魔兽世界战士职业大厅 战士这个职业怎么样

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作者:伊露利|时间: 15:27:10
玩家解读魔兽7.0各职业大厅:战士最磅礴霸气!
摘要:玩家解读魔兽7.0职业大厅:战士大厅最磅礴!可能很多人都看过有关于职业大厅的图片和视频了,但是对于它的结构和具体特点估计很多人还是不怎么了解。下面我用目前能得到的资料给大家理理思路。
  作为WOD中要塞的延续,军团再临中关于职业大厅的设定大家必定很有兴趣。
  可能很多人都看过有关于职业大厅的图片和视频了,但是对于它的结构和具体特点估计很多人还是不怎么了解。下面我用目前能得到的资料给大家理理思路。
在地图上的职业大厅
圣骑士(东部王国,东瘟疫之地,圣光之愿礼拜堂)
德鲁伊(破碎群岛,瓦尔莎拉,梦境林地)
盗贼(破碎群岛,达拉然,达拉然下水道)
死亡骑士(破碎群岛,阿彻鲁斯:黑峰要塞)(有争论)
猎人(破碎群岛,瓦尔萨拉,至高岭?)
  还有一个暂时是不确定的,因为小地图显示在达拉然正上方,然而就目前的样子来说却是悬空的,不过讲道理来说未来应该会做成达拉然的一部分。
法师(破碎群岛,达拉然,达拉然尖塔)
在单独的区域(指确实存在的区域)(2个)
武僧(迷踪岛)
萨满(大漩涡中心)
  在密闭的区域(无具体地点,例如虚空区域等等)(4个)
术士(贾格诺斯的巢穴)(某不知名虚空小岛)
恶魔猎手(马顿?破碎深渊)(某不知名虚空小岛)
战士(至高天?奶飞天?奈非天?奈欧天..)(具体位置可能是在LEG新的5人本英灵殿(本文最下方有图)上方?隔壁?)
牧师(某地点的地下秘密基地?)
  最大气,最磅礴,最...
  真的已经不知道怎样形容战士的职业大厅了,一圈逛下来,战士职业大厅绝对是用了最多美工的一个职业大厅,置身其中无论是外景还是内景,可谓是360度无死角。在之前的访谈中暴雪也说到他们有一个比大灾变时期旋云之巅副本群更加cooool的美术创作,讲道理应该就是这个了战士又获得了一个强力BUFF。而对于风格和主题个人不好做评价,但值得一提的是对于战士来说职业大厅其实还是有很多主题可选的,而黄金圣斗士这个风格也许能适合大多数人的审美吧(又或者是更适合军团再临中的故事线)
  而至于具体地点,目前尚无法确定。不过,至于战士大厅的由来可以追究到北欧神话里面去。北欧神话里战死勇士的最终归 宿是一个叫瓦尔哈拉的地方,一座由盾牌和长矛组成的宫殿。而只有勇敢地战死的人才有资格去瓦尔哈拉,而瓦雷基里会来收集他们的灵魂,带他们去瓦尔哈拉。而 在WOW中维库人对应的就是那些战死的勇士,华尔琪对应的就是瓦雷基里。他们在瓦尔哈拉喝酒、吃肉、比武,为诸神黄昏之战做准备。除了喝酒吃肉,他们还要 比武。这些都可以在战士职业大厅中一一找到所对应的原型,这也算一个彩蛋吧。
  而至于构造大体上为T型构造,一共有三个大厅,正前方可以算是一个会客厅吧,里面零零散散地有几张桌子,左手边的入口应该是战士大厅中特有的竞技场 ,右手边估计是以后升级神器的地方。
  站在正中间的圆点上,依次按方向给大家一组大厅中人物雕塑的截图
  正对会客厅
  正对竞技场
  正对右手方入口
  背对会客厅
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要塞必备:
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专业技能:
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魔兽世界战士综合能力怎么样
