CTM ss 升级及副本天赋_百度知道副本位置:暮光高地
副本类型:团队副本
副本CD模式:10人及25人共CD
装备级别:普通模式359,英雄模式372
暮光堡垒:
暮光堡垒是《大地的裂变》最初的三大团队副本之一,所在的位置是暮光高地,你需要飞行坐骑才可以进入,它的进度模式为10人及25人共享进度。暮光堡垒的最终BOSS是希奈斯特拉----它只能在英雄模式下才可以挑战。
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暮光堡垒副本入口:
地图位置在暮光高地西南方,如图位置:
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版权所有&广州畅悦网络科技有限公司 叶子猪游戏网 2003-魔兽世界天赋树的大改版算成功还是失败?
本人80年代末开始玩的魔兽,记得体验过一段时间的9层天赋树,跟目前的天赋系统相比,是否原来的天赋系统更受欢迎。如果是这样的话,那暴雪做出这样的改动意义在哪里呢?
不能说是失败的,就我来说是不成功的。天赋系统最早起源于暗黑破坏神2,作为众多同类游戏的先行者,暴雪在暗黑2中推出的天赋系统成为了众多后来网络游戏争相效仿的元素之一。天赋系统的加入让本来只能靠装备和等级来界定游戏能力的玩家们多了一个真正体现价值的地方,相应的技能配上对应的天赋,即使装备等级一样,却可以打出不一样的效果。(最早的暗黑破坏神2的法师天赋)(最早的暗黑破坏神2的法师天赋)当暴雪把所有的精力都投入到宏伟巨制魔兽世界的时候,暗黑破坏神带来的经验让天赋树功能大放异彩。9种职业,27种天赋,比起国内玩家熟悉的“转职”,不得不说天赋系统更有特色也更有玩头。魔兽世界早期的60-- 80年代,是暴雪摸索的过程,暴雪试图让每一个职业的每一个天赋都各具特色。这一点在多职业角色诸如圣骑和小德身上是很容易的,因为他们还要兼顾不同角色,但是如何让法师盗贼这样单输出角色的职业三系天赋各不相同,暴雪一直在努力,直到80级的时候才趋于完善。60级的时候,每一个玩家在满级以后有51点可以点,而每个天赋点出最终技能需要31点。就拿法师举例,简单易学的冰法、站桩吃操作的奥法、需要高装备堆属性才能体现价值的火法,玩法各不相同,需要的属性各不相同,这一切的区别都是天赋系统搭配三系不同的技能带来的。可以说天赋系统的存在让魔兽的玩法变得丰富有趣了。那么80级鼎盛期的天赋有什么特色呢?拿骑士来举例:1,就算你是惩戒,不是说你把惩戒里所有的点都点出来就对了,通常主天赋以点出最终技能为最优先。2,有些强力技能需要你在该天赋栏里累积一定的点数才能点出,不是想点就可以点的。3,点完主天赋以后,另外两个天赋里的部分技能也会让你受益匪浅。4,部分技能明明可以点3点,但有时候为了取舍,只会点2点甚至1点。总的来说,80级的天赋树相当灵活,相同的职业不同的玩家会有完全不同的理解,关键是,不同的理解搭配堆不同的属性,还可以打出差不多的高度,也就是说,魔兽世界当时的天赋树具有强大的底蕴和变化性,不是说某一个人的某一个版本就是公认的标杆的,不断研究出的新手法和暴雪不断的更新让天赋树的选择从来没有停止过,这大大丰富了魔兽世界的可玩性。(玩家,尤其是DPS们,花了大量的心血来研究天赋和手法以增加自己的输出数据)(玩家,尤其是DPS们,花了大量的心血来研究天赋和手法以增加自己的输出数据)说了那么多,也该说说天赋树系统的缺点了。一个字,烦。在很多刚接触魔兽世界的玩家眼里,说看天书也不为过了。这根本就没法下手啊!诚然,天赋系统对于新手来说太不友善了。如果没有师傅带路,或者自己勤奋点上网找资料的话(这对于早期国内的玩家来说也是很难想象的),天赋树会成为练级之外拦在新手门前的第二个大难关。但是我不得不说,一旦你熬过艰难的初期,装备和手法有一定的累积之后,你再回来研究天赋系统,一定会沉醉其中,感觉到它的魅力的。