为什么我的古剑奇谭太古纪事在看太古纪事那段和结局动画的时...

随笔:浅析《古剑奇谭》太古纪事_游戏外_传送门
随笔:浅析《古剑奇谭》太古纪事
前不久刚通关《古剑奇谭》,在网上看评论,发现不少玩家回过头又在问少恭和屠苏到底啥关系。一般来说,一款游戏能引发这种探讨,基本上两种情况,一种得益于剧情蜿蜒曲折,异常成功,一种则有弊于其逻辑紊乱不搭,彻底失败。今天要聊的这部作品属于前者。武侠的锅子,神话的汤料,剑胆琴心的味引是国产游戏的老三样,但毕竟无论怎么熬,总是令人回味无穷。但纵使千回百转,既然是故事,总归有它的结构。《古剑奇谭》的框架仔细一瞄,其实就俩部分,一部分是虚构的神话,围绕一把剑引发的血案,和一个令人喟叹的动人爱情故事;另一部分也是神话,不过是真实的,引用了祝融的儿子这个远古人,交代在了游戏启幕的太古纪事中。太古纪事是以卷轴的形式出现在游戏的启幕阶段,犹如《清明上河图》般悠长的画卷,估计会震撼一代玩家前部分几十个小时的沉浸,想必大家比我清楚,便不再赘述,今天仅针对后面一部分来做做延展,玩游戏之余,不妨顺便也了解下卷轴中那些湮没于历史洪流中的神态人形。1代中,太子长琴因命魂四魄和另外二魂三魄一分为二,最终宿命般撮合了千年后屠苏与少恭同归于尽的一出悲剧,令人喟叹说神?前,先大致重建一下中国上古时代的骨架。一般讲,截止约公元前2070年以前属于上古时期。这一年夏朝开国皇帝大禹登基(具体也不一定是这年,只是大概,若你非说是公元前2065年,也没错),往后走是近470年的夏朝,直到桀失国,再往后便是近600年的商朝,紧接着武王伐纣,西周建立,众所周知。而往前走的上古时代,以黄帝一统中原为轴(约公元前5800年),大致也能分成战前,战中,和战后这么三段。战,即黄炎二帝之间的阪泉之战,以及炎帝联合蚩尤与黄帝展开的逐鹿之战。阪泉之战打了三次,加上后面逐鹿一战,四战后黄帝一统中原。他的部队中有貔貅,而貔貅就是大熊猫,你相信么?战中期间,人神混杂天地间穿梭自如,而在界定人与神之间的区别,是以战后黄帝时代羲和及常仪划定时序为界,自此人神分隔,互不往来,是谓“绝地天通”,卷轴柒之三中提到的“天皇伏羲不满人间种种,率众离开人界,登天而去”,说的就是这么个事。《轩辕剑外传?穹之扉》这款游戏对颛顼帝绝地天通的传说有很详细的交代值得一提的是,界定人神本质其实是思想层面的一种升级,从社会关系角度来看,是个人利益向集团利益的演变,也可以理解成从原始氏族向九州家国形态的进化(上古九州为:豫、荆、兖、青、冀、雍、梁、徐、扬),三皇和五帝由此而来。所以在《古剑奇谭》的开篇卷轴中,“众神登天”意味着上古社会形态的一次重大转变,同时也是游戏背景时代的一个大跳跃,而这个跳跃也让太子长琴从无忧无虑的?仙,一头坠向地界的轮回深渊。北在右手边,所以这张图你要逆时针90°来看。看标注的九州方位,结合现代地图,能看出这些地方都是哪儿吗?有了骨架,开始理脉络,看看隐藏在神态下的人形到底为何。首先是天皇伏羲。传说由其母华胥氏踩着一巨大脚印后胎动所生,紧接着她又生了地皇女娲。东方版亚当夏娃这对孤男寡女,理论上总要发生点什么,于是,后继子孙开始往下传宗接代。你有亚当夏娃,我有伏羲女娲,你来自《圣经》,我来自《山海经》伏羲女娲后代的有?氏是个名人,她跟中原豫州的有熊氏生下一娃叫少典,少典娶了个媳妇叫女登,他们的儿子就是姜姓的人皇神农氏;其次少典还有个老婆叫附宝,他们的第十一代子孙便是后来姬姓中鼎鼎有名的黄帝轩辕氏。