首先要说的是因为战士一个每个种族都有的职业,加上战士自身的强悍(别给我说什么战士垃圾之类的话,当你遇到一个好装备的战士,你可以试下每次被砍800以上是什么感觉,而且如果你看过LAINTIME 这些战士的视屏你可以看下,战士不靠输出也可以赢) 选战士的人很多,但大多都是些玩了一会就不玩的,因为战士实在不容易练啊,因此许多人对战士有误解.于是便出现了一种认为自己种族不对的观念.所以我看到了特别多的说什么战士好 什么战士垃圾的帖.而根据我的研究各族的优劣应该是如下牛头人战士 这是BL人数最多的战士,不过说实在的牛头人真的有MT优势,血多 有人那个天赋也加不到多少血,但对于战士这个本来血的职业,那可就不少了应该加的血是在450以上,注意也许这点血就可以确保你门不被团灭.而且牛头人战士身材极端的高大,方便了 加血职业一眼瞄上就加(^-^)而且牛战士还有战争践踏,这个几乎是战士们逃跑的救星啊,可以将腿极端短的战士的腿加长一点,而且当怪较多时,使用这一招可一让部队在2S内整队型,以及拉仇恨.而牛战士的劣势是暴击不高,导致攻击不高,当然这一点可以用装备来弥补.兽人战士 最强战士!!!!!!!没错兽人战士是最强的,天赋简直无敌,抗晕25%,本来战士杀盗贼就够简单了,再加上这个基本上是让贼们郁闷了.而且兽人战士的血也很多,力量大,加上血性狂暴就是那什么了.而且兽的暴击处于适中,斧头专精如果兽人有把好斧头加上天赋的斧头专精暴击可以增加6%所以兽人战士是很强的,做MT也不错的,但如果后来装备好了,做武器战吧,那时你就知道兽人有多好用了,你也知道我不是在胡说了.亡灵战士 很强的战士,攻击高,但终究不大适合做战士,别说什么血性狂怒+步兵徽章+亡灵意志=没有恐惧感 实际上只有30S CD 却可以持续10S的血性狂怒已经让战士可以不怕恐惧了,当然只要是战士就可以做MT的,但是对于亡灵战士你要追求的不是MT而是武器,所以亡灵没有牛和兽适合做战士.但我以前就是亡灵战士,因为我喜欢亡灵,但我最终在58时被盗号了,后来我和朋友转了服务器最终没有在用亡灵战士了巨魔战士 其实巨魔战士是不错的,回血快,攻击快使双手武器很上手,但我很少看到巨魔战士,看到了我也要仔细看才看到他是战士,巨魔穿板甲真不好看,我不知道这是不是巨魔战士少的原因呢?也许吧人类战士 有是一个贼的杀手,不过不如兽人的是,兽人从头到尾不怕,人类不怕盗贼的第一手偷袭.而人类战士还有剑专精本来FB中剑就比较多,所以人类战士也是一个不错的选择精灵战士 精灵的男战士很帅-------------身材高大,穿板甲很帅,还会翻跟斗,不过我觉得精灵战士不适合战士,除了暴击高就没有什么适合战士的了,当然如果说敏捷高对于战士来说一点用也没有也是不对的,毕竟可以+点护甲,但可以加多少呢 不多矮人战士 强啊 至于天赋好在哪大概不用我说了吧,而矮人的力量也是很大所以矮人应该是LM的最强的战士吧侏儒战士 也很强的 那个逃脱大师简直就是为战士定做的啊!但是矮人力和耐都不高 侏儒大概因为身子太小如果作为MT抗怪的话,大FB中怪都是很大的也许奶妈们会看不到他吧(?^-^) 但这注定侏儒有PVP优势-----------部落都是大个子 看不到他们(?^-^) 玩笑话但侏儒战士确实很稀有,但最稀有的还是巨魔战士吧
违法和不良信息举报***:010-
公司名称:北京字节跳动科技有限公司战士职业理解:如何成为一名优秀的坦克
