寻四国军旗布局号,最好是负几百几千分的,不要逃跑...

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四国军旗从高手到顶级高手篇
导读: 四国理论篇--“天时、地利、人和”---布阵
  一个好的布阵,可以让你下的很顺。四国之布阵可谓千奇百怪,什么样都有,过于常规容易被猜透,太出奇却有可能造成严重的缺陷,对于作风硬朗的可能损失惨重。在你布阵时,就应该考虑到以后的进攻和防守的问题,在..
 四国理论篇--“天时、地利、人和”---布阵   一个好的布阵,可以让你下的很顺。四国之布阵可谓千奇百怪,什么样都有,过于常规容易被猜透,太出奇却有可能造成严重的缺陷,对于作风硬朗的可能损失惨重。在你布阵时,就应该考虑到以后的进攻和防守的问题,在各种情况下如何应对,以至最后决胜时的出子问题。   一般布阵应该注意几个问题:注意次序,突出重点,攻守兼备,对家配合。   许多人不太注意次序问题,一上来就用一个阵,有时得意非凡,有时处处受制,其实次序不同就是主要原因之一。对于不同的次序,由于敌方的实力分布不同,必然要造成完全不同的效果。尤其是最后轮走的(一般为黑方)因为一开局就可能受到两面同时的攻击,如果头部同时放大子就可能遭到严重损失;作为对家发现你对家开局就受到攻击时,应该上一子到对方的控制线,无论大小,都可以起很大威慑作用。   突出重点就是不要把实力平均分布在两线,因为这样两线反而会都比较弱,对于闪电的对手很快就会攻破。一般把主力放在主干线上,但是另一线也不要过于薄弱,至少让敌人要付出代价。   过于重攻和过于重守都是不太可取的,除非与对家配合的好。过于重攻,一旦攻击失败,往往一败涂地;过于重守,出子困难,在对家危急时,难以及时救援,一旦对家被拿下,你有再多货,也多半是输。攻守兼备,就是要既可以及时出击,又可保持防守坚固;对于来犯的子,小可杀,大可炸,又不会有重大损失。   对家配合,理想的情况是布阵上就是配合的,不至于当对家需要你挡炸弹时,你却只有司令可以挡。一般大致配合就好,比如尽量把两司令放在己方的两条线上,可以及时出击,这样当对家被杀时,可以及时杀掉大子,既可以打击对方,又可以减少损失。军旗两家放一侧,利于防守。另外在对家配合的情况,可以采取一些非常的布阵,如闪电的全攻阵,可以由对家协助进攻防守,非常有效。   以上只是概论,具体的说要注意以下几个特殊子和特殊的位置。   司令,尽量放于干线上,可及时出击。有人喜欢司令放在底线,往往在关键时候来不及出击,造成严重损失。隐藏司令,用大子冒充,只有在对方的司令都掉的时候才会起到很好的效果,否则往往会成为对方司令的美餐。   军长,同样也尽量在线上,司令掉了,他就是头子,也就相当司令。当然守旗也是不错的选择。炸弹,主干线最少一枚,如果主干线上无司令,建议都放于主干线一侧,这可以有效的对抗闪电战。工兵,一线上应该有一枚,其它应该在比较安全的地方,但应该有一放在能够及时出现在安全地方的位置,比如上腹处,或可以及时进入上营。   防线,是布阵的最重要的内容之一,不得不说。关于这一问题,很多人都讨论过,我想谈一下自己的看法。三角雷,很多人对它评价很高,就我看来,它是一种非常脆弱的守棋。表面看,只有工兵能够挖动,但是工兵一家有三枚,而且是自由度最大的子,显然,只要有一个工兵就成为它最致命的威胁,如今工兵重要性已经人尽皆知,是重点保护对象,希望工兵被杀尽几乎是个幻想。针对它的方法很多,比如双飞,一飞一下,兵掏底(死角),炸底死角再掏,等等;一旦被抢底营,基本就离死不远了。