运用Three.js 绘制3D模型 - JavaScript当前位置:& &&&运用Three.js 绘制3D模型运用Three.js 绘制3D模型&&网友分享于:&&浏览:1259次使用Three.js 绘制3D模型
关于Three.js
一. 获取THREE.js
three.js的代码托管在github上面,/mrdoob/three.js/
我们可以用git来获取代码,闲麻烦的话也可以直接下载zip文件。
二. 目录结构
拿到代码后先看下three.js的目录结构
|-Three.js
|-examples
|-materials
|-renderers
|-textures
|-Three.js
|-compiler
|-exporters
|-build.bat
|-build.sh
|-build.xml
|-build_all.bat
|-build_all.sh
build目录下是源代码连接压缩过后的js文件,而连接和压缩源代码的工具放在utils目录下,在utils目录下还有一个exporters目录,是各种模型导出工具,插件,有blender和max的导出插件,还有把fbx转成THREE.js场景文件的python脚本。
examples目录下都是three.js的示例,值得一提的是,里面有很多实用的shader脚本和js脚本可以拿来在自己的项目里用,比如js/ShaderExtra.js提供了很多现成的shader代码,js/postprocessing下提供了封装起来的几种常用的后处理的接口
gui下面是一些封装后的ui接口
src当然就是重头戏了,three.js的源代码都在这个目录下,src里下的各个子目录也很好的体现了three.js的构成,像camera,light,object这些都是一个场景(scene)的基础对象,而scenes下面则是对整个场景的管理代码,像scene graph的实现,renderers下是核心渲染器的实现,three.js对于场景和渲染器分离的还不错,可以用不同的renderer渲染同一个场景,当然对于一些WebGL支持的高级特性,使用其它的renderer肯定是不行的。还有一个extras目录是在核心代码之上的一些未程序提供便利的接口,比如提供了一些常用的camera,material,light。
utils目录上面已提过
三. example分析 - webgl trackballcamera earth
在线地址:http://216.108.229.22/examples/webgl_trackballcamera_earth.html
examples目录下也有该示例
在这个example里我们能够看到:
一个最基本的three.js应用需要有的东西
camera的创建以及camera control的添加
基本形体的创建,材质的创建
粒子系统的创建,这个会后面讲。
这里不会逐行逐行代码的分析,而是对于每个特性挑出代码来讲。
一个three.js应用的基本结构。
不管用什么写3d应用,c++的ogre,flash的pv3d,js的o3d,又或者使用场景编辑器,一个3d场景所需要的最基本的东西都是一样的,一个主要的camera,一个主要的scene。
当然一般的场景里都会有物体,有灯光,每个物体都有材质。我们在three.js中可以一个个手动创建,也可以直接加载一个记录场景数据的json文件。
创建一个scene
scene = new THREE.Scene();
创建一个摄像机
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 25, width / height, 50, 1e7 );
camera.position.z = radius * 7;
这段代码确定了一个摄像机的视锥,四个参数分别是摄像机的视锥角度,视口的长宽比,摄像机的近切面(Front Clipping Plane)和远切面(Back Clipping Plane),为什么要四个参数?其实摄像机本质上就是一个投影矩阵,而建立一个透视投影的矩阵(还有正交投影)需要这四个参数,形象点可以看下图
从图中可以看到,要唯一确定一个透视的视锥(Viewing Frustum)至少需要上述的四个参数。
调整摄像机的位置和朝向
创建一个摄像机还需要摆好这个摄像机的位置和朝向,three.js里可以用camera.lookAt函数来设置摄像机的朝向,用camera.position设置摄像机的位置
这个demo里由于创建了一个实现轨迹球控制效果的TrackballControls,因此camera的变换都被封装在这里面了。
如果看lookAt的代码,其实这些操作都是矩阵的操作,摄像机本质上和一个场景中的实体无异,都是使用变换矩阵来做变换。
下面要为场景中添加一些东西了
我们可以在演示中大概看到这个场景中有一个地球,一个月球,周围的太空,还有一个一直照着地球模拟太阳的光照,如果看得仔细点,我们还会发现其实地球外面还包着一层大气层。
下面要一一在场景中添加进入这些东西
1. 首先是地球
在WebGL里创建一个object,我们需要的最基本的数据就是这个object的顶点位置,当然,如果需要这个物体能够入眼的话,我们还需要为它编写shader,需要传入顶点的法线数据,需要传入texcoord来完成纹理映射。
说到shader,我们先看下WebGL中渲染一个物体的基本顺序:
程序会先载入,编译和绑定shader代码,每个渲染批次,显卡都会将这些顶点数据传入流水线,在流水线中会通过Vertex Shader进行顶点位置的变换,光栅化,Fragment Shader中对每个像素计算颜色,最后深度测试等等后输出到屏幕。
THREE.js中将物体顶点数据的管理封装成为geometry接口,将shader和shader中参数的管理封装成为material接口,每次编译加载绑定shader,传入顶点数据都会在WebGLRenderer中统一处理。
var materialNormalMap = new THREE.ShaderMaterial({
