关于魔兽魔兽争霸地图编辑器器的问题

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由于版本的不断更新换代,地图与版本的不兼容性有时表现得很突出,新版本的有些单位的属性改动会使旧版本的编辑器误认为单位丢失,某些地图加了密也是编辑器无法...
呃。。。恐怕问题很复杂。有可能讲不清楚。
如果楼主愿意,可以到本人的个人首页留言或者加偶的
楼主说的问题,很可能是因为数据问题。
在游戏中有以下几个...
触发器1 事件:(游戏-游戏时间改变)游戏时间变成8:00 条件:(无) 动作:(环境-创造天气效果)创造天气在&完整地图&效果为 大风 触发器2 事件:(游戏...
让一个单位(如小精灵)学会这个技能,给他改个名字如“地刺释放者”。然后做一个触发器: 事件:单位开始施放一种技能效果 条件:使用的技能为 自动施放的地刺动作:在...
一个玩家只能有一个出生点 !
你把玩家调多了就能放多个出生点了,不然保存图时系统也会自动放的,通常开始游戏的镜头就是出生点位置,所以RPG图也用于开始玩家的镜...
大家还关注楼上的放P,你找到致命一击这个技能,状态技能等级3改成10,然后跳级和等级要求自己修改,参数每行有,自己看。
已有*** (3)
触发是《魔兽3》地图编辑器(以下简称WE)中最重要、最复杂环节!触发器(Trigger)又被称为“开关”,是创造游戏事件的关键工具。所谓触发器,就是当某个条件达成时会触发某个剧情或项目的机器,例如,当敌人的HP小于20时逃跑。当然,这只是触发器的最基本形态,WE的触发还包含有事件、条件等很多内容,大量的触发器和事件动作的相互结合就构成了整个游戏的剧情和特殊事件秒杀,甚至可以这样说,一个RPG地图就是由一系列的触发器构成的。   工欲善其事,必先利其器。要设置触发必先搞弄清楚触发器面板的界面,点击“a”按钮打开一个触发器面板。如果是一个默认地图,你会在左边的触发器框中看见唯一的一个触发----“对战初始化”。右上是这个触发器的文字注释,有些地图作者会在这里写上这个触发器的用途,加强地图的可阅读性。右下角的触发器功能框中会显示这个触发的具体内容,一个触发器越复杂,这里的项目就越多,你可以直接在这里添加修改条件。至于左边框上的文件夹图标一样的“类”,只是起一个说明作用,让触发更容易看懂,无论触发属于哪一个类都和其本身的工作都没有任何关系。在左边框的“类”上点击鼠标右键可新建一个触发或一个类;在右下的框内用鼠标右键点击任意项目都可建立新的事件开端、环境或动作,而双击一个已经存在的项目则可修改它。   让我们先从默认的地图触发来了解一下如何设置触发。触发器构成了RPG,我们的首要任务是搞清楚触发器的构成。一般来说,一个触发器由事件(Events)、环境(Conditions)、动作(Actions)三部分构成。   事件:这是启动这个触发器的条件,当这个条件达成以后,程序将自动进行下一步----环境检查。   环境:限制条件,当满足条件时候就进行动作。当然,在很多时候限制条件为空,就可以跳过这一步。   动作:发生事件需要导致的结果,设置这个触发的最终目的。   现在,让我们用一个简单的触发来引导主人公们的命运,当“阿拉贡”死亡后,任务就会失败。   首先,我们设置事件开端为“单位‘死亡’”。这样当某一个单位死亡时,程序就会开始检测环境。环境我们设置为“‘触发单位’‘等于’‘阿拉贡'”(详细的设置方法请见下文),这样,当死亡的单位不是“阿拉贡”时,动作不会发生,而“阿拉贡”死亡,系统就会自动运行动作----“失败‘触发玩家’&信息提示‘阿拉贡死亡’”,游戏将会弹出“阿拉贡死亡”对话框提示,点击“确定”后退出游戏。简单地说,“事件开端”是钥匙,而“环境条件”就密码,当钥匙和密码都正确时才能打开“动作”这个保险箱。我们可以发现,触发器设置其实就和编程的基本思想是类似的,就是一连串的If…then/else&语句的组合,当然,它可比编程容易多了。   理解了触发的基本构成和运作方式,现在可以设置一些简单的触发了,比如,我们可以为“阿拉贡”安排一次简单的试炼,当他进入某个区域时,安排几个兽人袭击他。   首先,在地图上画出几个地区,一个是进入后触发剧情的地区,一个是出现兽人的地区。用地区面板上的添加按钮在地图上划出地区,分别改名称为“chufaqu”(触发区)和“tuxiqu”(突袭区)(名称只是为了方便区分,并无实质作用)。现在就可以建立一个新的触发器,命名为tuxi(突袭)。   首先设置触发的“事件”,要启动的条件当然就是“阿拉贡”进入“触发区”,我们就可以先添加一个“单位-单位进入区域”的事件,点击下面的Region(地区)将这一项设置成“变量”,并选择为刚才设置的“chufaqu”。然后在条件处将触发事件的单位限制在“阿拉贡”上。建立的条件可以选择成“单位-类型&比较”,然后将最后一项的类型的值改成“阿拉贡”。这样,当上面的条件完成后就会启动触发器的动作。这里的动作至少有两个:1.创建两个兽人步兵;2.让他们向“阿拉贡”发起攻击。第一个动作可以使用单位类型中的“创建单位面对点”,这里可以设置创建的单位数量、类型、单位的拥有者以及位置,最后的面对方向可以忽略不管。第二个动作则使用单位类型中的“给单位发送命令到&单位”,属性设置为“最后创建的单位”、“攻击”、“事件响应-触发单位”。在这里的最后创建单位当然就是刚才创建的两个兽人,而触发单位则是阿拉贡。到此,这个触发器就设置完成 追问:我不是要做事件触发,我要做的是魔法技能和物品技能的修改补充:属性伤害都是触发器完成的,最基本的,假如是指向性机能,把原来伤害数值改成0,然后事件-单位开始一种技能效果条件-使用技能=XX动作-命令 触发单位 对 对其使用技能的目标单位 造成 触发单位敏捷值*技能XX等级在触发单位 的伤害注意,这种伤害是释放瞬间完成的,换句话说如果用风暴锤做,锤子没扔到人就死了(伤害不同步)。所以更加细致,高级的技能,需要自己钻研。
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楼主说的魔法效果,你可以在F6中的魔法效果卡中找到你要的魔法效果,可以改说明和模型,再在技能卡中把你编辑了的魔法效果弄上去就好了。
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参考资料

 

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