手游赌博法律定义系统是否触犯法律

在中国运营的网络游戏如何规避赌博风险? - 长城知识产权法律服务网Menu "top-menu" not defined.
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似是而非的中国式“赌博”游戏
前不久的4月2日,国外数据调查机构Distimo发布了一项名为《社交博彩游戏调查报告》(Social Casino Gaming Report)的研究报告,对全球各主要国家移动平台上博彩游戏市场进行了调查研究。报告指出:2013年中国iOS***市场增幅为115%,位居全球第六。该消息被国内部分科技及游戏媒体翻译广泛转载。
Distimo的报告显示,中国博彩游戏市场在2013年增长了115%
但仔细研读Distimo的这份报告,可以发现国内媒体在编译过程中存在纰漏之处。
首先是针对***的界定,Distimo报告中的用语是“Casino Gaming”(博彩游戏),此词被部分媒体直接翻译为“***”。在国外,***通常指的是带有博弈与随机性质的游戏,包括棋牌、骰子、转轮等类型的游戏。但在中国,官方定义的“***”并非一种游戏分类,而是特指以赌博为目的的棋牌游戏。
■ 不可触碰的红线
一款游戏是否可以被定义为 “***”,大致可以从三个因素判断:
1.该游戏代币是否可以反向兑换,在大部分游戏中,玩家都可以用人民币购买游戏代币,但如果某款游戏运营商公开允许玩家反向将游戏代币兑换为人民币,即会被判定为***。
2.运营者是否以固定比例从牌局池底中抽水,即无论玩家输赢,作为庄家的游戏运营商是否能固定的从牌局池底获得一定比例的代币。
3.在每局游戏中,下注总额和下注次数是否有封顶。
这是国家监管下三条明确的红线,一旦触碰,即会招来法律的制裁。
图为Distimo在自己网站的“***”分类中列出的中国区游戏排名列表(日统计),从列表中可以看到,大量的棋牌、麻将游戏被列入“赌博”分类中。这是中外对“***”定义不同导致的结果
国内大部分 “棋牌游戏” 在表面上并没有越过这三条红线,因此在国内语境下,他们更应该被归类为棋牌游戏而非***。Distimo在论证其结论的数据中,对中国“***”发展起到中流砥柱作用的游戏,除去棋牌游戏外还有捕鱼达人等概率游戏,显然“Casino Gaming”概念更为广义。
此外,这份报告也存在统计数据上的偏差。由于Google Play并没有在中国大陆正式开展业务,所以在报告中,中国“***”市场的统计数据来源仅为iOS平台,但在与世界诸国比较时却是直接利用单平台数据与他国iOS和Android双平台数据进行的比较,所以在结果上也无法保确保真实反映实际情况。遑论2013年正是App store正式发力中国市场,保持极高增长率的一年。
但Distimo的报告让我们有机会关注棋牌手游这块神秘的领域。Distimo报告中显示,在全部的iPhone游戏中,“***”的数量占了7%。有趣的是,无论整个中国游戏市场的盘子有多大,在近三年关于国内游戏产业的调查报告中,棋牌游戏的占比始终稳定在5-10%的区间。那些占比更高的游戏类型已经出尽了风头,我们不妨把目光聚焦在这相对稳定却又神秘的领域,看看这里的故事。
■ 二八原则
从单机时***始,棋牌游戏就没有缺席过国内游戏的市场。随着网络的逐渐完善,联众、腾讯、JJ、博雅等开发商就先后研发了各自的棋牌游戏平台,并将种类繁多的棋牌游戏安放于自家平台之上,充分满足玩家的需要。
除了购买代币之外,移动领域内棋牌游戏的利润来源相对比较单一,实用类道具(如喇叭、计分牌)和炫耀类道具(VIP资格、皮肤、人物形象等)占据了主要地位。大部分棋牌游戏平台的着眼点仍然是积累用户。腾讯《天天德州》制作人在接受采访时表示,腾讯没有给《天天德州》设置任何盈利目标。“目前我们依然着眼于培育用户,扩大用户数量。我们相信如果德州扑克在中国能够更加全面的普及,《天天德州》良好的营收也会是水到渠成的结果。”