这个世界上没有什么好东西是简单易学的,就连我们觉得最好玩最简单,拿书包放一个球门就可以踢的足球,就容易了么?并不是,反而是最难的。当暴雪经历了80级巅峰一样的辉煌之后,面对魔兽世界乃至网络游戏逐渐开始示弱的大环境,他们知道要尽快采取措施,但是他们却做了很多急功近利的事情,其中之一就是削弱天赋树。(85级的骑士天赋)(85级的骑士天赋)但是不得不说,兴许85级的天赋树倒是最平衡的一代天赋树。不算太复杂,但是保留了所有应该保留的元素。这样适中强度的天赋树在后来的MOBA大作《英雄联盟》里也被沿用,成为了英雄联盟一个特色。(英雄联盟的天赋系统毫无疑问是借鉴了魔兽世界85级时代的天赋系统的)(英雄联盟的天赋系统毫无疑问是借鉴了魔兽世界85级时代的天赋系统的)真正急功近利的事情发生在90级,当天赋树被削成如斯样子的时候,我们才发现,暴雪爸爸为了吸引新鲜血液,原来已经妥协到了如此的境界了。天赋系统简单到了如此的地步,甚至只需要三选一就可以了,并且其中很多技能甚至是被动技能,对新手友善到了极致,因为就算全选被动技能,也可以最大的发挥他们的作用。天赋树的彻底简化,的确降低了魔兽世界的门槛,但是不得不说,也降低了他的高度。如今进入了100级,我们还是拿骑士举例,真正能影响骑士输出的天赋,其实也只有两栏而已。分别是75级的天赋选择和100级的天赋选择。看起来简单了,但是还是有他的学问的。惩戒骑的两件套属性搭配75级的圣洁怒火可以大大提高复仇之怒的时间和特效,强化圣印可以通过切换圣印来提高输出。打发依然是多样的。总的来说虽然让步了,但是魔兽世界依然维持了他的高度,虽然天赋目前非常易于选择了,但要打得高,还是要手法的。手法,也许已经成为了真正的魔兽玩家们最后的一块遮羞布了。当年我们炫耀自己对于命中、极速、暴击高低理解的年代一去不复返了。很多老玩家回归以后,看着全能溅射这些属性,不知所措。天赋树虽然简单了,但是对于我们,却是陌生的。不过所幸,军团再临中,天赋系统似乎即将随着神器系统的加入磐涅重生了。就目前的情报来看,每一个职业每一个天赋的玩家所持有的神器,本身是有一个小的天赋树存在的,可以通过收集各种精华来获得升级所用的点数,这当然会让我们无比期待。(神器似乎不仅仅是外表靓丽,内在也很丰富)(神器似乎不仅仅是外表靓丽,内在也很丰富)------------------------也许就像很多电影想要表达的一样,我们老了,时代正在淘汰我们。十年前天天琢磨的东西,不会在原地等待你。当年纵横拳皇97连招送人归西的高玩,如今玩ps4上的拳皇13被人虐成狗,道理是一样的。仿佛老炮儿一样,被关进局子里几年,出来已经不是同一个世界了。当年我们炫耀的,当年被众人顶礼膜拜的,那一切,时间都会淘汰他们。天赋系统就是那么简单的一个缩影,旧时代的东西,是没有价值的。再回味,也不会被现在的人承认了。天赋树亦然,魔兽亦然。谨以此文献给依然坚持在艾泽拉斯的朋友们。
这么多年,我只有两位魔兽偶像一位是术神drakedog,一位是国服的清风法神前者是操作、意识大师出了一系列视频,粉丝众多而后者可能只有一部视频,但就是这部视频估计我得记住他一辈子视频是TBC时期出的,名字霸气叫做“秒杀500韧”从70年代过来的朋友都知道500韧是个什么概念应该是顶级PVP戒律牧,浑身还插着韧性宝石能达到的水平而这样一位绝对是如钢似铁的存在可以使俩战士憋爆膀胱也搞不定的狠角色而这位清风法神号称可以秒杀之他真不是吹的,确有视频为证而成就清风法神的就是天赋系统这位爷加了一半奥系天赋,出了气定神闲和奥术强化,放弃了顶级天赋减速确实他要减速没鸟用然后又加了一半冰系,点满了碎冰和寒冰箭加伤,放弃了水元素确实他要水元素也没鸟用最后他又穿了一身PVE装,全身0韧性,这样的副本装人士,我用惩戒骑曾经1V5过确实他要韧性也没鸟用开场先羊后偷,把对手扒的一丝不挂然后冰环沉默,冰箭连冰***借助碎冰和副本装的高伤害对手一般大半管就打掉了有无敌的开无敌,有保命的都开保命等对方大招一过,开奥术强化,开饰品冰环沉默,冰箭连气定冰箭对手猝死铁炉堡门口随机对战,各个都是常年在铁门口耀武扬威的竞技场人士每个都是猝死,毫无例外我并不知道清风法神是怎么想到这打法的因为正常人都不会放弃天赋顶端的顶级大招而他只是选择他需要的选择----多么美妙的一件事你问我支持不支持天赋系统我说支持,可没卵用,过去就过去了但我心里其实很难过,我选择了一系,就只能接受系统强加给我的很多被动效果如果我不去技能书看,甚至不知道是怎么回事简单了么?