EA是不是叫艺电,公司卫宫巨侠脸接ea在哪里里?

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EA(美国艺电)
美国艺电(Electronic Arts,NASDAQ: ERTS,简称EA),是全球著名的互动娱乐软件公司,主要经营各种电子游戏的开发、出版以及销售业务。美国艺电创建于1982年,总部位于美国加利福尼亚州红木城。截至2009年,美国艺电在美国其它城市、加拿大、英国、澳大利亚、台湾、香港等多个国家和地区均设有分公司或子公司,世界各地的雇员总数达年成立EA 在全球开发、出版发行和推动供电子游戏主机、个人计算机和互联网使用的互动软件Electronic Arts,美国艺电公司,NASDAQ:ERTS,总部设在美国加利福尼亚州红木城,是全球著名的互动娱乐软件公司。也是全球第一大第三方游戏开发商。由1982年创立至今,公司在全球为视频游戏、个人计算机、手机及互联网开发、发布、销售各种互动软件。
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Electronic Arts | 美国艺电公司简介
& & & & Electronic Arts|美国艺电公司,简称EA,是全球著名的互动娱乐软件公司,主要经营电子游戏的开发、销售、发行业务。公司于1982年5月成立,创办人为Trip Hawkins。总部设立在美国加利福尼亚的红木城,并且在美国、加拿大、英国、澳大利亚、香港等地区均设有分公司或子公司,世界各地雇员总数超过9700人。EA是早期家庭电脑游戏产业的先驱者,一直致力于电子游戏产业的推广工作。2011年,EA已经成为继任天堂和动视之后的世界第三大游戏公司。& & & & EA最初叫做Amazin' Software,公司创办人Hawkins在离开苹果公司以后创立了自己的公司。Hawkins认为软件也是一门艺术,所以希望把公司改名为SoftArt,然而却被当时的一家叫做Software Arts的公司阻挠,直至1982年10月,“Electronic Arts”的名字才在一次会议上决定下来。& & & & 1983年春,EA发布了其第一批游戏,游戏的包装精美,设计者的名字也被绘制在上面,使得这些作品立刻受到了玩家们的欢迎。同年,EA出品了一款篮球游戏《One on One:Dr.j vs. Larry Bird》,开创了体育明星授权的先河。1984年,因为Larry Probst的加盟,EA的经营策略发生改变,EA略过了出版商的渠道,同时负责发行和游戏制作,公司的经济实力因此得到长足发展。& & & & 20世纪90年代,任天堂在主机游戏市场的霸主地位不可动摇,EA着手进入主机游戏,并发行了《Strike》、《NHL Hockey》、《NBA Live》、《FIFA Soccer》、《Road Rash》等相当多的品牌系列。&& & & & EA在发展进程中,收购了相当多的游戏工作室。1991年,EA收购了Distinctive Software,在加入EA之后,Distinctive Software开发出了长盛不衰的《Need for Speed|极品飞车》系列。1992年,Origin Systems加入,然而Origin的加入并没有起到如虎添翼的作用,于2004年解体。1995年,英国Bullfrog|牛蛙工作室被收购,加入EA后,牛蛙工作室开发了《Dungeon Keeper|地下城守护者》系列,工作室的核心人物Peter Molyneux曾担任了一段时间的美国艺电副总裁,后于1997年离开,创立了独立的Lionhead工作室,而牛蛙公司最终在2004年被英国分部彻底吞并。& & & & 1997年,EA收购了Maxis工作室,其开发的《Sims|模拟人生》系列成为EA的招牌之一,获得了口碑和销量双丰收。1998年,EA又盯上了著名的Westwood|西木工作室。西木并入EA后,一直从事开发《Command&Conquer|命令与征服》系列,2002年开发的MMORPG《Earth&Beyond》石沉大海,西木于2003年解散。