优秀游戏关卡设计师的标准有哪些?每一种有什么特点?

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游戏中关卡设计的合理性与艺术性的表现
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&&关卡设计简单那的说是设计好场景,物品,目标和任务,提供给玩家(游戏人物)一个活动的舞台,在这个舞台上,玩家表面上拥有有限的自由,而实际上关卡设计师通过精心布置,来把握玩家和游戏的节奏和引导,最终达到一定的目的。
关卡设计这个名词和关卡设计师这个职业,是二十世纪九十年代中后期,随着三维射击游戏的流行应运而生。因此严格地说,应该称之为三维关卡设计。
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我曾经花费了一整年的时间进行游戏关卡设计,最后总结出的观点便是,游戏关卡设计是一个不断变化与迭代的过程。不论我使用的是何种工具或者我所创造的关卡理念是什么,如果我们希望最终获得好结果,就必须尽己所能地完善它。
通常,关卡设计的出发点都是相类似的:玩家必须从A点前进到B点,或者必须打败敌人X,或者在一个自由的领域进行探索。不论游戏属于什么类型,设计关卡的出发点必须受到目标的驱动,即游戏玩法是基于关卡如何促进并影响玩家追求这些目标。
然而,你不仅要有明确的出发点,还必须考虑到任何可能的最终结果,并且深知到达这个结果必须经历一个冗长而又痛苦的过程,你可能需要一直重复某些工作,并删除一些不再需要的游戏设置,故事或者美术设计等。根本不存在任何能够在一开始就创造出绝佳游戏关卡的完美解决方案,不过我找到了一些好方法能够帮助我们加速关卡创造过程,并避免重复劳作。
强调核心特征
尽管我们总会努力去争取一些既定目标,但是在关卡设计中却并非如此,特别是在动作类游戏中。同样地,现实主义虽然重要,但是有时候现实主义反倒会造成一种疲弱感。此时的玩家会对那些与众不同的地理位置印象深刻,甚至因为这些场景而重返游戏世界。
很重要的一点是,你必须明确每一个关卡的核心特征,并进行验证,然后发挥它们的最大优势。游戏环境是广阔平坦的平原并铺着积满灰尘的道路?还是高耸的悬崖和深山谷?游戏基调是交错着各种曲线和环圈的未来太空站?并不是所有的关卡都必须完全与众不同或者引人入胜,但是不管怎样你都必须在关卡设计的最初阶段便明确地抓住要点。
Skyrim(from gamasutra)
如上图,《Skyrim》的地理远景广阔得夸张,但是正是如此设置才能让这款游戏拥有这么多个性。
然而,我们并不能只是明确这些特征并围绕着它们创造游戏关卡。你肯定希望玩家在离开游戏后仍然能够记得游戏中的地理位置。如果你创造的关卡是关于崎岖山口,就尽可能地让岩石更加参差不齐,让道路更加陡峭难行;如果你创造的关卡是关于杂乱贫穷的城镇,尽可能地让每一座房屋的布局更加紧凑,让玩家甚至难以从布满垃圾的道路中获得前进。但是如此也不意味着你必须努力寻找那些荒谬滑稽的游戏特征,并利用其进行设计,你只需要让玩家不再认为你创造的城镇只是&城镇&或者工厂只是&工厂&便可。
传递情感信息
尽管音乐,音效,图像和灯光都能够深刻影响玩家对于游戏关卡的感受,但是游戏关卡本身也能够明确地揭露一些特定的情感。这是一个相对主观的看法,但是我们还应该清楚,游戏关卡的核心几何学能够帮助特定游戏关卡显露出特定的情感。
我最近玩过的一款游戏&&《杀出重围3:人类革命》便是一个很典型的例子。游戏中的&Lower Hengsha&不只是一个最佳枢纽地区,而且也是一个让玩家能够感受到其巧妙设计的地理位置。意义很明确:因为不管在哪里,城市总是最繁忙拥挤的地方。通过将一个相对简单的地理位置变成一个富饶的城市丛林,充满各种建筑,街道,下水道运河等,Eidos(游戏开发商)不只是在创造一个有趣的游戏关卡,同时也在不断完善这种地理位置所体现出来的情感。这种设计非常成功,因为它不仅能够展露出游戏美术特征的与众不同,也能够凸显出游戏关卡的特点。
Human Revolution(from gamasutra)
如上图,《Human Revolution》所营造的忙碌,多关卡环境能够为玩家提供他们无法通过画面体会到的情感。
另外一个完全相反的例子便是《辐射:新维加斯》。尽管游戏的绝大部分场景都是以城市为背景,但是玩家的大部分时间却都是在莫哈维荒野中穿梭着。氛围可以说是这款游戏所体现出的最大魅力,即游戏中所体现出的破败荒凉感和无尽的绝望。绵延不绝的贫瘠土地不仅为玩家提供了探索空间,同样也暗示了《辐射》这款游戏的特性。《侠盗猎车手4》表现出的相对密集的城市环境也如此体现了游戏设置。
始终吸引玩家的注意
没有什么比让玩家从A点跑到B点这种没有任何动机性的直线型关卡更糟糕了。尽管这种设计很现实(在现实生活中的城市,我们也很少会看到迷离曲折的迷宫街道),但是从游戏设置的角度看来,这却是一种非常无聊的设计。玩家玩游戏就是希望能够沉浸于游戏体验中,游戏给予他们越多可做的事情,就说明这款游戏越优秀。在绝大多数游戏中,简单地从一个场所移动到另一个场所并不存在多大乐趣,而如果你能够让这种行动变得更有乐趣,你的游戏也会因此变得更好。玩家总是希望感受到自己在游戏中真正在做着一些事,即便是从单纯的功能角度来看也是如此。
打个比方说,就像是动画加载画面,或者当你打开一个程序时电脑上的鼠标光标变成一个漏斗标志:除非用户/玩家可以清晰地感受到有什么事情发生,并且他们的行动获得了清晰的反馈,要不他们将只会单纯地认为一切如故,什么东西都没改变。作为关卡设计师,你的目标便是尽可能地避免让玩家产生这种感觉。
求生之路2 (from gamasutra)
《求生之路2》从未让玩家遵循直线型路径&&即使只是让一些车辆奔跑和跳跃也可以让游戏世界显得与众不同。
尽管关于这一点的例子很多,但是我最喜欢的还是《求生之路2》。&Survivor&在游戏中虽然必须从一个地方到达另一个地方,但是他们必须在这个过程中完成腾跃,拐过任何障碍,攀越栅栏和阶梯,滑下悬崖,穿越过窗子等多种动作。尽管游戏中并未设置僵尸等鬼怪的袭击机制,但是穿越关卡等设置就足以吸引广大玩家的注意了,因为比起漫无目的盲目前行,他们在沿途中会遇到许多不一样的挑战。
制作一个有趣游戏关卡的一个简单方法便是,摆脱二维模式!绝大多数游戏软件工具开发包(SDK)都默认地从一个平直的位面开始进行游戏设计。尽管我们总会轻易地想着&好吧,就从这里开始,&但是你却需要好好掂量,这些直白,无特色的位面到底能够给你的游戏关卡带来多大影响。按照定义来看,直白意味着无聊,而如果你的游戏关卡越直白,你的游戏也就会显得越无趣。尽管现实主义具有不小的吸引力,但是即使是&现实主义&游戏,其特点也是超真实感,而并非现实性。
从一开始就在心里形成一个垂直性关卡的理念便是一个有趣的方法。我很少尝试这个方法,并且那些曾经因我而得知这个方法的开发者先前也很少考虑到它,直到事实证明它的功效。毕竟,我们总是想要从一个至上而下的角度去思考关卡设计,尤其是那些制作等轴线游戏或桌面游戏的设计者。我们总是会采用二维模式(而非三维)去规划一款游戏关卡,但是当我们在创造这个游戏关卡时会发现,&这个关卡好像并不如纸上表达的那般有趣!&
蝙蝠侠:阿卡姆疯人院(from gamasutra)
如上图,想想看,如果《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》只是简单地将敌人或者目标物安置在游戏的不同关卡中,并要求玩家从一个场所横越或者滑行到另一个场所,那么它还会是一款非常有趣的游戏?
