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  能够提供相关的项目作品,具备相关工作经验优先。  什么是休闲游戏
  所谓休闲游戏,笔者认为它是玩家以休闲为主要目的、游戏规模小、开发周期短、功能相对单一的游戏产品。小型的休闲游戏主要以棋牌游戏为主,还包括现在比较流行的《连连看》、《找不同》、《台球》等等;值得一提的要算从家庭游戏机《炸弹人》改编而成的众多作品,比如《QQ堂》、《碰碰帮》、《泡泡鸟》、《炸弹超人》、《咕噜咕噜》、《冰冰帮》、《哔哔曼》等,《疯狂坦克》、《百战天虫》等作品也在国内休闲网游占了一席之地,它们虽然规模已经算得上中型,但究其本质仍可列为休闲游戏的范畴。不是以为休闲游戏主要是益智类作品,动作类、格斗类游戏仍然可以做成休闲游戏----只要它是规模小、功能相对单一的休闲作品,比如众多的FLASH游戏作品,什么《拳击》、《打企鹅》、《钓鱼》;再比如手机上的《贪吃蛇》、《沙罗曼蛇》,都可认为是小型休闲游戏。
  国内规模较大的休闲游戏运营商有腾讯科技、联众棋牌、新浪网等,用免费的旗号吸引了众多玩家的眼光,人气十分兴旺。项目规模的大小并不是决定企业获利的决定因素,联想到其它行业,比如小小的纽扣,在浙江就能做出规模巨大的钮扣市场,日交易量十分惊人,这就不得不让人感叹:几厘的价值居然就产生了数百万的利润。所以,哪怕是再小的作品,只要有它存在的价值,就一定能创造出市场,进一步创造出远景利润。
  对于休闲游戏而言,一般是在非常简单的规则与操作基础上,衍生出复杂多变的状况。说得玄妙一点,就是从“不变”到“万变”,不变的是规则,万变的就是过程的随机性。我们用《连连看》和《找不同》做为例子来比较一下。《连连看》的规则非常简单,找到界面上画面相同的两个目标,只要它们之间的连接线段在三折以内,目标即可消除。但在简单的规则上,却因为每局内的目标均为随机分配,玩家要以最快的速度完成目标消除任务也非易事,这样就达到了锻炼玩家手、眼、脑的灵活性的目的;而《找不同》在电脑上的制作明显不如人意:它的规则同样简单,在左右两个画面上找出其中的几处不同即可;但电脑上的《找不同》有至少两项弱点,一是每局画面上的不同之处都比较固定,多玩几次就知道它们在什么位置,二是电脑上的画面远不如街机版的《找不同》,没有那种大气和趣味性,在电脑上玩《找不同》,画面虽然精细了,但往往一笔一划都会成为不同的地方,判断起来费力,简直有点游戏玩人的感觉。笔者觉得最经典的休闲小游戏,还是要算《俄罗斯方块》,它以非常简单的几种方块类型和非常简单的操作以基础,却能产生出极强的变数,以致它成了全世界玩家数量最多的游戏之一。作为策划,在进行休闲游戏的设计过程中,就应该掌握与其它类型游戏不一样的开发特点,把握休闲游戏的脉博,这样的游戏才称得上能经受住市场考验的作品。
  有些策划初学者一接触策划工作,往往会急于知道一个问题:我的策划案应分几个部分,从哪几方面入手?其实,策划文案并没有固定公式化的格式,它不但与编写者的写作习惯有关,而且还与游戏的类型、规模有莫大关系。所以在进行策划案的编写时,初学者完全没必要缚束自己的手脚,只要尽可能把自己想表达的思想按一定框架清楚地记录下来就行了。  游戏开发:细节决定成败
  褒扬一款游戏最高的词汇,恐怕就是“大作”或“巨作”了。很多厂商也乐于用这两个词为自己宣传。其实真正能当的起这个评价的游戏并不多。“大作”不仅要叫好,更要叫座,精美和完整也是少不了的。瑕疵越少越好,创意越多越好。“大作”不一定真的很庞大,就拿《FAMI通》杂志历史上的五款满分游戏来说吧,既有《塞尔达》这样的鸿篇巨制,也有《任天狗》这种精致小品。重要的是细节的处理,要达到精致而完美的程度,细微之处也体现开发者的用心。
  “大作”应该是经得起时间考验的。五十年后,你未必记得起少年时所钟爱游戏的情节和操作,但是你一定能想起某个场面,某个细节,某个曾经打动你的瞬间。
  对于厂商来说,开发游戏的最终目的就是获得收益,因此,很多急功近利的厂商并不注重细节,所以,他们开发出来的游戏即使再优秀,也仅仅止于销量榜的前10名而已,和三大游戏展会的评奖总会失之交臂,离“大作”总有一步之遥。
  对于全球所有的游戏开发者而言,可能有九成以上的人,终其一生也不能主持开发一款“大作”。但是,每个人都应该知道,“大作”是怎样炼成的。这样,就可以在时间允许,资金允许,精力允许的情况下,将自己作品的某些细节处理成“大作”的感觉,垫起脚尖来够一下“大作”高度,提升一下自己作品的档次。有时候,一些小小细节的用心,也可能导致出乎意料的好评和销量。
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参考资料

 

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