大部分棋牌游戏平台由两类游戏构成,正如我们熟知的二八原则一样,棋牌游戏平台中主要的利润来源是那些明星产品----牌类游戏中公认ARPU较高的是近几年兴起的德州扑克。这项游戏在运气之外还需要挑战人们的智慧与勇气。自2008年在国内兴起之后,从中国的精英圈自上而下地传播到社会的中层和底层,逐渐成为一项全民运动。
至于平台内的大部分游戏----尤其是斗地主、麻将等游戏,其实并不是运营方获得利润的主要途径,这类耗时较长的游戏一般作为提升平台活跃度的游戏存在的。但由于此类游戏用户基数极大,即便付费用户不多,付费总量也是收入中不可忽视的一部分。比如一款名叫《呱呱斗地主》的无名游戏,曾创造过月流水两千万的惊人业绩。在这两千万的收入中,有绝大部分单笔充值金额小于10元----开发商通过与电信运营商合作,使用短信代扣的渠道完成了巨量小额而零碎付费的充值行为。
胡莱游戏副总裁张宇十分看好德州扑克未来的前景
回到德州扑克这边,资深棋牌游戏从业者、胡莱游戏副总裁张宇对于德州扑克的前景非常看好:“德州扑克虽然还处于教化的阶段,但市场前景非常广阔”。而另一家厂商,博雅互动更是用实践告诉了我们德州扑克的吸金能力,仅德州扑克一项收入就分别占博雅互动2010年、2011年、2012年及2013年公司总收益的90.5%、88.2%、91.3%和87.2%,值得一提的是,2013年底时博雅公司还同时还运维着其他12款游戏。
■ 德州扑克
德州扑克为什么这么赚钱?这要从它特殊的用户分层说起。如同德州扑克一种游戏就占据一家游戏公司90%的收入一样,在德州扑克游戏中最顶层的那一桌玩家游戏所产生的收入也接近于整个游戏营收总量的90%。
我们假设顶级牌桌是9人10000代币买入,那么这9个人就分别来自于其他9张1000代币买入的9人桌,而这9张桌子中的81位玩家又来自于81张100代币买入的9人桌……以此类推,将形成一张非常巨大的树形拓扑图。与此相对应,游戏的收入与用户数也有着同一般棋牌游戏所迥然不同的倍数关系。一个原本活跃度为1万DAU的德州游戏如果做到了2万,那么它的收入绝不是从1到2这么平庸,而一般会是1和10之间的关系。而如果DAU又从2万增长到4万,那收入可能就是10与100的关系,因为在这个过程中一定涌现了不止一桌的顶级牌桌。而站在金字塔顶端的玩家们的一局牌,桌上代币价值往往能够达到数万人民币之巨。所以运营商要做的事情就十分明晰了:尽可能地保持并提升自己游戏的活跃人数,以期产生更多的顶级牌桌。
与众多淘金的棋牌游戏不同,JJ游戏副总裁赵华表示,JJ未来将继续坚持低ARPU值
但德州扑克的运营又不同于一般的游戏。在App Store里,德州扑克游戏上百款,可真正能成为收入榜常客的只有腾讯的《天天德州》。但即便无法上榜,各个大流量的平台却都有自己的德州游戏。这背后的逻辑是,作为棋牌游戏而言,即便是最赚钱的德州扑克回报周期依然太长。不比现金快进快出的类型游戏,棋牌游戏不可能在一两个月内就能做出报表上好看的数字,但拜其超长的生命周期和稳健的增长率所赐,棋牌游戏有着非常靠谱的长尾效应并最终能够实现更大获益。JJ游戏正是处在发展期的一个例子,坐拥千万注册用户、几十万DAU的《JJ德州扑克》并不急于盈利。“JJ将继续坚持低ARPU值、培养更多的付费用户,靠规模和绿色、长期、健康消费,着眼长远、和用户共同发展的思路,经营棋牌。” JJ游戏副总裁赵华如是说。与JJ类似的还有360,而它们未来的路会走成什么样子,值得我们的期待。
■ 名正言顺的灰色地带
