& 20岁的《生化危机》,它是三上真司曾经的理想与执着 ...
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日,日本推特上有一个po主爆料了一件事。她小学低年级的时候,曾经到朋友家一起玩。当他们面临被敌人包围、弹尽粮绝的危机时,刚好回到家的朋友妈妈抢过手柄,只用一把小刀就解决了所有敌人。接着朋友的妈妈丢下一句话“不准再碰了”,就没收了游戏。母亲大人的身姿犹如猎天使魔女蓓优妮塔。(曾经被吓得哇哇大叫手足无措的楼主深有同感)
日,系列诞生届满二十年。
日本游戏有两大传统,第一是一款作品火了就一定会有重置版、复刻版、三四五六七八各种续作,直到这个系列彻底被玩家抛弃。最典型的代表就是,一个玩家从GB开始玩,GBC、GBA、NDS、3DS、New 3DS XL还是在玩,愚公精神光照亚洲;第二是一款作品火了,就会生出各种是非,轻则制作人和厂商摩擦不断,重则制作人离家出走,游戏要么转型要么被废掉。
最近的例子是科乐美(KONAMI)和小岛秀夫。小岛君和科乐美的摩擦从系列初代就开始了,小岛还一度被雪藏,GBC版和PSP版 的制作人换成了野尻真太。后来小岛离职的消息也被科乐美封杀,真相一度暧昧不明。风水轮流转,早十来年,卡普空、三上真司和也演出过剧情类似的时代剧。
1996年,是第六代主机交战的形势逆转之年,在打了一整年价格战之后,因为造价远高于对手,世嘉土星机逐渐被索尼Playstation反超。研判业界发展趋势是很困难的,就像世嘉误认为2D画面仍然会是主流一样,调头缓慢的卡普空一直在痛苦消化超级任天堂主机和世嘉MD游戏大量积压带来的恶果。卡普空对任天堂和世嘉的不爽为未来的故事发展埋下了伏笔。
同年,1990年从同志社大学商科毕业的三上真司已经在项目上忙活了一年多。这是由三上最崇敬的社内前辈,的制作人藤原得郎留下的烂摊子,计划是一款3D的***G恐怖游戏,基本的故事框架和设定都没有完成,藤原就跳槽去了索尼电脑娱乐(Sony Computer Entertainment Inc)。从最初的游戏设想就可以看出卡普空对这款游戏并没有什么期望,恐怖类冒险游戏(***G)。
***G大概可以算是最早成熟的游戏类型了,视频游戏的历史可以追溯到1976年(Colossal Cave Adventure),如果追溯其最早的起源桌面冒险游戏(Blackmoor),还可以提早几年。大概***G可以算是游戏界的六道仙人了,试想一下,保留冒险游戏的开放地图、探索、解谜和搜集,再加上打怪升级,不就是最早的角色扮演吗,再加上剧情,打磨一下技能系统,就是了。
卡普空算是恐怖类***G的先行者了,最早的尝试是1989年为NES开发的(Sweet Home)。这是黑泽清同名电影改编,讲述了艺术家早川秋子等人在山奥洋馆内发生的诡异故事。黑泽清也参与了游戏的开发,目的是保证电影里几个突如其来的“见鬼”画面可以原汁原味移植到游戏中。为了保证这一点,还指派了从开始就奠定了氛围流风格的藤原里郎担任监制。
游戏是最典型的早期回合制RPG,跟没有本质区别。除了诡异的音效和突然冒出来的恐怖画面外,最大的特点是五人探险小组,根据最终通关时存活数量会有五种不同结局。不愧是开发了的男人,果然是不可能给游戏加入复活系统的。
是的,最初的设想就是这款的变相复刻版,唯一的亮点就是3D化。
当然,要是乖乖按照设想进行复刻那就不是三上真司了,毕竟是在采访时说“在入社考试中的笔试考试,‘漂亮’地被淘汰了。但是最后还是被内定入社,到现在自己都不知道为什么”的男人。他除了保留洋馆和五人小组的设定,独自完成了其余所有的故事架构和时间线,开启了新世界的大门。
中加入的电影过场动画
三上的确是极其优秀的制作人,他在有限的预算内,通过3D人物建模和2D场景融合的方式,多快好省干起了革命,还时不时加入电影过场动画来弥补场景过小导致的冲击力不足。于是就有了僵尸同志“回眸一笑”的经典画面。最为人称道的还是人物的操控方式,360度旋转加上中下三段位设计,在当时貌似是提供了相当的自由度,探索起来也更有斗志了呢。
这种操控方式,无止境的过场动画,探索搜集要素,几乎成了那个时代***G的标配。说到这里,也许会有人想起另一个卡普空人气系列。说起来“鬼武者之父” 稻船敬二和“生化之父”三上真司渊源颇深。本来一心想加入科乐美的稻船阴差阳错进了卡普空,带他的老司机是藤原里郎。稻船也是争气,入社没两年就捣鼓出了有一个可以发挥愚公精神的系列,早早飙起了车。
人物选择画面