其实没简单,你还是要去了解这些被动特效只不过是暴雪强行替你选择了而已没有元素法,没有防惩骑,没有想象力技能三选一,选来选去又能怎么滴说老版天赋,加三点,每点增强百分之五,加两点和加满油啥区别这百分之五,我就乐意!能咋滴?最后贴上视频链接,不是很清晰,大家凑合看看吧
当年除了按班就部点满各系天赋之外还有一种玩法,就是糅合各系天赋的特色点出很杂却相当有效的BD,比如有人提到的秒杀500韧,还有个更有名的,甚至逼着暴雪花数个小版本号去DEBUFF的玩法,双冲动剑锤贼。最早先剑的专精是有几率多撸一次,锤专精是有几率晕人。冲动受准备就绪加成,假死是致死后5秒减伤至1%。战斗系点出冲动,敏锐系点出准备就绪以及假死,刺杀系点出5%暴击。好了,BUG一样的盗贼出现了。双冲动双闪避双疾跑,30秒无敌小超人怕不怕?更别提还有双消失以及假死的存在。JJC场不提了,两个盗贼平砍一切,55也就4盗贼带个奶,甚至5盗贼队伍也有登顶的时刻。战场就更别提了,30秒内1V5都不是问题,4盗贼带小德组潜行小队没有偷不下来的。自从天赋改三选一之后,这种暴雪爸爸计划之外的非主流BD就再也不复存在了。天赋简化确实能覆盖循规蹈矩点天赋的人,但是不是也少了一些额外琢磨的趣味性呢?
天赋树的时代是一个多好的时代呀,真令人怀念!那个时代,最有意思的,就是自创天赋,经反复调整和适应后,效果好过人云亦云的攻略,这是是一件多么美妙的事呵!我wlk时玩的第一个dk号,定位是不打raid的小号,但能在英雄新三本稳妥的当T,以便奔放速刷,于是我摸索了个三修dk:可以血到战争精英(总耐力加成),冰到铜墙铁壁(主动开启的大量护甲、力量加成),邪到邪爆(廉价群拉)、病变(减凋零cd并加伤害);----〔23/36/11〕余1点还可以血到大墓地意志(优质6被动触发保命),冰到巫妖之躯(反恐、缠绕自疗),邪到邪爆、病变;〔43/11/11〕余6点还可以血只到或符文分流(自疗),冰只到寒冬邪铠(-3%被命中),邪到白骨之盾(优质减伤)还可出强化绿罩和大绿罩。〔11/23/36〕余1点总之初代dk的天赋简直百搭! 以上三种,都是非主流的。只有反复在天赋模拟器上反复点过的人,才能体会到dk的初代天赋树设计之无耻!最终我选择了上面的第一种。这样凑出的天赋简直牛逼!高护甲高躲闪(分别由冰和邪的1层提供)高法术偏斜高耐(由血第4,5层提供),强化后的灵打+分流自疗,更是大堆自保,两种优质群拉!可见三系浅层天赋的叠加优势是可怕的……虽然当时dk三系可坦(而且坦是开白脸的),也是设计上的问题。不过我能很有信心的说,我这自创天赋,在H5的场合下(尤其H新三本),比各种主流的主冰副血,主血副冰,以及深冰的坦天赋都更好用更强力。我实现了我自创天赋的初衷:不打raid使我的dk装等卡在245左右不再上升,却可以随便组几个人,刷起当时十分困难的英雄映像大厅轻松快乐效率到飞起,留下一地邪爆后的碎尸……----我是有260+的防战的,可刷h新三本却还不如这245的dk刷的高效,精神高度紧张不说,被小怪击晕后居然还猝死……差距可见一斑。而且看遍各大论坛社区里,还从未见到和我一样的天赋思路,这一点就让我足够自豪了。可惜辉煌不再,当ctm开放,天赋树大改的ctm(一系不点满不能点旁系),让我深深地感到这天赋树规则简直日了狗了,我也赌气一般的afk了整整一个大版本。再直到mop连天赋树也改没了。