三国群英传5攻城7为什么攻城停顿5—6秒? 野战不会? 是需要卡...

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三国群英传7----如何一年统一全国
  逸子简序:敝人乃三国群英传老鸟一只,自一代至六代罔无遗漏,已有七年战斗经验,对于五六两代的精通程度颇为自信,竟堪自诩为独孤求败。略有心得,不敢自专,遂逞口舌之快,絮叨一篇,上则求骨灰级高手觅得一败,下则望给新手们美芹之献,文辞不佳之处只增笑耳。
  鉴于5,6两代的相似性,吾便简述自己从五***始的经历。
  初涉三国群英五,对新系统的不熟悉使我花了一天时间(现实中),对兵种相克,征兵规则,特殊设定等等的探究,才由普通高手的水平升级为变态高手,当时我以刘备为君主,武将等级多在约四五级,在黄河北,乐陵西的狭小地域内,以约40将,仅约600兵,和董卓五个远征军团兵,袁绍800-900兵,韩馥300兵,袁术约200兵游击转战,同四倍于我的军力周旋,终吞灭之,进而攘平四宇,横扫九州,以4年两个月的时间统一天下,且最高级的张辽等级为15级。对于初次玩的人来说,这似乎难以置信,然而稍作检讨,便发现自己的打法极不完善,忽视了许多该利用的因素(比如升级满技血,弓将中路,后勤保障的窍门等,详见下文)再加上熟悉的过程所犯错误,4年多的时间其实已经相当浪费了。
  后来零零碎碎玩了一些,研究了一些新奇战术,另类打法,于是对当年四年多才统一天下的效率,及武将级别之高非常不满,于是立志在不用任何赖皮招的情况下,创造一个最快统一的记录,在此,我对赖皮招的定义是,对自己过分有利,而使游戏失去乐趣和挑战的做法。主要包括:1,修改;2,使用秘技;3,使用穿云弓所带武将技剑轮舞;4,使用杀气腾腾加噬血;5,刷碑,刷神仙,刷中立怪;6,捞沉船中的木铜铃,尸兵苻;9,利用放武将技时无敌的8,其它。我的打法将在下文记述,在此先卖个关子。最终以2年1个半月统一,武将最高等级为10级,我电脑里还保存有这次快速统一的系列存档,每季度约两档,有意者可向我要。
  6代对后勤系统大有改进,大家不必让大量武将当千里输送的运兵队了,而且城里没钱,还能拆防御设施来钱,这对我再次刷新快速统一的记录极其有利。再加上冲城锤,机关兵,木牛流马,猛虎等技,更大幅降低了兵力消耗,使得我在游戏后期几乎在一刻不停的奔袭中度过,最后在第十个月下旬打下所有城,打扫残兵花了约20天,最后统一的用时为11个月13天。
  侃完了战果,就该谈谈具体的技术性问题了,且听我一一道来。
  战术篇:
  其中1-4只适用于五代,5-10适用于5,6两代,11-14只适用于六代
  1,千里斩将。兵向一侧移动,将走中路,寻求单挑。此法地球人都知道,便不多说。
  2,诱歼敌将。若敌将强于己将,不可单挑,也可诱出,以兵歼之,操作比诱兵稍难,需武将中路向前,至离箭楼约三马身时,不断交替按鼠标左右键,控制时间和距离,对方武将一动,我将快退,否则开始劈箭楼,很快会被对方逮住。
  3,弓将中路。由于五代的设计问题,只要自己持弓武将和敌将不上下移动,正冲过去必定瞄住敌将,初期兵少,野战时只需武将站前列不动,敌千冲,我射穿中路兵,瞄住敌将,往往能像外科手术一般,兵不血刃,擒将掳兵。攻城时敌将不动,我的曹植按1的方法可稳灭吕布。若对方带远程兵,则直到你把敌将打下马,对方都不动一动,被动等死。
  4,片刻无敌。因放武将技或必杀技时,武将是无敌状态,因而值得利用。在此声明,靠无敌的bug过日子的,这节就不用看了,那种赖皮招我不作讨论。我指的是,此法可利用暂时的无敌,打赢本无望获胜的单挑。比如有一次,我的廖化和颜良pk,敌方兵尽,我方兵离得太远,我只好让廖化不断放连***,虽然打不着人,但赢得的片刻无敌却使我把颜良打的满地找牙。
  到了六代,游戏规则确定,绝大多数战斗单位攻击对象的选择都采用就近原则(冲阵例外),武将也不例外,他若前进,则会找就近的兵先打,不可能直奔敌将了。敌我武将侧向移动的增加,也使弓将中路不再可用。而武将放武将技时无法进行普通攻击,也使片刻无敌无利可图。
