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【论坛水友】图文解释星际1与2游戏体验区别的原因
文章所属:星际争霸2资讯 &&&&&&&作者:PLU_ggcute &&&&&&&来源:PLUSC2论坛&&&&&&&发布时间: 13:41:25
&&&& 玩了1个礼拜星际2了,战役打完打半,和人对抗也打了几十盘了,刚才洗澡的时候,突然想到了可以从2个角度来解释2代星际游戏体验上的巨大差别
首先要明确这种差别,用一般的话来说,星际2(包括War3)都给人感觉是一团一团的,用一位水友的话来说就是 200人口星际1的单位(大部分情况下)2个屏幕都不够放,坦克雷车,龙骑叉叉这种,算上地形,违章建筑往往3-4个屏幕才能放全,自然就造就了战斗场面的恢宏,也包括前赴后继,以及战斗缓冲区这些是游戏的观赏性可玩性大大加强的特性。而星际2,往往就是两团兵,走到一起,一波,然后其中一波迅速击溃,然后就没有然后了。
我的解释是,以下这两个原因是造成
&&& 1:真3D视角和伪3D视角的区别
&&& 1*分辨率的提升
&&& 2:星际2AI智能的提升
&&& 我们先说说第一个问题,SC1巨大的成功很大程度上来说就是完美的利用2D画面做出了非常逼真的3D效果,这就是即时到今天SC1也具备极强观赏性的最直接的原因(当然竞技性,平衡度都很重要,但是图像是一切的根本)
&& 但是,伪3D毕竟不是3D,从下面一张图中就能很明显的看出区别,而这一区别则直接导致了SC1 SC2视觉效果上的巨大差别。
&&& 图中左侧是3D建模中5&5=25个圆柱体在我们显示器上的投影或者体现,而右边的则是模仿SC1,利用2D图像模拟的3D效果在显示器上的投影。其中,两边的圆柱体大小都是一样的(细心地可以从右边看出剪切的痕迹,没错,右边的圆柱就是用画图工具的剪切复制左边诸多圆柱其中一个得来的)
那么,我们很明显的发现,伪3D与真3D有着2个最重要的差别
&&& i:重叠覆盖效果
&&& ii:立体图带来的透视效果
&&& i:重叠覆盖效果
&&& 当然,细心地暴雪在打造神作SC1的时候考虑到上面的第一个问题,所以,针对不同高度的地面单位,是会有一定程度的重叠覆盖的,但是,也就是一定程度的而已,下面这张图就是一例,红球很好的做了重叠处理
&&& 但是,这种2D的预先处理其本质也还是和前面的一样,每一个单位都会占据一定的平面空间,尽管视觉效果上能感觉到前后关系。
当然,也有很多的情况则是没有交叠处理,建筑就是明显的例子如下图
&&& 当然,这里还是要佩服暴雪,即使是建筑,尽管建筑本身不能交叠,但是,从后面走过的兵事可以底线处交叠效果的,这当然和游戏程序本身的设计有关,但是作为1个十多年前的游戏,能做得如此细致,是在是竭尽全力了。
&&& 说完了i 让我们说说ii
&&& ii,透视,从某个角度上说,跟直接的决定了伪3D和3D的区别
&&& 首先我们看一下SC2的小地图栏,我们可以明确的看到,相比于SC1,WAR3(默认视角,如果放低视角则也会类似SC2)的矩形框,SC2则是更符合实际的倒梯形框,当然,细致的地方就是边框的形状会根据实际在屏幕内显示地图的高低地貌进行进一步的形变。这个不是大问题。
再看看我前面举例的那张模拟图,说白了,就是缺少近大远小这一点
从图里很明显的看出,远处的圆柱体要比近处的小得多,要知道我这里仅仅是紧密排布的25个,所以,即使伪3D在斜45&视角方面的效果能模拟的很出色,透视的效果则是完全无法被实现的。
这张是SC1 我们可以看到远近的单位大小显然都是一样的
&&& 这两张是我从同一张图上截取下来的2架小飞机,面积几乎差了4倍。