2005年,EA收购了移动***游戏开发发行商JAMDAT Mobile,并更名为EA Mobile。工作室充分利用了美国艺电已有品牌,带来了很多著名游戏的手机版,以及一些原创游戏,EA Mobile的表现相当不错。& & & & EA旗下工作室众多,有开发《Mass Effect|质量效应》和《Dragon Age|龙腾世纪》系列的工作室BioWare,《海陆空三强争霸》系列的工作室DICE,《Dead Space|死亡空间》系列的工作室Visceral Games等。
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中文名称:美国艺电公司
英文名:(Electronic Arts)
组织形式:合伙企业
创建时间:1982
创建地点:美国
总部所在地:加州雷德伍德市。
年盈利:30亿美元
员工人数:7320人
经营范围:电子游戏开发公司
性质:上市公司
公司简介美国艺电公司(Electronic Arts Inc.,EA) 全球最大的互动娱乐软件开发商和发行商 美国EA公司(Electronic Arts)成立于1982年,现今全球最大的娱乐软件独立开发商和发行公司。EA公司拥有EA Sports、EA Games和EA.Com三个世界性,旗下EA Sport是知名专业游戏公司,运动系列电脑和电视游戏以及娱乐软件开发商、发行商。EA总部设在加州市。美国艺电公司EA 2005年度的业务收入为31亿美元,并且有31项产品的全球销售量分别超过百万套。2007年度全球收入超过30亿美元,并且有27项产品的全球销量过百万套。堪称霸主。 美国艺电有限公司Electronic Arts (EA)现在为全首屈一指的互动性娱乐软件制作发行商。EA的产品范围广泛,包括个人计算机游戏Personal Computer、Sony Play Station 1 & 2 & 3 、Xbox & Xbox360电视软件、任天堂Wii、GameCube、Game Boy Advance游戏等等。EA是纳指上市,年收入超过30亿,业务分布26个国家,全球员工人数超过7,100位。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
“1975年的夏天,我听说了微处理器的发明,以及一个顾客可以租用分时终端的零售店。”他记得。“1982年我决定建立EA的那一天,我意识到,要让足够的计算机进入家庭,从而培育起我要做的游戏的群体,可能需要7年的。”从哈佛大学毕业后,Hawkins来到北美大陆的另一端,在斯坦福学习 MBA,这个决定,把他带到了个人电脑革命的原点。 “当我1978年毕业之后,我在找到了一份工作。刚开始,我们只有50个员工,公司一共只卖出了1000台电脑,大部分还是以前的业绩。四年之后,我们成为了财富500强的企业,有了将近4000的员工,10亿美元的年。” 那些曾经需要大学里整个房间来储存的庞大的计算机,现在可以在家庭里一个桌子的角落上就可以放下了,也只需要500美元的价格。便宜的微型计算机例如 AppleII,Commodore 64,以及Atari 400/800把真正的数字处理能力带到了寻常百姓的身边,他们可以计算个人所得税,撰写学校的报告,当然,还包括了游戏。在苹果积攒了足够的资本之后, Hawkins意识到,现在是作出自己的行动的时候了。“于是我准备在1982年一月离开苹果,但同事们说服了我再留下一段时间。我呆到了4月份,5月 28号,我创建了EA。一开始的六个月都是我个人投入的资金。一开始我一个人工作,8月份,我开始在红杉资本那里有了办公室,我也开始招募一些早期的雇员。”加州的SanMateo于是成为了EA之后许多年的总部所在地,直到1998年他们搬去Redwood。 剩下的事情就是个公司起个名字。“一开始叫做Amazin' Software,但我希望把软件当作一种艺术形式,所以我想改名为SoftArt。