到现在,很多人支持现在的天赋系统,例如现在100的法师,有75,90,100三层9个天赋都影响输出能力,三三组合竟有27种之多,变化无穷,想想似乎也有那么点道理,可是总觉得这种系统呐,它差那么一点儿劲儿,难以引起那股子让人不断探索、追寻的欲望。末了,我还是想念那个天赋树,以及那个能够自由选择,能够鼓励探索创新的年代。------------更新评论区有人说答主是在观念前版本dk的不平衡和其带来的好处。其实并不是这样。dk只是我想起的一个最好的最能说明问题的例子。Wlk每系天赋顶点为需要50点前置的51终极天赋技能,在每10点处又有一个11,21,31,41天赋技能(dk较特殊又有26,36的天赋技能),这个技能一般都带有一定的本系天赋特色,较有价值。满级人物供71点,势必只能点成51/20或50/21,要求玩家有所选择,或者更加均分的,41/30,及40/31。dk当时的特点是,终极51天赋更像锦上添花而非必不可少(冰dk或许不在此列),有价值的在很多在26,31,36,41处,这就给了玩家自由搭配,选择的余地。而同期战士则天赋设计的很差,51基本为必不可少的技能,如大风车,泰坦之握(其实地球时代战士天赋设计就是如此,31终极天赋为致死,嗜血,盾猛),没有人会不把它们点出来。这就使天赋选择余地变小。而当时的dk,你完全可以追求终极天赋技能的爽快,或者放弃它去追求旁系中段强力天赋技能的补偿,是有权衡的,给了玩家思考,创新的余地。这样会让人感到“更好玩”。至于有的朋友说这威胁到平衡,我认为开发商只需要做一些很小的数值调整即可。但直接把整个天赋系统都砍了,就不是游戏内的平衡的问题了,而是像别的答主说的那样,是为了让新人易上手而做的简化等等原因,而不是出于平衡的目的。 这种改动使系统简化的同时也变得封闭,僵化,不再鼓励创新,探索,或者说留给玩家创新的余地会缩小。再说我回答里的dk,也算不上什么不平衡,只是由于"不打团本,只打新三”的目的,在普通坦克天赋上做的调整,真拿到团本里,是硬不起来的。旧天赋系统给了我专号(专人物)专事专干的自由,就好像地球时代,专刷厄运之槌的猎人、术士,也有一套特殊的四不像的天赋,再比如六十年代为打团本而生的“冲动匕首贼”,战斗天赋点满开着冲动却拿着匕首打背刺,这些天赋都是经思考、创新的结果,是特别定制的,特别适合干某事,而完全不适合干别的事。这是旧天赋系统给了玩家自由选择,搭配,定制的余地。而现在的新天赋系统,则完全没有这样的可能。同样的类比:就好像暗黑2,由于属性点和技能树配合,可以玩出各式各样五花八门的builder路线,其中不乏玩家探索出的滥强builder,然后被下一个patch砍掉。(这里只是以同为暴雪出品的d2为例,要说builder自然首推dnd游戏,代价则是更高冷的基调和更硬核的玩法,以及更少的玩家数量)。而我们知道热血传奇的游戏系统就是个不入流的渣渣(成功纯靠代理公司的运营能力一流),人物的所有属性都没法自定义,所有同职业同等级的人物,装备脱了,属性都一模一样,没有任何自由加点,搭配的余地。wow的从wlk天赋系统到mop天赋系统,我只能把它视为从d2系统变为了热血传奇的系统,这种变化其本质上是一种降格,一种退化。虽然基于游戏寿命和玩家群体的因素考虑,这种退化也许是必须的,甚至唯一的选择。但是退化本身,不应该是能够被视而不见的。
21 8 22 谁还记得。5.1时在离开三年以后重回wow,在群里群嘲一句,我又回来了!!给我个牛逼的天赋树,还你们一个世界第一萨!!!众人回答:装什么逼,还天赋树,就塔玛5层,还天赋树。
谢瑶。 推进人类进步的,是本能。我们老一代终将被淹没在进程里,可我们存在过,足够。