众所周知,在赌场中的德州扑克牌局是需要玩家利用筹码下注才能进行的,为了规避政策风险,在德州扑克游戏中使用各种各样的“代币”代替“筹码”这种敏感的说法。同时,基于本文开篇的 “红线” 因素,在所有公开运营的棋牌游戏平台中,用户只能使用人民币购买代币、无法反向将代币兑换为人民币。这种制度看起来可以杜绝将德州扑克游戏变成赌博工具的可能性。但是,经触乐网记者调查,这种美好的设想也许只存在于游戏的设计文案中。
接触过棋牌游戏的人们一定对这样的语句不会陌生:“低价卖元宝100元=120万,高价收游戏币140万=100元,要的密。”这些消息的发布者被称为“银商”。
银商也被称作“财神”、“币商”,他们靠低买高卖代币从中获利,并使游戏币可以在玩家群体中进行流通,令游戏币兑换为人民币成为可能,在官方渠道之外建立了起了一套独立的货币流通体系。如果没有银商的存在,代币也就只能是代币,但代币一旦开始在游戏中流通起来,便如同其他真实的货币一样有了价值。
一般会有三类人出现在德州扑克的顶级牌桌中:大R(付费额度极高的人民币玩家)、以赚钱为目的的职业玩家、以及银商。银商在顶级牌桌中充当陪玩的角色,通过聊天和交易优惠等措施不断寻找和拉拢大R成为自己的“客户”。成功的银商一般手中都握有几百位大客户的信息,并且带着这些大客户游走于各家游戏平台之间。
银商在棋牌游戏界的存在是一个公开的秘密,而棋牌游戏运营者和银商的关系也远比一般人想象得要紧密。银商手中掌握着有付费能力的客户。对于游戏公司而言,银商可以为游戏带来一批固定的客户群体,此外直接向银商销售代币可以绕开平台的SDK、获得更高的利润。大部分银商会以低于公开兑换率的价格向游戏公司购买第一笔代币,之后,银商带领旗下的客户入驻游戏平台,收购旗下客户的代币、并向客户售卖游戏代币。人民币--代币--人民币通过银商开始顺畅流通,棋牌找回了它最令人激动的特性。
■ 合作与对抗
在部分人看来,银商的行为丝毫不违反法律。在某个网络咨询平台上,某位银商写下了这样的回答:“我们只是用低价收购道具,然后把道具卖给其他人,如果这都算违法的话,那么所有的网游道具交易平台都是违法的!”
在这种思路的指导下,棋牌游戏开发商和银商之间形成了更亲密的共生关系,棋牌游戏开发商并未越过红线,而银商的所作所为也似乎游走在法律边缘。通过银商在前台运作、棋牌游戏开发商提供平台,两者分摊了法律风险,但联合起来又完美实现了人民币和代币之间的流通,看起来一切都这么美妙。
也正是因为这样,“银商”和棋牌游戏平台的共生关系几乎不加掩饰地展现在我们的面前。在百度“银商吧”里,棋牌游戏运营者和银商相互寻找合作伙伴,而一篇名为的文档中甚至明确标明了银商在游戏中的形象,银商的权利与义务,并详细地给出了银商从游戏开发商处批发游戏代币的价格以及建议的销售价格和从玩家手中回收游戏币的价格。文档中指出:在一轮售卖----回收----再售卖的交易链中,银商的利润比例是50%。
银商和棋牌游戏平台的关系并非永远是一团和气,手握重要客户的银商可以对棋牌游戏平台施加影响,“带着自己的客户离开平台”和“低价抛售代币”是银商在面对冲突时的重要武器,但开发商也并非只能被动应对。
“如果有银商妄图和我们(开发商)对抗,那么我就可以随时在服务器上做一次优惠幅度较大的充值活动,比如原来充100块钱买100币,现在充100可以买200币。通过大量发行新的代币来使银商手中的代币一文不值。”一位不愿透露姓名的开发商向记者这样解释开发商与银商博弈的手段,掌握着货币杠杆的开发商认为自己在与银商的博弈中始终处于强势地位。
自古以来,凡是有人类踪迹的地方,就会有赌博行为。无论是在冰河时代的洞穴里,还是在古埃及皇帝的坟墓里,都有描述赌博的图形或工具被人们发现。社会历史学家的观点认为,赌博是人类的一种本性。在世界历史范围内的数次经济衰退的过程中,只有博彩业每次都一枝独秀,逆势增长。人们喜欢赌博的天性是无法被更改的,因此***的出现似乎水到渠成。但在App Store和Google Play应用数量不断刷新记录的当下,在可以随时随地进行游戏的现在,未来棋牌游戏、银商会以怎样的面目出现在我们眼前,这似乎值得我们关注。