但 Software Arts公司的 Dan Bricklin让我们别用这个。82年十月,我召集公司最初的12个员工以及市场人员,我们最终决定把名字定为Electronic Arts” 开端&从一开始,Hawkins就对游戏应该是什么样子有着雄心勃勃的预见。“我们从实践中学习,”他说,“计算机模拟是最有效的方式,我希望把这个世界上那些死板的媒体模式,比如广播电视,变成互动媒体,从而把人们联系起来,帮助他们成长。” Hawkins同样希望能够给与那些只做游戏的人足够的重视的鼓励,让他们得到其他媒体行业工作者同样的尊敬。他期望中的EA能成为一个这样的发行公司,他因为自身的质量和专业被人们所称道,和最有才华的独立开发者合作,让游戏业变得和电影,书籍,音乐一样重要。 Electronic Arts 发行的第一批游戏, Hard Hat Mack, Pinball Construction Set,Archon,M.U.L.E.,Worms,以及Murder on the Zinderneuf。这是在1983年春天。游戏用特别的折卡式的包装,设计者的名字写在封面上,精美的图画设计给了这些游戏类似唱片一样外观。 “我即高兴又惊讶,媒体很快接受了我的看法,公司的利润得以提升。”Hawkins回忆道,“现在看来,我选择的第一批产品看来是出奇的好,首批六个游戏中,三个最终进入了电子游戏世纪的名誉榜,还有一个成为当时最畅销的游戏之一。” 创业&EA早期的另一个大作是Doctor J and Larry Bird Go One on One,1983年发售的一款棒球游戏。游戏销量不俗,因为体育明星Julius Erving和Larry Bird的参与。 EA Sports 是从One on One这款作品开始的,Hawkins解释道,“我设计了这个游戏,我带来了把体育明星加入游戏当中从而促进销售的模式。” 为了创业,EA不得不激烈的颠复传统的软件发行行规。Hawkins决定建立自己的规则,EA降低了零售中间渠道的提成,保留更多的利润给自己。 1984年秋天,Larry Probst以销售副总裁的身份加入公司。Probst给EA带来了一个全新的策略,绕过中间渠道,直接联系零售商。这让本来就不错的市场份额更加增长。随着渐增的销售潜力,EA开始为其他公司发行游戏,包括了Lucasfilm Games,SSI 以及Interplay。 挫折同时,电视游戏业的潜在危机也在不断的增长,很快这场危机就会颠复整个游戏业。自从1977年进入市场以来,Atari的VCS/2600家用电脑几乎统治了美国的所有的家庭。 在这个主机的黄金时期,Atari把上百万的游戏卡带送到了零售商手里,以满足那些饥饿的,要把任何新的游戏都试试的玩家门。急着要从Atari的成功里得到实惠的第三方发行商,蜂拥而至这个看似无穷无尽的市场。 到了1983年,这个机器开始显露老态。消费者逐渐失去了兴趣,对于下一步该怎么走也没有良好的计划。随着市场的缩小和疲软,资金不足的发行商开始退出,零售商无可选择,不得不大幅度的降低价格销售游戏,以前这些游戏都可以被回购。 这带来了加速的链式反应,仓库里没有销售掉的机器堆积如山,到1984年底,冲击结束的时候,零售商和发行商都元气大伤,只有少数幸存,消费者离开了,大家甚至觉得电视游戏的时代已经结束了。 这场冲击是如此严重,以至于它蔓延到了个人电脑上,“Atari风波带来的效应,如同海啸一般冲走了公众对游戏的兴趣,零售商的支持,媒体的注意力,给游戏业留下了将近十年的烙印。” 80年代EA被迫重新整理他们的商业计划,以便度过这大萧条后的艰难年月。 “我下决心放弃Atari,把注意力集中在下一代的技术上。”Hawkins说,“我们就像《沙丘魔堡》里面描写的Freman,必须要回收自己的唾液来维持生存。我们一点一点地在随后的几年中重新建立这个产业。 尽管EA起初的市场策略是关注在提拔独立游戏设计者,公司很快意识到,消费者更加注意的是游戏本身。游戏制作者依然被提及,但EA开始转而注重游戏系列,建立大家熟知的品牌。 