讲真,我个人比较支持简化天赋树,可惜现在玻璃渣陷入了一个两面不讨好的局面,简化天赋树是为了让新人更快适应游戏,减少游戏难度,但是对于wow这样一款运营超过10年的游戏来讲,剧情、画面尤其是创新性上很难吸引新玩家了。简化天赋树对于怀念游戏职业多样性的老玩家来讲不一定是件好事。我是wlk后期入坑,对我来讲,当时刚满级点天赋如同噩梦一般,其实就算不简化天赋树,一般新玩家满级后大多数也是照着朋友或者其他玩家的天赋树点,很少有自己思考的过程。我觉得我最喜欢的是85的天赋树,既能够享受点天赋的过程,也不像现在这样三选一一样选择很少。实话讲嘛,玻璃渣还没有完全放弃天赋树,每开一个新资料片,都会多一些新技能。
其实这样的话题很难有个具体的结论,就像职业技能的增减,天赋树的简化,种族天赋的削弱,橙武的大众化,副本的缩短,随机团队副本的引入,要塞的出现,基本都是向新玩家妥协,魔兽太老了,老玩家因为家庭原因退出,新玩家又没有什么吸引力,现在玩家青黄不接。但是魔兽一点也不改变的话,最后只能黯然的结束这个神话。所以我还是支持简化天赋树系统滴。
魔兽就如同年华老去的中年美妇,精致的妆容已经掩盖不了老去的事实。浓妆艳抹的她吸引不了年轻人的目光了,但是只要她气质如同我初见一般,我就不会把目光放到其他人身上。
作为一个从业者来说,我觉得天赋的简化挺好的,简化的天赋有助于把WOW变得不那么硬核,其核心目的是为了留住更多的新玩家作为一个玩家,我甚至觉得即使80级的11层天赋也太简单了,我希望有更多更复杂的天赋可以选择
折磨冰,专注火。点出冥想的神牧,点出鞭笞的戒律牧。很多职业在不出大招的情况下能增益好多其他方面。在70级天天日常G团的情况下,做的最多的事情就是换天赋打木桩,洗天赋的G花了好多好多……相反在现在这种天赋,每个boss前换天赋,很多人都不知道其他天赋是干嘛的,只要看推荐就行了。
我认为是成功的,但也有不少问题。所谓的天赋,本质上就是为玩家提供一种除开职业装备以外新的选择,是玩法的补充。暴雪也曾经说过,既然有些被动不得不点,那么不如整合掉,其实就是去掉那些没得选择的部分。就像目前的BUFF一样,其实大家打副本会少某个BUFF么?至少在raid里不会。既然如此,raid里BUFF实际上意义不大,因为大家都有,没有区别,体现不出玩家的选择。而暴雪的新天赋树系统,一定程度解决了这个问题,方法则是提高不同天赋的区别度。想想以前的天赋树吧,的确这个5%点1点和点满有区别,但是它能影响玩法吗?显然不能。以前的天赋树里,锦上添花的天赋太多,真正改变玩法的太少。而现在的天赋树里每个天赋都会改变玩法,比如法师100级三个天赋,一个是强化本系已有的爆发技能,比如冰冷血脉;一个是晶体;一个是强力的瞬时高伤害技能。选择不同天赋对输出循环的影响是决定性的,这里不多说。总之,暴雪在提高天赋树的区别度,从而用天赋体现玩法差异这个思路上做得很好。然而我要指出,这个锅本质上不能由天赋系统背。玩法除了要有差异性外,差异性的强弱也非常重要。新天赋树其实就是去掉了旧天赋树里那些小被动后的精简产物,它本身体现了足够的差异,但是天赋树太少了,100级才7层,哪怕每个天赋都有各自独特玩法,但是对游戏的影响还是很小,甚至比以前更小。那么为什么暴雪要这么做呢?大家知道,85级开始大幅精简天赋,同时,85级也开始将raid标准化,提高和野外还有pvp的区分度。对大量技能的删减和统一就体现了这点。暴雪为什么要这么做?因为pve的水平已经到了非常高的高度。暴雪要保证pve的顶尖层次能有足够的公平,同时也保证不同职业和专精在不同层次的raid中都有足够的出场率和一定的平衡性,必须让职业同化。同化的目的是减少玩家总的选择范围,新天赋树其实不过是这一系列步骤中的其中一个而已。大家也知道,选择越多,平衡越难做。本质上说,暴雪为了平衡,砍掉了许多选择,把剩下的精华凝聚成新天赋树,就是这样。
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社交帐号登录国服从3.3.5 WLK 到4.1 CTM ,法师职业在技能和天赋上有什么变化?副本天赋用哪种好?_百度知道