当你再次开始规划一个新的关卡时,尝试着用三维模式进行思考,或者打开你的SDK,开始在一个3D空间设置不同关键目标点而不再只是停留于2D位面,然后将这两个空间更好地结合在一起。思考坡道、楼梯、阶梯、门、窗户等玩家会在游戏中接触到的事物,以及如何让玩家在下楼梯或者从天花板滑落时变得更有趣。你越早开始思考这些问题,你的游戏玩法便能越早体现其趣味性。
创作和艺术原则
尽管关卡设计本身很少直接与艺术联系在一起,但是我们需要尽早从创作角度去思考关卡设计,甚至是在草拟关卡布局阶段。你不一定是名艺术家,但是却必须牢记一些基本原则以帮助你在关卡设计过程中创造出与众不同且外观精致的游戏关卡。
我认为最显著且最重要的一个规则便是三分法。尽管关卡总是出现在3D空间,但是玩家也总会期待着拥有一些特定的时间,不论是离开一个经常访问的位置,或者走在一个熟悉的街道上,还是直接走向一个目标。我们最好能够把镜头视角摆置在水平层面,同时以玩家的角度思考他们将看到哪些事物。根据三分法创造游戏规则不仅能够提供给玩家优秀的视觉体验,还能够确保游戏中的每一部分都能够很好地维系在一起。
生化奇兵(from gamasutra)
如上图,要铭记三分法等创造技巧,使其为关卡的艺术性加分&&《生化奇兵》便很好地利用了这种技巧。
尽管艺术原则是一个非常棒的起点,但是其中也有一些相对重要的因素。我认为平衡便非常重要,因为我们能够在开发的早期阶段便获得这一要素,并且不需要依赖于任何细节或者补充设计。不论你是在提供核心的关注点还是在不同层面上安插不同场景,你都需要确保每一个关卡都不会压倒其它关卡,确保所有场景美学的完整性和一致性。除此之外,因为电子游戏与现实世界的不同,所以比起现实规则它们更容易受到乐趣规则的支配,所以你必须牢记,在创造游戏关卡的时候不只是从游戏设置的角度进行思考,还要同时考虑到游戏的美学内容,保持两者的平衡性。
当然了,最重要的一点便是,没有哪些内容能够一劳永逸。不论三分法或者其它艺术原则再管用,也不可能同时适用于所有地方,特别是当我们想要实现一些特定叙述目标时,就不适合使用这些方法。例如《半条命2》中玩家缓慢地朝Citadel城塔前进时就不适合使用这种方法,这不仅显得太过于匀称,而且太多颜色搅和在一起会让游戏画面显得太过于刻板。
关卡设计是一个稳扎稳打的过程,但我们却不一定需要创造出冗长且极端困难的关卡。如果你总是在琢磨着应该使用何种工具,等待最理想的美术内容或其他产品元素到位,你就会发现自己的作品永远不能完工。当然了,你可以一直修改并尝试一些游戏,但需要记住的是,比起花大把时间重新设计或规划游戏关卡,你应该更多地关注关卡细节和特性的优化。
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本文来源:游戏的主要特点包括
游戏的主要特点包括
范文一:绿色建筑的几个主要特点包括:1、安全、健康、舒适,通过采用各种生态技术手段合理地提高居住建筑的舒适性,例如,良好的自然通风,充足的阳光,防噪音等2、高效卫生:高效代表着能源的利用率,从而延长各种设备的寿命,卫生意味着减少排放各种污染物,从而减少对大自然生态环境的破坏3和谐共处,绿色建筑给人类提供了健康舒适的生活环境使人,建筑,自然三者实现了和谐共处,从而做到了可持续发展绿色建筑的节能技术措施,围护结构围护结构的保温隔热性能直接影响建筑节能的主要因素之一,建筑外窗是节能中保温、隔热最薄弱的部分,虽然门窗具有采光通风等作用,而且建筑造型艺术处理上也起着举足轻重的作用,但是我们不容忽视的是门窗也是造成能量大量损失的重要部位,现代很多建筑为了加大采光通风面积或者由于需要通过造型表现来突出建筑的性格特征,因此现代建筑的门窗面积也越来越开的大。有的甚至做成了全玻璃幕,这些种种改变就对外围护结构的节能性能提出了考验.外围护结构就必须寻求新的技术手段来满足节能要求,目前,主要通过改善材料的保温隔热性能和提高门窗的密闭性能来对门窗进行节能处理的从材料来看,近些年市场上出现了一些技术含量较高的节能产品,例如铝合金断热型材、铝木复合型材、钢塑整体挤出型材、塑木复合型材以及UPVC塑料型材等等其中的UPVC塑料型材运用比较广泛,因为它所采用的原料是高分子材料硬质聚氯乙烯,在生产过程中不仅能耗少不产生污染,而且材料的导热系统比较少因此他的保温隔热性能比较好,UPVC塑料门窗在欧洲的运用已经有多年了特别是在德国,UPVC塑料门窗运用已经超过50%,而我们国家在90年代以后原文地址:绿色建筑的几个主要特点包括:1、安全、健康、舒适,通过采用各种生态技术手段合理地提高居住建筑的舒适性,例如,良好的自然通风,充足的阳光,防噪音等2、高效卫生:高效代表着能源的利用率,从而延长各种设备的寿命,卫生意味着减少排放各种污染物,从而减少对大自然生态环境的破坏3和谐共处,绿色建筑给人类提供了健康舒适的生活环境使人,建筑,自然三者实现了和谐共处,从而做到了可持续发展绿色建筑的节能技术措施,围护结构围护结构的保温隔热性能直接影响建筑节能的主要因素之一,建筑外窗是节能中保温、隔热最薄弱的部分,虽然门窗具有采光通风等作用,而且建筑造型艺术处理上也起着举足轻重的作用,但是我们不容忽视的是门窗也是造成能量大量损失的重要部位,现代很多建筑为了加大采光通风面积或者由于需要通过造型表现来突出建筑的性格特征,因此现代建筑的门窗面积也越来越开的大。有的甚至做成了全玻璃幕,这些种种改变就对外围护结构的节能性能提出了考验.外围护结构就必须寻求新的技术手段来满足节能要求,目前,主要通过改善材料的保温隔热性能和提高门窗的密闭性能来对门窗进行节能处理的从材料来看,近些年市场上出现了一些技术含量较高的节能产品,例如铝合金断热型材、铝木复合型材、钢塑整体挤出型材、塑木复合型材以及UPVC塑料型材等等其中的UPVC塑料型材运用比较广泛,因为它所采用的原料是高分子材料硬质聚氯乙烯,在生产过程中不仅能耗少不产生污染,而且材料的导热系统比较少因此他的保温隔热性能比较好,UPVC塑料门窗在欧洲的运用已经有多年了特别是在德国,UPVC塑料门窗运用已经超过50%,而我们国家在90年代以后
范文二:一、游程戏开发序的工主作包括要哪方些面游 开发中戏的程开序发主要如下几由个方面成组:.1形图擎引2. 声引音擎  3物理.擎引  4.游戏引擎5.人工能或游戏逻辑智 6. 游戏GIU界(菜面单7.)游戏发开工具8支持局域.对战的网络引擎开网发9.支持互网联对战的网引络擎开发面逐下一介每绍个分:部1 .图形擎主引包含要游中戏场的景室(或室内外管理与)渲,染色的角动管作绘理,制特效理管与渲染粒子(系统自然,模(如水拟,植物纹模拟)等,)光和照材处理质,LO(LDevl ObjecetDet il)a理管等另外还有,形图数据换转具工开,这些发工具要用主于美工用D把CC件(如3软DS Mx,aMya,Saft XSIoSoft ,mIgeaD等3)软件作制的型模动作和据数及用以Photos ho或ppiatnr等工e制具的贴图,转作成化戏程序中用游的资源件。文更多内容请  2.音引声擎要包主音效(S含ondu Efectf称SE)简,语音VO(IEC)背,景乐(音Bacgkruon musid简称cBM)的G播。放S是指E那在些游中频繁戏放,播且播放而间时较比,短要但能及求无时迟的播放,V延OCIE是游指中的戏语或音声,人这分部对音声品要质比较求高,基上用本较比高的采样录率和回制声放,音但和E一S要求样能时无延及迟播放的,S在E有的候时因为存内容量的问题,不在响效影的前果提,可能会下降低采率,样VOICE由但于低降采样率对效影果比响较大所,以一般OVCE不采I用低采样率降做法。