fragmentShader: shader.fragmentShader,
vertexShader: shader.vertexShader,
uniforms: uniforms,
lights: true });
这里便是创建了一个材质,传入了fragmentShader和vertexShader的代码,uniforms是这两个shader里的参数。
这两个都是可以拿来主义的
var shader = THREE.ShaderUtils.lib[ "normal" ],
uniforms = THREE.UniformsUtils.clone( shader.uniforms );
uniforms[ "tNormal" ].texture = normalT
uniforms[ "uNormalScale" ].value = 0.85;
uniforms[ "tDiffuse" ].texture = planetT
uniforms[ "tSpecular" ].texture = specularT
uniforms[ "enableAO" ].value = false;
uniforms[ "enableDiffuse" ].value = true;
uniforms[ "enableSpecular" ].value = true;
uniforms[ "uDiffuseColor" ].value.setHex( 0xffffff );
uniforms[ "uSpecularColor" ].value.setHex( 0x333333 );
uniforms[ "uAmbientColor" ].value.setHex( 0x000000 );
uniforms[ "uShininess" ].value = 15;
于是这里创建了一个法线贴图的材质(关于法线贴图的原理,这里先不多讲),并且设置好了它的各个参数,其中tNnormal是法线纹理,tDiffuse是漫反射纹理,tSpecular是高光纹理,
tDiffuse,tSpecular和tNormal
uDiffuseColor, uSpecularColor, uAmbientColor, uShininess这四个是Phong模型光照的参数,
uDiffuseColor:漫反射颜色
uSpecularColor:高光颜色
uAmbientColor:环境光颜色
uShininess:物体表面光滑度
下面这段便是创建这个地球本身了,并且加入到场景里面
geometry = new THREE.SphereGeometry( radius, 100, 50 );
puteTangents();
meshPlanet = new THREE.Mesh( geometry, materialNormalMap );
meshPlanet.rotation.y = 1.3;
meshPlanet.rotation.z =
scene.add( meshPlanet );
最后看一下这个添加到scene里的Mesh的组成图
2. 建月球和云层也是依法炮制,云层因为是png格式所以有半透明效果。
3. 创建平行光
创建一个光照是很简单的,tree.js的灯光对象主要就是保存灯光参数的作用,而光照的实际计算是放在shader里,我们暂时不用关心
dirLight = new THREE.DirectionalLight( 0xFFFFFF );
dirLight.position.set( -1, 0, 1 ).normalize();
scene.add( dirLight );
场景的互动
sample中我们可以使用鼠标控制摄像机的旋转,three.js为我们提供一些常用的摄像机控制接口,这个sample里用的是轨迹球
controls = new THREE.TrackballControls( camera, renderer.domElement );
controls.rotateSpeed = 1.0;
controls.zoomSpeed = 1.2;
controls.panSpeed = 0.2;
controls.noZoom = false;
controls.noPan = false;
controls.staticMoving = false;
controls.dynamicDampingFactor = 0.3;
controls.minDistance = radius * 1.1;
controls.maxDistance = radius * 100;
我们可以在src/extras/controls下面看到几个常用的摄像机控制
我们最后来看看render函数里的代码
var t = new Date().getTime(),
dt = ( t - time ) / 1000;
meshPlanet.rotation.y += rotationSpeed *
meshClouds.rotation.y += 1.25 * rotationSpeed *var angle = dt * rotationS
meshMoon.position = new THREE.Vector3(
Math.cos( angle ) * meshMoon.position.x - Math.sin( angle ) * meshMoon.position.z,
Math.sin( angle ) * meshMoon.position.x + Math.cos( angle ) * meshMoon.position.z
meshMoon.rotation.y -=
controls.update();
renderer.clear();
renderer.render( scene, camera );
这个函数主要做了每一帧都要做的几件事:
计算这一帧的时间
计算月球位置
更新摄像机控制