而比他晚三年入社的三上则跟了冈本吉起。冈本和藤原是当年卡普空两大台柱,两个人一个负责街机业务,一个负责家用机业务。前者开发出了和,后来转战掌机,带着三上开发了一堆迪士尼题材的掌机游戏,大概是把三上弄恶心了,导致他一直看迪士尼不爽。大概也就是从这段时间开始,他看稻船不爽,因为只比自己入社早三年的这位男同学已经坐稳了一线制作人的位置,而自己还什么大作都没能拿出手,直到。
总之第一作成了现象级游戏,初上市时不显山不露水,第一个月的销量只有17万套,但口碑很快打响,到了年末成功突破百万,成了PS平台第一款破百万销量大作,打败了一心想要征服全宇宙的。
这一个游戏火了,按照惯例,就会不停有续作、复刻和同类型游戏出现。除了海外版及SS版的、计划外,很快被提上了议事日程,这次三上打算玩点大的,除了加入新的豆腐模式等新玩法外,把地图做到了整个城市那么大,虽然能探索的区域仍然有限,但惨烈程度和生存压力倍增。这种紧张感到了达到顶峰,突然出现的追踪者,一开始就包围女主的大波僵尸,让人忍不住手心冒汗。
这次三上担纲主演,终于也有了“小弟”,就是稻船。昔日前辈如今成为小弟,三上应该蛮爽的。稻船很欣赏三上的奇思妙想,但很讨厌他的狮子座霸道总裁风格,相比之下稻船要务实得多,社里让他往东他不会往西,这也是为什么藤原里郎、冈本吉起、船水纪孝、神谷英树等人先后退社而他屹立不倒的原因。这次“小弟”经历之后,社里安排他做一次汇报,汇报的结果就是。本来这款游戏也是打算借生化之东风在PS平台推出的,但游戏一再跳票,就这么一直跳到了2000年。
日,PlayStation2上市了。翻过年来,任天堂的“海豚”NGC也上市了。这次主机之战任天堂下了重注,这也是历史上首次也是最后一次任天堂主机性能强过索尼。这让三上很是心动,他对PS2的硬件缺陷和函数库的不完善非常不满,多次在公开场合抱怨,所以他很快做出决定要开发NGC独占游戏。
复刻版(2002)
他表达不屑的方式除了不停放嘴炮之外,就是拿作品说话。NGC的和品质都极高。沿用了所有大获好评的系统外,还补完了初代所有故事脉络,奈何粉丝不买账。其实也是没办法,NGC一共发售了不到六年,总销量二千万,而PS2卖了十二年,总销量超过一亿五千万,完全不是一个量级。其结果是他寄予厚望的这两作销量都只有四十万左右。
这已经不是他第一次在主机问题上闹别扭和栽跟头了。世嘉DC刚推出时他也开发了独占,结果也是四十万销量。所以他心里有多泛酸就不言而喻了,他还说出“PS2和这样品质糟糕的东西能够大卖,日本人的脑筋真是有点问题”这种话来。其实这实在也不怪他,谁知道两台性能优异,实现多个业界第一的主机居然都没干过PS2。这次主机大战的结果是世嘉被扫地出门,任天堂领悟了性能什么的都是浮云,可玩性和全年龄向才是王道的真谛。
游戏性极强但销量却不理想的
相比之下,稻船就要爽多了,他开发的跳票王轻松突破百万,之后又接手三上的烂摊子系列,把半死不活的系列推上百万销量,让三上的失败显得更为凄凉。很快,三上就被下放到卡普空下属企业四叶草挂职锻炼了。他在四叶草还是贼心不死,接连不断给NGC开发独占游戏。不得不说和都是当年的神作,尤其是的换人系统加逗比动作风格,游戏性超强,可惜销量也都很不理想。2006年,随着NGC的淡出,三上也离开了卡普空,成立了白金游戏(Platinum Games),从五***始和他彻底没了关系。如今的一点也不恐怖,***G换成了第三人称射击,加入了QTE系统,过去类似恐怖电影的过场动画也变成了实时演算的各式轰轰轰,过去***G时期那种系统和氛围紧密结合的美感消失了。
三上真司离开后,如今的已然成为了第三人称射击游戏。
后来有记者问稻船四叶草解散他怎么看时,他说:“游戏不是艺术品,而是一种商品,和都非常优秀,但游戏制作人的工作却是失败的。因为制作人首先要确保游戏开发质量,然后还要再想办法把游戏推销出去。”据说卡普空曾经想要帮三上安排产品营销,被傲娇的三上拒绝了。对他来说,游戏开发的唯一意义就是探索机能能展现的游戏世界的深度和丰富度吧。
三上真司最新作品,Tango工作室被Zenimax收购后的首部大作,由Bethesda于2014年发行。
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恶灵附身还是蛮好玩的
销量也还不错
不过艺术品和商业性真的实在很难兼容
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生化太血腥
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