的获取,也能再关键时候让你获得符打的资源,但是要占据一个符能位&&总之这个东西有它的价值,但是只是量变而很少达到质变的效果,在现在竞争激烈的血DK大符文上很难占据一席之地&&
  (喵的对高爆发单次法术伤害的BOSS可能用反魔法护罩雕文,对频率较高的法术伤害和避免叠加一些法术DEBUFF的时候要用魔法再生,5.4的明星天赋吸血瘟疫要配合爆发雕文,群拉说不定还要用溃蚀之血和传染雕文,短时间准确时间点的高爆发伤害往往还带了冰固雕文,有时候还带个死亡缠绕雕文&&于是能轮到洪音号角雕文的时候真的&&)
  大雕文改动
  现在使疾病造成的伤害降低15%(从30%下调)。
  心灵冰冻雕文现在使心灵冰冻的冷却时间缩短1秒,提高10点符文能量消耗(从2秒和20点符文能量下调)。
  爆发雕文现在使爆发消耗30点符文能量(从40点下调)。
  冰霜之柱雕文现在使你的移动速度降低70%,而不是冻结在原地。
  除了了爆发雕文其他都和PVE血DK无关&&
  新小雕文
  无尽寒冬雕文:寒冬号角技能现在持续1小时。
  骷髅雕文:死亡骑士的亡者复生法术现在召唤一个骷髅,而不是食尸鬼。
  小雕文就无视了&&
  其他改动
  在黑锋要塞施放黑锋之门时,该法术现在令死亡骑士回到起始出发点附近的位置。
  冰封之韧不再消耗符文能量。
  死疽打击现在造成100%的武器伤害(从150%下调)。(以前死疽是血DK每个符文伤害最高的技能)
  冰锋符文现在造成3%额外武器伤害的冰霜伤害(从2%上调),并且每层冰霜易伤现在使目标受到死亡骑士冰霜攻击的伤害提高3%(从2%上调)。
  灵魂收割的起始伤害提高了30%。如果目标的生命值在5秒后低于35%,则暗影伤害提高20%。
  邪恶灵气现在提供固定的10%所有急速,从只提高近战急速上调(攻击速度和符文恢复)。移动速度加成保持不变。
  修正了导致强化鲜血灵气和符文腐蚀错误地提高一些饰品和效果的触发速度的问题。
  2.2 其他坦克的主要变化
  这个东西是从官方补丁中总结的,因为有些改动没有在官方补丁中列出,可能有遗漏,主要是和坦克相关的改动。感想是个人的见解加上和一些专业人士讨论的结果。可能有偏颇,有兴趣可以看看
  守护/熊:
  1:熊形态现在从布甲和皮甲获得的耐力提高40%(从20%上调)。耐力加成提高了很多。
  2:.天赋塞纳留斯的梦境重做,现在在守护专精下:治疗之触的治疗效果提高20%。裂伤(熊)的爆击几率提高10%,你的裂伤(熊)的爆击有40%的几率使你下一个治疗之触和复生瞬发,免费且可以在所有形态下使用。瞬发的治疗之触现在受攻击强度影响,而不是法术强度。
  3:和塞纳留斯梦境同等级的自然的守护,现在激活以后使所有伤害和治疗效果提高12%,并且使单目标治疗法术为附近一个同伴触发一次额外的治疗,数值相当于治疗量的25%。
  4:丛林之魂进行了部分重新设计,守护天赋下裂伤(熊)产生的怒气提高20%,这个加成也作用于原始狂怒产生的怒气(原始狂怒,被动,即肉搏和裂伤暴击后额外获得15点怒气,)
  5:新天赋伊瑟拉之赐每5秒为德鲁伊恢复5%最大生命值。如果德鲁伊的生命值已满,则治疗附近受伤最重的友方目标,这个天赋填补了自然迅捷的空缺,对了这玩意是个被动。而自然迅捷不再是天赋,恢复德鲁伊现在可以在30级学会这个技能
  6:狂暴回复雕文现在是狂暴回复的消耗提高至50点怒气(从60点下调)
  7:自然之力的树人会为熊产生复仇