有人说神农氏就是炎帝。但从上面隔了这么多代来看应该不是同一个人,顶多都姓姜罢了。神农氏,姜姓;轩辕氏,姬姓,这两个姓是华夏名族最古老的姓氏,他们代表的不是某个人,而是一整个氏族。炎帝是谁已无从考察,但他属于神农氏族到了黄帝这一代,各氏族部落之间开始引资源争夺而摩擦不断,进而摩擦演变为斗争。前面提到炎黄以及和蚩尤的中原之战就是斗争的高潮部分,但不同于现代战争的是,他们的战场都很小,就像邻村帮派间打群架,开始一个惹毛了另一个,然后两边都叫上一大群关系好的氏族帮派,加入进来一起滚雪球,战斗区域虽不大,但帮派数量却不少。按照社会关系由生产关系决定,生产关系又因生产力决定,上古时代人少兽多,自然动物便成为战争的生力军,但由此可看出当时人们已经懂得驾驭生禽这些帮派中,比较出名的两个便是祝融氏和共工氏。祝融氏的先祖是燧人氏,前者继承了后者的手艺,把钻木取火升级成了击石取火,更便于携带。这支部落从最早的独立单位,到地缘关系上和姜姓的合流分化,接着因黄帝一统中原的归顺,进而逐步和轩辕氏在血脉上建交,到最终彻底的融合,立场整个翻了个身。洪涯境泛指“人间”,人间真正的音乐始祖是伶伦,他听凤鸣创五音是有记载的,另外常先(黄帝大将)作鼓也算是创造了一种乐器。而祝融作琴只不过是神格化的艺术渲染共工氏是神农氏的后裔,洪水是在黄帝登位之后,共工氏的后裔(约定俗成为水神共工)与颛顼(五帝为:黄帝、孙子颛顼、曾孙帝喾、帝喾之子唐尧、颛顼后裔虞舜)争帝时,一怒之下撞向不周山才开始泛滥。但在此之前,共工氏纵使再有治水之能,没水时,也只能巧妇难为无米之炊。况且实践出真章,想必也是成灾的洪水促就了共工的成名。但祸福相依,荣耀伴生傲娇,最终在虞舜时代的治水工程中,共工一族家道中落,形同神隐。不周山应在当今与昆仑山系结脉的帕米尔高原,这符合人类活动自西向东的规律。如果太子长琴也去了不周山,天柱倾塌导致西高东低,那蓬莱国的天灾也有长琴人祸的原因,巽芳真的是被爱人害惨了颛顼是黄帝的孙子,从他这支血脉中延伸出了后面舜、禹以及夏朝。他老爸昌意特有意思,是个花心大萝卜,但不同于常规花心的是,他的妹纸都是自动送上门的。昌意生在巴蜀若水,这是个好地方啊,美女成群,古时的女儿国,以及现在我们认为的四川出美女,难道水土对基因真有影响?那个时候的女子特别性开放,于是他在有老婆昌仆的前提下天天野合,日理万机,据说“弱水三千只取一瓢饮”便是后世人的引以为鉴。昌意搬家到中原之前一直在四川境内活动,雅安的六合为桃乡,加之美女如云,不愧人面桃花相映红。后来他儿子颛顼将桃树种子带到了中原各地栽种。同时黄帝这个儿子长得又特别帅,于是颛顼也继承了他老爸优良的长相,生活在韦小宝式的童年时代,只不过他面对的不是一帮青楼女子,而是一堆同父异母的娘。其次,当时没什么避孕措施,野合多,子女自然也多。这其中有个后代叫安,听说因西迁结合为后来新疆的印度人和西欧人,也是雅利安人的一脉先祖,不愧是星火燎原,这么有趣的题材,为什么就没有影视或游戏作品从中取材呢?雅利安人若有昌意之子安的血脉,那波斯王朝可以理解成是昌意的后世,这和波斯人信奉拜火教是否有一定联系呢?总之民族就是个大熔炉,也别太纠结谁起源于谁颛顼由昌意所生,书有“颛顼生老童,老童生祝融,祝融生太子长琴,是处?山,始做乐风”,得益《山海经》的背书,这脉络还真够清晰。