 一何者为坦   没有最适合坦克的职业,只有最适合坦克的人。  二坦克装备选择:-装备宝石铭文天赋  一套最佳的装备/宝石/铭文/天赋的搭配方案是不存在的。但是基于在特定BOSS,特定团队,特定战术的前提下,***其实是呼之欲出的。  装备/宝石/铭文/天赋的搭配体现的是你对本职业与这场战斗的理解,这也是一名优秀的坦克必须要有的基础能力  TANK装备大致分为如下几类:  免伤类:加招架闪避的  仇恨类:加精准命中的  血甲类(又称硬免伤类):绿甲装备,或额外护甲类装备。如T8副本里的一条绿甲腿及一些戒指,项链。一般是将免伤类装备里的一项免伤或仇恨类装备的仇恨向属性替换成护甲  格档类:以加格档率为标志。而有些仅加格档值的装备则可以归为其它类型的装备。  2.1根据BOSS来选择装备  未知BOSS:如阿加隆  此类BOSS开荒,由于欠缺数据,我们无法预估血量阈值,故血甲类装备为第一选择。所以KUNGEN在开荒的时候选择那条绿甲裤子。  仇恨压力型BOSS:如困难霍迪尔  这类BOSS,以精准》命中的标准来选择装备。精准越高,拉得越稳。可以适当的放弃三围。正好可以让怒气来得更平稳一些。  治疗限制型BOSS:如困难将军  特别是在10人模式中,由于10人强度低,血量阈值没什么要求。这时候三围高的免伤类装备体现出其强大的实力。如果还穿一身的海绵血牛装去开荒,那就不对了。  打断型BOSS:如猫女,困难钢铁议会等  由于读条无闪避招架,所以命中为唯一要求,8%满命中应该尽量搭配装备满中。前期装备选择范围不多时,可以搭配一个命中饰品。  均衡BOSS:如芙蕾亚,索林姆等  在满足血量阈值的基础上,去搭配免伤装。  抗性BOSS:如霍迪尔  穿抗性装时,同样应该注意免暴。  2.2血量阈值-坦克搭配装备的核心理论  什么是血量阈值?简单来说,就是我多少HP就够扛这个BOSS了。那么如何衡量呢?很多时候是经验和你对团队治疗的理解。这里我总结了几个简单的原则来作为参考。  2.2.1“二连击”原则  如果你的血量吃不住一个木桩BOSS的二连击,那三围就没有任何意义。比如一个BOSS打你20000一下,那你必须堆到40000以上的血量。或者通过石甲图腾/虔诚光环/不灭药水/挫志/强化挫志来减低BOSS的攻击力。使你的血量足以吃下二连击。如果像困难钢铁议会或者困难索林姆这样,后期伤害已经BT到无法吃下二连击伤害时(如单发30000的攻击力),这时候则应该从战术上安排免伤技能链过渡(如盾墙-压制-牺牲等)。当你的确在常规状态下无法吃下二连击的时候,考虑堆精准到无招架并减少BOSS攻速到治疗可以接受的范围之内也是另一种选择。  2.2.2“三秒”原则  3秒的意义很深刻:3秒意味着HOT最少一跳,意味着治疗看到掉血最少能够给出一个瞬发,意味着不打断治疗的话最少一个大加。如果从时间尺度上考虑坦克的生存,以我4年的坦克经历。我认为以3秒为一个周期是最合适的。  比如困难芙蕾亚这样多技能的BOSS,3秒你可能吃上两普攻+2烈怒误伤。那么血量阈值应该是多少呢?  应该是两普攻伤害+2烈怒误伤伤害-1直接治疗量=-。(这里是粗略一算,没有考虑到不灭药水,攻击上下限,以及图腾带来的最少抗性减免,也没有考虑实际主治疗量)  就是说如果三秒内你能够吃住所有的随机伤害+BOSS普通攻击,只受到一个直接性治疗就可以不死,那么你的血量就算达标。  这里也涉及到如何超越现有装备水平去攻克BOSS,那就是利用战术,安排专人保持无时不在的HOT去满足血量阈值。比如一个全程都有的回春,就等于在三秒原则下你多了2000血。  2.2.3可预知伤害与随机伤害  可预知伤害诸如芙蕾亚的地震来临,将军变大。这些你血量不够吃,完全可以开技能吃,不应该算在血量阈值里  而随机伤害诸如我们提到的自然烈怒误伤,或者是索林姆的闪电链,这些则应该考虑进入血量阈值里。  