B的G是指M戏中一游段循环播长(放也有循环不,只播一次)放背的景乐音,是正于BGM由这种的特性一,般戏的游景背音是乐盘读光(盘硬或)来播盘放另。一些高级声音外效,特E如XA数,字院系影(D统TS.5),数字1比环杜绕等。3.物理 引主要擎包游含世戏界中的物体间、物体之和景场之发间碰生撞的后力模拟学 以及,生发撞碰的物后体骼骨运动力学模的拟比较(名著的物理引擎有ahvko司的gam公 edyanics smk,d有op还ne sorue cOD的--EOep Dynnmaci Ensige)n。4 游.戏引主擎是要图形把擎、声音引擎引、物引擎理合整来起,主要针某对游个制戏作一个游系戏,其包统含戏游关编卡器,辑主用途是可要可以化的对视场景进行整调,光照效和果化雾效等调果,整件事设,置具摆道,放PC设置N,另外有还角编辑色,器主用要编辑于角色属的和性查动作检据数的确性正一。日般游本戏司的公做,法他们会把卡编关器辑角色编辑器直和做接到游中戏,所有参数调整都的游戏在中通过调试菜单来进编辑行,所以一般他们把这分部试调单菜的能功的很做大,同强时屏在上实时幕的显示一重些的要息信,这样做的好是处卡编关辑调整器效果直接的就游戏的是果效但,对于程序是重用的性来说可不能很是,好比说如用到要外一另个戏项目游就中比较,除非难两游个类戏型相,只要同场把景角和数色据换一,还有下下做代产品一没也问题,只要根有据式样加增调菜试的单能就功以了可。5.人 工能和智游戏逻开发,这辑分部日和本欧美游的开戏发式模有也很大同,不欧美在戏公司游中用脚运本言语开发普遍很,所这部分以程开发主序是要脚用本语言编,而且脚本程写序游戏程和的序耦性很合,低有独单编的辑、编和译试调境环,样这比利较游戏程于和关卡设序开发计分开,时同并开行发,所以般一他都会们有专做关卡设门的计程序员位。岗日而游本公戏司脚本言一般和游语的耦合性比戏高,一较般通过一些言的语功能宏一和编些译的特器定功来能完一个成单的简本脚统,系以一所般这些本脚程只序在能游程戏中进行序调试,不而在一能单独的脚个编本,编辑译环中境行开发进。6.游戏UI界G面菜单),(主是指要那游些戏用中户面界设,有计的做杂复,简有单,做的简的就单是2 GDI界U面,的复做杂有D3 UG界I面。7.游 戏开发工具主要包含卡编关辑器,色角辑编,器资源打包管,理CDC软件插的件具等开发工。8 支.持局域网战的网络对引擎发,主要开解决域局网络网发包延迟处和,理讯同通步的题问有,同步讯和异步通通两讯做法种异步,讯用通那于些运行帧速对求比较高的要戏,同游步通讯对异步通讯来相说率相效对,低是同步通但讯编程的模相对异型步通讯来得简一些单。9. 支持互联对网战网的络擎引开,发前大目部网分游都是/S结构的,服务C端器件软配管置理,服器务序程的优最化还有,游戏大厅、队、游戏逻辑处理、组具管理道、收费统等。另系外有还些网一系统络C/是和PS2两种结P混构合的如XBO,XLive 等。二游、公司中戏哪些和程有员相关序的岗位序程员在戏游公司的中岗在日位本游公戏司欧和美游的戏司有些公同不日本游,戏司中程序员的公位岗主要有术技督(Di监ertocr,)程序主员(aiM Pnrgroamer)m,序程员(rogramPmr),在日本e游戏公里负司游责戏项目开发程序的员,一般不专会门据根工作容内划分程员,除序了独立系统的究研室和音系声制作部统门这(个部两是门比独立较,往的往时同好给个项几目务)服,责负每游戏项个目开发的序程员随时都,能一可多职人比如,说程主员序了除负责个游戏系统整以,外可还要能责负图形或音声擎开引发等程序员,除了人工能智外还以有单制菜等作这种。况情欧美在游的公司比较戏见,他们少工分的较比细,一有图般形序员,声音程序员,人程工智或能游戏卡关序员程,物程序员理,每个组可能中会有一还个eadeL。r、游戏三公司般一如是招聘程序员何的一这,日本公点司和欧公美司有也不同些日本。公一般司喜欢一从些校中招聘一高些届优应毕秀生业,方一比面聘招有经的人验要来的成低,本另面新人是方一张白纸,易培容,养像ESA、GOKNMA等I都按这种是原招聘则员工,的以所进入日想本戏公游司你,学要好你软件课的。程而欧美司希公招望聘进,能马来上入项进的开发目去,中以他所一们希般望招聘有作经工的验,即使不人是业中行,在相关行中工作业、32年的也可以所,以进想入美欧游公戏司你的工作历很经重。要四、成想为名游戏一开发序程员该具应哪备条些件我 的觉个游一戏软程序件员最,码起的要是熟求掌握练计算本科专业机学的知识所主要包括,语言C或+C语言+数据结,构,译编原理算,法,等外线另性数、微积分代、牛顿学在图力和形物理擎开引方发面用途很广也,如泛要提果的高话有还要必了解件硬关的相知如计识算机系结构体汇编、语,这言些我对学们一个习新的硬平件、台编最写化代优码提、自高己戏的竞游力都是非常有争益。另外的,持保有恒心不怕苦(、如说通比加班宵的心),态游对戏的情热也非是重要的。常于那些想进入对戏行游业,但乏缺件开软知发识的,人可通以参加游过戏开发训培来、五学游习戏程编哪些好有法方现在很多有,计人算本机科业,毕学很多软件开发的了识,但知是旦一用要实到际项的开目时发感觉无从下手,,主这是要学校在里用知运识的会机太了少所。以学游戏编习最程好的法是能实方际参到一与个的游好戏项中目和有富开发丰经验人的起开发游戏一,可学到能很你多书本上从不到学知识和能。技但有候时你时一没有还机会参到与一好个项中目,没机会进入一有家的好戏公司,游是你但对戏游开有发一热情腔,希望学很习游开戏发的能技那你,应就去该参专加门游戏开的发培,因为训游开发戏训班中的老培都师是一些丰有富发经验的开老师一般都,有年五富丰项目开的发验经,他听们课的实,际上就是和在他一分享这起么年多开发经验,的另外游开发戏训培课中程会门专计设一些项目课和,它们题本身就是可以直接运用戏游开发中这,样你可以进入著名不的游公司戏,可以但学到些公这中一些司用的开常技能发。另还有一外种方经济法实的惠方,法加一参些网志愿者的上开项目源,这些项目品从质说来好有有坏,选择一好个的目项非重要常,另外他们中间身有许本多业是人士内本,你来要进入们他司,才公能习学到他的经们验但,是通过源项目开你就有,向他学习的们会机,说了不定一天哪你,就进一入家名知的戏公游了司,过目不开前源完整的游项目好的不多,到戏在是形图引和物擎理擎引面有方些一很不错开的项目,但源加要进去的入,话的你基一础定要啊,有些开源好团的队也是随不便么什就能人加入的。