  8:树皮术的CD被厚皮减少成了30S
  感想:
  狗熊的状态终于有好转的态势。暴击的利用率大大增加,血量加成跃居所有坦克第一,血量加成增加进而使得面对高爆发伤害的窘迫境地不再那么坑爹,自我抬血的能力也增强很多,能够依靠血量吃下高爆发伤害后迅速回到安全血线上
  然而这些改动虽多,但是丛林之魂和自然之力是在抢位置,而能够大大提高本身属性和团队辅助能力的野性之心,和现在看上去很优秀的塞纳留斯梦境也是有冲突的。不过因为其高法术减伤,高护甲带来的物理减伤,以及现在的高血量,再辅以比以前强了很多的自我治疗能力,5.4的熊应该不差
  1:似乎砍了一些伤害,比如醉酿投。还有一些复仇下伤害过高的修正
  2:真气酒现在恢复2点真气,有45秒冷却时间(从1.5分钟下调),并根据武僧专精产生酒/茶。酒仙是5层飘渺酒
  3:如果武僧的生命值已满,金创药不再激活,会在武僧的生命值低于35%时自动激活
  4:白虎下凡现在有了雪怒的宠物控制条,并且该天赋在所有武僧专精下不再有公共冷却时间。对于酒仙武僧,他们现在会在雪怒受到伤害时获得复仇
  5:力贯千钧现在由所有产生真气的技能激活:贯日击、移花接木、神鹤引项踢(攻击至少3个目标时)、碎玉闪电和抚慰之雾。
  6:平心之环有了新的视觉效果,现在缴械敌人和攻击在平心之环群体效果范围内同伴的目标4秒(从3秒上调),沉默效果仍为3秒。
  7:碧玉疾风取代了神鹤引项踢:武僧在周围召唤一阵旋转龙卷风,对附近敌人造成伤害(织雾专精治疗附近同伴)。碧玉疾风的消耗,产生的真气和持续效果速度与神鹤引项踢相同,但只造成80%的伤害或治疗,持续6秒,瞬发且不需要引导。
  7:禅意珠的伤害和治疗效果提高了15%。
  8:一些可能有意义的新雕文
  ?后撤雕文被幸运珠雕文取代。幸运珠雕文使武僧的生命值低于25%时自动在附近召唤一个免费的疗伤珠。这个效果每30秒只能触发一次。
  ?振魂引雕文被开枝散叶雕文取代。?开枝散叶雕文使移花接木能够对其他玩家使用,产生50%的治疗量
  ?石肤术雕文被化瘀术雕文取代。?化瘀术雕文使化瘀术在成功移除一个有害效果时能够治疗目标
  其中白虎下凡和碧玉疾风是一个等级,真气酒和力贯千均是一个等级。而金疮药要和躯不坏与散魔功抢位置
  碧玉疾风改动以后,在多目标的拉怪中可能会增加武僧的灵活性和生存
  :总体来说武僧由于其比较强的自保能力,硬减伤,以及机动性、DPS以及团队辅助,在5.4应该依然会成为很多时候的很优秀的选择。
  1:防护的十字军打击现在对目标产生虚弱打击效果
  2:大十字军不再有一定几率由十字军打击和正义之锤激活,但现在有30%的几率在躲闪或招架近战攻击时激活(从12%上调)。
  3:圣光守护现在每2秒为圣骑士恢复15%最大法力值(从6%上调)。
  4:洞察圣印不再有一定几率在攻击时恢复法力值
  5:超度邪恶现在有了15秒冷却时间,同时罪状负担被新天赋邪王真眼取代,使圣骑士能对玩家和野兽使用超度邪恶
  6:永恒之火的持续治疗效果提高了40%。同层的圣洁护盾在防护天赋下效果降低了30%。而无私治愈者会使得荣耀壁垒(就是增加圣言对自己效果的那个)效果将使圣骑士对其本人施放圣光闪现时也可以享受无私治愈的治疗加成效果,就如同对其他人施放一样,对自身施放带有无私治愈加成的圣光闪现将消耗当前所有的荣耀壁垒层数。