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微信扫码下注 涉赌游戏挑战网络监管
业内人士称,一款网络游戏是否被定义为***,可以从三个因素判断:游戏代币是否可以反向兑换,在大部分游戏中,玩家都可以用人民币购买游戏代币,但如果某款游戏运营商公开允许玩家反向将游戏代币兑换为人民币,即会被判定为***;运营者是否以固定比例从牌局池底抽水,即无论玩家输赢,作为庄家的游戏运营商是否能固定从牌局池底获得一定比例的代币;在每局游戏中,下注总额和下注次数是否有封顶。目前,不少游戏APP具有反向兑换人民币功能,且游戏运营者以抽成方式盈利。
对于涉赌APP,一方面需要相关部门加强监管,另一方面需要互联网平台尽到监管职责,积极采取技术措施及时发现和处理不良现象
赌博,似乎是人类难以摆脱的劣根性。甚至有社会历史学家发现,在世界历史范围内的数次经济衰退过程中,博彩业却逆势增长。
疯狂的逐利性,让组织赌博者挖空心思设下种种陷阱,及至在移动互联技术快速发展的今天,有人瞄上了热门的APP平台。于是,赌博类APP出现在一些赌徒的智能手机里。
为了一探赌博APP的究竟,《法制日报》记者展开了调查。
&我通过了你的好友申请,现在我们可以开始聊天了&。看到这句话,大家一定很熟悉,这是微信中向他人发送好友请求,获得对方同意后出现的一句话。
不过,这一次的&好友&不一般&&这是记者在知情人士的介绍下,加的一名网络游戏微商。
记者还没有开口说话,对方就发来两条消息,一条是&你好&,另一条是一张图片。这张图片的内容是:&1、请扫描下载游戏,下载好后注册,下载密码是1,推荐人写223344,登录进去以后主界面的右下方有ID,把ID号告诉我;2、上下分直接联系我即可!分值比例100:10万;3、充值成功后,去保险柜把金币取出来,密码就是你的登录密码。ios用户注意:如打不开游戏,去设置里,通用&&描述文件(6p是设备管理)&&信任一下;4、请务必看一下指导,避免您不会操作。&除了这些文字,图片里还有两张小图,一张是性感美女的照片,另一张是二维码。
记者表示自己使用的是iphone手机,这名微商又给记者发来一张图片,上面是四步演示图,所谓iPhone手机用户下载游戏&教程&。
根据图片&教程&,记者下载了一款游戏APP。打开游戏,记者按指示输入用户名和密码,完成注册。游戏主界面里,有&斗地主&&赛马&等12种游戏。
记者发现,这12种游戏每个入场的代币基数并不一样,有的要求有3000以上代币才能进入游戏,有的要求1万以上代币。按照之前介绍的比例,记者将注册ID号告知微商,并转给其30元人民币(可充值为3万代币&&记者注)。大约五分钟后,微商告诉记者已经完成充值。记者按其介绍,在主界面左上角找到名为&银行&的按钮,按照提示从&保险柜&里将3万代币提取出来。
再次回到主界面,记者依次进入游戏。在一款赛马游戏中,玩家通过竞猜选中马匹的赛跑名次赢得代币,底注为1000代币,赔率从120倍至2400倍不等。玩家可以同时竞猜多个马匹的多个名次,如果看好某个马匹的某个名次,可以对此追加无限倍数,按照这个比率,如果猜中,1000代币可赢得240万代币,即下注1元赢得2400元。
记者发现,这款游戏的玩家不少,有的玩家一局下来赢上千万代币,折合人民币数万元。不过,真正赢钱的可谓凤毛麟角,大多数玩家都在输钱。
尝试几个游戏后,记者联系微商表示想退出,对方将剩余的代币按比例转换***民币,转账给记者。
&每局结束后,平台会从赢家那里抽成,设置的比例,平台自动扣除。&这名微商告诉记者。
搭台子、抽成盈利,这种模式与现实社会中的一些赌场颇为相似。这款APP是否涉嫌赌博?