范文三:鞍山师范学院学报J un l fA sa   r a  nvri   o r a  nh nNom l i sy o U e t2009--1 。   5 ) :     11( 0 7--9游 戏 性 犯 罪 的 主 要 特 点陈  利(辽 宁警官 高等 专科 学校 侦 查 系, 宁 大连 16 3 ) 辽 10 8摘 要: 游戏 性犯 罪是 2 纪 6 O世 O年代 出现的一种具有 典型“ 现代社会 ” 后 特征 的犯 罪类 型。从 犯 罪年龄看, 游戏性犯 罪以青少年犯 罪人为主体 ; 从犯 罪人数 看, 戏性 犯罪 以 团伙犯 罪 为主要 类型 : 游 从犯 罪动 机看, 游戏 性 犯 罪 以 开 心 、 乐 、 遣 或 刺 激 为 驱 动 力 ;k 罪性 别 看 , 戏 性 犯 罪一 般 由 狂 妄 自大 的 男性 青  取 消 A犯 游少年组成 。关 键词 : 游戏性犯 罪; 少年 ; 罪类型  青 犯中 图分 类 号 :6 9 D 6  文献标识码 :  A 文 章 篇 号 :0 82 4 (0 9 0 - 0 -3 10 -4 1 20 )50 7   0 02 0世 纪 中 叶 开 始 , 着 城 市 化 生 活 方 式 的  随迅速 发展 和进 程 的加 快 , 方 的 发 达 工 业 国家 和  西~、犯 罪年龄 分 析年龄 是一 般生 理 成 熟 的重 要 标 志 , 少 年 时  青发展 中国 家犯 罪 现 象 都 出 现 了诸 多 新 的 发 展 状  况 。西方 的发 达工 业 国家 在犯 罪类 型上 , 除伤 害 、   杀人 、 劫 、 盗 、 抢 夜 盗窃 和诈 骗 、 奸 等暴力 和财 产  强 犯罪 等传 统 的犯 罪 继 续存 在 外 , 出现 了一 些 后  并 工业社 会 的新形 态犯 罪 , 主要 包括 白领 犯罪 、 环境  犯罪 、 智能 犯罪 、 游戏 型犯 罪 、 文化 冲 突犯 罪 、 怖  恐主义犯 罪 和有 组 织 犯 罪 。在 犯 罪 人 构 成 上 , 主要  表 现在 白领 阶层 成员 、 性 、 女 累犯 、 惯犯 、 职业 犯 和期、 中年 时期 和老 年 时期 , 人 在成长 过程 中经 历  是的 三大特 殊 年龄 阶段 , 据 犯 罪人 的年 龄 可 以把  根 犯罪 分为 未 成 年 人 犯 罪 和 成 年 犯 罪 以及 老 年 犯罪, 由于不 同年龄阶段的犯罪主体在其身体发育 、   健 康情 况 、 生理 心理 需 要 以及 适 应 社 会 能 力 等方面发展 水平 不 同 , 们 在 实施 犯 罪 行 为 过 程 中表  他 现 的心理 特征也存 在 着一定 的差别 性 。从 犯 罪年龄 看 , 戏 性 犯 罪 以 青少 年犯 罪 人  游青 少年 犯罪 比例 呈 现 上 升 趋 势 , 其 是 青 少 年犯  尤 罪 大幅 度激 增 。值 得 指 出 的是 , 有 正 在 实 现 由  所 农业 社 会 向工 商 社 会 转 变 的 发 展 中 国家 , 特别 是实行 现代 化强 行军 、 会 变迁剧 烈 的 国家 , 少年  社 青 犯罪 率也 同样 表 现 出显 著 上 升 的特 点 , 且 常常  并以亚 群体 的 “ 团伙 ” 式 和游 戏 性 犯 罪形 式 出现 。 形为 主体 , 要 由一 些 狂 妄 自大 的 青 少 年 所 构 成 。 主   青 少年 时期是 一 个 人 生 理 发展 变 化最 大 的时 期 ,青 少 年 的身 长 、 体重 迅 速 增 长 , 理 机 能增 强 , 生 性  发育 日渐 成熟 , 神 经 系 统 结 构 与 机 能 的快 速 发  脑育, 脑垂 体等 激素 的分 泌 , 神 经 系统 的兴奋性 提  脑高 , 社 会上 的各种 事物 表 现 出异 常活跃 的兴 趣 , 对游戏性犯罪是 2 0世纪 6 O年代 , 第二次世界大战  以后 出现 的 一 种 具 有 典 型 “ 现 代 社 会 ” 征 的  后 特 犯 罪类 型 。1根据 西 方发 达工 业 国家 和 发展 中国  【J   家游戏性团伙犯罪 的新状况 , 本文依据犯罪学理  论 和侦 查实 践 , 犯 罪年 龄 、 罪 性别 、 从 犯 犯罪 人数 、犯 罪动 机 和犯罪 的后 果 等各 方 面对 游戏 性 犯罪 的  特 点进 行深入 剖 析 , 预 防 和 打击 这 类 新 型犯 罪  为有强 烈 的 享受 需要 、 欲需 要 、 强 需要 、 感 需  性 逞 情 要、 寻求刺 激需要 和 结伙 的需 要 , 表现 出较 强 的从  众 心 理 、 反心 理 和模 仿 心 理 , 们精 力 旺 盛 , 逆 他 活  动量 大 , 强好 胜 , 奇 心 明 显增 强 , 烈 的探 究  争 好 强 心理 , 他们 对外 部世 界充 满 新鲜 感 , 使 对社 会上 的各 种事 物表 现 出异 常 活跃 的兴 趣 , 有 充 足 大 量  具多余体力和精力从事各种活动 , 使他们什么都想  亲自 试一试 , 玩乐欲求十分盲 目, 自主欲求常常脱提供依据 。收 稿 日期 :0 9 0 - 0 20 -- 5 2作者简介 : ( 9 1 ) 女 , 陈利 16 一 , 辽宁丹东人 , 辽宁警官 高等专科学校 侦查系教授 , 硕士生。阅读详情:8鞍 山师范学院学报第 1 卷  1离行为 规范 , 偏离正 确方 向 , 成为游戏 性犯罪 产生  的潜在 生理 心理 因素 。 J l二、 犯罪 人数分 析理年龄特征 , 又反映“ 后现代社会” 青少年的典型  特征。青少年的心理发育水平往往与生理发育水  平不 同步 , 生理 发育 与 心 理 发展 之 间矛 盾 冲突  是 特别激 烈 的时期 , 主要 表 现 精 力过 剩 与缺 乏支 配  的矛盾 、 机能 发育 成 熟 与 性道 德 观念 形 成较 晚  性 的矛盾、 强烈的 自尊与 自信心缺陷感的矛盾。心  理发育水平与生理发育水平矛盾并存, 会导致 心  态不平衡 , 促使他们 的社会情感畸形发展 , 把逞强  闹事当作英雄行为, 以动手打人 、 口骂人而感到  张 威风 , 很容易 因微不 足道 的刺激 和冲突 , 速拉 帮  迅 结伙 , 凭借一时的执拗 、 轻率、 鲁莽 , 实施各种冲动  性 犯罪 活动 , 以显示 自己 的*** 感 和个 人英 雄 主  义, 满足 友谊 、 情 、 和 、 爱 亲 归属 、 可、 认 独立 、 就 、 成   赞许等精神需要。特别是 2 O世纪 6 O年代的年轻人, 优厚 的社 会福 利 , 西方工 业发达 国家 的青 年  使根据 犯罪案 件 实施 者 人数 的多少 , 将 犯 罪  可 人划 分为单 独犯 罪人 和共 同犯罪人 两类 。凡一人单独 实施犯 罪行 为 的 , 独犯罪 人 , 称单 凡两 人 以上  共 同故 意实施 同一 犯罪行 为的 , 称共 同犯罪人 。   从 犯罪人 数看 , 游戏 性犯 罪 以团伙 犯 罪为 主  要 类型 , 往 由年 龄 、 往 地域 、 历 、 经 处境 、 兴趣 爱 好  相 似 的青 少年 纠合 而 成 , 是 一 种 由一 群 狂妄 自 这   大 的青少 年组成 的犯罪 亚文化群 。这类 团伙是 由   既没有 合法 又没 有非法获取 财物 机会 的成 员所组成, 专门从事伤害人身或破坏财产等危 害社会的  犯罪活 动 。一般 说来 , 罪是 一 种隐秘 的 活动 , 犯 行为人如 能单 独实 施 犯 罪 , 加 强 它 的隐 秘性 。如  将 果 组成犯 罪群体 , 在一 定程 度 上 将会 削 弱这 种 隐  秘性 。 而游 戏性 犯 罪 之所 以选择 群 体犯 罪 , 主要  是 由青 少年 主导 的交往 需要 决 定 的 , 依据 人 际交往 的吸 引规 律 , 往 双 方空 间邻 近 、 性 相似 、 交 个 需人不必像父亲那样 , 为满足基本的衣食住行等基  本 物质 需要 而辛勤 劳作 , 来 自学校 、 对 家庭 和其他  群 体 的规 范 和要求 , 有强烈 的抗拒倾 向 , 缺乏上 进心, 空余 时间多 , 虚荣 心强 , 欢寻找刺激 , 了开  喜 为要互补 、 地位对等以及交往频率越高, 刺激对方的  机会越多, 重复呈 现” “ 的次数越多 , 越容易形成较密切的关系。游戏性犯罪团伙中的成员由于智  力水 平 、 化程度 、 文 道德 品质 、 别能力 、 辨 社会地 位  和兴趣爱好等相 同的社会属性 , 使他们形成了一个 特珠 的社会 阶层 , 相互之 问的认 同感 很强 , 持有心取乐, 常常以恶作剧的形式 , 实施与传统价值观念相悖 的违法犯罪行为 , 来打发闲暇时间、 发泄剩  余 精力 , 西方 社 会 出现 的所 谓 “ 达 尔 行 为 ”  如 汪 、 “ 飞车党 ” “ 、暴走 族 ” 是典 型 的游戏性犯 罪现象 。