  但是,游戏规则的改动,可以毁灭一些既成战术,却无法抑制人民群众创造战术的能力。下面便列举一二:
  5,诱敌出洞。对方远程兵固守不出,我将则避其射程范围,侧向靠近,见敌出洞则退,以兵进,灭之,则箭塔之苦可避。
  6,一字长蛇,固若金汤。这是最有利于防守,把损失降到最低的站位。让所有兵下移,在底端排成一条直线,因为游戏规则已确定: 所有作战单位只能正向攻击,不能攻击侧面。所以直线够长的话,敌军就只能在线前端一个点和我军交战,对于自己的兵种正好被敌兵所克时,这一招足以使你千里斩将后损失了了。因为这一站位分散且线化,所以对多种武将技都能抵御,比如连***类,驱豹类,铁骑,长***突击,都对它造不成任何伤害,其它武将技伤害也很小。
  7,一字长蛇,斩将如流。如果有人问,什么兵打武将最快,损失最小?可能有人说是骑兵,有人说是木/铁人,但我的***是长/短弓兵,这正是一字长蛇站位的绝妙用途。弓兵长蛇阵,在只给对方一个进攻点的同时,己方却有五到十个进攻点,对于敌军士兵速度慢的战斗,敌将即便站后位,在横向移动时也能超到前边,然后直接被我一排弓兵万箭齐发,很快落马。我曾用七级武将带六十多弓兵,灭掉带一百多木人的神仙。
  8,远兵退战。远程兵边退边打,充分利用战场长度。
  9,背靠背,好哥们。双武将紧贴,背靠背站立,可避免各自身后的攻击,两人各自只面对敌人一个进攻点。因为六代,弓将可以隔人射击,所以可用武将一字长蛇阵,弓将后,其他武将在前,背靠背站,最多可有五人同时攻击一个敌将的情况。
  10,升级满技血。一个武将若在战斗中升级,就会在战斗结束的第二天补满技力和生命,这是值得利用的设定,战斗中当发现有人已升级的时候,就可以让他尽量打更多的场次,即便被打下马也无所谓,武将技也不必节省,把技力耗尽也行,反正打完之后就能补满,不用歇立刻能接着出征打仗。
  11,***兵无敌。在五代中,***兵和黄巾兵是最垃圾的兵种,***兵射程虽远,但不能隔人射击,发不了两箭敌人就冲过来了,且***兵近战能力超烂,连***兵也能把它打的稀里哗啦。但六代却大不一样,有了冲阵系统和召唤战斗单位的特性,***兵一开始就有各种肉盾可用,且游戏规则绝大多数战斗单位攻击对象的选择都采用就近原则(冲阵例外),所以,***兵加冲城锤的配置,就是一种物美价廉,效率惊人的战术配备,我用此法,曾凭一5级文官,攻城战连挑马腾5员猛将。
  12,武将肉盾。实在没肉盾可用,武将自己上,跑到远程兵前一段距离停下,被敌兵包围,后边一阵猛射。
  13,卑鄙单挑。游戏中本来有个特性叫“卑鄙”,可在单挑时让士兵参战。但这比起召唤战斗单位的那些特性来说,显然高尚多了。尤其是猪哥一家人的机关操纵尤其变态,一上场招出一大群木牛流马机关兵,不必出手就能把任一猛将擒下。所以多利用会召唤特性的人单挑,可大幅降低损失。
  14,准单挑将。6代中敌将喜欢站前列,所以战斗时如果敌兵是速度缓慢的兵(木锤,短弓,***车,刀车等兵种)敌将往往能远远脱离己兵,这种准单挑显然应当把握好。
  战略篇:
  我把在大地图中纵横捭阖的技巧视为战略,以与上文区分。
  1,随时停表。大地图上的时间,是一直在经过的,若不停表,战略调整根本来不及规划,往往手忙脚乱,却仍被对方打的晕头转向。不要对自己的微操过于自信,因为操的再快,也是有时间经过的,而随时停表则能在不耗时的情况下完成无数工作。停表很简单,F1,F2,F3随便哪个一按,或打开城市菜单,都可进入暂停状态,这是玩三国群英传所应养成的基本习惯,每次战斗结束,请务必连按这三个键,以保证时间的静止,这对于精确的计算,谨慎的思考留下了充足的余地。
