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所谓经济控制,其实是一个综合概念。首先是对自己一方的经济情况的掌握和分配,简单的说,指挥者知道队友的金钱情况,决定本局的装备情况,买什么不买什
么,谁买谁用等等。而另外一个方面就是对对手经济情况的了解和压制,知道对手大概有多少钱,这一局大概会是什么装备情况,采用何种策略最大限度的控制对手
的金钱增长,等等。
我看到的国内比赛,双方对对手的经济情况都很模糊,本方出***和策略没有针对性,更不用说做到对未来几局经济走势的把握和控制。只有在迫不得已的
情况下,才会有这方面的应变,比如混***强攻,比如CT赌博防守,这些在战术和策略层面来看,其实层次还是很低,到了真正打硬仗,双方实力相近的时候,很难
收到好的效果。
简单来说,现在的金钱系统有3个要点:
连输之后的累加会因为胜利而取消。
roundtime(本局时间)结束,CT一样可以获得完全胜利的金钱,而存活的T下一局不加钱。
只要放包,下一局每一个T加800。
以下用几个你肯定会碰到的实例来解释一下这个金钱系统。比如dust2,每一个打过比赛的人都会有CT被人打到7:0、8:0的时候,于是之后
哪怕你再输,每一局都是可以买M4的,对吧?这就是连输累加。而比如你在0:6之后扳回一局,但是接着又输一局,这个时候你一般是买不起***的,这就是因为
你赢了那一局以后,累加取消了。到了1.6,金钱问题之所以这么突出,是因为gali和famas的出现,还有就是AK和awp的修正。现在的AK威力非
常强,比1.5好用,而awp机动性更差了,狙击手死亡可能性增大。gali的威力大,虽然不稳定难控制,但是用在进攻里面,至少可以起到辅助AK的作
用。famas是最难掌握的,而且卡点的时候,面对对手的AK,中近距离很吃亏。(毕竟进攻肯定是集团性的,防守很有可能是单兵作战)还有一个因素就是不
能***消音器,有些地图就是自己暴露自己。AK增强以后,贵一点的M4就显得很重要,因为对手是4-5AK的时候,你至少需要数量相等的M4和AWP才
行,如果大家技术相当的时候。
金钱系统的分析是最纸面化和理论化的东西,也就是国内玩家最看不起的纸上谈兵^_^
因为大家都明白,在某一个实战里面的具体局势下面,比如2AK
3DE打5M4,一把AK出去连续HS掉对手3把M4,这个关键局就基本拿下了,所以CS比赛激动人心的是这种***神和明星show。但是,换个角度,现在
的CS比赛很多时候是类似绞杀的拉锯战(这次CPL
Summer很多场次胜负都是一线间的)一个关键局的装备情况就决定了这个半场的走势,比如Titans vs
GG,GG在第四局输掉的情况下拿下了第五局,Titans在之后的半场就异常艰难。
所有的技术战术分析都是在充分了解游戏规则之后,强调运用合理的方法最大程度的压制对手,为自己尽可能创造优势,增加胜利的几率。这些基本的宏
观分析是任何战术的基础,也是实战决策和战术运用的基础。我们在理论上理解了以后,在训练和准备,还有真正的比赛里面,就会知道该怎么做,往什么方向努
力,虽然未必可以为我们带来胜利,但是至少可以让我们离胜利的距离更近一些。
说经济控制,当然要从防守说起。因为中国队伍普遍没有很好的防守,虽然因为我们的进攻能力也很弱这个问题显得不突出,但是从之前进行过的大量比
赛来看,我们对防守的理解还是有问题。防线组织是最需要钱的,因为M4很贵,AWP也很贵,而且CT还必须要买雷、买kit。现在一个很明显的趋势是
1M4配合awp控制一个2人区,而2M4配合另外一个awp控制一个开阔区,这样,一条比较科学的防线需要至少2把awp。不管是Titans、SK、
NOA,还是EYE、Gamers.nu,他们至少有1把awp(只要经济允许)如果到了现在,还有人觉得全步***防守是科学合理的话……看看被GBR打得
不***型的国内队伍吧。(awp的作用在国内比赛不明显,原因很多,比如狙击技术普遍不行,机器配置太差,对狙击***的作用理解不够,频繁的人员更替压力使
得纯狙击手不可能稳定的获得位置,等等)于是,很多情况下,怎么样快速购买awp就是CT经济控制的第一个问题。有些时候这个问题是致命的,尤其对于习惯
围绕awp组织防线的队伍来说,而且有些地图是非有狙击***不可的。
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反恐精英cs1.5控制台命令是编辑本段参数的输入列即是玩家们输入addbot的地方。按下「~」即可开启,使用时先输入参数名,然后按下SPACE空出一格再输入设定值即可。
完整控制台命令:
Server专用
banid 几分钟 #编号 kick.......踢人Wonid让他换名字后也进不来,除非他换计算机,时间0=永远deathmatch 1..................开dm模式,一个人一组,把其它人解决掉
decalfrequency 30.............玩家的logo多久可喷一次(秒)
kick #编号....................踢人(server专用,踢编号需加#,踢名字不用,但大小写要一样)
mapcyclefile mapcycle.txt.....选择地图切换的设定档,内定为mapcycle.txt,可准备好几份设定档
mp_autokick 1.................睡死和TK三次后自动被系统踢掉
mp_autoteambalance 1..........自动队伍平衡,0为准许双方人数不平均和Bot玩时的好参数!