  7:圣洁怒火(就是和那个神圣复仇者一层的那个万年防护酱油天赋)现在除了使得审判CD减少外,还会在复仇之怒激活时,使审判产生2层神圣能量,而不是1层。
  8:不败之魂 进行了简化,现在直接使圣盾术,圣佑术和圣疗术的冷却时间缩短50%。
  9:几个新的大雕文
  圣盾术雕文:使用圣盾术移除有害效果时,每移除一个效果都能治疗圣骑士。这个治疗不会超过圣骑士最大生命值的一定百分比。
  牺牲之手雕文:牺牲之手不再将目标受到的伤害转移给圣骑士。
  10:和PVE防骑相关的雕文改动
  责难雕文被虔诚光环雕文取代。?虔诚光环雕文使虔诚光环不再影响小队或团队成员,但冷却时间缩短了。
  坚石圣盾雕文现在每层效果使下一次正义盾击的伤害提高10%(从20%下调)。
  战地医师雕文进行了重新设计。这个雕文现在使洞察圣印不再治疗圣骑士,而是治疗团队或小队成员中受伤最重的玩家,数值相当于圣骑士从洞察圣印所获得的治疗量的30%。
  超度邪恶雕文被罪孽如山雕文取代。?罪孽如山雕文使审判能够降低目标50%的移动速度,持续2秒。
  感想:
  最大的感想就是:终于不用单目标也每20多秒去提醒自己补一次正义之锤了&&
  防骑的圣洁护盾似乎被砍了一刀狠的。不过无私治愈者的改动让防骑不用防骑盾击的减伤也能够进行自主抬血了。
  法术减伤上防骑则是到达了一种无以伦比&&的高度。30S的40%法术减伤圣佑术,CD更短的虔诚光环。
  战地医师雕文的改动让防骑的辅助能力下降了一些,尤其是在10人模式的价值低了很多。
  大十字军的改动可能会对DPS影响不少。
  防骑的设计比较全面,综合能力很强
  1:战斗姿态、狂暴姿态和防御姿态现在是1.5秒冷却时间(从3秒下调)。
  2:鲜血与雷鸣现在也使雷霆一击的伤害提高50%。
  3:重伤的伤害提高了65%
  4:激怒现在也能由毁灭打击和盾牌猛击的爆击触发。
  5:断筋不再有公共冷却时间。
  6:援护现在也打破定身和减速效果。
  7::碎裂投掷不再消耗怒气
  8:复仇现在产生20点怒气(从15点上调)。
  9:剑刃风暴的冷却时间缩短至60秒(从1.5分钟下调),防护天赋下的剑刃风暴现在造成160%的武器伤害(从240%下调)。
  10:浴血奋战的减速和流血效果现在是两个独立的减益效果。移除一种效果不再移除另一种。同一层的风暴之锤现在昏迷时间持续4秒(从3秒上调),
  11:狂怒恢复现在立即治疗战士10%最大生命值(从5%上调),并在5秒内额外治疗10%(从5%上调)。同一层的胜利在望现在总是治疗战士20%的最大生命值(从攻击为15%和产生经验值或荣誉的击杀为20%上调)。
  12:警戒不再将伤害转移给战士。这个天赋现在使目标受到的伤害降低30%,持续12秒。
  13:战神现在缠绕目标4秒,而不是击晕3秒。8秒50%的减速效果保持不变。 迅猛突袭雕文现在使战神额外缠绕附近2个目标。
  14:对防御有意义的雕文的变化与新雕文:
  穿刺投掷雕文:英勇投掷现在在目标身上留下一把斧头,移动到目标5码范围内时可以将斧头收回,使英勇投掷的冷却时间立即结束。这个效果只在距离目标10码以外使用英勇投掷时有效,
  处刑者雕文:使用斩杀杀死敌人产生怒气。
  感想:
  战士的改动在机制上并不多,主要集中于伤害与自我治疗的数值上。总体来说是比以前强了不少的。不过是否能解决有时候见到的抬不起血的窘境,还有待观察
  2.3 复仇在5.4的变化与影响
  坦克专精的角色现在产生的威胁值提高了40%。