要防兵至少要两个活子,加底营,要三个子,这对于最后惜子如金的残局是致命的;而且底角放什么子也是很尴尬的,大了,不敢随便出击,小要被杀,杀后就很空虚,在旗上的雷没挖的时候,底营是不宜进炸的。其实摆三角雷也并非全无好处,可以防止莽撞的对手,平时注意杀兵,对家保持对主控线的控制,肋部经常保持有子,还有比较可耻却十分有效的手段----就是飞掉对方的工兵,尤其当劣势时,这样三角雷还是很坚固的。其实,就我看来,所有旗上摆雷的守阵,都是非常脆弱的,这是因为,由于雷的阻隔,雷后的子难以起到防守作用,当主干线空时,真正能够起防守作用的只有三子----底营、底角、死角(底),显然非常弱,而死角摆什么子也很尴尬,大了,前线就弱,小了容易被人挖死。   底角,尽量摆活子,因为底角的子具有很大的隐蔽性(一般人怕撞雷不愿意杀,尤其大子),关键时候可以出击(比如毁炸弹,挡子),这样摆的弱点是怕比较虎的人;死角,摆雷或旅以上的子(旅)。如果你是雷,旗上不要摆太大,也不要太小(团旅),可以防止兵挖底,诱杀你大子,一般飞到中间后,敌人最多剩一两个兵,这样挖底的可能就小多了,但还是要防。底线中可以摆大子,至少师以上,结合底营的炸弹,是很坚固的防守阵。副侧建议摆上一二枚地雷,这样对于副侧也很坚固   四国军旗之控势篇   有了趁手的阵法,或不思进取,龟缩家中;或盲目进攻,损兵折将,结果仍然是免不了兵败城下,饮恨乌江。这里就来谈谈如何在攻防中控势,从而取得进可以攻,退可以守的优势。控势分三个阶段,以下分别论述之:   开局阶段   开局时,大家子力相当,好攻者往往一马当先,或司令猛吃,或师,旅开路,或小子探路,视个人风格,不一而同。此时,最要紧的就是把子力伸展开,把通路打开,否则就会被善于控势者封死,进退不能,无疾而终。其实,控势的关键在于掌握制空权,凡是进攻的要点,防守的要点,都是兵家必争之地,为了得到这些要点,牺牲再大,也是值得的。得到制空权后,对手往往心有不甘,必然调动子力进行争夺,这样高手便能从中判断对手的子力分布,从而从容调兵,一鼓而灭之。闪电战术的上乘者一上来,首先控势,切断对手的联系,然后才发出致命的一击,而且在中盘,也十分注意大势的控制,唯有观子的功力似乎尚未炉火纯青,也许是很少碰到能和他们僵持到盘终的对手的缘故吧。 中盘阶段   此时双方经过几个回合的较量,大约的强弱分布已经有了一些头绪,如果军旗已亮,便是新一轮的制空权争夺战。敌盛我弱时,千万不要把大子全部调回防守,这样一来碰到高手时,马上围而不打,转而攻击你的对家去也,二来子力龟缩后方,必然被对手缠食干净,一定要把大子攻出去,和对手展开外围的游击战,辩明司令,声东击西,令其疲于奔命,而你的对手虽然看上去多出一司令,但却吃不到子,被吃时,又通常不舍得炸,非要吃回来不可,必然被你搞得狼狈不堪,如果一不小心露出破绽,还有被灭之虞。所以,中盘的控势,并非司令在外耀武扬威那么简单,而是把住要点,不要轻易为之所动,攻方不要吝惜炸弹,关键部位不飞而炸可取得意想不到的结果。守方则虚实以应,该炸的就炸,不要被吃了大子才炸,这样的好处是令对方丧失中坚力量后,进攻难以为继,剩下的小子则一一或吃或对,从容应付,慢慢把盘面板回来。 关子阶段   这时一盘棋到了关键时刻,胜负之分只在几步之间,所以强者用来控势的大子,位置尤为关键,要站在能够承上启下的位子,一方面可以强力增援,另一方面务必要能够切断敌人的援兵,使其劳而无功又暴露子力,使得对家的进攻能够起到连续打击的目的,直至歼灭被围的一家。