One on One系列的成功教给了EA把体育明星带入游戏的方法,一系列的授权体育游戏接踵而来,包括了Jordan vs. Bird:One on One,Ferrari Formula One,Richard Petty’s Talladega,和Earl Weaver Baseball。 随着公司的成长,EA建立起一个种类繁多的游戏库。游戏在很多平台上发行,从AppleII,Macintosh,到Amiga,C64,IBMPC, ,以及Atari ST。其中一些著名的作品包括 The Bard’s Tale, Wasteland, Starflight, 以及 Chuck Yeager’s Advanced Flight Trainer. EA甚至开始介入其他类型的软件,发行了Deluxe Paint,这是Amiga上的一个相当重要的应用软件。 起初,Hawkins对于这个严重创伤的电视游戏市场没有什么兴趣,他觉得个人电脑才是将来主流的娱乐平台。但是,当任天堂的NES来到的时候,EA开始了第一个自己的游戏的开发,Skate or Die,游戏1988年由可乐美发行。EA自己自己知道世嘉Genesis的时候,才开始发行电视游戏。 “当我们发行Genesis游戏的时候,我们还回头给NES也发行了一些,包括Skate or Die 2,”Hawkins说,“但这只是一个象征性的,之后我们在SNES上发行了很多游戏,但Genesis是我们真正的重心所在,因为我跟他们谈下了一个相当不错的交易。” Hawkins和任天堂打交道要小心很多,任天堂严格的条款限制了EA的。同时他也觉得任天堂的8位机机能不足。 “我们曾经是完全的作软盘为基础的电脑游戏生意,那里有更多的,完整的键盘,我们的技术基础比游戏机要高出很多。”他解释道。
“1973年我在DEC PDP-11上用BASIC语言编写了另一个Madden类似的游戏,当作学校的作业。我用它来模拟1974年的超级碗比赛,迈阿密海豚队23-6战胜了明尼苏达,实际结果是24-7,看上去不错。”EA发行过一个早期的橄榄球游戏叫做Touchdown Football,但One on One系列的成功促使Hawkins希望在橄榄球游戏上也作出点尝试。为了增加游戏的真实性,Hawkins找来了队的John Madden,希望他能帮助把复杂的职业橄榄球活生生在电脑屏幕上重现。
“我选择了John是因为我希望能有一个不但能把游戏做得更真实同时还可以用他的名字来提升销量的合作者。”签下他之后,我带着我的程序员和制作人飞到丹佛,讨论我的游戏设计。我们和他花了整整两天的时间,详细讨论了许多细节,这帮助我正确地完成了游戏设计。 “之后我们定期会面,审查我们的进度。John对我们犯下的错误咆哮,大声指责,现在想来真是有趣。”他们努力的工作得到了回报,游戏从1988年发售之后,确立了EA最长最成功的游戏系列。
和其他许多第三方发行商一样,EA对于电视游戏这一块小心谨慎。“没人愿意在那些严酷的条款下表达高度的忠诚,更糟糕的是你还要生产卡带,投资巨大也带来风险。”Hawkins解释道,但是,随着Genesis的到来,他看见了又一个可以改写发行行业规则的机会。
“Genesis之所以给我留下好的印象,原因之一是他的MC68000处理器,”他说,这个芯片很重要,因为EA有了很多年在这个芯片上开发的经验。这个新片在Macintosh, Amiga, 和Atari ST上都有使用。EA很快就可以做Genesis的反向工程,这样即使没有世嘉的帮助,EA也可以开发软件。 这个优势被他拿来和世嘉讨价还价,Hawkins要绕过世嘉的许可发行Genesis游戏,如果世嘉不同意提供更加优惠的条款。这是一个冒险,可能会带来法律上的严重后果。 幸运的是,世嘉看到了和Hawkins妥协的好处。EA有大量的在手,可以很快的移植到Genesis上来。而EA强大的体育游戏是Genesis在美国能否成功的关键。和任天堂的战斗将非常困难,世嘉需要一切能得到的帮助。