  复仇现在提供相当于所受伤害1.5%的攻击强度,从1.8%下调(技能说明上显示为2%,但实际为1.8%)。
  坦克不再从很多持续性的群体伤害效果(站在火里)或未命中的攻击获得复仇(躲闪和招架攻击的运作方式与以前相同)。
  从被爆击获得的复仇降低了50%。
  坦克多个目标时,复仇的获得现在将受到递减效果影响。每增加一个目标所获得的复仇将大幅减少。
  为了不影响挑战模式的排行榜,以上复仇改动不影响挑战模式。对于挑战模式,复仇将继续与5.3补丁相同的方式运作。
  除了DPS的影响外,这些改动会部分影响战士,骑士,武僧,和熊的生存,而对DK的生存没有影响。另外鉴于复仇本身对DK的DPS提升也相对低一些,希望5.4各个坦克的DPS也不会像以前一样拉的太开。生存方面也各有千秋。
  2.4 小结
  还有一些坦克系统一的改动:&所有嘲讽类技能现在激活时对目标产生的所有威胁值提高200%。这使得换坦和开怪时出现仇恨问题的可能性大大减小
  最后,5.4的BOSS依然具有很多的爆发伤害。目前感觉法术伤害方面数值都比较平稳,依赖各种自我回血,绿盾,覆盖率奇高的骨盾以及吸血鬼之血都能比较好的应对。而物理伤害方面,依然有许多需要强行吃下的高伤害,或许最后也会依赖于5.4的高精通做到死打盾强吃。因此,在5.4的属性选择依然会是精通与耐力结合的方式  在《德拉诺之王》里,随着你的角色升级,你会自动获得一些被动技能,这些技能将大幅强化你的作战能力,他们叫做"德拉诺强化被动"。
  注:职业每个专精均有4个德拉诺强化被动,他们会在你92、94、96和98级时自动习得,不同专精下可能会有相同的德拉诺强化被动。
  以下为德拉诺之王中鲜血专精死亡骑士获得的强化被动技能
  强化白骨之盾:白骨之盾额外增加2层。
  强化死亡之握:死亡之握的冷却时间缩短5秒。
  强化凋零缠绕:你的凋零缠绕会使你获得死亡之影,使你的最大生命值提高3%,持续30秒。当效果刷新时,还未使用的剩余部分会被添加到新的效果中。
  强化符文分流:符文分流的充能时间缩短10秒。
  &56级:[疫病使者],[吸血瘟疫],[邪恶虫群]
  对于血DK来说,除非最后一层出死疽天赋,否则疫病使者没有任何收益。邪恶虫群在极少数的情况下可以当做疫病爆发技能,但是假如没有出死疽天赋,现在血沸融合传染的机制,应该不会有任何上病的困难。
  假如最后一层出了死疽,疫病使者和邪恶虫群可以加快死疽的叠层。但是目前死疽的表现实际上造成了我们dps的损失。如果吸血瘟疫使用得当,即便是和死疽搭配也比其他两个天赋在dps和生存上都有优势,所以另两个天赋目前不予考虑。
  吸血瘟疫没25秒可以提供两个"免费"得符文。因为要尽量一直保持目标身上的疾病(提高dps,并且天灾触发可以提供20%的额外死打治疗),所以我们要尽快重新上病。通过冰触和疫病打击上病是不值得的,因为相当于废掉你"免费"得来的符文。因此吸血疫病的使用基本都是在爆发cd结束之后(或者你有爆发雕文,花费30符能)。
  雕文比起等cd要稍微有益一些,但是更难控制。在WoD中,配合雕文的爆发依旧提供两层充能,与缠绕相等,所以你只是损失了缠绕的伤害(额外的符文伤害更高)和少量死亡之影的叠层效果(实战中差不多减少1%的HP上限)。
  实战中每25秒(爆发雕文)或者60秒(爆发CD)使用一次吸血瘟疫是不现实的,你需要在循环有可能的时候插入两个GCD去获得符文。注意吸血瘟疫只能激活完全消耗的符文,所以在使用之前需要确保你又被消耗掉得一对符文。