弱的一方,则要以时间换取,在对家已经回天乏术的情况下,对攻击的一方展开消耗战,俗称“清屏”,尽可能的歼灭其有生力量,使其最后无可用之兵,并以中子潜入敌后占据要地,进行牵制。此为之反控势,即你得外势,我捞实空,令优势方感觉处处置肘,难以用兵,不得不签下城下之盟。   四国军旗诡异篇   现在四国江湖烽烟四起,将士挺***持戟,谋士游说四方。所谓诡异,即实则虚之,虚则实之,虚实兼有,变幻莫测。   1、司令不动法及空炸法   现在各路高手在初盘下棋的时候,往往派营长或者排长在第一排,作为试探,第2排放2次进攻的大子。当敌人一开盘就来撞你首排司令的时候,最好先忍一轮不动,(而且也不要飞工兵和后面的子堵营),大部分机会而言敌人后面都不是炸弹,敌人或许就会用师长以上的干部再来进攻,这时再逃之夭夭把。再者,如果你第一排的是师长以下(譬如旅团)的东西,后面是炸弹,敌人撞死在上面,那么敌人肯定也是试探进攻,这时你直接回退进营,或者冲出去,然后就准备直接空炸敌人第2排的子,一般炸个大子的概率很大的。不过这种战术炸弹后面千万不要是大子。   2、闪电法之疯狂出子及双炸弹   以闪电部队为例,他们的诡异之处在于炸弹的位置,往往他们进攻会损失很大,但是他们却能取得最后的胜利,大多数得益于此。闪电战术一般2家齐攻,出子迅速,往往在初盘的后期已经有2个炸弹在外面直接封堵敌人要道或保护自家大子。但是由于他们出子太快,一般稍弱的组合往往只能防守,无暇顾及炸弹的位置了,司令一出来就被闷炸死了。闪电部队的双炸弹也是一个绝招,一旦动用,一定要至敌人头领于死命。   3、后盘工兵装大子偷袭法   在后盘双方子力较少,胶着阶段时,而敌人基地的地雷基本探明,往往可派工兵去追逐敌人的工兵或炸弹或小子,然后寻找机会直接去冲入敌人阵营,一击致命。这种打法很大要依靠后盘的具体的局势和我方工兵的位置,如果我方工兵是从第一排横档或者军旗前面的横档出来的,劝你还是不要出去伪装了,简直找死!   4、连续牺牲法   在初盘敌人吃你第一排的子时,封住了你的出路,譬如吃了你的营长,你要如何判断呢?不如就近找一个小子,团长以下的,再来撞他一次,他如不跑,师长吃之应该无甚大碍。如果逃跑了,就再说把,至少你可以自由出子了。   以上说的几点,其实都是小技巧而已,真正赢棋最重要的还是判断力,有了良好的判断力,才能施展诡异之术。另外虚实二者不可缺一,要切记不要逼人太甚,假的毕竟是假的,敌人被逼急了什么都做的出来,哈哈。虚实二字,还是“实”要占绝对主要地位,优势是靠拼子一个一个拼出来的。步棋无所谓多少变化,可是行棋一定要千变万化,方能让敌人不知底细。虚实兼备,天下无敌。   四国军旗提高篇   1、要想提高自己的对抗技术,首先要对敌人子力移动的目的进行分析,敌方子力移动必定有一定的针对性,如果是进攻的话:判断是佯攻、小子试探反应、中等子力的进攻,还是强攻。如果是防守进营的话:判断是炸弹掩护,大子支援,工兵出动,还是中等子力准备组织第2层防线。如果是出营防守的话:判断是中层子力的防守,小子的**性阻拦,还是大子的诱吃。另外,对敌人不动的暴露在外,而且不动的子力判断也极为重要,要考虑他是小子等待机会呢,还是大子守株待兔,还是炸弹准备空扎。以上的判断需要结合敌方的子力消耗情况和布局阵型,这也是四国军旗的魅力所在,也是难度所在。   2、反向思维,要想做到自己的子力能够不被敌人察觉,就要从敌方的角度考虑,要做到:走一步棋时,想象一下如果你是敌人的话,会认为自己移动的目的是什么。这样可以做到不会走出一些很愚蠢的诱招。   