最后render函数里需要两个参数,scene和camera,我们如果看下render里的代码话就可以知道,每次render的时候,都需要遍历一遍scene graph,渲染里面每个需要渲染的对象,而摄像机的作用就只是提供一个视角变换矩阵和投影矩阵。这个以后看WebGLRenderer里的代码的时候会继续深入。
这个函数会使用setInterval定时调用,来实现动画的效果。
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在我们目前的3D世界当中至少包括以下几点基础的东西。一: 一个场景二: 一个渲染器
三: 一个摄像机四: 一个对象或者至少两个材质当然你也可以做很多的东西,很多非常疯狂的东西,只要很有足够的想象力,那么就开始你的3D开发,做出很多很炫的WebGL作品吧。2: 支持开发WebGL需要浏览器的大力支持,google的chrome是我在做demo的时候常用的浏览器,个人感觉还是不错的。支持webgl的渲染并且在javascript上速度还是不错的还有一些潜在的javascript引擎。Chrome全部支持canvas,webgl,svg这一块。火狐个人觉得排名第二那么google就肯定第一了,并且是火狐4的版本。火狐的javascript引擎似乎还是比google的chrome慢些,但是在渲染的支持上还是很强的。Opear和Safari也支持webgl,但是他们当前的版本只支持canvas渲染,IE9也只支持canvas渲染,到目前为止还没有听到微软说全面支持webgl的消息,担忧啊。3:设置场景(Scene)这一步我想你肯定已经选好了一个可以渲染WebGL的浏览器了,并且选好了你要使用的渲染方式了canvas,因为canvas还是比较标准些。Canvas不只是支持WebGL,还有更多的支持。不过,WebGL运行在你cpu的图形卡上,这样就意味着你的cpu可以专心的做别的事,而不需要为webgl渲染而担心,这就叫做硬件加速渲染。无论你选择什么样的渲染机制,但是你需要记住的就是javascript需要很好的优化性能,因为3D对于浏览器来说还是很大的渲染,所以在你的javascript代码中尽量减少浏览器的压力,优化优化再优化你的javascript代码。那么这样的话,你可以下载you have downloadedThreeJS的多有js文件在你的电脑中,那么先看看如何着手建立一个Threejs的场景,看下面代码行:// set the scene sizevar WIDTH = 400,
HEIGHT = 300;// 设置相机的属性svar VIEW_ANGLE = 45,
ASPECT = WIDTH / HEIGHT,
NEAR = 0.1,
FAR = 10000;// 得到dom的元素// - 假设我们有jquery的开发经验var $container = $('#container');// 创建一个WebGL的渲染器和摄像机和一个场景var renderer = new THREE.WebGLRenderer();var camera = new THREE.Camera(
VIEW_ANGLE,
);var scene = new THREE.Scene();// 摄像机从 0,0,0开始 ,因此默认原点,需要时回滚//设置摄像机z坐标位置距离原点向外300camera.position.z = 300;// 开始渲染renderer.setSize(WIDTH, HEIGHT);// 加载dom的元素$container.append(renderer.domElement);看起来挺简单的,不是很难。4:做一个网格模型
现在我们有一个场景,一个摄像机,一个渲染器,但是我们需要画一个实体。实际上Three.js可以加载很多格式的3D文件,你的模型文件可以来自Blender,Maya,Chinema4D,3DMax等等。现在我们要做的是一个网格的元素,相对比较基础的东西(球体)Spheres, (平面)Planes,(立方体) Cubes , (圆柱体)Cylinders。Three.js创建这些物体会非常的容易。//定义球体var radius = 50, segments = 16, rings = 16;// 创建一个新的网格球体几何学 -// 在下一节我们将要涉及到sphereMaterial var sphere = new THREE.Mesh(
new Sphere(radius, segments, rings),
sphereMaterial);// 添加球体到场景scene.addChild(sphere);好了!但是我们的这个球体没有材质。在代码中我们使用了一个变量sphereMaterial,但是我们还没有对他进行定义。首先我们需要做的是对球体的材质进行描述。5:材质(Materials)毫无疑问这在Three.Js中是很重要的一部分,因为Three.js可以让你很方便的实现你的网格效果。
3:多面还有很多很多,现在我只介绍这些,剩下的由你自己去发现。但是你必须写在WebGL的着色器上,着色器是一个很庞大的东西,但是你可以使用GLSL(OpenGL的着色语言)。这就需要你用数学来实现模拟的灯光,这样会很复杂。但是多亏了Three.js,你可以不需要在做那样的数学计算了,如果你想写关于阴影的那么你可以使用MeshShaderMaterial来实现,所以这是一个很活泛的设置。// 创建一个球体的材质var sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0xCC0000});你也可以创建一个其他的材质,除了颜色,比如平滑或者环境的地图。你可以看看这个页面check out the Wiki page,看看你还可以创建什么材质,实际上任何一个引擎都会提供给你的。6:灯(Lights)如果你按照上面的实现,那么你现在可以看到一个空色的圆球。但是我们现在有材质却没有光,Three.js默认的是全环境的光,那么我们需要把这些光修理的好点。// 创建一个光的源点var pointLight = new THREE.PointLight( 0xFFFFFF );// 设置光源点位置pointLight.position.x = 10;pointLight.position.y = 50;pointLight.position.z = 130;// 添加到场景scene.addLight(pointLight);7:循环渲染现在我们大概算是有一些渲染了,但是我们需要这样做:// 绘画!renderer.render(scene, camera);我们渲染但不一定只是一次,所以如果你想循环渲染,那么你就需要好好的利用requestAnimationFrame这个js类,这是在浏览器中处理动画迄今为止最先进的js代码,但是到目前为止还不是完全支持,所以推介你看看 Paul Irish's shim.。