  在多目标中,使用吸血瘟疫之后基本可以直接用血沸补病,所以不用考虑爆发的情况。在点出了死疽的情况下,吸血瘟疫一般用在死疽剩最后的1-5秒间,而且因为死疽可以之消耗一个符文补充,爆发雕文就不是那么重要了。只要你没有在一个新上得死疽上使用吸血瘟疫,它就可以提供比其他两个天赋更好的dps和生存能力,但是实战中这个非常不好掌握,因为你要考虑的其他事情也有很多,这也是为什么死疽不一定是一个好的天赋。
  &57级:[巫妖之躯],[反魔法领域],[炼狱]
  巫妖之躯:在新的天赋改动中,巫妖之躯只提供10%的吸血,以及10秒的免恐惧/魅惑/睡眠效果,但目前它仍旧可以让dk变成亡灵生物,让后通过缠绕自我治疗(应该是会被移除?),代价是缠绕的dps损失。如果同时开启[符文刃舞]治疗的效果会增加。但由于现在符文刃舞与AP的关联被削弱了,它不再受益于坚毅,所以增加的治疗效果不明显。以下是一个用来治疗的宏:
  #showtooltip 巫妖之躯
  /cast !巫妖之躯
  /cast [target=player]凋零缠绕
  反魔法领域:一个小的团队辅助技能(3秒减20%的法伤而且需要所有人集中,不算优秀),某些boss战可能有用。
  炼狱:血DK本层默认选择,面对突然性的爆发伤害可能会救你一命。测试服与现在的版本没有什么太大的区别,尽管相比而言新天灾契约由于治疗吸收,和它配合的效率更低下了。
  &58级:[死亡脚步],[冻疮],[窒息]
  死亡脚步是血DK本层默认选择,要不DK基本是"残疾"。但是有些特殊的boss战,地城或者挑战模式中,冻疮用来风筝,窒息可以晕人。所以本层的的天赋视情况而定。需要注意的是,MoP中死亡脚步的增速与其他buff是相乘的关系,而在WoD是相加,所以是被轻微削弱了。
  &60级:[活力分流],[符文强化],[符文腐蚀]
  实话实说,如果你能够使用活力分流,它是血DK最好的天赋。
  WoD中符文分流变成了一个小的减伤技能,这变成了我们选择活力分流的另一个原因(随时提供符文分流)。非天灾触发的亵渎也会从活力分流收益。假如你选择符文腐蚀,亵渎需要的邪符文会让你的符文不同步从而造成一定麻烦。所以如果你选择符文腐蚀,尽量在天灾触发的情况下打亵渎。同样,死疽天赋(无爆发雕文)也从活力分流受益。因为死疽只需要一个符文刷新,假如你不适用活力分流,同样会出现符文不同步的情况。对于吐息来说这层天赋没有太大影响,但是分流可以提供稍微稳定一些的吐息时间。
  我不推荐所有人都用分流的唯一原因就是许多人不会合理利用DK的资源(lz乱入,说的就是我)。分流需要很好的管理和控制能力。如果你做不到,有两个选择,1,多练,练熟为止。2,选择符文腐蚀(lz再次乱入,说的又是我),腐蚀用起来要简单的多。
  &75级:[天灾契约],[死亡虹吸],[符能转换]
  天灾契约:大众选择,但是和MoP不同,现在的契约治疗提供50%最大生命值的治疗,但是在接下来的15秒形成一个25%生命最大值的治疗吸收。尽管它可以提供瞬间大量的治疗,现在测试服的感觉比MoP要差。在能搞清楚到底怎么用虹吸之前,我想这还是众多大DK的首选。在契约之前使用反魔法领域,可以避免治疗吸收的发生,所以如果一场战斗中你不会用到领域,可以记住这个小窍门。
