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半年收入超2亿RMB 独立游戏开发者的艰苦创业路_全球新网游_新浪游戏_新浪网
半年收入超2亿RMB 独立游戏开发者的艰苦创业路
16:53:11& &来源:
  一款叫做《监狱建筑师》的模拟经营游戏,目前在Steam平台获得了3000万美元(近2亿元)以上的收入。这款游戏由英国独立工作室Introversion Software发布,而团队最困难的时候只剩下2个人。
独立游戏《监狱建筑师》
  据笔者了解,这个工作室是由三名大学校友于2001年正式创建,但经过了十多年发展之后仍然只有4名成员,在长达15年的过程中,Introversion一共推出过5款游戏,直到最后这款《监狱建筑师》才获得了巨大成功。制作人Mark Morris透露,该游戏之所以能够最终推出,完全是得益于玩家的支持,虽然前四款游戏也都表现不错,但漫长的研发周期曾经让该公司数次面临破产,最困难的时候团队人员流失的只剩下了Mark Morris和Chris Delay两名创始人。
  那么,《监狱建筑师》为何用了4年才做出来,Introversion有着怎样的故事,这个成立了15年的小团队是如何成功的呢?请看我们带来的详细介绍:
独立游戏《监狱建筑师》
  坎坷创业路:组队11年才有办公室,数次面临破产
  其实Introversion Software团队早在1997年的时候就成立了,当时的Chris Delay、Mark Morris和Thomas Arundel是在伦敦帝国学院读大一的时候相遇,三个人都非常好喜欢玩游戏,久而久之,研发游戏成为了他们的爱好,据Morris透露,还没有毕业的时候,他们就做了一款黑客游戏《Uplink》,2001年毕业的时候他们卖掉该游戏获得了第一桶金,有了做第二款游戏的预算。不过,由于资金并不多,虽然Introversion工作室成立了,但直到2008年之后才有了自己的工作室,这时候距离他们团队组成已经超过了10年的时间。
  第一款游戏的收入并没有让Introversion获得足够的资金,而且在2002年参加E3展会的时候,他们还花掉了1万美元,很快几名创始人就开始担心未来的发展,因为从事游戏行业的人都清楚,游戏发布之后75%的收入都来自前半年。到了2002年圣诞节,当时的发行商Strategy First已经停止给他们分成,因为这家发行商提交了破产申请。
  随后,由于没有新作品推出,这个小团队第一次走到了破产边缘,为了第二款游戏《Darwinia》能够做出来,该工作室卖掉了所有值钱的东西。2005年3月,该游戏终于正式发布,尽管首周的销售表现很强势,但很快就进入了长尾期,下滑之后的收入已经难以维持工作室的继续运营。这款游戏发布了6个月之后,他们就不得不再次依靠英国政府救济。
  到了2005年11月,Introversion开始和Valve协商在Steam平台分销游戏的可能性,数字游戏收入给该工作室带来了生机,最终使他们熬到了第三款游戏《DEFCON》的发布。日第三款游戏开始预定的时候,整个团队的现金只剩下1500英镑。幸运的是,该游戏的表现出人意料,他们获得的收入足以让团队存活一年,共同创始人Tom Arundel表示,Valve提供的数字销售平台是该游戏成功的主要原因之一,随后,他们做了第四款游戏《Multiwinia》。
Multiwinia
  到了2010年初,该工作室再次面临资金问题。在经过了一年的Xbox 360版本研发之后,《Darwinia》移植版的表现并不理想。Mark Morris回忆说,“这无疑是晴天霹雳,当时的游戏业大爆发,很明显我们错过了机会,实际上主机版的表现很差,游戏发出去10分钟我们就意识到这款游戏不可能把公司从困境中救出来,当时我们已经债台高筑,继续运营下去可能会面临违反英国破产法的刑事诉讼,所以我觉得我们需要立即停下来,否则的话我们很可能吃官司。” 当时工作室成员只剩下了Chris Delay和Mark Morris两人。
