关于网络游戏的电影问题

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网络游戏行业定义与分类 网络游戏行业定义 网络游戏,又称&在线游戏&,简称&网游&。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。 网络游戏行业是指围绕网络游戏运营的,由网络游戏开发商、网络游戏运营商、网络游戏销售商、网络游戏用户以及辅助厂商所组成的行业。 网络游戏行业分类 1、份游戏类别分 网络游戏主要由浏览器游戏、休闲类网络游戏与大型多人在线游戏组成。 图表1:网络游戏分类(按游戏类别分)
资料来源:前瞻产业研究院整理 2、按游戏方式分 根据游戏方式,网络游戏可分为大型多人在线游戏、多人在线游戏、平台游戏、网页游戏、社交游戏、小游戏等。 图表2:网络游戏分类(按游戏方式分)
资料来源:前瞻产业研究院整理 网络游戏行业发展政策环境分析 网络游戏相关政策与法规 网络游戏政策法律主要集中于对网络游戏产品的游戏内容和市场准入的规范,其中比较重要的是文化部关于加强网络游戏产品内容审查工作的通知,对进口网络游戏产品实行内容审查制度。审查范围包括进口游戏产品版权贸易协议和运营代理协议(中、外文本)原始版权***,版权授权书副本和复印件,以及游戏中全部对白,旁白,游戏主题曲,歌词在内的多种内容的实质性审查。文化部为此专门设立了进口游戏产品内容审查委员会为常设机构。该通知标志着进口网络游戏的版权授权等知识产权问题已成为主管机关注意的对象。网络游戏市场规范制定进入新的阶段。 目前,规范网络游戏的政策法规主要是对主体行为和市场准入及产品的规范。以下为网络游戏政策法规的分类: 图表3:网络游戏政策法规分类 项目政策与法规 关于规范网络环境有指导意义的《全国人民代表大会常务委员会关于维护互联网安全的决定》、《***中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》 关于网络游戏产品知识产权保护的《电子出版物管理规定》、《软件产品管理办法》 关于网络游戏产品内容的《互联网信息服务管理办法》、《互联网文化管理暂行规定》、《文化部关于加强网络游戏产品内容审查工作的通知》、《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》 关于网络游戏市场及营业场所的规范《文化部关于加强网络文化市场管理的通知》、文化部关于贯彻《互联网上网服务营业场所管理条例》的通知、国务院办公厅转发文化部等部门关于开展网吧等互联网上网服务营业场所专项整治意见的通知 对特定行为的专门规范《关于开展对&私服&、&外挂&专项治理的通知》、国家版权局关于网吧下载提供&外挂&是否承担法律责任的意见、《关于开展网吧等互联网上网服务营业场所专项整治的意见》 关于消费者保护的规范《关于在网络经济活动中保护消费者合法权益的通告》等
资料来源:前瞻产业研究院整理 网络游戏监管中的相关政策法律问题 网络游戏的相关行政审批(企业运行),如下表所示: 图表4:网络游戏监管政策 项目内容 互联网信息服务增值电信业务经营许可证(ISP)主管部门:省、自治区、直辖市电信管理机构或国务院信息产业主管部门,主要审查主办单位和网站负责人的基本情况。业务发展计划及相关技术方案,各种安全制度,新闻、出版、教育、医疗保健、药品和医疗器械等互联网信息服务依照法律、行政法规以及国家有关规定须经有关主管部门审核同意的,依法经有关主管部门审核同意。 电子公告服务备案(BBS)主要审查电子公告服务类别和栏目,信息发布的行为,服务规则,保障设施。 电子出版物制作备案中华人民共和国新闻出版署、省、自治区、直辖市新闻出版局,电子出版物出版单位与香港特别行政区、澳门、台湾地区或者国外机构合作出版电子出版物,应当将选题报所在地省、自治区、直辖市新闻出版局审核同意后,报新闻出版署批准,方可合作出版。 内容审查主要对游戏中表现的内容的合法性和公共秩序进行审查,也包括对运营代理协议(中、外文本)原始版权***,版权授权书的审查,由文化部审查批准。