  2,必攻不守。孙子兵法常言,兵力有限时,守则不足,攻则有余,是因为分兵据守,使兵力分散,易被人各个击破,兵力再多也难以发挥,例如后金与明朝之役。且攻乃先发制人,使对方被迫调整,可充分调动对方,己方则顺势调度,拒强吞弱,分割包围,四面阻截,以最小损失,最短时间消灭敌有生力量。在此,先把5,6两代在电脑AI上的调整简述一下。六代中,敌军行军的目的地在出征时就已确定,行军过程中不会有变化,SL大法不会对敌军有影响,当敌军到达目的地时,不论那座城是否被人攻占,是否得到增援,都会强制入城(攻城),所以敌人越来越像愣头青了。 因此,只要对敌人的出征动向判断准确,合理调整战略部署,则可知己知彼,百战百胜
  3,料机敌先。敌军出征时,从来都是欺软怕硬,向兵力弱的地方运动,所以,各军团协同作战,互相支援就显得非常重要,首先要做到的便是对敌人意图的把握。敌军一出城,看他行军方向如何,立刻就能判断出他的目的地,我则或增援弱城,或偷袭本城,或阻截其军,或布防追兵,或弃城合围。因有停表,所以可在一天或不耗时的情况下,完成终结其命运的部署。故而,随时观察敌军动向,做出适当调整,即是兵家之重。
  4,绝不守城。5代中的近程箭塔,威力极其强悍,数量为防御度减200,除以100后的个位数,另加两个远程箭塔,所以守城时极占便宜,可以极少损失灭掉大批敌军。而6代初期的箭塔则相当垃圾,威力强悍的箭塔要等防御度相当高时才能建,而且还要耗费可观的资金,我不善于耗时间,也不会有钱没处花,所以直到通关,我不但一个箭塔也没造过,还倒是拆了不少贴补军费。绝不守城的原因之二,是因为冲城锤的出现,初期,一队冲城锤灭掉30-40兵是很正常的,而守城一方却无法使用,如此,守城反不如攻城容易。但最重要的不守城原因却还是为了更多的俘获敌将,同样是把敌将打下马,守城时,野战时,攻城时所能将其俘获的概率大约是20%:40%:60%,所以如果战力允许,倒不如先把城让给对方再去攻城,更为实惠。
  5,穿插逾越。这战法是基于对手无头苍蝇般的猛攻应运而生的,对方大军攻来,往往使后方各城兵力空虚,此时我军尖兵部队从侧面穿插而来,直捣黄龙,急行奔袭,占敌本城,阻其退路。若对方所攻之城兵力充裕,或有强援,可派一支人数少,战斗力精悍的尖兵部队直冲敌方本城,和对方出征军擦肩而过,偷城截击将来的敌军战败部队。与二代不同,出征部队在路上遇到敌军,除非你手动把它设定为攻击目标,是不会主动攻击的,所以大可以迎着敌军,逾越穿过。另外,如果城内军队不足以击败敌军,那完全可以全军出城,让城给对方,逾越穿过敌军偷袭本城,往往使后方援军和前方军队对对方形成两面包夹之势。
  6,四面阻截。战斗的主要目的是更多的消灭敌军有生力量,游戏中,对方本城中往往囤积大量预备兵,如果对方败军逃回,马上带满兵,又会立刻形成战斗力,而且损失的士气半个月就补回来了,再去打又要耗费不少兵力,这严重影响我们锦绣河山的统一速度。所以偷袭本城,使其预备兵蒸发,并以阻截部队沿途拦截,就完全可使对方败军无一逃回,无一漏网的被俘。正如上一计所提到的,占据敌军本城后,立刻派一军沿路返回,在退路上拦一下,时间差不多就再派一军沿路前行,在前方再拦一次。因为败军在一段时间内行军加快,且不能被攻击,而且士气不为零对方就可能不断撤军,所以算计好时间,雁过拔毛,才不会给对方东山再起的机会。
  7,算计步数。各位玩家是否注意过让部队出征时表示路线的圆点?这可是计算时间的最好工具啊!一般三个点所代表的距离是部队一天可走的距离。对于快攻型打法,内政前囤积的俘虏总是比现有的武将还多,所以只有算计步数,在季内政前让绝大多数武将进城,才能保证更多的招降人数。另外,城,关,港只是每隔五天产出一点资金,征一点兵的机器而已,他们的生产只在一个月的30-1,5-6,10-11,15-16,20-21,25-26日的几个瞬间才会作用(我把30,5,10,15,20,25日称为作用日),这就意味着,如果11日进城,15日出城,不论5天内安排多少人工作,都不会有任何成果;而若15日进城,16日出城,虽只待了半天,却能收到金和兵。所以最好在作用日时尽量待城里,在作用日后算计步数出征,精确的话最好在作用日攻下敌城。