  不过,在撑到了2010年6月份的时候,Introversion再次遇到了转机,他们给《DEFCON》增加了Steam成就系统,通过暑期促销获得了25万美元的收入,Morris称这绝对是公司的救命钱。随后,该游戏在2011年11月被Humble Indie Bundle推荐,又获得了78万美元左右的收入。所有的收入都被用于《监狱建筑师》的研发。2012年9月,该公司通过SendOwl发布了Alpha版本,很快获得了150万美元收入,Morris表示,当时整个团队都惊呆了,从来没有想过这款游戏可以如此成功。
独立游戏《监狱建筑师》获得成功
  除了4名全职研发人员之外,《监狱建筑师》还有一些自由职业者参与,比如游戏的音频、程序、美术和故事写作都有外包。据SteamSpy的数据显示,该游戏发布不到半年的销量超过了150万,为Introversion带来了至少3000万美元(约人民币2亿元)以上的收入。
  大作的灵感来自失败的项目:4年研发靠玩家支持
  据Mark Morris透露,《监狱建筑师》的灵感其实来自于一个失败的项目,当时设计师Chris Delay在一个叫做《Subversion》的项目上陷入了困难,该游戏讲述的是在都市里发生的高科技抢劫的故事,那时候团队已经为之写了自动生成城市的代码,玩家在游戏中的任务就是把某人从监狱里救出来。苦于迟迟没有进展,Chris决定和妻子去Alcatraz旅游,在此期间,他详细了解了监狱的运行方式,比如建筑设计等等,随后他向团队提议做一款和监狱有关的电脑模拟游戏,这个想法很快获得了通过。
独立游戏《监狱建筑师》获得成功
  《监狱建筑师》Alpha版研发大概用了一年的时间,年期间,游戏业发生了很大的变化,比如出现了Humble Bundle这样用特殊方式推销独立游戏的平台,玩家们可以按照自己的意愿给游戏定价,还有一种方式就是通过Kickstarter筹资。但Morris表示,他们当时的状态并不适合众筹,他说,“在众筹之前,要问自己两个问题,这个项目需要多少钱?你的活动想要持续多长时间?这是我们不愿意回答的问题。但我们觉得,人们了解Kickstarter,他们知道开发商需要资金支持才能把游戏想法变成真正的产品,我们对于筹资金额没有限制,也不会给自己设置时间限制,因为如果我们没法做到的话,我们还可以继续研发游戏。”
  在经过了几个月的搜索之后,Morris最终决定通过公司的官网开启游戏预定,而且是和众筹类似的方式,玩家们可以选择不同的金额预定游戏,获得在游戏中不同的权利。他说,“Kickstarter众筹比较适合刚刚开始的项目,但我们当时的《监狱建筑师》已经宣布2年了,所以不适合我们”。通过官方的众筹活动,Introversion累计获得了150万美元的收入,给该游戏赢得了更多的时间做完善和优化工作。
  在游戏营销方面,Morris表示他们一开始并没有做大规模的推广。他说,“我们入行很久了,所以认识很多的记者,做大规模的营销并不是问题。但坦白的说,我们其实当时有些紧张,因为我们不知道结果会怎么样。我们不想做很大的发布会,因为我们觉得,如果这个游戏失败了,会打击我们的自信心。所以我们只告诉了英国的五六个记者,只在少数网站发布了消息。我们最初只是想试试水。可是预售推出的前三天就卖出了10万美元,所以我们都被惊到了。”
  除了游戏之外,Introversion还在游戏中卖建筑师角色,最贵的消费是1000美元,可以定制化典狱长。Morris说,“我们当时也觉得这个价格太贵了,谁会愿意给我们1000美元呢?所以我们觉得最多能有5个人买就不错了,但让我们想不到的是,20分钟内就卖出了6份。这里关键要说的是,世界上真的有想要支持我们做游戏的人,对于这些玩家来说,1000美元是他们愿意支付的,所以这让我们大开眼界,这就是我们所处的世界,如果你提供一个优秀的服务,他们会非常开心”。(来源:gamelook)