2.3量变引起质变-血量达到什么程度才可以化腐朽为神奇  正如上面芙蕾亚的例子,当我们MT血量提升到足以上治疗把那个直接治疗改成瞬发时,即两普攻伤害+2烈怒误伤伤害-1瞬发治疗量=-(同样是粗略计算)。一定达到这个血量,情况会完全不同。  直接治疗施放就是以骑士保持光之优雅和纯洁审判的基础上也要1.5~1.6秒,而瞬发则是0.5秒之内就可以从反应过来到治疗了。这带来的1秒差距就是最直接最明确的容错率提升。而三围在这种情况下一无是处。  这就是为何熊坦要被削弱,但削弱以后仍然能够占有RAID一席之地的原因。因为50500血量,目前只有熊坦比较容易达到。  2.4格档率-也许它的价值在未来  作为免伤几率,这就是渣。但如果我们把它堆到一定程度,让他从免伤几率变成硬免伤属性时。也许情况会完全不同。可惜的是,T8阶段我们还堆不出足够的四围来把它转变成硬免伤属性(也许能堆到但损失很大)。  2.5格档值-对于RAID意义不大  格档值提升的仇恨是远不如精准的。而对于坦克生存的帮助又远不如耐力。最为关键的是这个属性很难堆的,一堆就是大量的免伤损失,换回的是现阶段无用的格档率。也许仅仅是在单刷和插旗中有用吧。治疗的存在,淡化了格档值的价值。  2.6宝石与附魔选择  *明白血量阈值的实际意义  *明白下一次量变引起质变的血量阈值  *可以把两者之间的无意义血量变成其它属性,如精准,如三围  *准备一套最强的血甲装去面对未知BOSS  *明白原理,那么无论无脑耐力还是按奖励插都是正确的。  *附魔应该遵循物品等级至上原则,比如手腕有40耐有15精准两个选择,则应该选择40耐,然后把一颗24耐宝石换成16精准的宝石  *附魔应该与装备选择一致,比如T8.5的手套可以附20命中来武装一套专门用来打断的装备。10属性和275生命对应不同的血甲/免伤装。鞋子22耐与15耐提升移动速度也对应血甲/常规装。  2.7天赋与铭文选择  *一套天赋开荒所有BOSS的T绝对不是个好T  *统一思路、明确目标的选择就是好选择:比如盾墙铭文配合强化盾墙。  *T8副本开荒过程当中,不缺怒的BOSS没必要点怒火专注,尽管这个技能是如此的强大。  *捍卫和强化盾反总有用得到的场合,别把他们忘了。比如米米隆P3保护术坦,比如芙蕾亚反射小花爆炸,比如索林姆援护其它坦  *刺耳是可以玩出奇迹的天赋,虽然能够玩的机会不多  *强化复仇有时候是神技,有时候是垃圾(在你需要拉动怪跑位时随机昏迷很恶心,但打断施法的功能很强大)  *顺劈和破甲铭文是非常强的群拉雕纹,而冲击波其实不是  *破釜和盾墙铭文在大部分场合都很强大  *警戒铭文很厉害  *雷霆一击是最强的小铭文  *强化命令怒吼在很多困难模式下意义重大  *剑盾猛攻可能需要插件监视,或者用心去感受(误  *减毁灭打击和破甲怒气的天赋我基本上不点,强化缴械我从来不点。也许它们应该被重新设计  *强化冲锋在重伤防御天赋里是一个不错的选择  *目前主流防御天赋有:重伤流仇恨向防御天赋,强化命令怒吼的防御天赋,以及出强化盾反捍卫等的变种特定BOSS天赋。 三界面与键位   3.1界面布局  *在界面设置里关掉镜头跟随。这样你可以把视角停在你需要的任何方向上。这对于TANK非常重要!  *使用GRID或是自带血条监视团队情况,了解DEBUFF,全团掉血,蓝量,你的主治疗状态,和治疗距离(最重要的)。  *利用插件把你所需要关注的东西放在一个集中的区域。减少眼睛在屏幕上移动的距离可以加快你在关键时刻的反应。