四、 犯罪性别 分 析相 同人生观、 道德观和价值观念 , 有共 同的活动、   兴趣 和体验, 彼此之间交 往频繁 , 常常在一起玩  耍, 互相赞赏, 互相 了解 , 相互支持 , 相互保护, 能  够相互满足需要 , 寻求一种与社会正统价值观不  同的 , 能够 使 自己感到有价 值 的生活方式 , 但 这种  方式包括 参加 犯罪 团伙和从 事犯罪行 为 。值 得指出的是 , 戏性犯 罪 团伙与其 它犯罪 团伙 一样 , 游 具性别是 人 的 自然 属 性 , 由于不 同性 别 的生理特点与生理机制不 同, 导致 了个体心理有所差异 ,进而形成 了不 同 的犯 罪特 征 , 在犯 罪数量 、 罪原  犯 因 、 罪种 类 、 犯 犯罪 方 法 、 犯罪 年 龄和犯 罪 后果 等  各方面表 现 出两 性犯罪 的异 同 。   从犯 罪性别 看 , 所有 犯罪 学研究都 表 明 , 戏  游性犯罪男性 占绝对多数 , 女性犯罪的比例与男性  犯罪相 比要少 得多 。女性犯 罪率 之所 以远 远低 于男 性 , 由女性 自身 的特点决 定 的 , 是 首先是 女性相  对男 性社 会活动 范 围小 , 与社 会接触 少 , 社会 环境  中的不 良因素对 于女 性 的影 响较 之男 性要 小 , 因  经 济利 益 、 性关 系  庭矛 盾 、 两 家 邻里 纠 纷 等引起有 随意 性大 , 组织 不严 密 , 色分工 不 固定 , 角 时聚时散的纠合性特点。三 、 罪动机 分析  犯动 机是能 引起 、 维持一个 人 的活动 , 并将 该活  动 导 向某 一 目标 , 以满 足个体某 种需要 的念头 、 愿望、 理想等 , 一般可分物质动机和社会动机或生物  动机和精神动机 , 具有始发 、 选择和强化机能。   从犯罪动机看 , 游戏性犯罪不象其他犯罪那  样具有明确的指向性, 犯罪 目的不在于获取物质  利 益 , 任何经 济 、 治或人 身动机 , 无 政 而在于开 心 、   取乐 、 遣 或 刺 激 , 取 他 们 所 追 求 的社 会 “ 消 获 声  誉” 。游戏 性犯 罪 动机 既 反 映 了青少 年 的特殊 心的犯罪较多 , 很少寻求娱乐刺激的游戏性犯罪 ; 其  次 , 男性 相 比, 与 女性 情绪 稳 定性 较 差 , 意志较 薄  弱, 大多数女性犯罪动因往往具有强烈 的情绪和  性色彩 , 因而犯罪对象多为她们感情的倾注者 , 都  有一个缓 慢的积淀过程 , 于一时 的感情用 事。 缘   由于女性对感 情 过 于看 重 , 当遇 到婚 外 恋 的情 况  时, 大多首先感到伤害 , 继而是委曲求全地加以挽  回, 当得不 到相应 的 回应 后 , 格偏 激 的人 会将 爱  性阅读详情:第 5期陈利 : 戏 性 犯 罪 的 主要 特 点  游9转 化为 愤怒 和复 仇 心 理 , 注 一掷 地 选择 毁 灭 对  孤 方 及 自身 的方 式来 表 达 悲愤 或 憎 恨 之情 。再 次 ,   女性 比男 性体 力差 , 较难 实 行暴力 犯罪 行 为 , 犯  从 罪 手段 上多采 用智 能性 、 隐蔽性 、 轻体 力性 的犯 罪  手段 , 以盗 窃 、 纵火 、 重婚 、 造 、 婴 、 伪 杀 遗弃 、 投毒 、   流氓 、 淫 、 骗 、 卖 诈 吸毒 、 待 、 卖人 口等 等 暴 力  虐 拐理论 , 弄清 不 同游 戏性犯 罪犯 罪 动机 产生 、 成 和  形发展 过 程 , 强化 家 庭 、 校 和社 会 的 教育 管 理 , 学 通力合作 , 各负其责 , 齐抓共管 , 协调一致 , 不断增强  青 少 年 的法制观 念 和 道 德素 质 , 强 法制 观 念 教  加育 , 他们 感受到 来 自家 庭 、 使 学校 和社 会 的真诚 关爱, 不断丰富 自己的精神文化生活 , 创造 良好的人  际沟通环境 , 塑造健康的人格 , 不断寻求 自我实现  的途径 , 力争把游 戏性犯 罪消灭 在 萌芽状态 之中 。3 []程度低 的犯罪为多 , 男性所采用的犯罪手段则较  为直接, 犯罪涵盖任何类 型 的犯罪 , 且集 中于杀人、 劫、 抢 强奸 、 害等暴 力犯 罪 , 伤 而且 从犯罪 年龄  上看 , 性 生 理负 担 较 男 性重 , 以 , 犯 年 龄 和  女 所 初 犯罪 高峰 年龄都 比男性 迟 , 而游 戏 性 犯 罪 的 高 发  年龄是 在青 少 年时期 , 因此 , 女性参 与游 戏性 犯 罪的人数 较 少 , 般 由一 些 狂妄 自大 的男性 青 少年  一人组成 。参 考 文献 :[ ]许 章润. 罪学[ . 1 犯 M] 北京 : 法律 出版杜 ,07  20 .[ ]罗大华. 罪心理 学 [ . 2 犯 M] 北京 : 国政 法 大 学 出版  中社 .0 7  20.针 对游 戏性 犯罪 在犯 罪 年龄 、 犯罪性 别 、 罪  犯 人数 和犯罪 动机 上 的特 点 , 们 应 根 据青 少 年 生  我 理心理 的发 展规 律 , 据 性 别 角 色 和 团伙 犯 罪 的  依[ ]张雪飞等. 3 大学生弱 势群体 思 想政 治教 育 的对 策与  途径 [ ] 鞍 山师 范学院学报 ,0 7 ( )9 -- 2  J. 2 0 ,5 :1 9 .Th   an  a a t rsiso   m e Crm e e M i Ch r c e itc   fGa   iCHEN    Li( oc f e G oD n ’jno  l ei teLann   v t ae o at , ai  i nn 10 8 C i ) P l ef cr a  eg su i c 妇      io i i e i t tf sn D l nL o i 163 , h a   i o   i ro nh g n sg   e a a g nAb t a t Ga   rme i 2e t r  0’   p e r o    i d o  r   p   ih h v   e tp c l d l m r s s r c : me c i   s 0 c n u y6 S a p a   f k n   f i   a c me t e whc   a e t   i a  y h y mo e  p e   e s mo e n s c t  h r ce s c T e a c mp i e o e s   g  e g me c mew t   e a e  r   ri c a  op s  d r  o i y c a a tr t . h   c o l   f n e a e s e, a   r   i t n g rc me a t i c r u ; e ii c i h e i i f l a c mp ie c n itn mb rs e, a   r   i   e i n  r  o   i   p t e a c mp ie o e s   t e c o l   o v c  u e   e g me c i w t r g me tci f rman t e;   c o l   f n e mo i   c me h me y h c ve g me c s e, a   rme wi   p y, v  u a s   r si i   t ha p ha e f n, mu e o   t h mult  o   rvng f r e; e a c mp i e o e s   e   e, ae f r d i i   oe t   c o lc   f n e s x s   h e g e t e c me b   e r lfo te e te l   o c ie   ro a c   fmae t e te a e   r o   o s t t . m a     r   e g ne a r m h   xr mey c n et d a r g n e o   l    e n h i h g rpe s n c n t u e  iKe   r s G e c me T e a e ; r   p   y wo d : a   r m i ; e n g r C me t e i y( 责任编辑 : 刘士义)