资料来源:前瞻产业研究院整理 网络游戏行业产业链分析 经过十多年的发展,目前我国网络游戏产业己经进入了一个较为稳定成熟的发展阶段,并且逐渐形成了较为完整的产业链,具体如下图所示。 图表5:中国网络游戏产业链图
资料来源:前瞻产业研究院整理 网络游戏行业发展状况分析 行业发展阶段 从下图可知网络游戏的几个主要发展阶段,目前行业的市场增长率远超过10%,行业商业模式基本成熟,正处于成长期。 图表6:中国网络游戏发展阶段&
资料来源:前瞻产业研究院整理 客户端网游发展现状 2011年,客户端网络游戏市场实际销售收入366.9亿元人民币,比2010年增长了30.2%。预计2016年客户端网络游戏市场实际销售收入将达到711.1亿元人民币,2012年到2016年的年复合增长率为14.2%。 图表7:年我国端游行业销售收入增长趋势及预测(单位:亿元) & 资料来源:前瞻产业研究院整理 网页游戏发展现状 网页游戏从2007的探索,2008年的积累,从年达到一个高潮。无论从页游机构数量、规模、行业技术积累、产品数量、产品类型、产品质量、专业的页游运营平台和特色市场拓展策略来看,都形成了区别于端游的一些具有页游标记的发展特点。 作为新兴市场,市场规模从无到有,拥有爆发式的增长率是IT行业新兴领域的发展特点。从端游的发展轨迹可以预期网页游戏的市场发展脉络,不同的是网页游戏产品的研发门槛要低于端游,运营方式也比较灵活,因此竞争来得更激烈。 未来网页游戏的研发方向可能有三个,一个是类客户端网页游戏;第二个是基于异步技术的网页游戏;第三,社交网页游戏。 移动游戏发展现状 伴随着智能手机和平板电脑的兴起,移动游戏市场近几年发展很快,产业链基本形成畅通,在各个环节上都形成由骨干企业,为今后移动游戏产业的发展奠定了基础。 每年国产的移动游戏大约在3万款左右,包括各种类型游戏;每年引进的移动游戏,即国外制作在大陆运营的游戏,大约在2万款左右,含各种类型游戏;全年运行的移动游戏约在5万款左右。 行业财务指标、经济指标、效益指标等更多内容详见前瞻产业研究院发布的《》。 中国网络游戏行业领先企业 腾讯控股有限公司上海盛大网络发展有限公司广州网易计算机系统有限公司完美世界(北京)网络技术有限公司趣游(北京)科技有限公司北京万维天空科技有限公司北京空中信使信息技术有限公司杭州斯凯网络科技有限公司北京掌趣科技股份有限公司北京数字顽石无线科技有限公司&
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从刚才的分析中不难看出,社会问题,尤其是家庭问题,是解决问题的关键.而教育问题也是其中的重要因素.我们先从教育问题入手.
这个问题谈了很久谈了很多,成效甚微.有的人说归根到底是中国人太多了,不得不实行这种考试制度,有什么样的考试制度就有什么样的教育制度.这是中国的现实.但是我说:谬论!真正的问题在于我们是不是诚恳,我们的社会是不是诚恳!
这个观点好象远了一点.我们先从比较中国和澳大利亚的考试制度来看.因为考试最能看出一个国家的人才培养原则.澳大利亚的音乐课考试是这样的,学生用所学乐器演奏一段乐谱,然后老师(不止一位!)给出各个方面的分数.在***上有乐感,乐理,姿势,准确度,对作品的自我诠释等方面.这首先有助于学生认清自己的缺陷和长处,以便继续进步,其次,可以使学生感到被人重视,"我是独一无二的",我的努力得到了全方位的评价,我受到了重视,这就有助于他正常自尊的形成.而在中国的校园中呢?就说大学吧,哪个大学敢把自己本年度的录取名单完全公开?没有吧?哪个学院敢说自己保送和录取研究生时没有猫腻?即使在中学,老师也都多多少少收受学生的好处而有所偏心.学生对自己的成绩有所疑问都不能去问老师,否则老师就会认为你在怀疑他的权威.这就使得很多学生更加自闭,尤其是本来学习就不好或者有某方面缺陷的同学.他对自身的否定越来越重.导致更加自闭.
所以我说,教育环境中首要的问题是诚恳问题.
(这篇文是夏天在这边上考研班时写的.后来没时间就隔了很久.结果忘了.就以这种没有结束的形式发出来了.很丢人.不过还是这样不雅观了一下.希望大家不要踢偶......)
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