  死亡虹吸:光从技能说明来看,这个天赋还挺强大,但是由于它不触发精通血盾,所以一般的治疗效果并不如死打。与死打不同,虹吸的治疗量受溅射和暴击的影响,当然精通提供的额外攻强也对它有微弱的影响。如果你堆了很高的溅射/暴击却没有精通的话,这个天赋可能有用,但即便如此,这个天赋的伤害非常难看,所以也不会是非常好的选择。
  在血DK单刷旧副本中虹吸是非常有用的天赋,因为它对小怪的伤害可以直接提供大量的治疗量,但这不适用于100级内容。
  符能转化:由于符转对血DK低下的效率(30符能换2%血量),大多数情况下你不应该选择它。虽然消耗的符能可以触发符文再生层的天赋,但是不触发死亡之影效果。当然你也会损失大量的缠绕dps。理论上来说,以后装等高的时候我们有足够的溅射属性,这个天赋或许有用。但是现在来说,即便算上契约的吸收效果,25%的HP需要符能转化12.5跳,375符能,而且还很慢。现阶段这个最好不用天赋,虽然它可以提供高一些的HPS,但是你会失去契约带来的瞬间大量的治疗。
  &90级:[血魔之握],[冷酷严冬],[邪恶之地]
  这层天赋与MoP相比没有什么变化(邪恶之地移除了定身效果)。根据不同战斗选择最实用的那个就可以。
  &100级:[死疽],[亵渎],[辛达苟萨之息](lz乱入,我知道你们只想看这层)
  死疽:首先说明这个天赋应该被buff!它替代血之疫病和冰霜疫病,并且是2秒一跳,即便这样在叠层很高之前伤害还是很弱。考虑到你还需要浪费符文来重新上病(不能刷新,有疾病效果的直接提供叠层),每次被攻击只提供2点符能,基本上血DK就不应该考虑这个天赋。
  假如你出了吸血瘟疫天赋,这些被"浪费"在上病的符文可以通过吸掉快跳完的死疽重新获得,但是在绝大多情况下死疽本身就是5%-8%的dps损失,同样也是减伤损失。听起来疫病使者好像和这个天赋很搭,但实际上吸血瘟疫+爆发是对此天赋的最佳支持(详见第一层天赋说明)。在血DK多目标战中,这个天赋会显出优势,因为可以让你获得很多符能。
  但是需要你长时间坦住3-5+个目标的团队副本战斗少之又少。即便是在兽王达玛克(团队副本黑石铸造厂boss)这样的战斗中,小怪的血量也不够让你叠到足够层数。5人本中这个天赋的效果还大一些,但你需要监视每个目标身上的疾病,否则你的符能和dps都会有很大损失。当然符能的再生可以给你提供一小部分生命最大上限。
  总体来说,虽然这个天赋在某些情况下可能有用,但在实战中想完全利用它非常苦难。大多数情况下我不推荐血DK选择这个天赋。
  亵渎:尽管亵渎不一定是最强大的天赋,但它简单好用而且综合能力强,这是我推荐亵渎的原因,它提供稳定客观的dps和主动减伤,而且MoP循环中包含天灾触发的凋零,所以换成亵渎也很方便。你可以cd一好就使用亵渎,也可以等待天灾触发,区别就是如果你只用在触发上你可以打出更多的死打,但是损失一部分dps。
  假如每次cd都打亵渎,它提供的10%的减伤也可以弥补一些少死打的损失。无论你怎么选择区别都不大。如果你出了符文腐蚀,我强烈推荐你只用在触发上,这样就能减少剩一个符文的情况。你也可以把这个亵渎当成一个小减伤技能,提前规划储存好符文。这种情况非常少见,因为10%的减伤只有在非常大得爆发性伤害面前才有意义。在移动战中,你可以选择其他的天赋。
  辛达苟萨之息:这个天赋我推荐给高端玩家(lz说我要不是翻译看到这句话就直接跳过了好么),虽然高不高端的也很难一刀切。吐息是为了DPS/AoE的一个天赋,它能提供的减伤非常有限