范文四:游戏美术包括哪些内容?游戏美术是CG艺术的分支之一,分为游戏原画、游戏角色建模、游戏场景建模、游戏UI设计、游戏动画和游戏特效,这些不同岗位的游戏美术设计师共同合作,再加上游戏策划师以及游戏编程师才能完成一部完整的游戏。游戏原画需要学习:手绘基础、原画艺术基础、动物角色设定、动物角色设定、场景设定。
游戏角色建模需要学习:CG艺术基础、游戏道具、四足动物制作、游戏角色制作、Q版人物角色、怪兽角色制作。游戏场景建模需要学习:CG艺术基础、游戏场景道具、中式场景制作、西式场景制作、环境营造和组合场景、Q版场景制作。游戏UI设计需要学习:UED概述、GUI设计基础、网页UI设计、软件UI设计、游戏UI设计。游戏动画需要学习:运动规律、人物角色特性规律、四足特性规律、怪物NPC动作特性规律、布料动画特性规律、场景动画特性规律。游戏特效需要学习:s max游戏特效制作案例讲解、游戏特效介绍与illusion软件应用、max软件粒子系统、游戏引擎特效编辑器讲解、游戏引擎特效实例讲解。以上这些都属于游戏美术范畴,学习游戏美术,也并不是意味着所有的模块都得学习,可以根据自己的兴趣爱好来选择所要学习的模块或者是选择模块中就业前景更好的来学习。
范文五:1. 合力吹汽球目的:沟通配合能力,借着分工合作来完成任务人数:每组限六人场地:不限道具:主持人准备每组各六张签,上写:嘴巴;手(二张);屁股;脚(二张) 汽球(每组一个)适合:全部的人游戏方法:1. 分两组,但每组必须要有六人。2. 主持人请每组每人抽签。3. 首先,抽到嘴巴的必须借着抽到手的两人帮助来把汽球给吹起(抽到嘴巴的人
不能用手自已吹起汽球);然后二个抽到脚的人抬起抽到屁股的人去把汽球给坐破2.报纸拔河概要:在报纸上挖两个洞来进行拔河的游戏道具:旧报纸方法:1、在报纸上挖两个人头大小的洞;2、2人对坐各自把报纸套上进行拔河(站着拔亦可);3、报纸破裂离开脖子的一方输。注意事项:不可以用手去拉。b、“二人手”:可以由三对人同时参加,男女双方各拿一个筷子,同时夹取乒乓球,在规定时间内,夹球数量最多者为获胜者。3.游戏、拍七令用具:无人数:无限制方法:多人参加,从1-99报数,但有人数到含有“7”的数字或“7”的倍数时,不许报数,要拍下一个人的后脑勺,下一个人继续报数。如果有人报错数或拍错人则罚酒。
兴奋点:没有人会不出错,虽然是很简单的算术。缺点:无4.游戏、开火车用具:无人数:两人以上,方法:在开始之前,每个人说出一个地名,代表自己。但是地点不能重复。游戏开始后,假设你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说:“开呀开呀开火车,北京的火车就要开。”大家一起问:“往哪开?”你说:“上海开”。那代表上海的那个人就要马上反应接着说:“上海的火车就要开。”然后大家一起问:“往哪开?”再由这个人选择另外的游戏对象,说:“往某某地方开。”如果对方稍有迟疑,没有反应过来就输了。兴奋点:可以增进人与人的感情,而且可以利用让他或她“开火车”的机会传情达意、眉目传情。缺点:无5.抢凳子用具:一个凳子人数:5人以上,多多益善方法:人群围着椅子转圈,由主持人喊机动喊“停”,这时,所有人都忘椅子上坐,可以各种抱着,各种姿势,只要坐上就可以,没有坐上去的淘汰。6.抱团用具:纸张人数:5人以上方法:每人身上贴上钱数,比如,有一毛、两毛、五毛、一块、五块等,人群围成一个圈转圈,主持人喊钱数“一块二”,一块的和二毛的人赶紧抱团,落单的人淘汰。7.踩报纸用具:报纸一张人数:二人一组,分几个组比赛(最好是情侣,测亲密度)方法:先报纸者一下,两人踩上,不落地;之后,报纸再折一下,踩上,再一直对折,两人需要抱着,最后,哪一组先落地为输。8.做出数字动作用具:无人数:情侣二人或者两个人方法,两个人按照主持人的要求分别用身体造型出规定的数字,比如,主持人说“7”,两个人必须摆出“7”的造型。9.舔筷子用具:酒瓶、筷子人数:情侣二人方法:酒瓶中放一根筷子,两个人必须用嘴舔出筷子。
范文六:谷香美 杂粮专卖理念:健康营养,五谷杂粮,有机粮食,保健食疗,绿色食品,送礼首选! 包装:美观,特色,理念主题,便于携带原则。开拓技巧:送五谷做饭食谱(做法);杂粮糕点做法;五谷杂粮健康饮食知识手册;五谷营养成份和身体的益处。活动:五谷食谱试吃,试做,做五谷食品,享受五彩人生。从做饭中找到乐趣。 产品:分散装,简包装,精包装,礼品包顾客能得到的:
理念粮食主要包括:黄豆,红小豆,绿豆,花豆,红大豆,青豆,高粱,花豇豆,大黄米,小黄米,大黏米,小黏米,小米,玉米,荞麦,燕麦,麦类小麦大麦皮麦青稞(元麦)黑麦燕麦(莜麦)稻类(大米)粳稻籼稻糯稻陆稻(旱稻)深水稻粗粮类玉米高粱荞麦粟(谷子、小米)黍(糜子)此外尚有作为补充主食用的粮食作物:小豆绿豆木薯番薯(红薯、白薯)马铃薯(土豆)谷香美 杂粮专卖理念:健康营养,五谷杂粮,有机粮食,保健食疗,绿色食品,送礼首选! 包装:美观,特色,理念主题,便于携带原则。开拓技巧:送五谷做饭食谱(做法);杂粮糕点做法;五谷杂粮健康饮食知识手册;五谷营养成份和身体的益处。活动:五谷食谱试吃,试做,做五谷食品,享受五彩人生。从做饭中找到乐趣。 产品:分散装,简包装,精包装,礼品包顾客能得到的:
理念粮食主要包括:黄豆,红小豆,绿豆,花豆,红大豆,青豆,高粱,花豇豆,大黄米,小黄米,大黏米,小黏米,小米,玉米,荞麦,燕麦,麦类小麦大麦皮麦青稞(元麦)黑麦燕麦(莜麦)稻类(大米)粳稻籼稻糯稻陆稻(旱稻)深水稻粗粮类玉米高粱荞麦粟(谷子、小米)黍(糜子)此外尚有作为补充主食用的粮食作物:小豆绿豆木薯番薯(红薯、白薯)马铃薯(土豆)
范文七:很多需要装修的业主,在找装修公司咨询的时候,都会听到装修公司说基装多少,全包多少,其中全包就是指基装+主材,但是,大多数业主对于主材是所知甚至,所以今天就介绍一下主材包括哪些,让大家对主材清单的内容有个大致的了解。至于主材价格方面,则可参考建材市场的价格。注(此主材清单不包括家具与电器,对于家具,电器部分,建议业主自行购买,当然也可以代为装修公司负责)此清单只是告诉大家一般装修公司所说的主材是指那些内容,但具体主材选购什么品牌,什么价位的则根据业主自己的需求以及结合装修公司的建议而定,那么主材是自己购买还是全包给装修公司好呢?在这里我建议,如果有经济条件而且平常工作忙的话,最好交给装修公司来负责,这样不仅可以省时省力,而且装修公司购买的主材要比市场价格低不少,还可以节省一部分装修费用,何乐而不为呢?