这样也会使你不容易因为关注这些东西,而忘了躲开BOSS技能。  *学会如何在战斗中放大和收缩镜头视角会让你在战斗中的大局和细节兼顾。你可以使用这个宏来增加你的镜头最大距离以便看到更多的全局情况:/scriptSetCVar(&cameraDistanceMax&,50)注:50为最大,35就不错!  *WOW自带的焦点头像很不错,可是没有焦点施法条,这里推荐quartz。把施法条拉得很粗很大,能够让你的反应很迅速很娴熟。  3.2键位设计的核心思路  *把A、D键设为平移,解放Q、E。  *Q、E、F、G、C为最方便的按键,建议设为:盾击、援护、破釜、盾墙、嘲讽。这几个技能需要最快的反应。减少你的手指在键盘上的移动距离将极大的提升你在战斗中的表现。比如当你把盾墙设在T上或者是组合键上,你0.1秒的反应时间就会成倍的放大。有时候这并不是你反应慢而忘了开自保或者是打断,仅仅是键位不合理而已。  *R、Z、X、C、V、B为第二级方便的键位,建议设为有一定反应时间的技能。比如盾皮(你要看别人读条然后手指就移过去准备放了),比如一些群拉技能,晕技等。  *英勇打击这样需要和其它技能一起按的技能一定要左右手分离,个人强烈推荐设置在鼠标滚轮上。只有左右手分离的操作才可以无缝的做到按其它技能的时候按英勇,而又比绑在宏里自由度更高也更科学。  *技能循环建议投1234这样的顺序。比如1盾猛2复仇3毁灭,更好的手指节奏感能够带来更流畅的操作体验。这也可以让你的手指肌肉更快的熟悉技能循环。这对于解放你对仇恨技能的关注度而把注意力放在其它领域上非常有必要。  *自保技能一定要放在最方便的键位上。  *合理使用宏。比如把命令怒吼和盾档绑在一起,这样不容易忘记。  *善用组合键。善用小键盘,尝试使用右手离开鼠标的双手键盘操作:不得不说,这在极限仇恨的场合的确很有效果。  *“设置目标为焦点”这一功能,你必须安排一个快捷键给它。  *你需要给放大缩小镜头距离设置快捷键,我现在使用的是ALT+鼠标滚轮。  3.3键位设计技巧进阶-&三键定律&  什么是三键定律?  即指单手同时按下键盘按键的数量不能超过3个。单手同时按键两个为比较合理的。三个为极限。如果你按三个,就会对你的操作流畅性构成影响。按四个,基本上连响应都很困难。所以仇恨键位与移动键位的左右手分离非常重要。  比如你设置的A、D为平移,那么光走位已经去掉一个按键,那盾猛/复仇/毁灭又占用你一个手指。这样英勇打击则一定要放在鼠标上来操作,比如滚轮。否则,你单手要同时按三个键位,是不可能保证足够的流畅性的。而如果你需要向左前或右前走位的时候,你需要WA或WD一起按,那如果你键位设置的不合理,会达到四键,这时候你的移动战仇恨能力就会远远落后于左右手分离键位的坦克。  四插件推荐   科技使人更轻松。  4.1监视BUFF与DEBUFF-PowaAruas  *必须监视自身的先祖坚韧和灵感BUFF,因为这两个技能会左右你对BOSS攻击力与自保时机判断  *监视剑盾猛攻的触发,不浪费特效可以提升TPS。  *有时候监视功能使用“图标”来提示远不如使用“声音”提示来的明显和有效。  *特殊BOSS战应该监视一些特殊的BUFF或DEBUFF,比如霍迪尔战监视“风暴威能”的获取,可以让你更快的发出火力全开指令。在困难芙蕾亚开荒的初期,我也使用这个功能来监视阳光和自然烈怒,让我能够更快的反应过来并躲开。现在DBM已经加入了这些功能,所以不是必须的了。  4.2Quartz  *平砍计时条无可取代。武器战细化自己的输出能够用到  *焦点施法条。以及其它的更大更宽更明显让你没办法错过的施法条,想不打断都难。  