// 设置回滚时间
window.requestAnimFrame = (function(){
window.requestAnimationFrame
window.webkitRequestAnimationFrame ||
window.mozRequestAnimationFrame
window.oRequestAnimationFrame
window.msRequestAnimationFrame
function(/* function */ callback, /* DOMElement */ element){
window.setTimeout(callback, 1000 / 60);
// 插入setInterval(render, 16) ....
(function animloop(){
requestAnimFrame(animloop, element);
})();效果:代码:// requestAnim shim layer by Paul Irish
window.requestAnimFrame = (function(){
window.requestAnimationFrame
window.webkitRequestAnimationFrame ||
window.mozRequestAnimationFrame
window.oRequestAnimationFrame
window.msRequestAnimationFrame
function(/* function */ callback, /* DOMElement */ element){
window.setTimeout(callback, 1000 / 60);
})();// example code from mr doob : /lab/javascript/requestanimationframe/var canvas,init();animate();function init() {
canvas = document.createElement( 'canvas' );
canvas.width = 256;
canvas.height = 256;
context = canvas.getContext( '2d' );
document.body.appendChild( canvas );}function animate() {
requestAnimFrame( animate );
draw();}function draw() {
var time = new Date().getTime() * 0.002;
var x = Math.sin( time ) * 96 + 128;
var y = Math.cos( time * 0.9 ) * 96 + 128;
context.fillStyle = 'rgb(245,245,245)';
context.fillRect( 0, 0, 255, 255 );
context.fillStyle = 'rgb(255,0,0)';
context.beginPath();
context.arc( x, y, 10, 0, Math.PI * 2, true );
context.closePath();
context.fill();}8常见的对象的特性如果你花时间看代码的话,你会看到很多Three.js继承的Object3D的对象,这是一个很基础的对象,包含很多非常有用的特征,位置,旋转,大小的信息。特别的是我们的网格也是继承与Object3D,他加了自己的一些特性:材质和几何。你想知道为什么我会说到这里,那么你想画一个球体在你的web上什么都不做吗?这些特征的存在值得你去研究,因为他们允许你去操作潜在的材质和网格划分。// 几何球面sphere.geometry// 包含顶点和面sphere.geometry.vertices // 数组sphere.geometry.faces // 以数组形式// 位置sphere.position // 包括x,y,z三个属性sphere.rotation // 包括x,y,z三个属性sphere.scale // 包括x,y,z三个属性9:一个小的更改在顶点这里我们需要做个更改,你尝试更改你的顶点数据,但是你会发现你的渲染一点没有改变,这是为什么呢?因为Three.js是一向很复杂的优化,你只需要更换其中的一个方法就可以,// 改变顶点sphere.geometry.__dirtyVertices =// 改变法线sphere.geometry.__dirtyNormals =
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12345678910 上一篇:下一篇:文章评论相关解决方案 12345678910 Copyright & &&版权所有3DMAX9老是出现“应用程序发生错误”是什么原因? / 求 助 区 - 中国汉化|中国专业汉化网站 -
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3DMAX9老是出现“应用程序发生错误”是什么原因?