范文八:1、 新闻采访的基本特点包括:(1) 求新性。记者所要采访的事实是新近发生、发展、变化的新鲜事实,为获取新闻而采访。(2) 突击性。记者的采访讲求时效,要求在较短的时间里完成采访的报道任务。在广播采访中,时效性的要求尤其严格,记者必须具有强烈的时间观念和突击采访的能力,把握时机和主动权,以最新信息赢得受众。(3) 灵活性。记者采访比较灵活,通常只集中于一点,致力于发掘精彩素材,随时根据情况的变化调整采访对象和内容。(4) 广泛性。记者的采访活动涉及面大,接触范围广,各行各业新近发生的有新闻价值的事实,各个领域出现的新情况、新成就很新经验、新问题,都在记者广阔的采访视线之内。需要记者进范围广泛的采访,采集人们欲知而未知的新鲜事实,使传播的内容尽可能适应各个行业、各个层次受众的需要。(5) 持续性。记者的采访往往随着事物的发展变化,从不同侧面、不同角度进行连接采访,不断提供新的新闻信息。客观事物矛盾运动的阶段性,决定了新闻采访的持续性。所以要随着事物的发展变化,从不同侧面、不同角度,进行不断采访和连续报道,为人们提供有关的新闻信息。2、 在广播电视新闻写作中“用事实说话”的方法主要有哪些?答:“用事实说话”是指通过对新闻事实材料的分析、取舍和安排,通过事实本身的内在逻辑来表达观点、立场和主张的一种方法。在广播电视新闻写作中,“用事实说话”的方法具体包括:(1) 选择典型事实说话。典型事实必须是受众所未知的鲜活事实,必须是具有重要性而且是具体的事实,接近性可以强化典型事实,有的方失也是选择典型事实的一个标准。(2) 通过再现场景说话。新闻中的人和事,一般都是有形可感、有无可托的。它们通过采录或摄录逼真地再现,使新闻报道做到有神、有形,使受众仿佛亲历奇境、亲眼所见,这种方法自然恰当,会加强可信性和说服力。(3) 运用背景材料说话。新闻报道中的材料,常被称为“新闻背后的新闻”。对它所下的最简单的定义是“用来说明新事实的旧事实”。背景材料在新闻报道中有许多作用,其中一个不可忽视的作用,就是通过灵活地使用背景材料,巧妙地表达记者的观点。(4) 借用同期声说话。同期声是指广播电视记者通过采访得来的被采访的原话。在报道中用同期声直接引用原话已经成为广播电视写作不可缺的手法。3、 比较新闻报道与新闻评论的不同之处。答:新闻报道是新闻宣传的主体和基础,新闻评论是新闻宣传的旗帜和灵魂。两者在传播内容、传播目的、表达方式上存在不同。(1) 在传播内容上,新闻评论是以传播意见性信息为主,新闻报道则是以传播事实性信息为主。(2) 在传播目的上,新闻评论的传播目的在于阐发意见、宣传主张,新闻报道则在于传播新闻信息,满足受众知晓与了解客观事实的需要。(3) 在表达方式上,新闻评论以讨论为主,讲究判断、推理的逻辑性;新闻报道则以记叙为主,用事实说话。综合知识1、“引进来”与“走出去”相结合坚持“引进来”和“走出去”相结合,全面提高对外开放水平。适应经济全球化和加入世贸组织的新形势,在更大范围、更更广领域和更高层次上参与国际经济技术合作和竞争,充分利用国际国内两个市场,优化资源配置,拓宽发展空间,以开放促改革促发展。实施市场多元化战略,发挥我国的比较优势,坚持以质取胜,努力扩大出口。进一步吸引外商直接投资,提高利用外资的质量和水平。鼓励和支持有比较优势的各种所有制企业对外投资,形成一批有实力的跨国企业和著名品牌。积极参与区域经济交流和合作。在扩大对外开放中,要十分注意维护国家经济安全。“三贴近”原则的含义和基本要求1、“三贴近”:贴近实际、贴近生活、贴近群众2、要树立实践的观点,从实际出发解决问题;要把工作视点对准生活;要牢固树立群众观点,把镜头对准基层。“二为方向”和“双百方针”是我党在社会主义建设新时期文化的基本方针。二者从根本上是一致的。“二为方向”:为人民服务、为社会主义服务。“双百方针”:百家齐放,百家争鸣。“双百”方针是人类科学文化发展规律的生动概括,是民主精神、群众路线在文化艺术工作中的具体体现。它是尊重文化艺术规律、促进社会主义文艺事业发展和繁荣的方针,为广大文艺工作者发挥自己的聪明才智提供了广阔天地。它有利于坚持解放思想、实事求是、与时俱进的思想路线,营造勇于探索和创新的活跃气氛,充分调动广大文艺工作者的积极性和创造性。“五个必须”的重要论述:新形势下,新闻宣传工作要高举旗帜、围绕大局、服务人民、改革创新,坚持正确舆论导向,提高舆论引导能力,营造良好舆论环境,更好地发挥宣传党的主张、弘扬社会正气、通达社情民意、引导社会热点、疏通公众情绪、搞好舆论监督的重要作用。要把提高舆论引导能力放在突出位置,进行深入研究、拿出切实措施,取得新的成效。1、 必须坚持党性原则2、 必须坚持以人为本3、 必须不断改革创新4、 必须加强主流媒体建设和新兴媒体建设,形***民群众舆论引导新格局5、 必须切实抓好队伍建设,增加凝聚力和战斗力。新闻工作者的社会责任定义:新闻工作者的社会责任,是指从事新闻职业活动的人员对其职业行为所产生的社会作用和社会意义所应承担的责任。社会责任是构成新闻传播活动的基础,是新闻工作者给予一定的政治立场、思想意识、价值观念和业务水平,在内心信念和道德责任的驱使下,自觉履行对事实、对受众的社会应尽的责任使命和业务,也是社会对新闻工作者提出的最基本的道德要求。
范文九:项目融资(project financing)是以特定项目的资产、预期收益或权益作为抵押而取得的一种无追索权或有限追索权的融资或贷款。(1)项目导向主要是依赖于项目的现金流量和资产而不是依赖于项目的投资者或发起人的资信来安排融资是项目融资的第一个特点。项目融资,顾名思义,就是以项目为主体安排的融资,贷款者在项目融资中的注意力主要放在项目的贷款期间能够产生多少现金流量用于贷款,贷款的数量、融资成本的高低以及融资结构的设计都是与项目的预期现金流量和资产价值直接联系在一起的。由于项目导向,有些对于投资者很难借到的资金则可以利用项目来安排,有些投资者很难得到的担保条件则可以通过组织项目融资来实现。进一步,由于项目导向,项目融资的贷款期限可以根据项目的具体需要和项目的经济生命周期阿里安排设计,可以做到比一般商业贷款期限长,近几年的实例表明,有的项目贷款期限可以长达20年之久。(2)有限追索有限追索是项目融资的第二个特点。追索是指在借款人未按期偿还债务时贷款人要求以抵押资产以外的其他资产偿还债务的权力。在某种意义上,贷款人对项目借款人的追索形式和程度是区分融资是属于项目融资还是属于传统形式融资的重要标志。对于后者,贷款人为项目借款人提供的是完全追索形式的贷款,即贷款人更主要依赖的是自身的资信情况,而不是项目本身;而前者,作为有限追索的项目融资,贷款人可以在贷款的某个特定阶段(例如项目的建设期和试生产期)对项目借款人实行追索,或者在一个规定的范围内(这种范围包括金额和形式的限制)对项目借款人实行追索,除此之外,无论项目出现任何问题,贷款人均不能追索到项目借款人除该项目资产、现金流量以及所承担的义务之外的任何形式的财产。有限追索的极端是“无追索”,即融资百分之百地依赖于项目的经济强度,在融资的任何阶段,贷款人均不能追索到项目借款人除项目之外的资产。然而,在实际工作中是很难获得这样的融资结构的。(3)风险分担为了实现项目融资的有限追索,对于与项目有关的各种风险要素,需要以某种形式在项目投资者(借款人)、与项目开发有直接或间接利益关系的其他参与者和贷款人之间进行分担。一个成功的项目融资应该是在项目中没有任何一方单独承担起全部项目债务的风险责任,这一点构成了项目融资的第三个特点。在组织项目融资的过程中,项目借款人应该学会如何去识别和分析项目的各种风险因素,确定自己、贷款人以及其他参与者所能承受风险的最大能力及可能性,充分利用与项目有关的一切可以利用的优势,最后设计出对投资者具有最低追索的融资结构。 考试吧一般来说,风险分担是通过出具各种保***或做出承诺来实现的。保***是项目融资的生命线,因为项目公司的负债率都很高,保***可以报财务风险转移到一个或多个对项目有兴趣但又不想直接参与经营或直接提供资金的第三方。保证人主要有两大类:业主保证人和第三方保证人。当项目公司是某个公司的子公司时,项目公司的母公司是项目建成后的业主,贷款方一般都要求母公司提供保***。当项目公司无母公司,或母公司及发起方其他成员不想充当保证人,可以请他们以外的第三方充当保证人。可以充当保证人的主要有五类人:材料或设备供应商、销售商、项目建成后的产品或服务的用户、承包商和对项目感兴趣的政府机构。(4)融资成本较高与传统的融资方式比较,项目融资存在的一个主要问题,也是其第四个特点,是相对筹资成本较高,组织融资所需要的时间较长。项目融资涉及面广,结构复杂,需要做好大量有关风险分担、税收结构、资产抵押等一系列技术性的工作,筹资文件比一般公司融资要多处几倍,需要几十个甚至上百个法律文件才能解决问题,这就使得组织项目融资花费的时间要长一些。而项目融资的大量前期工作和有限追索性质,导致融资的成本要比传统融资方式高。融资成本包括融资的前期费用和利息两个主要组成部分。更多一级建造师精品资料:/kcnet580/造价工程师学习:/kcnet600/