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分享至微信朋友圈  史玉柱,日生于安徽省蚌埠市怀远县,商人、企业家。  1984年从浙江大学数学系本科毕业,分配至安徽省统计局工作。1989年深圳大学软件科学系(数学系)研究生毕业后,随即下海创业。1992年在广东省珠海市创办珠海巨人高科技集团。 1994投资保健品,第一个产品是&脑黄金&,后来因为投资巨人大厦导致资金链断裂而几乎破产,欠债2.5亿人民币。1995年,史玉柱被《福布斯》列为内地富豪第8位。1997年在江苏等地推出保健品&脑白金&,大获成功并迅速推广至全国。 日,福布斯全球富豪排行榜,史玉柱以15亿美元居468位,在大陆位居14位。2012年,在《财富》中国最具影响力的50位商界领袖排行榜中排名第二十二位。  2016年1月史玉柱重新回归巨人网络。  报道,自从《征途2》上市之后,史玉柱的曝光率变得更高了。无论是反复不断的&增持民生银行&,还是价值百万的天价午餐,史玉柱一直处于媒体的暴风眼之中。  一直在折腾的史玉柱,这回又有新的动作了。根据巨人网络招聘官方微博表示,巨人公司多名高管、HR专人将从本月下旬开始,走进上海、北京、成都、合肥、西安五大城市的清华、复旦、交大等六所名校。在历时三周时间里,从今年优秀毕业生中为史玉柱海选徒弟。  据巨人网络招聘官方微博的描述,这是史玉柱的首次公开招收徒弟。按照招收程序,入选优秀毕业生在内部经过培训考核后,将成为史玉柱首批徒弟候选人,他们能免费获得3个小时与史玉柱内部午餐的机会。在此基础上再经多重专业选拔,最终脱颖而出者将成为史玉柱的首批嫡系弟子。  《天下公司》联系到了巨人网络科技公司,公关总监马全智告诉《天下公司》,巨人集团十分重视此次校园招聘活动,把公司老总史玉柱这张底牌抬出来,是为了使这次招聘更加具有吸引力。  马全智:每个公司都有一个自己的培养人才的方式,现在的人才竞争是比较激烈的,如果说没有一些不一样的东西,其实对吸引人才来说比较难。这次也算是我们亮出底牌去吸引人才培养人才的一个方式,我们感觉,因为比薪酬、比待遇,比环境可能巨人跟同行比都具有竞争优势,而且现在人才知道竞争也是最激烈的竞争,我们也想借这种大学生群体在人群当中的关注度能够吸引到更多的符合我们要求的踏实的人,志同道合的人能够加进去,一起把游戏产业传承下来。  进入10月,盛大、巨人、完美、腾讯、搜狐畅游等游戏公司也将纷纷开启校园招聘计划,随着网游行业竞争的进一步白热化,网游企业对人才的渴求以及人才争夺战也将愈演愈烈。此次巨人网络科技公司高调招聘,瞄准的都是网游研发方面的人才。  马全智:现在海选阶段主要以研发的人员为主,具体现在有十来个岗位,像游戏开发的工程师,像3D游戏的开发,还有J***A游戏开发,还有包括游戏数值策划,还有安全开发等方面。史总之前提到的比较多也很重视的一块就是游戏的数字策划这块,他也是觉得这块整体上还是比较缺这方面的人才,他也觉得这个策划会影响到一款游戏好坏的很重要的标准,所以这个岗位也是外界比较关注的。  史玉柱之所以看中&游戏数值策划师&这个岗位,除了这个岗位人才奇缺之外,还有一层情感因素。据说,国内一流游戏制作人纪学锋是史玉柱的首位弟子,他当年毕业进巨人从事的正是数值策划岗位。史玉柱本人也曾多次向外界提到数值策划对游戏的重要性,并强调说策划水平制约了国内游戏业发展。  巨人集团的招聘现在正在热火朝天的进行着,但至于未来史玉柱能够拿出多少时间来面授技艺,可能忙于各种商业活动的史玉柱自己也不知道拿什么时间来教导弟子,也许只有吃午饭的时候了。文章出自,转载请保留此链接!  史玉柱经典语录  1、90%的困难你现在想都没有想到,你都不知道那是困难。  2、团队核心成员有人要提出辞职时,不要挽留,既然提出了,他迟早是要走的。  3、如果没有价格上的优势与技术上的绝对优势,千万不要进入红海市场,否则你会必输无疑!  4、做连锁经营业务,一定要做一套傻瓜版的营销手册与管理手册,只有这样,才能实现远距离的管理。  5、做成功一个店之后离你大的成功就不远了,所以你首先就是脚踏实地、集中精力地先做出一家,也是要放弃掉连锁的这种,不要在将来如何做连锁方面做太多的梦,先脚踏实地做出第一家。  6、做全国性市场,一定要先做一个试销市场,要一点点来,快不得;做成了,真到做全国市场时,要快半步,慢不得!  7、不要认为自己初中水平怎么样,初中水平跟博士后没啥区别。只要能干就行,我一直是这个观点,不在乎学历,只要能干能做出贡献就行。  8、作为我们曾经失败过,至少有过失败经历的人,应该经常从里面学点东西。