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糟糕,技术哥把页面弄丢了!请尝试F5刷新将页面找回来或通过***:020- 联系我们。解读符文补偿机制及冰双持传染流进阶
摘要:传染流是3.3版本的产物3.2版本不需要,但是从这篇帖子的思路上讲,它还是有很多值得每个版本玩家去思考的地方。一篇好的帖子不在于他教给你怎样的打法而在于他教给你一种新颖的思维方式。
最近DK区很热闹,DOW121从别的精选了很多不错的帖子,很感谢。这些帖子,特别是新手指引帖很适合一个刚接触DK的玩家去读一读 了解一下。
在这里说明一下,传染流是3.3版本的产物3.2版本不需要,但是从这篇帖子的思路上讲,它还是有很多值得每个版本玩家去思考的地方。一篇好的帖子不在于他教给你怎样的打法而在于他教给你一种新颖的思维方式。
1.符文补偿机制
很多刚接触DK的玩家也许对这个很陌生,其实符文补偿机制很简单,相信看了你就会懂。我们知道DK的符文冷却时间是10秒,举最简单的个例子:你打出一个瘟疫打击使一个邪符文进入冷却状态,这个过程需要10秒,也就是说你若想再次使用这个符文(强调是这个符文而不是这个技能)就要等10秒以后了。
那么我们假设一个情况:10秒前(我们把这个时间点定义为坐标-10.0点)你使一个邪符文进入冷却,现在它刚刚冷却好了(这个时间点坐标为0.0),但是情况出现了变化----出于某种原因你没有在这第一时间立刻使用这枚刚刚冷却好的邪符文,而使用了死亡缠绕或者说你在调整站位。当使用死亡缠绕或者调整好站位之后已经是1.5秒之后的事情了,这时候你使用了这枚邪符文(时间坐标+1.5),那么请问这枚邪符文U1的再次冷却发生在那个时间点?
如果不知道存在符文补偿机制,那么也许你会回答这个符文将在+11.5再次冷却,实际上这枚邪符文依然会在+10.0秒冷却。虽然你在0.0秒没有第一时间使用这枚符文,但是符文系统会将符文冷却后一定时间段内符文的延迟使用忽略,将其视作冷却时第一时间使用。这个延迟经观察最多不得超过2.5秒。
以上这种现象就称为符文补偿,这种现象就是符文补偿机制作用的结果。它允许玩家在一定时间内延迟使用符文而不会造成符文冷却的延迟。相信读者已经理解了。
那么,符文补偿机制的实际作用呢?在实战中我们无时无刻不在触发着符文补偿机制,这个机制又往往不被注意。是的,有些时候你的输出方式决定你不需要留意符文补偿机制的细微作用。但是接下来要介绍的这篇《冰双持传染流进阶研究》就要考虑到符文补偿机制的细微作用了。
2.解读《冰双持传染流进阶研究》一文
这篇帖子的核心其实不在于符文补偿,但符文补偿是这篇帖子最常也是必须用到的一个要点。这篇帖子的核心在于他提出了一个将原本冰优先级输出改进为循环输出的思路。思路----这是最值得推崇的。
首先这篇帖子介绍了两种循环输出模板:
1.灭迹,灭迹,血打,传染(主循环)对应符文:I1U1& I2U2& B1& B2
灭迹,灭迹,灭迹 (次循环)&&&&&&&&&&&& 对应符文:I1U1& I2U2& B1B2
2.灭迹,灭迹,灭迹(主)&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 对应符文:I1U1& I2U2& B1B2
灭迹,灭迹,血打,传染(次)&&&&&&&&&&& 对应符文:I1U1&I2U2& B1& B2
这时告诉读者这两种循环是不一样的,第一个模板在次循环第2第3个灭迹之间会产生1.5秒的间隔。作者没有解释间隔是怎么产生的,第一个模板次循环第2第3个灭迹之间1.5秒的间隔来自于他的主循环后两个符文技:血打 传染是两个技能,传染技能的对应符文B2不会随着血打的对应符文B1同时冷却,而是在血打的对应符文B1冷却后的1.5秒B2冷却,但是在这个次循环里第3个灭迹需要同时消耗B1B2转成的死符文,B1B2全部冷却发动灭迹的时间当然是以B2冷却的时间为准,所以第一个模板在次循环第2第3个灭迹之间会产生1.5秒的间隔。
在第二部分,作者阐述了传染流输出所面对的一个问题,那就是断病。断病对于传染流来说是一个严重的问题,一旦断病就意味着你必须放弃一次双符文技能改为使用冰触+瘟打补疾病。而这1.5秒(也许不止1.5秒)的延迟又会为整个战斗原本完美的输出程序带来较大的损失。
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移动战斗的循环是起手后正常循环的改变,少打一次湮灭,用一组符文的循环:湮灭==&湮灭==&传染==&鲜血打击 这里需要注意的是,当有需要转火的战斗时,一定要在转火前将2个血符文全部打出后再转火,比如教授战需要转货绿软,一定不要传染后马上走开,打个血打再走。
这里我再来分享下双持传染冰压榨DPS的经验吧。这个压榨DPS的前提就是尽可能打出更多的湮灭,在符文冷却时能够打出更多的冰打,合理的穿插杀戮必爆冰打和白霜免费凛风而不影响循环断病。在我看来双持传染冰并没有一个死循环,而是有一个方法一个原则,只要满足这几个原则,可以随时调整你的输出。 原则一:鲜血或死亡符文尽可量的同时进入冷却。 原则二:邪符文和冰符文一定要成组使用,哪怕是断病后补冰触和瘟打,也尽量等到2个符文冷却完毕后再作为湮灭打出。 原则三:当鲜血符文作为传染和鲜血打击打出并转换成死亡符文冷却时,要尽快打出邪和冰组成的湮灭,做到死亡符文冷却完毕后第一时间作为湮灭打出,在这过程中哪怕有杀戮触发或白霜,也要等,做到这一点,你断病的几率就很小。 原则四:冰打尽量在符文冷却时打出,但不要清空符能,以备触发杀戮时有符能可用。 原则五:正常循环时插入铜墙铁壁的时间必须是2个死亡符文做为湮灭打出之后,目的是避免鲜血符文不能同时进入冷却而导致符文使用紊乱,铜墙铁壁结束后马上取消血转效果。 原则六:关注疾病时间,通过对疾病时间的判断而决定你的两个死亡符文是作为湮灭打出,还是作为传染+鲜血打击打出。 目前想到的就这些,当然不止这些,也希望各位大大一起来补充。 有很多朋友提到关于续病的原则,这个原则就是尽量不要在冰和邪都在冷却时用两个死亡符文去上病。
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