但祝融是怎么生太子长琴的,和谁生的,这没有,但太古纪事中有。太子长琴在《山海经》和《左传》上有,但毕竟不是人物志,记载零星。“始做乐风”,风,就是乐曲的意思书上又有:“五彩鸟三名:一曰皇鸟,一曰鸾鸟,一曰凤鸟”,于是“祝融取?山之木制琴,共成三把,名皇来、鸾来、凤来……凤来化灵,具人之形态,能说人语。祝融心悦,托请地皇女娲,用牵引命魂之术,使此灵成为完整生命,名为太子长琴,以父子情谊相待。”两个看似毫无关联的元素,就这么千里线一牵就勾搭上了,况且还链接得这么艺术,烛龙道行不浅。《仙剑4》的羲和望舒。羲和为东夷部落,崇拜玄鸟图腾,即凤凰国度。羲和观日出测时序,对应是常仪以月为照,即嫦娥。两位女子都是少昊的老婆接着太子长琴便在?山结伴悭臾俯首弄弦,过起了悠哉乐哉的日子。当然这也是演义,把《山海经》里骨瘦如柴的一个小人物给塑造的活灵活现,颇有味道。《山海经》中太子长琴的模样,不过这也是后人自己想象的,真正的太子长琴到底啥样子,其他不敢说,但一定是道骨仙风,呵呵悭臾就是应龙,这只和蚩尤在逐鹿之战中上天入地的灵物,技能是吸水,专克蚩尤部落的雨师萍翳。而黄帝的女儿赤水女子献正好又是旱神,两者很容易联系到一起,于是在卷轴柒之伍中自然便有了“悭臾被女神赤水女子献收为坐骑,再无自由”。赤水女子献是中国上古神话中的干旱之神,黄帝的女儿,当年黄帝和蚩尤逐鹿之战时,她从昆仑山赶来助阵,止雨师抗风伯,战争扭败为赢其次,从应龙于逐鹿之战中伤筋动骨以致无力回天,只得盘踞南方无所事事后,书中再无下文。既然吸水,就一定要放水,于是南方常雨便引发了民怨。连上“黑龙打伤伏羲派遣惩戒它的仙将,逃入不周山中”,进而“火神祝融,水神共工与太子长琴,前往不周山捉拿黑龙”,正因如此,才有了后来的“引发不周山天柱倾塌,天地几近覆灭之灾”。黑龙和烛龙是两码事,黑龙即应龙,成龙之前就是游戏中的?山悭臾;烛龙是时序之神,即太阳神。太阳从东方海平面上升起时,在海水上荡漾的光影极似烛影,故曰烛龙明明是和颛顼争帝共工才怒触不周山,这里应龙却成了罪魁祸首。然而,神话的好处就在这,得益于古书脉络的断缺漏洞百出,灵感和创意才能任意通天入地,管他谁先谁后,谁对谁错,只要连贯得通,何必在意这些细节?因共工和颛顼争帝而怒触不周山,紧接着才有了后面的女娲采五色神石补天的传说太古纪事的柒之陆柒,是对被应龙祸株的老友太子长琴后生之命的交代,从而贯穿起后面百里屠苏和欧阳少恭的宿命对决,以及和风晴雪的一段绝世之恋,“此生契阔,与子成说。执子之手,与子偕老”,整个故事背景连接悲剧结局,至此完整落幕。仍是剑胆琴心,却是新酒旧瓶。不是缺少素材,而是缺乏一颗发掘素材的心说到这里,发现个有趣的现象。如果说前人赋予神话以骨架,后人则只需以单纯细腻的心思,穿针引线便可在骨架上饱满血肉。而正是这些左黏右连的血肉,造就了沉浸作品的美好过程。它不再只是一张扁平的薄饼,而是一幅立体生动的全息图,性感有致,从而让我们在这段闲情逸致的过程中,幽默与感动同生,欢笑与泪水并存。同样,也就是这么简单的手法,哪怕是旧土新苗,甚至是不需任何的平地而起,仅仅是一份不厌其烦的专注,就能成就一个好的IP。做一款好的国产游戏,真的就那么难吗?我想,每个游戏人,是否都该缓缓脚步,静心思考下这个问题呢?
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