3、善于利用小子,团长以下(包括团长)的子力基本可称为小子,子的数目优势完全可以抵消对方子力的强大。所以切不可在初盘无谓消耗太多小子,否则将后患无穷。小子的用处主要有:1。捣炸弹2。吃工兵3。掩护大子4。与对方级别不高的子力对拼。其中掩护大子的用处最为重要,大子并不一定要是军司级别的子,用团长掩护旅长有时也是必要的。譬如:在中盘阶段,当敌人派一个子吃你师长不果时,派一个小子挡在前面有百益而无一害(无论有无炸弹保护)。首先可以阻碍敌人的二次进攻,并且给敌人一个判断的机会;再者师长的道路依然保持畅通,只要让开小子就可以出去;三者,可以保护师长后面的子力不用移动,保持行棋的流畅性。   4、铁路线的控制,无论如何要保持铁路线上有充足的子力,只要铁路线上有子,就能对敌人构成危险,你想想只要你的铁路线上不停的有没有碰过的子,敌人无论如何不会有顺畅的进攻。而且能够做到不动则以,一动全动的好处。
作者:佚名
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司令、工兵、地雷,这些熟悉的名词是那样的亲切,军棋游戏是青少年常玩的一款游戏,常见的有两人对战和。军棋一直是学生的最爱,而网上军棋更是成为男女老少都喜爱的。
外文名称 four countries land battle chess
游戏类型 休闲益智类
游戏平台 手机,电脑
不同水平的玩家都可以在网上找到对手,带领自己的千军万马、驰骋疆场、克敌制胜。的关键是要揣摩、猜测敌方的棋子、走棋的目的,军棋是孙子兵法的最好的方法,三十六计,一计更比一计高。两国军棋让您与宿敌一决高下;强调玩家的配合,具很高挑战性和刺激性。军棋支持二人、四人对战。军棋游戏有好的易用性,如您没有进入游戏或空闲时都可以进行布局,不必等到所有人到齐;任何时候可以禁止或允许别人旁观.QQ军棋游戏可以支持两国对拼也可支持。当四人游戏时,四人在上分占四角,分为两方,相对的两家联盟与另外两家对抗,互相配合战斗;两人游戏时,则分占棋盘的上下两角,相互作战。
行走路线包括公路线和铁路线,显示较细的是公路线,任何棋子在公路线上只能走一步,显示为粗黑的为铁路线,铁路上没有障碍时,工兵可在铁路线上任意行走,其它棋子在铁路线上只能直走或经过弧形线,不能转直角弯;棋子落点包括结点、行营、两个司令部,行营是个安全岛,进入以后,敌方棋子不能吃行营中的棋子,军棋必须放在司令部中,进入任何司令部的棋子不能再移动。
炸弹不能放在第一行,地雷只能放在最后两行,军棋只能放在司令部。
地雷小于工兵,大于所有其他棋子;司令 & 军长 & 师长 & 旅长 & 团长 & 营长 & 连长 & 排长 & 工兵;炸弹与任何棋子相遇时,双方都消失。
行棋的术语也称四国军棋手筋共有十三种:挡、封、突、出、撞、吃、捉、逃、飞、挤、挖、投、让。其中,挡、封、 突、出、撞,是初级手筋;吃、捉、逃、飞,是中级手筋;挤、挖、投、让是高级手筋。区分初、中、高级的标准并不是作用的大小,而是能够熟练应用该手筋的棋 手的水平和使用的机会。(具体解释说明请参考入室篇对手筋的具体论述)