各位帮帮忙啊!是不是3DMAX9中文版不稳定啊 ? 小弟在这谢先~
有些是模型本身的问题,还有就是尽量不要装绿色版,最后打上max9.0sp1和SP2的补丁
我现在用的3D7 英文,我觉得老版本还是稳定点
[s:402]& [s:403]
我的MAX7中文版也有这个问题,搞得我一头雾水的.
请到:这里去更新补丁。。。。。。。。。。。。。。
是 啊 这个问题太烦人
基本上可以说MAX9很不稳定,不管是中文版还是英文版,不管是32位版还是64位版,这个问题很是让人头疼,如果英文比较好的话换2008!
3DMAX9没有贴图出现“应用程序发生错误”
我还是用3d8,我觉得3d8稳定性还好,听说9不稳定我都不敢用
我的也是这个问题!!
我的也经常出现这个问题,害我用MAX9的现在不能用了,,我现在电脑上装了MAX8 中英版,+MAX9中文版,等于三个版本了
有人说把以前没有出现过错误的文件倒入3D9里面去。。然后把能用的留下,没用的删掉。在继续做就不会出现上面那种问题。。但我试过,好象还是会出现。。但是我朋友确那样做一直好着呢。。我就不明白是怎么回事了。
我的是9.0也是经常出现,不过还好它不像MAYA没有自动保存,有的场景打开就出现,按F3转换成网格模式就不会出现了,我个人认为是场景模型出现了问题,另一个原因是因为是盗版软件不稳定吧
我的也是出现错误,好像是少了什么东西吧
我用的也是& 哇哇& 机器配置又不好 想换8了
max本来就是众多三维软件中最不稳定的一个软件!!这种问题也是见怪不怪了!&我从max3.0一只用到max9.0,感觉最为稳定的只用5.1这个版本!&&C4D这个软件才是最稳定的!,实践和传说中一样,几乎从不崩溃! [s:408]& [s:408]
我也遇到同样的问题& 头都大了& 好烦啊&
同样的~~&做一个教室的效果图&结果就~~了&很不稳定&记得5.1还是比较稳定的,可以随便遭
我上两天也是出现了这样的情况 &是因为激活码计算出现错误 要多试几次 我上次装好用的好好的 一会就出现这种情况&然后重新计算一下激活码算对就好了
唉,我也出现了这样的情况,现在我不知道要装哪个版本的了,本人倾向于装英文版,看看下个2008怎么样了,如果稳定可又担心新软件插件又不支持,唉,麻烦多多呀,哥们,姐们!你们是怎么解决的! [s:397]
我的也是常常死机
我也是又这个问题
这个XP系统内存点用总量大的原因!l
是啊&& 我的出现过NNNNNNN次`&& 弄我头都大了```&&& 不过我到是有个办法`&& 就是在& & 模型的自身属性面板上& 勾选 线框显示&& 就好了```& 不过看着就是有问题了& & 能不能看清楚& 分明白就看你的3D基础了``
下载相关软件后,请指教如何打补丁? & &
个人觉得。你最好把你保存的max文件不在乱移动就行了。实在要移动到那个文件的话就复制一个
为什么我下的3d9都按不上啊,有谁知道啊
老版本还是稳定点
我的max9也长出现和楼主一样的问题,期待解决啊 &&
的确.很不稳定
MAX9不稳定,中文版的普遍都会发生错误,建议换个英文版的.