范文十:摘 要 科技的迅猛发展使得计算机和网络技术成为自主学习的广阔平台,基于自主学习的游戏型课件应运而生,它以一种轻松愉悦的方式将学习内容展现给学习者,让学习者在游戏中学习、寓教于乐。调研自主学习型教育游戏的相关理论和实践,阐述自主学习型教育游戏的含义和特点,指出其在实践中的应用策略,对今后游戏型课件的研究和开发具有实际指导意义。关键词 自主学习;教育游戏;应用策略中图分类号:G434 文献标识码:B 文章编号:12)03-0090-02Features and Application Strategies of Self-learning Educational Game//Zhao XiAbstract An extensive platform brought with the universality of computers and networks have made game-oriented courseware come into existence at this critical time. The game-oriented courseware combining education and recreation bring the contents to learners in an absorbing and relaxing way. We studied the related theory and practice of self-learning educational games, described the meaning and characteristics, proposed strategies. The article possesses some reference value for would-be research and development.Key words self- application strategyAuthor’s address School of Computer Science and Information Technology Liaoning Normal University, Dalian, Liaoning, China 116081学生是现今中国网络游戏的主要用户和消费力量,占据用户总量的32%,居各类用户之首。人们认为游戏给学生的影响大都是负面的,如暴力、***等。值得思考的是网络游戏之于学生为何有如此大的吸引力呢?在学习过程中能否引入游戏中的合理因素为教育服务,并开发出适合学习的教育游戏呢?近年来,应用于自主学习的教育游戏引起专家学者的注意,如果能恰当地使用教育游戏,有利于引导学生远离电子游戏的弊端,从而利用电脑游戏向学生传授知识。1 自主学习型教育游戏的含义自主学习型教育游戏是指在自主学习理论和游戏化学习理论的指导下,使用现代的数字媒介,将学习因素和游戏因素有机结合,达到学习目的的计算机软件。其中,“游戏化学习”是指学习者在游戏的情境中进行玩耍和探索,从而自主地习得知识、技能和情感体验,实现学习目标的学习方式。它是游戏型课件产生的主要理论依据。“学习因素”是指游戏型课件的教育性,包括所要表现的各类知识和可供选择的学习模式。“游戏因素”是指游戏型课件的游戏性,即游戏型课件必须具有游戏的娱乐性、挑战性、幻想性等特征。“达到学习目的”是指游戏型课件的主要目的是教育和学习。2 自主学习型教育游戏的特点2.1 优势1)彰显学习者的个性特征。教育游戏有一定的情景和规则,但没有固定的模式和强制达到的结果,游戏者可以创建自己的角色,根据自己的喜好、智力和想象发挥自己的特长,进行探索。在游戏型课件中,学习者可以利用多种方法,其中有很多是学习者探索出的个性化方法,真正做到不唯书、不唯师。2)培养学习者的计算机操作能力。对计算机初学者来说,游戏是促使他们熟悉计算机操作的捷径。通过一些游戏,比如泡泡堂、超级玛丽等游戏的下载、***,熟悉计算机的一般操作。另外,这些益智类游戏还可以锻炼游戏者的思维能力、反应速度和合作能力。3)促进学习者的探究性学习。教育游戏为学习者提供了一个探究性学习的平台。学习者需要摸索、认识游戏型课件的环境,利用游戏中提供的或者互联网上的资源,利用教师、家长、同伴的帮助进行探究性学习。4)引导学习者进行社会化。在学习者遇到困难并寻求其他人帮助的时候,他的人际关系也就开始了。每个人都渴望与他人接触、联系、建立友谊,通过游戏中的竞争合作,游戏者必须学会遵守游戏规则,学会合作和相处,逐渐社会化。5)帮助学习者自我实现。每个人都希望自己付出努力的结果被人接受、受人关注,但是在现实中,家长、教师的主导使得学习者很少有机会真正做到自由选择。在游戏型课件中,学习者完全处于中心地位,他可以不受约束地活动和思考,利用自己的聪明才智和想象实现自己的想法。6)增强学习者的自我效能感。在使用教育游戏的过程中,游戏者必须遵守一定的规范才能自由行动,才能顺利完成任务。游戏通常存在竞争,学会如何在竞争中取胜,可以最大限度地发挥学习者的主动性、积极性;而如果在竞争中失败,学习者更要学会如何面对自己的失败,课件中是鼓励的语言(如“你可以做得更好”)而不是现实中的责备,可以让学习者重新找到自信,增强心理承受能力,学会不轻易放弃的精神。2.2 劣势任何事物都有其两面性,自主学习型教育游戏也不例外。在教育信息化过程中,教育游戏的引入弥补了传统教学的某些不足,但是如果应用不当也会存在问题。1)迷失学习目标。教育游戏因为有着丰富的媒体元素,如精美的画面、悦耳的声音、动人的故事等,容易吸引学习者的眼球,加上游戏的各种动机因素和激励因素,使学习者在游戏的过程中只关注游戏的内容,忽略学习的目标。2)削弱学生自控能力。教育游戏不该成为滋生、孕育“网虫”“网迷”的温床,而应成为防治、矫治“网虫”“网迷”的试验田。但是游戏型课件如果设计不当,学习者在游戏中沉迷太久,就会出现自控能力减弱的问题,甚至出现“游戏成瘾”现象。3)娱教失衡。娱教失衡是教育游戏诞生之日起就存在的问题,但目前仍没有得到很好的解决。大多数的教育游戏存在教育性大于游戏性的倾向,很多教育游戏将知识和问答强制性地加在游戏之中,破坏了教育游戏的整体性、连贯性、趣味性、可玩性。4)耗时更长。传统的学习过程是教师制定好教学计划,然后在教师的引导下接受学习内容。然而自主学习型教育游戏是供学习者独立使用的,学习步调是由学习者自定的,学习者在这种自主学习的过程中会自觉不自觉地受到各种因素的影响,于是不能很好地保证学习时间,并且往往是学习相同的内容比传统学习方式耗时更长。5)推广困难。现在的学生负担是屡减不轻,小学生忙着学特长,中学生奔的是升学,大学生为的是工作,所以他们一直不能摆脱传统学习方式中束缚的一面,家长和教师对教育游戏的信任度还有待提高。3 自主学习型教育游戏的应用策略3.1 利用重复的方式强调学习目标教育游戏具有趣味性、娱乐性的特点,学习者在游戏的过程中难免被鲜活的画面和生动的情节所吸引,只重游戏而忽略学习目标。对此,可以将课件所要传授的内容多次呈现给学习者,通过不断地强化来维持学习动机。多次呈现学习内容,加深学习者对学习内容的印象,使得教学内容被学习者快速、深刻地接受。3.2 取消未涉及学习内容的游戏环节有的游戏为了吸引学习者的使用兴趣,在其中融入很多单纯游戏而不含教学内容的部分,导致学习者只重游戏,最终养成游戏瘾。因此,不能仅仅追求教育游戏的使用率而忽视对学习者的负面影响。作为学习手段的一种,教育游戏里不该含有无教学内容的游戏环节。3.3 采用计时的方式来控制学习者的学习时间在学习者使用教育游戏进行学习的过程中可设置一个倒计时牌,从学习者开始学习时刻起计时,计时过程中可以向学习者作相应的语音提示,提高学习者的时间意识,增强学习者学习的紧迫感,实现高效率的学习。3.4 分析、研究更多的教学内容,找到它们和游戏的结合点并不是所有的教学内容都适合用游戏表现,但也不是所有的科目都不适合用游戏表现。有些科目的个别内容也完全可以通过游戏的手段来呈现,能为原本枯燥无味的科目增添几分趣味,激发学习者的兴趣。3.5 分派自主学习任务要想让教育游戏得到推广,就要得到相关人士的认可,尤其是教育部门、学校、教师、家长等的认可。比如学校可以为每个学生布置一定的自主学习任务,学生通过使用教育游戏进行相关内容的自主学习,家长、学生面对固定时期的考核并接触教育游戏,进而接受这种学习方式。4 结语随着信息化教育的不断推广和不断深入,基于自主学习的游戏型课件成为研究热点,受到越来越多的关注。本文对基于自主学习的游戏型课件的相关理论和实践进行研究,明确了自主学习、基于自主学习的游戏型课件的含义,重点论述基于自主学习的游戏型课件的优点和缺点,针对缺点提出的改进措施使得本文具有一定的实践意义,为今后游戏型课件的设计者和开发者提供了指导和借鉴。参考文献[1]田爱奎.支持自主学习的数字化教学游戏研究[D].上海:华东师范大学,2007.[2]谢英军.促进儿童社会化的游戏型课件的设计研究[D].保定:河北大学,2006.[3]陈卫东.教育游戏的设计与应用策略思考[J].吉林广播电视大学学报.-20,23.[4]张刚要,马德俊.教育游戏的现状分析与发展研究[J].电化教育研究,-72.[5]田爱奎,杨瑛霞,夏天,等.数字化游戏学习的发展和展望[J].电化教育研究,-41.[6]K12play快乐教育世界[EB/OL].http://www.省略/.

参考资料

 

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