mp_buytime 1.5................以分钟计,即90秒内均可回基地买东西
mp_c4timer 45.................设定C4炸弹的爆炸时间。最低15秒,最高90秒
mp_chasecam 0.................设定观察员模式
mp_consistency 1..............限制某些模型被更改,大的C4或大的别人的武器容易让人发现...
mp_decals 250.................贴图分辨率,降低可减少lag
mp_fadetoblack 1..............这样死后画面变黑 活人可以看得到尸体
mp_falldamage 1...............会不会摔伤
mp_flashlight 1...............开启/关闭可否使用手电筒。1是开启,0是关闭
mp_footsteps 1................开启/关闭脚步声。1是开启,0是关闭
mp_forcechasecam 0............死掉的人:0自由模式、1只能跟着自己队友走动、2尸体视线留在原地
mp_forcerespawn 0.............死后立即重新出发
mp_freezetime x...............每一场开始前的购物静止秒数
mp_friendly_genrade_damage 0..............设定同队的是否可以手榴弹丢伤队友
mp_friendlyfire 0.............设定会不会杀伤队友。1是会,0是关闭
mp_ghostfrequency 0.1.........鬼魂每秒钟更新的频率,越高越不会Lag
mp_hostagepenalty 13..........杀了多少人质或队友后会被踢
mp_limitteams 2...............队伍最大相差人数,太多人便不能再加入(如mp_autoteambalance 1则相差到此人数server便会自动平衡)
mp_logfile 1..................开不开纪录文件(那要怎么存盘???)
mp_logmessages 0..............控制是否把游戏进行间玩家的对话也记录到log文件中,此项设定必需同时设定"log
on""mp_logfile 1"才可生效
mp_lowlag 0...................子弹打在墙上的效果,速度快用0,慢用1
mp_mapvoteratio 0.6...........票选地图的人数达60%以上才会换地图,0.0-1.0
mp_roundtime 5................设定每回合的时间。(只能3~15分钟)
mp_tkpunish 1.................TK者下回合会自杀
mp_weaponstay 0...............保留落下的武器
nightvision 1.................夜试镜能否使用
pauseble 0....................可以战斗中按暂停(Pause键,在F12键的右边第三颗)
status........................列出玩家IP编号等 sv_accelerate 5.0.............加速
sv_aim 0......................自动瞄准头部
sv_airaccelerate 10...........空中移动的速度
sv_airmove 1..................可否在空中移动&转向
sv_bounce 1...................各种奖励金开启???
sv_cheats 0...............可不可以使用内定秘技
sv_clienttrace 1..................人物模型计算伤害的框架比例大小,CS中被强制设为1,半条命中默认为3.5
sv_clipmode 0..................Server端切换是否允许Client端穿墙?
sv_clipmode 0.................应该是对象是否用3D表示...like mp5...?
sv_friction 40................3D画面方面的东东
sv_gravity 800................控制重力,800是正常重力,-999到999999
sv_maxrate 0.............限制网络传输的资料最大值
sv_maxspeed 320...............最大速度
sv_minrate 0.........限制网络传输的资料最小值
sv_password 0.................进入游戏的密码
sv_restartround 0.............设定每隔几分钟回复分数/武器/金钱的初始值。(没效...?)
sv_sendvelocity 0.............设定1开启较复杂的花样以及物理设定,适用较快的Server
sv_stepsize 18................脚步大小..-_-; 越大爬坡越快吧...
sv_waterfriction 10...........水中的阻力...
users................列出线上使用者名称及Userid(Server产生)及Uniqueid(WON server产生)
changelevel 地图名............立刻换地图,所有USER不会离开游戏
map 地图名....................立刻换地图,但所有USER会离开游戏。
mp_maxrounds X................X→几回合之后换地图
mp_winlimit X.................任一队胜X场便换图,例5战3胜制,X=3
mp_timelimit 45..........每隔多少时间换一次地图(以上三个只能选一个,因此要"mp_maxrounds 20"前要先"mp_timelimit 0")
sv_rcon_maxfailures 5..........试图取得管理员权限失败超过几次,CDKEY即被BAN
sv_rcon_minfailuretime 30......单位秒。如果在此时间内试图取得管理员权限.又失败了
sv_rcon_minfailures指定的次数,该CDKEY即被BAN
sv_rcon_banpenalty 0...........指定在试图取得管理员权限中如果BAN CDKEY,BAN多久。0=永远
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