治疗10%的boss法术伤害。具体来说,在神话难度(20人)中,如果在boss的AOE技能前用吐息,那么你能获得的治疗量是200%的AOE伤害,这样你的血量就多出100%。实战中这样的情况很少见,而且2分钟的cd也让主动减伤的效果更有限。
  作为AoE技能来说,亵渎取代了凋零,死疽取代了双病,这两个天赋对于单体和多目标中收益是一样的(凋零和双病本来也是AoE技能)。但吐息替代的是凋零缠绕,并且在单目标中,每点符文提供2.5倍左右的dps,但在多目标时就是2.5*目标数量倍的伤害。所以吐息在AoE上完胜其他两个天赋。
  然而吐息不是绝对的最佳选择,首先它有2分钟的cd,而且为了吐息时间长你必须尽可能消耗其他所有资源来维持你的符能,包括你储存的死打的符文。在错误的时间吐息对血DK坦克生存可能造成威胁。
常用推荐雕文如下
  [爆发雕文]在选择了吸血瘟疫天赋的情况下效果很好,否则只快节奏的5人本中有用。
  [魔法再生雕文]一般来说很实用的雕文,由于绿罩的吸收变得没那么重要了,对这个雕文也不像在MoP中那么需求。
  [血液沸腾雕文]额外的血沸范围,有adds需要处理的情况。
  [黑暗模拟雕文]在可以用黑暗模拟的战斗中有奇效。
  [符文能量雕文]如果有减速效果的时候很有用。
  [吸收魔法雕文],[冰封之韧雕文]非常个别的情况下使用,某几场战斗中使用。
  [吸血鬼之血雕文]不要使用,提***P上限可以让我们当做减伤技能使用,在高伤害期间缓解治疗的压力,同样可以增加T17四件套的效果。
属性优先级
  力量 &= 绿字护甲* &= 溅射 = 精通* & 全能 = 急速 &
  *绿字护甲提供减伤,力量提供dps,两者区别不大。
  *溅射用来减少断档,精通提高生存能力,根据个人情况调整。但是实际情况是,溅射现阶段非常鸡肋,生命上限在德拉诺的机制中基本没有用处,除了个别情况外基本没什么帮助。
  根据你要堆的属性,披风/戒指/项链使用[溅射之赐]或[精通之赐]。武器使用[堕落十字军]。
  选择[德拉诺强效力量合剂],溅射或者精通食物,药水使用[德拉诺护甲药水],比力量药水强大50%。
  请注意,德拉诺之王装备上的宝石插槽和熊猫人之谜相比更为稀有。德拉诺之王中的装备上不再有多彩宝石。但是,德拉诺之王中的宝石插槽都是棱彩插槽,意味着100级的装备上的插槽没有颜色之分。
1死打来消耗冰/邪符文,但是尽量留一对用来应付紧急状况
2死符文用在血沸上来AOE,或者用在死打上做主动减伤(视具体情况而定)
3缠绕来消耗符能
4血符文用在血沸或者灵魂收割(目标低于35%血量)上
5赤色天灾触发用在亵渎上,如果亵渎cd或者没出天赋就用血沸
6有两对符文被消耗,爆发没有cd的时候使用吸血瘟疫(有爆发雕文可以不用考虑条件)
  对于3对符文, 符能和分流的充能,要尽量避免任何资源溢出。
1避免过量治疗
2尽量使用在boss平砍或特殊攻击后,这样可以利用高的坚毅值
3快死的时候就别考虑那么多了。。。果断打
4符文溢出时
1尽量减少充能满时的时间
2高爆发伤害前使用,相当于死打反过来
3如果某场战斗没有特别值得注意的高爆发,就当做小的减伤技能使用,比如在两次死打之间
4记得要提前储备好血符文
鲜血寄生虫已被移除。
鲜血打击已被移除。
只有鲜血专精的死亡骑士能够使用黑暗命令。
只有冰霜专精的死亡骑士能够双持。
只有冰霜专精的死亡骑士能够使用冰霜打击。
只有冰霜专精的死亡骑士能够使用湮没。
死疽打击已被移除。