目标是要停止生产那些过于深刻的小众向的游戏,去面对主流玩家。个别雇员甚至因此愤而辞职,但我还是说服了这个团对,如果公众决定去购买Genesisi这样的游戏机,那么为了满足我们的消费者,我们就必须去开发这个平台上被大众选择的那些游戏门类,而不是我们的工程师们希望的游戏。”
EA89年秋天首次公开发行股票,用注入的,进入了电视游戏发行业。“我严厉的要求我的开发部门在一年中的每个月都要拿出三款新的游戏。同时我们还合作推出23款其他。被我们如此高速的建立统治性的产品线的能力惊讶的无话可说。” EA和Genesis合作的时候,1990年,大量的游戏蜂拥而出,包括了从Amiga上移植的 , Budokan: The Martial Spirit, 和 John Madden Football. 在Genesis六年的生命期中,EA建立了相当多的品牌系列,包括Strike ,NHL Hockey,NBA Live,FIFA Soccer,以及 Road Rash.。 EA还把复杂的策略和RPG游戏从个人电脑上搬了过来。Power Monger,Syndicate,Starflight,The Immortal,Might and Magic II: Gates to Another World,Centurion: Defender of Rome,和 King’s Bounty 让老玩家非常满意,帮助电视游戏拓宽了消费群体,不再局限于原先的儿童向。
EA于1997年进入了现在游戏市场,Origin Systems 提供了Ultima Online,这是一个永存的在线奇幻世界,支持成千上万的全球各地的玩家。这个游戏野心勃勃,可以说是一个以前从来没有过的尝试。正如Gibeau所说,“这是第一个真正的大型多人在线游戏,这个游戏相当的创新。”
这是一个EA从未涉足的领域,然而出了一些早期的困难,Ultima Online取得了巨大的成功,今天这个游戏依然在运行。在这些年里,EA在MMO游戏上有得有失。Ultima Online给公司带来了不错的收益,但其他的努力比如Motor City Online, Earth & Beyond以及 Majestic 的生命周期都很短。 2006年,EA买下了Mythic Entertainment,这是MMORPG Dark Age of Camelot的创作者。除了继续支持这个游戏,工作室现在正忙于Warhammer Online的开发。 EA也向休闲玩家通过提供一些简单的在线游戏。这个网站有大量的免费游戏,以及需要购买的高级一点的游戏,和它们其中一些得下载版本。是AOL的合作伙伴,网站提供了聊天的功能,让玩家保持投入的社群感觉。“联系着的游戏和联系着的玩家,是这个世界的发展趋势。我们看到了无数的机会,尤其是在亚洲,也许会给我们公司提供一个新的出路。”Gibeau说。 2005年,EA收购了JAMDAT Mobile,这是一家成功的移动***游戏开发发行商,Activision前任执行官建立了这家公司。EA把它重新更名为EA Mobile,工作室充分利用了EA手上的IP,带来了很多著名游戏的手机版:比如SimCity 和Tetris,以及一些原创游戏,如JAMDAT Bowling 3D 和 Orcs & Elves。 目前,EA那些重视图像的PC和电视游戏的数字发行还只是很小的一个业务,但公司看到了未来的机会。Gibeau解释说:“人们已经预言了零售业的衰退很多年了,我觉得零售业不会有问题,下载整个游戏在目前基本只是局限于PC上的现象。” “我们发现数字发行更多是对那些买了很多游戏的人的一种补充和附加。它打开了付费下载内容这条道路,有些东西拿去零售不一定合适。慢慢的重要性会越来越强,但在联网主机上发售完整游戏的下载版本还是有问题,因为游戏机的硬盘容量不足,我相信最终还是会发生的。但我同样坚信零售店头还会存在很长的时间,尤其是你放眼全球的话,比如欧洲。”
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参考资料

 

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