人在成功的时候是学不到东西的,人在顺境的时候,在成功的时候,沉不下心来,总结的东西自然是很虚的东西。只有失败的时候,总结的教训才是深刻的,才是真的。  9、对过去成功的经验再好好总结总结,尤其是对失败的教训,夜里面下半夜夜深人静的时候你仔细想一想。反正睡觉也想,想一想实际上对你有很大收获比你看书更有用。因为有的书离你远,那是看自己过去写的东西。  10、最痛苦的时候,压力最大的时候,脑子里面只有一件事儿的时候,我把全国分公司经理招到荒山脚下北大门那个地方,招待所里面,然后在那个地方闭门开批判会。大家批判我,批判了三天三夜,我觉得那个就很有用。最近更新:看完本文,记得打分哦:很好下载Doc格式文档马上分享给朋友:?知道苹果代表什么吗实用文章,深受网友追捧比较有用,值得网友借鉴没有价值,写作仍需努力相关默认:
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后才能发表评论,没有帐号请.在虚拟空间的PK游戏中,他并不是一个单纯的玩主,他还是一个观察者,一个随时捕捉商机的超级猎手。 “凤凰卫视”主持人窦文涛说,他发现在公众场合讲话时,肢体语言很有意思。“有抱怨发牢骚的时候,会不由自主向后退两步,谈‘征途’表决心时,又会情不自禁向前进两步。”进退之间,史玉柱琢磨的,应该是他在当下时段的节奏和步点。 10年前,从“巨人”的废墟中振身而起的史玉柱,开始继续他在商海的传奇人生。做保健品,他把“脑白金”迅速做成了行业第一品牌;做金融,他在民生和华夏两家银行中的股权投资,目前市值已经达到50个亿。一年前,史玉柱一脚踏入竞争惨烈的网络游戏行业,不仅自己玩得不亦乐乎,还用一年的时间,把“征途”的同时在线人数,从日公测当日的20万,玩到日的86万。 在史玉柱的朋友圈中,有人喜欢玩登山,有人喜欢打高尔夫。原四通集团董事长段永基曾问过史玉柱,他觉得自己最喜欢做的事情是什么,史玉柱说:我觉得每天在网上打游戏最幸福。岁月不饶人,身为上海征途网络科技有限公司董事长的史玉柱,玩起新潮的3D游戏会玩到让自己头晕目眩当场呕吐,即便如此也没有妨碍他成为一个超级沉迷的大玩家,每天在线时间不下10小时。当然,在虚拟空间的PK游戏中,他并不是一个单纯的玩主,他还是一个观察者,一个随时捕捉商机的超级猎手。 史玉柱说,自从10年前重上“征途”,他做了3个行业:保健品、金融和网络游戏。现在看来,最让他沉溺其中无法自拔的,当数网络游戏。他要像当年新四军扎根沙家浜一样,在网游这个行当扎下根去。“我的下半生就干这件事了。”史玉柱说。 一年的时间,网游行业以及史玉柱自身,都发生了深刻的变化。2006年年初“征途”刚开始公测时,有人曾采访国内一家著名网游公司的老总,请他谈对“征途”和史玉柱的看法。这位老总当时跟史玉柱并无交往,就说“不认识史玉柱”。今天旧话重提,史玉柱头角峥嵘,他说,“过去他可以不认识我,现在估计要不得不认识我了。毫无疑问,我的‘征途’现在已经跻身中国网游行业第一阵营。” 闻所未闻的竞争方式 网游业目前呈现出爆炸式增长。根据官方公布的数字,这个行业的年销售收入,2006年比2005年增长了74%,预计2007年的增速仍不会低于60%。在史玉柱看来,任何一个行业的增速如果超过30%,就可视为是爆炸式增长。呈爆炸式增长的行业势必会面临一场行业性大洗牌。在年增速3%-5%的传统行业,业内老二要想赶超老大,或者老三超老二,都绝非易事,而在一个飞速成长的行业,游戏规则却与以往会有很大的不同。这是史玉柱涉足网游对这个行业所产生的第一印象。 第二个印象,是竞争异常激烈。从IT、保健品、金融投资,到网游,史玉柱在商界也算是历经沉浮、久战沙场的一员老兵了,不过网游行业的一些竞争方式,却是他闻所未闻。最近“征途”公司对外招聘,一个应聘人员过去的职业,是在一家网游公司做黑客,每天的工作就是专门攻击竞争对手的网站。这是史玉柱商海多年很少听说过的一份职业。还有,网游行业“无间道”盛行,商业间谍防不胜防。史玉柱的脑白金公司上万人,迄今没发现过一个商业间谍,“征途”公司成立不足一年,已经确认的商业间谍已挖出两名。