4.3Omen  *给TPS最高的戒备,给仇恨最高的援护  *提示打得三花聚顶忘忽所以连自己姓什么都不记得的禽兽DPS们注意仇恨。  4.4DBM和BigWigs  *在开荒最初期我都是两个一起装,哪个好用用哪个。我们公会还会自己修改源码加入一些功能或者语音提示,这对于开荒还是很有帮助的。特别是无攻略开荒,DBM的功能也不是很齐全的时候。 五仇恨  5.1单体仇恨  *每个GCD都必须用满.不能卡怒气  *技能仇恨顺序是盾猛&复仇&震荡猛击&冲击波=英勇投掷&惩戒痛击&毁灭打击。当你被DPS的仇恨追在屁股后面的时候,企图多用毁灭打击去刷新盾猛来稳定仇恨是不靠谱的,还不如直接砸冲击波,震荡猛击和英勇投掷上去  *毁灭打击仇恨最次,正确的用法是用它来填满以上技能都cd时的gcd空间,并且如果5破要到时间了则优先用它刷新5破  *英勇打击的使用水平就是战士坦克的仇恨制造水平。在保证每个GCD都有怒气流畅使用的情况下,尽可能的多用英勇打击(这取决于你对自身装备和BOSS攻击力的双重理解)  *利用WMO进行战后的手法总结和分析。分析方法可参见《[置顶重建计划]WLK战士单拉手法总结与论证by:Marss》一文  *通过背对BOSS、主动吃技能伤害、调整自身属性或开技能等方式来获得额外的怒气。通过预留怒气和对BOSS的理解来过渡仇恨低谷。具体可参见此文的TBC版。  *善用狂暴之怒与援护  *盾档也是仇恨技能之一  *准确把握使用血腥狂暴的时机  *让OT为我所用,在仇恨之上建立仇恨  *最佳的单体仇恨天赋为重伤流防御天赋  5.2群体仇恨  *冲击波、雷霆、盾牌反伤共同构成群体仇恨  *冲击波的群体昏迷效果会影响到盾牌反伤。所以不要把盾档和冲击波在同时使用  *TAB切目标,顺劈+盾猛+复仇+毁灭用来过渡你的冲击波和雷霆CD  *群嘲是我们相对于DK和防骑的一大优势,在混乱场面下用好它。值得一提的是群嘲范围并不是很大,需要精确的走位配合,并尽可能避免在移动中使用群嘲。  *冲击波不仅有仇恨,还有晕!  *切目标的时候扫一眼OMEN,总有不开眼的DPS喜欢盯着一个目标猛打,那么就把盾猛CD留给这样的目标吧  *挫志仇恨很小,但用来建立视野仇恨很好。  *战士群拉很累,但并非不可以。  *群拉走位很重要,小步碎移,侧移,嘲讽OT的怪回来并重新调整好位置这些都将影响到你的仇恨。  *警戒给最容易OT的  *冲击波+援护最高仇恨+冲锋回怪群很华丽也很实用  5.3仇恨进阶-没有TPS是不行的,光有TPS是万万不行的。  仇恨是MT最不重要的属性。TANK和治疗与DPS的不同点在于,他们都是大局观非常强的职业,TANK去拼TPS和治疗去拼HPS一样是很无脑的表现。  在一个职业坦克手上,和他同等水平的队友根本没有OT的可能。如果OT了,必然是在操作上或者是战术理解上出现瑕疵。50%以上是个人能力的问题,30%是战术问题,20%是队友配合的问题。  这正如一名治疗,只要不补死人,那HPS有什么参考性?只要能够压缩治疗,要他HPS的时候,他能到8KHPS,要他持久的时候,能够到10分钟。利用智慧审判平砍回蓝,或者其它精神协调等其它特性回蓝。那他就是一个好治疗。并不是说要时刻都让他所有点都做到。有些不适合的战斗,他挂着圣印平砍一下就要倒T,而另一些战斗则是信标根本就是过量治疗,HPS到4K就已经封顶了。不能一概而论。  *驾驭仇恨-坦的艺术  什么才是驾驭仇恨?  到了霍迪尔这种需要TPS的BOSS,换换装备,能够拉住14000DPS。援护戒备用的非常娴熟。  