中国政法大学传播法研究中心副主任朱巍在接受记者采访时说,这款APP不同于其他网络游戏,有的网络游戏不能双向操作,只能充值挣积分,但是不能清除,纯属娱乐。这款APP则是双向操作,可以将游戏中赢得的代币取现,毫无疑问属于赌博类APP。
对此,中国传媒大学政治与法律学院法律系副主任郑宁说:&赌博指的是对一个不确定的结果下赌注,是为了赢取更多物质价值的行为。在以上APP中,有一个下分的行为,用分数换取金钱,从这个意义来讲好像具备了赌博的性质,但是具体还得看事实。&
&我觉得这是一种翻花样的赌博。&上海师范大学知识与价值科学研究所所长何云峰直言。
一位不愿具名的行业内人士告诉记者:&一款游戏是否可以被定义为***,大致可以从三个因素判断:游戏代币是否可以反向兑换,在大部分游戏中,玩家都可以用人民币购买游戏代币,但如果某款游戏运营商公开允许玩家反向将游戏代币兑换为人民币,即会被判定为***;运营者是否以固定比例从牌局池底抽水,即无论玩家输赢,作为庄家的游戏运营商是否能固定从牌局池底获得一定比例的代币;在每局游戏中,下注总额和下注次数是否有封顶。以上三条是明确红线。&
对于赌博APP而言,使用者和经营者应承担哪些法律责任?
&对于赌博APP的开发者和传播者来说,涉及刑法规定的组织赌博的罪名,组织者有开设赌场的性质,销售代币则可能涉及组织赌博罪名,玩家涉及数额较大则涉嫌赌博罪。&朱巍在接受《法制日报》记者采访时说。
据郑宁介绍,2010年,最高人民法院、最高人民检察院、公安部联合发布《关于办理网络赌博犯罪案件适用法律若干问题的意见》,其中规定,为赌博网站提供资金支付结算服务或者收取服务费数额1万元以上或者帮助收取赌资在20万以上的,按赌博罪论处。
浙江律师吴进启说:&从刑事角度解读,商家有可能涉嫌开设赌场罪与非法经营罪。个别玩家在极特别情况下涉嫌构成赌博罪。商家的行为是否涉嫌犯罪承担刑事责任,关键看其开设的需充值并可以下分返现的游戏平台能否被评价为赌博网站。评价这一问题,需要看玩家进入商家的游戏时所需充值币的数额,特别是玩家游戏时得分失分的规则,以及每一分所能代表的现金数额。如果数额较大或巨大,则认为商家涉嫌构成开设赌场罪(或非法经营),销售代币人则以共犯论处;若数额很小,则不以犯罪论。&
吴进启说:&《最高人民法院、最高人民检察院关于办理赌博刑事案件具体应用法律若干问题的解释》第九条规定,不以营利为目的,进行带有少量财物输赢的娱乐活动,以及提供棋牌室等娱乐场所只收取正常的场所和服务费用的经营行为等,不以赌博论处。&
记者在上述APP中发现,不乏一次取现转账7000元人民币的玩家。
记者与前述微商交谈得知,目前,类似的APP还有很多。
面对此类APP,相关部门该如何监管?