术语命名原则以通用、简明、上口、达意为原则,需要说明的是提到的主要是棋盘上的一些位置称呼,对于象&双飞&、&挖底&等公认的术语不再非凡提出。另外可用左右、主(有军旗侧)次区分对称的点。1 线---指铁道线,有时也指干线。2 干线--指阵地两边的直通线,共有四条,是敌我相拼的主战场。也叫控制线。主干线-相对己方而言,军旗侧的干线即主干线,也叫主控线。相对应的非军旗侧为副干线(副)。侧线--从己方阵地到对手方的圆弧连接的线。这一名称不是独立的,主要是相对位置的称呼。3 控制点(控点,十字点)-两条干线的十字交叉点。因为占据这点对各个方面都具有威慑力,故叫控制点。当然也是最危险的点,乃战略要点。4 一线--每方阵地的第一排即一线。5 头---第一排两边的两个顶点。这点是我们进攻出棋的最主要通路,一旦被敌方控制住,基本丧失攻击力,故也叫压制点。一线中部即&中头&。6 肩----一线&中头&与&头&之间的两个点,经常放工兵的位置,也是回旋空间比较小的困地。7 底线--大本营上面的那一排就叫底线了。是关系己方存亡的生死线。也可成为敌人主力的坟墓。8 底角(脚,角)--底线两边的顶点。要说明的是,有人把最底下的两点也叫,不过为了区别和称呼方便,另外称呼,见下。9 底(根,跟)--棋盘最底的顶角,取&跟&者乃取自&阿希里脚跟&,乃致命之地,敌人到了旗侧这里,也就基本公布了你的死亡。比如常说的&挖底&。10 脐部--底线中间,其下为&脐下&,皆为要害之点,喜欢冒险的人往往直接杀此处。11 腹地--无须太多解释,几个营夹着的点即为腹地。分上、下、左、右四个点。12 棋肋--干线上阵地第三排,上下营相接的地方。这个地方比较非凡,联系最多,进可攻,退可守。杀这个子被炸或杀的概率非常高,因此是往往要付出代价的地方。其上下两处也可叫肋部,或称上肋、下肋,中肋。13 令子(原作头子)--相对敌方而言,假如你的子是敌方最大的子就是令子。又分和相对令子。即敌方没有同级的最大的子,相对令子就是敌 方有同级的令子。显然开始司令就是(此名也是借用司令的名称),往后也可以有不只一个令子。尽管司令()有时不如其他的子杀的多,但它的地位是毋 庸置疑的,它最大作用是控制局势,清理主力,其它的子是依靠于它的,假如没有令子,往往是的命运,当然假如子太少,反倒被制,也起不了什么作用。
棋子代称,40 司令 39军长 38师长 37旅长 36团长 35营长 34连长 33排长 32工兵 00炸弹下棋行为代称,双飞:指四国军旗中同阵营两家同时用工兵夺取同一敌方。碰碰:指双方棋子大小一样,谁先碰谁获得胜利。
邀请QQ好友第一步:自己先进入您和好友都能进入的房间(比如低分区),找个桌子坐下来第二步:在QQ上双击好友头像,打开聊天第三步:在与好友的聊天对话框上点击上面一排图标的第四个图标(一个企鹅踏着滑板的那个图标),选择其中的&四国军棋&则会向好友发出一个一起玩军棋游戏的请求,好友点击&同意&后,则会自动的启动游戏\进入房间\坐到您所在的桌子来查询好友状态第一步:在QQ上右键点击好友头像,点击弹出菜单中的一起玩游戏-&察看游戏信息,则会弹出对话框显示好友当前正在玩的游戏的状态。第二步:如果好友正在等人,则对话框上显示&加入&按钮,点击按钮可以直接启动游戏坐到与好友同一张桌子上来。如果好友已经开始游戏,则对话框上显示&旁观&按钮,点击按钮可以直接启动游戏旁观好友的对局。修改系统阵形找个桌子坐下后,不要立刻点击&完成调度&按钮,在棋子A上点一下鼠标,然后在棋子B上点一下,A和B的位置就会互换了,地雷军旗和的位置有特殊的要求保存游戏方法QQ四国游戏中有以下三种方法可以打开保存的四国军棋游戏:一、在正常的QQ军棋游戏界面上的一盘按钮中也有&调入复盘&的按钮(从下面数第二个),点击后会出现一个新的打开复盘,原来对局的界面继续有效二、点击&开始&-&&程序&-&&QQ游戏&-&&(单机版)&菜单打开单机版,然后点击&调入复盘&的按钮,选择您要打开的存盘文件即可。