到了索林姆这样的换坦BOSS,又可以让仇恨形成梯度,让防骑放手给自己拯救(配合雕纹)来免伤20%却不用担心OT,因为你已经给他留出了20%以上的仇恨空间,并用援护压制住了另一坦的仇恨。  到了芙蕾雅,拉着风暴或水灵,然后可以让猛攫说看你就看你,快要追上你的时候,你又可以恰到好处的让远程OT,避免自己需要跑位而影响三小怪不集中担误AE的情况。想让其它人什么时候OT就什么OT,这才是坦的艺术。  打起小副本,建立仇恨绝对不是拉到一只怪死才去拉下一组。而是,建立仇恨到一半,就可以转手一个冲击波去开下一组。而你身后的DPS发现在他打死那只你已经不拉仇恨的小怪的那一瞬间,他的OMEN刚好报警。一场小副本下来,整个开怪节奏一气呵成,DPS节奏从未间断,治疗刚好回蓝与耗蓝相抵。这就是坦的艺术。  随心所欲的玩弄仇恨,才是真正的驾驭仇恨。只有驾驭仇恨,方可成就一名优秀的坦克。  现在NGA坦职版块里,有很多眼里只有TPS的坦。那些坦克们,未免已经落了下成。  *移动战仇恨建立技巧  首先在键位上应该尽量满足上位所说的“三键定律&。这样你才可以在跑位的时候流畅的使用英勇打击和其它仇恨技能。而不会感觉手指按不过来。  其次移动战,特别是快速移动战,对于人物和BOSS模型的理解要非常深刻,尽量利用每一次技能GCD去做长距离位移,而保证在GCD可以用时,又有意识的放慢位移速度,能够让BOSS在这一瞬间追到你的近战范围之内,免得出现出现仇恨技能超出距离零点几秒的郁闷情况。这个技巧,在大体积的BOSS,比如将军的近战黑水打法中等战斗中非常明显。把握好模型的距离感,和BOSS走走停停的节奏韵律,让你每次该用技能的时候都能够不超出距离吧!这样你的移动战TPS会明显超过没有掌握这个技巧的其它坦克。  最后则是后跑技巧。当你要拉着BOSS快速向身后跑的时候,这是比较难的,你可以选择和BOSS成90度夹角侧移。然后在BOSS每次普攻的瞬间,拉动视角面朝它,以正常的发挥你的闪躲和招架而不至于打背。当然如果你怒气断档的时候,你也可以有意识的让他打你下背面。但你要冒着被眩晕减速的风险,如何把握就看场上情况了。而且和上一条一样,你拉着BOSS往后跑的时候,注意你的仇恨技能只有面对BOSS才能放。所以在你放技能的瞬间,你要保证自己面对BOSS,而放完技能的余下GCD,则可以侧对BOSS,侧跑来维持自己的速度。这些都取决于你长期玩坦的经验。
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作者:网络
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玩家评测魔兽世界十一职业好玩程度排行榜,来看看和你的想法一样不~不过。好玩程度排行榜无论怎么变化,法爷还是那个法爷,不服不行。
TOP11:德鲁伊(大萌德居然是最不好玩的这不科学&&)
德鲁伊我在06年就有一个满级号,当年上高中,全班同学都只玩法、贼、战、牧这4个职业,只有我喜欢非主流,玩了个德鲁伊和圣骑士。
德鲁伊第一印象非常好玩能变身,但是玩到满级才发现,靠超级无聊的职业,虽然能变身,但是技能用起来也就那样,毫无打击感可言,技能也多为辅助效果,是名副其实的最不好玩的职业。
TOP10:术士
是的,你没看错,术士在我眼里和德鲁伊一样无聊,但是术士多了几个打机感十足的技能,例如地狱烈焰的感觉。
我玩术士是在wlk和ctm时代,mop大改的术士也玩过,我对术士的评价,一句话:技能多却无用。
TOP9:死亡骑士
国服万年tbc的时候,我转战台服玩dk,到满级后却后悔了,对dk唯一的感觉就是:跟老头一样,太死板,毫无飘逸的感觉。