朱巍直言:&现在中国有上千万款APP,开发公司特别多,难以对开发者做到事前约束。目前,与APP相关的管理办法正在制定,应该会解决这个问题。&
朱巍认为,对于APP的监管,可以从实质性的非侵权用途出发,也就是看这款APP到底是干什么的,如果一开始的目的就是违法的,那么开发者就要承担责任。对于那些本身没有实质性非侵权用途但是被用作侵权用途的,开发者则没有问题,监管更多对使用者进行规制。
郑宁的建议是:一方面需要政府相关部门加强监管,另一方面需要相关平台尽到监管职责,积极采取各种技术措施及时发现和处理这些不良现象。
&二维码下载对监管提出了严峻挑战,其中涉及几个监管部门,首先是工商部门,因为二维码分享是一种广告,根据广告法第九条规定,广告不能含有赌博信息,否则工商部门可以责令停止发布广告并处以罚款,情节严重的吊销营业执照等。其次是互联网监管部门,根据《互联网信息服务管理办法》第十五条规定,互联网信息服务者不能发布与赌博有关的信息,否则要由相关监管部门对其进行处罚,严重的还要处以刑罚。&郑宁说。
据郑宁介绍,2015年11月,工信部就《移动智能终端应用软件(APP)预置和分发管理暂行规定》公开向社会征求意见,征求意见稿中明确,提供移动终端服务的互联网信息服务提供者不能宣传散布含有赌博的信息,否则进行处罚。
&除此之外,微信平台也要担负一定的审查职责,遇到违法的APP,应该及时屏蔽,建立相关审查机制。另外,在接到举报时也要及时处理或者报给相关部门。&郑宁对《法制日报》记者说。
【来源:安卓网】
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腾讯游戏是否涉嫌赌博 引发国内法律争议
11:31 eNet硅谷动力
  去年11月中旬,一位署名谢毅的网民在网上发表文章质疑腾讯的游戏,认为腾讯在网上开赌场,文中称:“QQ游戏博弈游戏的形式和我们生活中的赌博一样,只是以游戏币代替了人民币,而且可以通过拨打声讯***、手机,或是找经销商充值。每次申请面值为1、2、5、10面值的Q币,相当于1、2、5、10元人民币从***费上扣除。(由于)游戏币和Q币无法再换***民币,那么腾讯将是永远的赢家。”文章同时认为,“QQ的博弈游戏对青少年的伤害远远大于一般的网络游戏”,并呼吁“司法机关应该对此展开调查”。此事件引起了媒体和法
律界热切的关注,对腾讯“博弈游戏”的定性,即是否涉嫌赌博成为了各方争议的焦点。
  -网络游戏虚赌财富
  腾讯提供的游戏包括了棋类、牌类等,引发争议的是“充值类游戏”中的“21点”。21点与现实社会中玩法相同,游戏由2到6个人玩,使用除大小王之外的52张牌,游戏者的目标是使手中牌的点数之和不超过21点且尽量大。与现实中不同的是,参与者下注的是虚拟的“游戏币”,而不是直接使用现金。除了练习场之外,玩家每次下注最少100游戏币,最多可以下10000游戏币,相当于一块钱。虽然每次下注数额有限,但由于是电脑洗牌发牌,一满桌6个人,一盘下来也就十几秒而已,所以输赢起来数量并不在小额。除了“21点”之外,可以进行游戏币输赢比赛的游戏还有梭哈、斗地主、象棋三个游戏内容。
  从有关游戏介绍中被告知,要想获得游戏币,主要方式是用腾讯网上同样是虚拟的“Q币”换取,而想要获取“Q币”,则必须用现金向腾讯公司购买,或者通过拨打声讯***,购卡,或是找经销商充值,申请费用通过相应的方式从***费上面扣除。其中1元人民币可购买1Q币,而1Q币则可以换得10000游戏币。
  -网络虚拟财产能否与现实的财产一样具有同等效力