只有邪恶专精的死亡骑士能够使用亡者复生。
灰烬冰河符文已被移除。
尼鲁布甲壳符文已被移除。
邪恶狂热已被移除。
技能合并与改进
寒冬号角不再产生符文能量,不再有冷却时间,并持续1小时。
血液沸腾已被移除,它的效果整合进了传染。
传染现在对10码内的所有敌人造成伤害,并将目标身上的基本传播给其他目标。
亡者大军造成的伤害降低了75%。
食尸鬼主宰已被移除,它的效果已经整合进了邪恶死亡骑士的亡者复生中。
萨萨里安的威胁已被移除,它的效果已经整合进了冰冻废土之力。
符文打击已被移除。鲜血死亡骑士现在应该使用凋零缠绕。
符文刃舞现在持续8秒(从12秒下调)。
凋零缠绕现在消耗30点符文能量(从40点下调),并且对敌人和同伴都是40码射程。
末日突降不再降低凋零缠绕的消耗。
冰封之韧现在持续8秒(从12秒下调)。
动荡之血已被移除,并用56级可学的新天赋瘟疫使者取代。
瘟疫使者使凋零缠绕和冰霜打击延长冰霜疫病和血之疫病的持续时间,或增加一层死疽。
传染造成的伤害提高了50%,但不再使目标身上的疾病造成额外伤害。
冰霜之柱现在使力量提高15%(从20%下调)。
主手和副手武器的湮没的伤害提高了25%,但不再使目标身上的疾病造成额外伤害。
天灾打击不再使目标身上的疾病造成额外伤害。该技能现在造成100%的物理武器伤害和50%的暗影武器伤害。这两个效果能够独立爆击。
吸血鬼之血现在使受到的治疗效果提高15%(从20%下调)。
吸血鬼之血雕文现在使受到的治疗效果额外提高10%(从15%下调)。
血之祭祀现在使自动攻击的溅射产生15点符文能量。提高灵界打击的伤害的效果已经转移至战争精英。
鲜血灵气现在使耐力提高20%(从25%下调),护甲提高30%(从55%下调)。
白骨之盾的层数现在能够以每秒一次的速度被消耗(从每2秒一次上调)。
赤色天灾现在使传染的伤害提高50%(从10%提高),并且使疫病造成的伤害提高30%。
符文刃舞召唤的符文夫妻现在会锁定攻击死亡骑士召唤时的目标,并且复制死亡骑士的天赋效果,比如血液沸腾、冰霜疫病或窒息。如果原目标死亡或因为其他原因无法被攻击,则符文武器会协助攻击死亡骑士的当前目标。
灵界打击恢复的生命值不再基于前5秒内受到的伤害,但受攻击强度加成。治疗效果受坚毅影响。
心脏打击已被移除,鲜血死亡骑士使用传染代替其位置。
强化鲜血灵气现在使所有伤害提高15%,而不是提高符文恢复速度。
符文分流进行了重新设计。现在使受到的所有伤害降低50%,持续3秒。符文分流现在有2层,有40秒充能时间。
大墓地的意志进行了重新设计,现在在你受到一次使你的生命值低于30%的伤害时自动触发一次免费的符文分流。这个效果每30秒只能触发一次。
符文分流雕文进行了重新设计。现在使符文分流的充能时间缩短10秒,但所提供的伤害减免降低了20%。
血红热疫已被移除。其效果整合至血之气息。
血之气息进行了修改。现在使传染刷新疾病效果,并且使你下一次灵界打击的治疗效果提高20%,最多叠加5次。
战争精英现在使你的溅射几率、急速和耐力提高10%(原为只提9%耐力),攻击被招架的几率降低3%,并使灵界打击的伤害提高100%,并且在战斗中每秒产生1点符文能量。
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参考资料

 

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