你的问题我越到过,&单用3D没装插件就会出现吗?可能是版本不好,重下个新版本.装好这两个文件.d3dx9_26.dll&&NET.framework2.0&用VR出现问题吗?那是VR和3D的兼容问题.下个RC5的就能解决.&&但我现在出的问题更麻烦.3D+VR弄好模型了,宣了图了.都不出现问题.保存后.再打开,就不行了.应用程序错误.&不关闭就没事.关了就不能再打开.&说是要装SP1 SP2.我下了.直接装不上.怪异啊.&Windows Installer 服务不能***次升级补丁程序,以为找不到要升级的程序,或者升级修补程序可能更新的是不同版本的程序.请验证要升级的程序存在,并且你的升级修补程序正确. &&请教,有朋友知道原因吗
我的也是这样的啊,还有经常打不开刚保存的场景!有时候点个灯都死~打开文件时候死~使用时候死~哎~~~~~~~~烦死了`
导LS时就会出现这个问题
就是有问题....高人来解决下 &&
引用 引用第33楼xingjijianke于 20:38发表的&&:&你的问题我越到过,&单用3D没装插件就会出现吗?可能是版本不好,重下个新版本.装好这两个文件.d3dx9_26.dll&&NET.framework2.0&用VR出现问题吗?那是VR和3D的兼容问题.下个RC5的就能解决.&&但我现在出的问题更麻烦.3D+VR弄好模型了,宣了图了.都不出现问题.保存后.再打开,就不行了.应用程序错误.&.......&&&&&&你的问题我出现过, 不过我是把windows的所有系统补丁都装上之后 就能打上了 ,打上补丁后 就没有事了
LZ给详细说下.......偶不装插件也出问题....甚至调用模型也出现程序错误
唉&说了半天,没有人能说个解决的办法呀。&我也遇到这个问题了.&两个字,郁闷. &&&&
各位,谁有好的解决办法
我的也是这样!我用的是3D9中文版的,打开是可以,就是在用快键F3和Z键都会出现这样&应用程序错误,发生了错误,应用程序将立即关闭&
学习学习!&aa
用3dsmax9.0完整版不会有这个问题
我看它还不如3DS MAX 8稳定
你是不是没开哪个OPGL的模式?原来我也是这样现在改了格式就好了没出错过
把图形驱动程序设置框里面勾选OpenGL就OK了! [attachment=56179]
我用的是英文板的也出现同样的问题,请高人指点!!!!
换9.0,又难了
我的也一样出现了这样的情况有没有好的办法可解决呀?
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, Gzip enabled 浙ICP备号-2→ 3Dmax不能显示贴图问题
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请以客观、真实地作出评论,并注意语言文明;
观点发表后不能作出更改;
您是本帖的第 9441 个阅读者
3Dmax不能显示贴图问题
等级:幼儿园
3Dmax不能显示贴图问题
这个问题已经困扰了好多天了,两个BOX此主题相关图片如下:qq截图04.jpg一个是被转换为可编辑多边形了,一个没有转换,两个同时赋予一个贴图,普通的那个BOX就能显示出来,被转换过的可编辑多边形的那个就不能显示出来,如果没有边框显示,物体完全就被隐藏了,加了UVW也没有有,我试过很多方法了此主题相关图片如下:qq截图25.jpg就是这样的,一直就是被隐藏,现在是连物体都看不到了&&&& 哪位大神能我告诉我,真心伤不起啊
等级:诺贝尔奖得主
文章:5189
经验:27550
自学币:36
看着真心纠结
等级:幼儿园
哪位在神们能帮忙解决一下
等级:本科生
经验:4425
楼主,你右键点那个转换过的,在弹出的菜单中点“对象属性”,然后看看弹出的表格中“显示为边框”前打钩了没有。
等级:幼儿园
这个没有的用的,我看过了,显示为了边框是没有打勾的,如果是打勾了,物体只能看到边框,我这边是按了F4周围才看得到那个边框,如果没有按F4那这个物体就是整体透明的,看不到了
等级:本科生
经验:4425
你用的是哪个版本,我用的是2010,我试了一下,不会出现你说的那个问题。可能是你软件出了什么问题吧。
等级:幼儿园
谢谢名位亲们的解答,我现在已经弄明白了,是驱动的原因,我开始一直用是openGL驱动,我改过来之后,就好了,非常感谢亲们
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为什么3dmaxs9.0不能实体显示
以前用8.0 P视图和C视图都习惯用实体显示了 。现在刚下了个9.0 在透视图里只要选实体显示,3D就自动关闭这是为什么啊?
可能是软件问题,或者是系统和软件不兼容。
2008的很少出现这样的情况。
换个版本试试!估计是显卡不兼容!
知道了 谢谢
不是正版,3D就有两个图标,用另外一个图标打开试试!
不是正版,3D9就有两个图标,用另外一个图标打开试试!
以上 所答 一个不正确。。。
告诉你吧。。。你设置的时候没设置好,我来告诉你吧,(不知道你是用的英文还是中文的,我的是英文版本的)首先把3D打开,看最上面一排有个customize(打开)——打开preferences(最下面)——找到Gizmos一栏目(好象是这个里面,不是在再看看旁边的哪个栏目)——找到Choose Driver(第一个,点开)——系统默认的是Direct(Recommended)——点第二个OpenGL——然后保存一下,就OK了。。。希望能帮到你。。。!!!然后你再试试看 实体显示看看。。估计就可以了。。,。:victory::lol
按你说的试了一下,不过Gizmos一栏目不对,应该是Viewports栏目才对。
哪一栏目我记得不大清楚了。。。但是我 知道肯定是那里面的设置没设置好!
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