  而对此游戏是否涉嫌赌博焦点也恰恰集中在游戏币无法兑现***民币的最后一个环节上,即网络财产能否与现实的财产一样具有同等效力。对此,作为全国首例联名呼吁保护网络虚拟财产律师之一的何佳林认为,“网络虚拟财产本身具有商品价值。虚拟财产的获得,一种是可以通过个人的劳动,即通过玩家在游戏中升级攻关获得。玩家在这个过程中需要付出大量的时间和精力,并且还伴随着大量购买游戏装备的费用;另一种就是玩家直接从游戏运营商手中购买,也可以从虚拟的‘货币’交易商场上获得。这种***直接是以人民币作为交易的,本身就是商品的交易过程,只不过作为商品的物品是虚拟的,但是它却和现实中的货币等价。”
  在腾讯事件中,你也会发现,虽然游戏币不能直接兑换***民币,但在游戏中发了“财”的玩家,可以将赢得的游戏币换回Q币,而这些Q币则可以用于在腾讯QQ商城上购买各种各样的服装、宠物、装饰品等虚拟用品,可以用来支付腾讯的会员、交友、购买QQ号等服务费用。除此之外,对于多个QQ号码的拥有者,还有自己的生财之道———每个QQ号码都有几百万游戏币,他可以提供比腾讯报价更低的Q币或游戏币购买服务。操作方式是,Q币或游戏币的需求者通过网上银行向他转账,他收到钱以后,通过腾讯游戏故意输游戏币给需求者,因为游戏币和Q币可以互相兑换,也就相当于Q币的转账了。事实上,这种在腾讯之外的游戏币转账已经很流行,在腾讯游戏界面的聊天内容里,大量充斥着这方面的广告。出售游戏币的QQ用户在进行交易时,会选择一个加密的房间进行游戏币的转让。这一过程结束后,这些参与网上虚拟赌博的QQ用户即完成了虚拟筹码与电子货币的交换行为,已经构成了一个完整的赌博环节。
  而在国内开发类似“21点”之类游戏的并不止腾讯一家,甚至有网友把矛头直指全国最大的网络游戏提供商———联众,认为“国内真正的赌博平台是联众。联众的‘联众超值大礼包’俗称‘玫瑰卡’售价98元人民币,其中只有38888点财富值。联众不光要买会员期,在‘梭哈’游戏中还要抽头钱(就像真正的赌场一样):就是你进入游戏一次(也就是坐上桌)出来时要交1%的头钱,以50000点游戏室为例,谁赢了一牌150000点就要交1500点的头钱(联众15元的月卡只有1500点)。”在联众“梭哈”50000点游戏室一把牌就可输赢300元以上的人民币。
  据了解,目前国内网络游戏玩家总数则超过3000万,经常性的网络游戏玩家已经达到800万人,与此对应的是,在2003年度“亚太地区高科技高成长五百强”企业排名榜上,网络游戏厂商包揽了前三名,其中第二名是国内的盛大网络发展有限公司,其营业额增长率为10342%。2003年网络游戏的直接收入将在20亿元以上,远远超过了全国电影票房约9亿元的收入。这20亿元的收入中又有多少来自博弈游戏?
  -是否涉嫌赌博引发法律争议
  据了解,在国外一些国家地区,赌博是法律允许的,在阳光下的一项赢利产业。网络游戏赌博也早就是盛行一时了,可就在去年,美国众议院通过投票表决决定对互联网赌博活动加以广泛的限制,主要做法是限制美国网民使用信用卡和通过银行账户向国外赌博网站支付赌金。因为网络赌博服务是恐怖组织用来洗钱的温床。另一方面虽然政府管理条例非常严密,但网上赌场很难约束,比如传统赌场不允许21岁以下者下赌注,但谁知道坐在电脑那一端的用户年龄多大。13岁小孩用父母信用卡从拍卖网站买下数十万元古董的事曾有发生,更何况赌博是会上瘾的。
  而在我国,网络游戏是否涉嫌赌博还是法律空白。北京邮电大学网络法律研究中心研究员刘德良认为,网络游戏中没有现金的参与是由网络这种特殊的媒介所决定的。现金是在现实中的赌注,在网络上现金的角色由电子货币或其他的货币符号所代替,尽管如此,发生者之间依旧有利益发生。网络***作为一种新事物的出现,对于通过网络发生的案件很难定性,导致许多人利用这个机会打擦边球。厦门市法制局的姜宏也认为,由于我国有关赌博的相关法律出台较早,当时没有诸如腾讯公司提供的在线博弈游戏模式,因而法律也只是针对传统意义上的赌博行为予以禁止,根据“法无明文规定不为罪”的基本原则,目前还无法对腾讯的行为进行制裁。