&&& 所以,大家抱怨的一坨兵,我想说,其实200人口,30-40个龙骑,其实本来就用1个屏幕就能充分的体现出来。3D立体的SC2,只是更真实的表现出来而已。
&&& 当然,说道这里,还有一点要说的就是分辨率的提升,SC1使用的是默认的800&600的(应该是这样)而如果以1080p为例。SC2的像素是SC1的4.32倍,当然SC2图像更精致,所以有效成像的面积必然没有4倍那么大,但是1080p分辨率的SC2,即使是单说一个屏幕内的成像的空间,比SC1大至少50%,还是肯定有的。
&&& 说完了第1大点,简单说说第二点,由于这个仅仅是我的感觉,还没有具体测试,所以只是说一下。
&&& 首先说一个简单的例子,分别用SC1 和SC2 的2条小狗去抓农民,就能深刻体现出两代星际AI上的巨大差别,同样都是速度有优势(而且速度优势应该差不多)但是SC2只需要右键点一下,除非对方农民逃回基地,否则必死。
&&& 我们说单位作战AI可以分两部分,第一是寻路,第二是攻击。
&&& 我并不是程序员专业的,但是很明显,由于当年机器性能的原因,寻路的算法应该来说要简单很多,者带来的结果就是寻路效率的低下,而低下的效率有从两个方面体现,那就是路径优化不足(比如在平地内有的时候也会走折线,这一点农民采矿的时候体现的最为充分),另外一个就是寻路时间的漫长。
&&& 这里要强调的是,即使是RTS即时战略,对于机器来说,本质上也是回合制的,只是回合很短,以至于你感觉不出来,而寻路是必须要等到目标确定才能开始计算的,而如果目标在移动,那么,可能就要不断反复的寻路,而如果寻路时间需要的长,那么,很多时候就会导致追击者要比被追击者有很大劣势,即时追击者的移动速率有优势,但是由于需要寻路,(包括停下来进行攻击判定,攻击)所以速度上未必就能体现出优势来。
&&& 这就是SC2对于hit&run的要求要降低了很多(很多人会说SC2很多还是要甩的,比如***兵,但是本质区别是,SC1我们hit&run是为了避免攻击间隔内的&发呆&,而SC2很多时候是机动力有优势的时候才会需要甩的操作(兴奋剂,光头减速,火车等等。。))
&&& 当然,还有就是AI之间的互动性,SC1最低能的AI龙骑就充分体现了没有互动性再加上AI寻路智能低下导致的悲剧:前面的龙骑自然会在最远距离就站定开火,那么对于后面的龙骑,前面的就反而变成了障碍物了,就需要绕过他,如果桥口或者狭小地形被堵住,他就会满世界乱跑。
&&& 而反观SC2,首先就是互动性,例如,被围在最中间的单位如果需要移动,会自己挤出去,表面上看这个类似于物理碰撞体积的,但本质上这其实是其他单位的AI对于移动AI的响应,很简单的例子就是,如果被围在当中的单位是敌方单位,你的单位会让路么?
&&& 而且,选路AI更为人性化,如果目的地无法到达,那么会在离目的地最近的可到达区域附近徘徊,而不是向SC1里面的龙骑一样满世界乱跑。
&&& 说的有点杂乱,其实说白了就是一个意思,SC2其实还是不错的,至少我玩下来觉得游戏性还是很强的,首先是人性化操作更适合我这种菜鸟玩家,毕竟游戏人性化一点好,至少我就真不觉得造完每个农民都要拖去采矿和兵营造兵要一个一个选择这能体现什么优越感,RTS,即时战略游戏,战略才是核心,至少SC2里面要实现自己的战略意图比SC1要容易不少,当然能不能赢还要取决于你和对手谁的战略更加优秀,而不是谁的手更抽筋。。。
&&& 其次就是分组匹配可以找到实力相当的对手,当然自己总结,联系,实力提升,然后在组内胜率不断提升,直到为你匹配更强的对手,这种天梯模式,也是很不错的。
昨日要闻:&
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