史玉柱还遇到专门的“骂人公司”找上门来,声称只要每月给5000元,想让骂谁就骂谁,他们公司有20多号人,会在各大网站24小时不停地帮你骂。 “当然,这些非正当竞争手段在行业中并不是主流,主流竞争采用的还是一些常规方式。”史玉柱说,在2000年到2004年期间,网游在中国属于供不应求的产品。这两年政府的扶持政策和赚钱效应带来大量中外资金的涌入,导致了从2005年开始,市场上网游产品开始供大于求。现在几乎每个礼拜都有2-3款新产品面世。 国内的网游玩家群体尽管也在成长,但是却滞后于产品的增速。玩家有了更多的选择,迫使厂商拿出更好的产品,提供更优的服务。竞争带来一个直接后果,是“大制作”网游开始大行其道。史玉柱甚至将“征途”目前所取得的良好业绩,也归功于自己较早就看清了这个行业趋势。“一般游戏产品只有几十个功能,我们在‘征途’上开发出上千个功能,把它做成一个百科全书式的产品。我不求追求产品数量,但是做一个就要成功一个,这样的大制作才能做得长久。对于‘征途’,我们就准备了5年的研发计划,10年的利润计划。”史玉柱说。 竞争的另一个结果,是吸引新玩家的成本上升。过去任何一款新产品宣布公测,玩家就会蜂拥而至。今天则不同,包括一些大公司的大制作,公测当天可能有10多万人在线,一周后就掉到一两万人。“征途”拉玩家,也只能不惜血本。从去年开始,“征途”就在网游界首开“发工资”的先例,每月给玩家发放50元-150元的基本工资。这个做法现在已被其他厂商普遍采用。 在公测一周年之际,史玉柱又推出了一套拉玩家的新花样。“比如在公测一周年活动月里,我们每周开16个区,每个区摇出20名玩家可获得5000元大奖,另外在此期间任何一个来上线玩家都发给他50元工资。竞争激烈,我们不得已而为之,这无形中也增加了运营商的成本。” 网游业者的社会责任 就在“征途”公测一周年的当天,国家新闻出版总署等部门颁发一个网游防沉迷系统,按照相关标准,每天玩网络游戏超过3小时为“不健康时间”。在史玉柱看来,这一规定对传统按时间收费的游戏来说冲击相对较大,运营商的收入会打折扣。对免时间点卡的游戏冲击不明显。至于“征途”,它原本就是一款***游戏,“3小时”限制适用的是未成年人,基本不受什么影响。 “‘征途’还在研发阶段,我们就意识到自己的社会责任,并为此做了大量工作。‘征途’是PK类的2D游戏,与同类游戏相比,它没有更多不健康的东西。不过对于未成年人,PK类游戏肯定有消极的影响。因此我们主动对这一人群进行了限制。如果你未满18岁,你的***就无法在官网注册。另外,传统的PK类游戏靠打斗、靠消灭怪兽来升级,而我们的游戏还要依靠知识面和智慧,并且在游戏中,贯穿中国儒家思想。社会责任这根弦,在策划阶段和制作过程中,我们始终都绷得很紧。” 不过史玉柱承认,有一个漏洞是目前任何防沉迷系统也阻止不了的,那就是未成年人冒用成年人的***去注册,或者他用成年人的账号打游戏。现有的技术水平下,这个问题还无法解决。史玉柱现在能做到的,就是在线上根据语言和行为,来甄别玩家是不是未成年人。一旦发现就立刻把他踢下线。除此之外,似乎也别无良策。 史玉柱总是说,对于网游业内另外两大高手盛大的和网易的,他多有不如。他说,在网游业论战略眼光,他不及一半,论才华,他不及丁磊一半。要是说产品的开发深度和营销策略,“征途”又似乎略胜一筹。 按照史玉柱的设想,继“征途”之后他在今年将推出名为“巨人”的新游戏,一款3D游戏也已研发过半。下一步,他将把传统的营销思路移植到网游这个行业来。“现在我们已经做了一些工作。脑白金公司在全国1800个市、县设立了办事处,‘征途’在3年内,销售网点也要覆盖到这1800个市、县中。如果能做到这一步,对‘征途’这款产品,甚至对网游这个行业,都会是一个很大的提升。” 史玉柱说,营销起到的作用,只在于一时,产品成功的关键,还在于自身品质。好的网游,确实充满诱惑,让人爱不释手。对他自己来说,现在打游戏最大的好处,竟是用来抵挡现实世界的诱惑。“这个‘诱惑’实在太多了,可是一不小心,又容易踩到‘地雷’。现在我天天泡在网游里,手机一关,这些外界的诱惑就不存在了。”史玉柱的表情甚为得意。
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