  与中国网络游戏产业的庞大规模和增长速度相比,目前在制定规则和加强监管方面就显得相对苍白和无力。值得欣慰的是,强化对网络游戏的监督和管理,已经提到了文化主管部门的议事日程。文化部制定的《互联网文化管理暂行规定》已于去年7月1日正式施行。该行政规章明确管理对象包括通过互联网生产、传播和流通的音像制品、游戏产品、动画等互联网文化产品,以及从事互联网文化产品经营服务的互联网文化单位。这表明网络游戏业正在步入法制化、规范化的管理轨道。
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  -腾讯的回应
  据了解,当谢毅关于腾讯博弈游戏的第一篇文章在网络上发表后,腾讯曾通过E-MAIL与其交涉,声称:“他们已经设计了需要通过***和手机双重验证才可以进入游戏。”但是,这个结果并不能令谢毅满意,在第二篇文章中他称:“面对这样的双重验证,腾讯博弈游戏里面还有7000多人同时在线游戏,这就是他们努力的结果?我不清楚这7000多人中未成年人占多少的比例!据我了解,腾讯的用户群中绝大部分是在校的学生。”其后,腾讯在接受某媒体采访时也表示,将停止有争议的“会员乐透”竞猜活动(是近期被质疑为“私设彩票”的一款定期抽奖游戏),并对部分游戏进行调整和完善。当本报记者通过***采访腾讯公司的时候,其媒介经理楼女士用E-e-mail做了回复,说正在对有争议的游戏进行调整。但当本报记者再次向其发出采访问题,询问具体的调整范围和时间表时,腾讯方面再无应答了。
  -供图/Photocome
  腾讯如何消化游戏币
  腾讯并不向用户提供Q币到人民币的兑换功能,以及游戏币到人民币的兑换,这时就产生了一个疑问:随着越来越多的用户因为游戏币输光而再次购买Q币,然后兑换成游戏币,再次产生输赢,腾讯网络游戏中的游戏币筹码积累将越来越多,不可避免地会引起虚拟空间里的“通货膨胀”。用Q币购买价格很低的网上虚拟物品显然不是最好的筹码消化办法,那么,腾讯如何消化这些游戏币?
  首先是游戏币与Q币的不等值交换。1Q币兑换1万游戏币,而游戏币的逆向兑换是1.5万游戏币兑换1Q币,这样的不等值兑换结果,每产生一次兑换,即可消化三分之一的游戏币;其次,通过抽奖产生有资格用游戏币兑换实物“奖品”的用户,用极不对称的价格回收游戏币。每周有固定的时间,腾讯将把参与申请的用户QQ号码进行抽奖,获奖者可以用自己的游戏币“购买”“奖品”,购买的奖品包括笔记本电脑、MD等,按照腾讯制定的兑换规则,一台腾讯标价为12888元的索尼W505GZC笔记本电脑,需要的游戏币数量为5.2亿;末等奖,一只64MB的不明品牌U盘,腾讯标价为350元,需要的游戏币为1100万。假设一名腾讯用户是以人民币购买Q币,再兑换成游戏币的方式来获取这些产品,要获得那台笔记本,他要付出的价格是5.2万元;获得U盘的代价是1100元。按照这种方式计算,变成了网络虚拟价值物品的游戏币在兑换实物时,其价值几乎缩水到了原来的三分之一以下。只要用户兑换一次“奖品”,就可以消化掉近70%的筹码,这也使得整个腾讯游戏中,不会出现过高游戏币数量的拥有者———通过不断地兑换消化游戏币体系,整个腾讯游戏体系中的游戏币不断地被缩水,当参与游戏的用户达到非常高的数量级时,它的消化能力就充分体现了出来,相比较前文所述QQ用户间的游戏币、Q币转让办法,这一操作方式可谓精致至极,作为一个从不把筹码换成现金的超级网络虚拟赌。除此之外,包括负积分清零、提供强行绑定玩家参与游戏等腾讯游戏所提供的功能,都需要一定数量的游戏币来购买,这些也为腾讯游戏消化游戏币提供了渠道。(千龙新闻网)
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