  8,穿城移动。作为急行的小技巧,这是我常用的把戏。因为部队在进城的一瞬间,身影刚变得模糊,人就已经在城里了,这时可让部队立即在另一端出城,此时这一边进城部队的影子还没消失,另一边又开始新的行军了,从而完成穿城移动,这做法只要掌握好停表时机就很容易做到。可能有人问了,这小把戏有啥用啊?对于快攻打法,一次穿城移动可节约1-2天的时间,使你的部队更富机动性,使各兵团的协同型大大增强。而且,如果对方的败军在你攻城的一边出城,其败退方向又正好是相对的一边(配合第十三条兵法),那就在攻城部队的影子还没消失时,就使之穿城移动,在另一边出发拦截,事实证明,这节约的1-2天时间足以使你追上阻击逃兵一次。
  9,残军钓鱼。这年头,三国群英传里再垃圾的人也是有用的,尤其是刚刚惨败只剩一点血的垃圾武将,反倒堪称宝贝。把这种角色全兵撤除扔到城外站着,不一会儿敌人的部队就从四面八方,趋之若鹜地赶来,那些部队还常是一人队,有时兵还没带满,等他们一过来,我们城中的黄雀就可大肆饕餮了。诱敌的效果和部队战力有关,这个数值在点“部队整备”后能看到,当然是越弱的部队诱敌效果越好。5代中,把对方的“螳螂”打跑后存档再读档,他们还会回来“捕蝉”,可反复进行将之全灭,打的时候把敌将打下马即可,尽量不要伤害敌兵,这样打完后敌军仍有一定战力,而只有对方认为它的战力比你的诱饵强很多时,才会继续来捕蝉。
  10,空城缓冲。对方的出征多是针对你的部队而来,也就是说,如果城里没有部队,敌人出发站空城的概率反倒很小。如果主力部队在一边征战,另一边相邻敌势力较强,与其让非主力部队据守,倒不如在敌我之间留一空城,可更好避免不必要的战斗。
  11,退军加速。同样是增加自己行军速度及机动性的小技巧,跟对方打个照面就撤,使自己部队获得一段加速行进的时期。但因为撤军会伤士气,而且部队资金会丧失大半,所以不如穿城移动实用。
  12,全局规划。想快速统一全国,还应注意全局的把握。比如,哪个军团负责攻占哪一地区,将来进攻的主要方向,某一方向、区域的统一时间的估算,应做何兵力调度使各地区同时统一。计算不足的话,往往一个地区的战事已经结束好几个月了,其他地方还没统一呢,很多时间就这样浪费了。有时为了统一时间的考量,放弃一些进攻机会也是应该的。
  13,善于弃城。对方的败军,其行军方向在开战前就已经确定了,第一选择是己方最近的城,如果附近没有己城,第二选择是开往最近的空城,如果最近的城没有空城,第三选择是路线未被阻挡的,可以走到的任一座己城或空城,如果仍然无地可去,就只能四处瞎撞或原地不动。我们的弃城,就是让敌人采取第二选择。在攻城前,如果所攻城附近没有敌城,就可以让最近的己城全军出城待命,再去攻城,则敌军败逃后会直奔这座“空城”前来,控制住对方的逃跑路线,接下来的截击就易如反掌了。基于第四条兵法“绝不守城”,也可以主动把空城让给对方,甏中捉鳖,以提高俘获率。五代时,没有季内政时的远距离“空运”,所以末期时应该让大后方的武将卷着钱和兵弃城奔往前线。要知道,统一是指消灭所有其他实力,而不是占领所有的城,在后方让武将攒钱是没有意义的,因为即使占着城,其中的钱和兵到不了前方,也对统一没任何作用。
  14,后勤征兵。对于这款游戏的后勤,毫不夸张的说,征兵永远是第一要务。对于耗时间练级的打法来说,买东西多少能提高武将能力,还值得破费金钱,而对于效率至上,风驰电掣,风卷残云般的快攻打法来说,购物基本上就是挥霍。对于10金一兵的价格来说,几乎任何物品都太过昂贵。对我来说,1000块钱用于征兵,足够打十场胜仗,攻下三座城了,而买东西也就能得些地摊货。而六代,唯一值得一买的物品,是值100的***兵兵符,***兵加冲城锤的配置前文已写,不再多说。全国征兵的效率比只在前线征兵自然快得多,后方征兵,随时有兵力援助前方,缩短主力部队“续航时间”,前方自然能更有效率的战斗。以前玩5代时,常常变卖俘获武将的黄鬃马,短锥***之类以补贴军费,6代则好多了,有箭塔可以拆了换钱,季内政时还可以“空运”,实在方便多了,只要每次出征时别忘了带足钱,征兵还是很快的。
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