但是dk为啥比晓德 术士好玩,原因就是 dk 单人作任务特别安逸,我说的是血dk 这也是dk唯一可玩的理由。
TOP8:萨满
在台服玩了一年,dk被我玩到80级就抛弃了,我练了个萨满主玩奶。
萨满也是相当没有乐趣的职业,和dk一样笨重迟钝,尤其是元素萨,虽然是炮台,但是保命能力和逃跑能力实在是太差了,被近战贴身了就可以双手离开键盘了。
不过奶萨就好玩了,治疗链子,这一个技能的乐趣度在wow所有职业数一数二,那长长的链子,啪啪啪的甩到三个人身上的感觉,真是爽爆。不过后来到了CTM治疗被砍,让萨满乐趣降低,否则会拍到前面几位。
TOP7:武僧
新兴职业,可以说是盗贼的翻版但又不完全是,同样飘逸灵活的操作和恶心别人的技能为此乐此不疲。但是作为近战武僧是不是太脆了点,当然只有玩奶的时候,才能冲分的明白这个职业有多么精髓。
TOP6:盗贼
盗贼绝对是魔兽世界里的必玩职业,为什么这么说呢,因为60年代盗贼的鼎盛时期,成就了一批又一批的贼帝,他们在游戏里体验了现实感受不到隐身的快感和刺杀的乐趣,埋伏在荆棘谷,神出鬼没的屠杀小号,却又毫不被洞悉行踪,真是大快人心。可是随着版本的更替,这种作为一波技能秒不死人的职业越来越感到乏力。罢了,盗贼已删。
TOP5:圣骑士
本人60年代另一个主玩的职业,现在依然玩玩,可是现在的圣骑士已经面目全非,虽然复杂多了,但是少了60年代那种简单硬朗的圣光感觉。
我想现在很多圣骑党都是源至于70年代末期的黄金圣斗士惩戒骑吧,说到那时候的辉煌,现在的惩戒怕是要伤害没伤害要灵活没灵活了,原因很简单,神圣风暴和自由解晕的移除让这个专精从此再无光明。
现在作为唯一的慰藉,只有拿着奶锤进副本混迹一下了。
TOP4:猎人
打机感没得说,爆炸射击,奥数射击,毒蛇,爆炸陷阱。
当然最有趣的就是猎人的宝宝,当年的断牙,暗影攻击鲁博休斯,虽然在攻速统一了之后,但是作为弥补灵魂兽的归来可以说是一种庆幸,最近在玩一个60年代的国外私人服务器,就义不容辞的选择了猎人,虎王我来了,断牙我来了。
TOP3:牧师
牧师从60年***始就一直没衰落过,当年的祈福就是大牧师象征,不管你走到哪,只要身上背着这把武器,都有无数人求组队或者公会高层给你抛出橄榄枝。
到了70年代,随着竞技场的开放,这个职业的灵活飘逸逐渐显示出来,可攻可守的特性,成就了贼法牧的如日中天。
所以到今天,仍然继续牧师的朋友,你可知道他昨日的辉煌吗。
TOP2:战士
这个职业从设计出来以后就被刻上了绞肉机这几个字,而且不管是在什么网游当中,因为最吃装备的往往就是成长性最高的。在魔兽世界里,战士是一种地位的象征和精神的领袖,据说在十个公会里,有九个40人团的会长或高层都是MT,这一点可想而知,这个职业有多么重要。
作为怒气系统的真正受益者,战士在每个时期都有一把可以傲视群雄的武器,如AL,奥伯莱恩,如橙斧,到现在的血吼,但凡得此武器者,在游戏中的地位可说是扶摇直上九万里。
实至名归的TOP1:法师
记得世界知名设计师麦昆一句话:简洁的设计,才是真正的设计。这就是为什么法师从几级开始就一直用箭到现在90级了还在用箭的原因。而其后伴随这么多版本的更替和技能的修改,不过是为了协助寒冰箭的伤害加深或者暴击触发判断。
当然,就职业本身来说,法师简洁、飘逸、暴力、爽快的魅力,是其他职业不可望其项背的。就这一点上来说,比术士一堆华而不实的技能简直好太多。
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参考资料

 

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