三、在游戏大厅左面的游戏列表的下面有一个&单机版&的项,双击里面的&四国军棋(单机版)&一项,就可以启动军棋的界面,然后点击&调入复盘&的按钮,选择您要打开的存盘文件即可。修改QQ界面QQ军棋一共提供了三种棋子表现的界面,一种是双字表示,比如显示成&军长&等,一种是单字表示,如显示成&军&等,第三种也是单字显示,但字很大,只提供了这三种界面,以后会逐渐增加界面的表现。要修改界面表现,可以点击&设置&按钮(在屏幕的右上方),在弹出的对话框中选择&使用双字模式&、&使用大字模式&等等。如果您自己会使用电脑画图的话,您可以直接修改***目录下提供的图片棋子图片的目录为军棋目录下的\res\chess\下的子目录\oneword和\twoword(分别对应双字和单字模式对应的是分辨率)。避免旁观扰乱您可以点击&设置&按钮(在屏幕的右上方),在弹出的对话框中点击&旁观选项设定&,然后再选择&不允许任何人旁观&或者选择&允许指定的人旁观&后,再输入允许旁观的人的QQ号码。这样,其他不相干的人就不能看您的棋了。
本游戏分为普通记分和游戏币记分两类场,在游戏币记分场中,完成一局游戏后玩家的游戏币和分数才会发生变化:1.正常结束的一局中,输了的玩家会被扣除相应,获胜的玩家会加上根据一定记分规则计算得出的奖励数目。2.有玩家逃跑时,逃跑的玩家将会被扣除相应的游戏币,其余玩家游戏币不变。
JJ四国军旗是知名棋牌游戏平台的经典游戏之一。JJ军旗的赛事众多,已经成为很多军旗爱好者群雄逐鹿的竞技平台。
该赛事赛程为一个月。每月1日至20日为预赛,每天一场,开赛时间是20点30分。参赛棋友需要先通过这20场选拔赛获得复赛资格(每场选拔赛都有一定的名次积分,取成绩最好的5场进行排名),前300名获得复赛资格。复赛至决赛在每月的最后一周进行,具体比赛日期见问鼎中原赛区比赛挂牌。该比赛奖励丰富,冠军组合奖励2000元现金。
该赛事赛程为一周,参赛棋友需要先参加预赛(可随时参赛)获得复赛门票,然后参加周一到周日每天一场的淘汰赛,直至夺冠。该比赛免费报名,采用四人双明规则;从复赛开始,采用锁定搭档赛制,即自复赛起一直到最后决赛,搭档都已经默认锁定,一方弃权则该搭档失去比赛资格。该比赛奖励丰富,总奖励1500元,冠军奖励300元现金。
刚进入JJ比赛四国的棋友可以从闯关训练赛开始闯关,一直到最后解放全中国。您也可以花费100金币从第一关锦州之战开始闯关。解放全中国闯关赛每周五的22:00安排一场英雄庆功赛,所有闯完七关(解放全中国)棋友均可参加,并能赢取春卡换得各种奖励。
四国军棋Q币赛是竞技世界为广大棋友们准备的狂欢赛,32人一组每组独立颁奖,得Q币的几率很大。
四暗抢金赛:每天11:00-23:00,每小时一场;双明抢金赛:每天10:30-23:30,每小时一场。本比赛免费报名。
中高级别玩家的周末狂欢赛,前30名均有金币奖励,每周一场。
单挑高手的对战擂台,每场比赛需要500金币报名费,获胜赢得970金币。该比赛采用二人暗棋规则。
岛屿是大厅中右侧的牌子,有采用双明规则的:双明基地、双明寻宝和军官对战;采用四暗规则的:四暗基地和四暗寻宝;采用单挑规则的:单挑基地。岛屿赛全部采用随机分配搭档模式,很好的避免了***现象。
房间是为了便于棋友之间交流而开设的。如:约几个朋友一起下棋可以去自选桌、和棋友约战可以去金币桌。
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