dota玩家如何玩好dota2 理解dota的核心观念
本文对新上手且有最基础操作和其他dota类玩家,一些dota的核心观念。
我不会告诉你,这个英雄应该怎么打,应该怎么出装,我只会告诉你该英雄的优缺点,克制与被克制关系,和他(她/它)的抽象能力,告诉你游戏内有什么元素,告诉你道具的作用和适合干什么。
至于具体该怎么做,这将由你决定。
会对dota1转dota2玩家提供游戏细节上的区别。
dota和dota2一脉相承。技能和英雄等元素大同小异,可互相通用。
本文针对人群:
其他dota类游戏转dota&dota2以及新上手dota者,和dota转dota2者。
本人大概有7年4000多局dota经验,以前打过些中低端CW,现在只偶尔打打路人。
本文但求最简洁上手dota,不提供高端局经验,因为新手用不上,尽量不用简称和俗称因为新手看不懂也用不上。不提供最基础的操作教学,因为游戏中有内置新手上路。
dota和其他dota类/RTS类游戏共同点,最上级分为,战略和战斗,后勤。在战略上都是有三大元素,兵线,塔,英雄。在战斗上的三大元素位gank与支援,装备,切入与走位。后勤上有三大元素,视野,
经济,大局观。
还有一个大的原则。
兵线需要了解的有:分路,正反补,
塔需要了解的有:推进与防守。
英雄需要了解的有:英雄本身属性,克制性,适应性。
经济上需要了解的有:兵线经济,野怪经济,gank经济,其他经济。
装备上需要了解的有:出装的时机与本身属性,克制性与适应性。
走位上需要了解的有:站位,先手与后手技能时机把握。
视野上需要了解的有:眼位的掌握,反眼位与诡计之雾的应用。
大局观上需要了解的有:对方的战略,己方的战略。
支援上需要了解的有:让刀与压人,TP的时机与位置,gank的人选与目标与路径。
dota中的一个最基本的原则是等价交换原则,也就是说玩家一对一的情况下打成平手等于是平衡,二对一的情况下如果只是阻碍的对方经济而没有阻碍到对方获得经验,也只能算是保持平衡,而三对一的话,必须要在经济与经验上打出绝对优势,不然也是亏,简单的说就是一换一,此原则将贯穿全文。
类似田忌赛马,如果己方三种中有一路大崩,另外两路大顺,那么多数情况下接下来的一段时间都是属于顺的节奏,反之则反。
那么先谈谈战略再谈战斗,最后谈谈英雄的抽象数据以及dota1上手dota2的要点和dota2的简单介绍,最后谈谈我个人的关于dota的和dota以外的一些畅谈吧。
兵线上分为正补与反补。
正补主要经济来源,近战小兵攻击3次,远程小兵攻击4次,防御塔攻击0.5次相当于一个普通英雄攻击一次的伤害,这些单位每秒攻击一次,在小兵400左右范围以内攻击对方英雄范围会吸引到小兵仇恨,一
些近战英雄可以借此拉近小兵的距离方便补刀,这种仇恨大概会持续2秒,你主动A自己小兵可以提前一点结束这种仇恨,使用技能和手动释放法球不会吸引到小兵的仇恨。塔下补刀要把握好节奏,除了补刀
斧大树这种前期攻击力过高的英雄以外,小兵满血的情况下,英雄攻击一次近战和远程小兵后,防御塔攻击5次近战2次远程小兵,英雄再补刀一次就可以妥妥的补到小兵,,投石车则直接被塔攻击3次就可以补到。
dota中有反补这个设定,50%血以下可以反补掉自己的小兵,而对方只能得到远程英雄50%/近战英雄75%的经验。dota中反补是操作细腻的化一个表现,并不会拖沓比赛节奏,原因也是在于等价交换原则,
实力相近1v1的情况下没那么容易让你轻松反补的,而2v1的情况下要轻松反补则必须腾出一人的兵力,另外在于一些对线不强的英雄可以通过前期游走gank或者是拉野等方式来弥补自己对线弱势的缺点,在
dota中每2分钟在上或下路河道中间会随机刷新一个神符,有隐身回复加速恢复幻影等特殊效果而这些神符可以直接将,往往是前期的矛盾冲突点。
题外话:这也是为什么风行登场越来越少的原因之一,风行混线能力明显比她的压人能力要强,劣势刚三时如果对方没有打出绝对优势往往会通过拉野游走或者是别的方式来平衡掉风行的混线能力。
PS:阵营上分为近卫(dota2中叫天辉)和天灾(dota2中叫夜魇,以下简称近卫和天灾)。
在分路上:
dota双方的地形是相似但不完全一样的地形,分路上分为上中下三路,根据阵营不同也有,优势路和劣势路的区别。近卫的优势是下路,天灾的优势路是上路,因为兵线原因优势路英雄更靠近防御塔一点,
保护会更好一点,路人中往往是后期英雄发育路,劣势路则相反,要得到防御塔的保护往往要跑更远的路程一般都会放些生存能力比较强的非1号位英雄,比如黑暗贤者,骷髅弓箭手,风行,蚂蚁等等,又
或者是直接放三人一路,如果是3v3这种优劣势会没那么明显,因为火力更高,秒人更快。
中路因为有高低视野保护以及兵线较近,相对安全一点,往往是一些到6级时能带动比赛节奏的英雄,比如蓝猫,屠夫等等,但也不完全是,有时候一些发育型英雄如潮汐,熊猫等中路,其他游走型英雄带
节奏支援也未尝不可,在dota中只有相对的分路,没有绝对的分路,一个科学的合理的阵容和分路乃是成功的一半。
一小句题外话,这也是为什么路人中先知胜率一直不高的原因,不看阵容就无脑打野然后裸个点金,前期就让队友4v5,如果对线能力强还好,对线能力不强他们直接崩给你看。
关于塔的推进与防守:
塔一般有两种推法,边路带球型推塔以及正面抽脸型推塔。
边路带球型推塔主要是利用部分英雄的机动力,以及有些推线的技能,将兵线推进至对方防御塔下形成逼迫对方回防的目的。
战略上讲有两种效果;
一是逼迫对方回城,牵制住对方火力,使其无法有效整合兵力。
二是消耗塔的血量以及有效收线提高自己经济。
而弊端也是很明显,一是带线时必须支出人力支援,无法有效整合兵力,虽有回城卷轴/远行鞋可以回防支援,但回城一是有3秒延迟二是己方部队无法离防御塔/兵线太远,否则支援会不即时形成4V5的局面
,所以己方部队行动会受限,三是飞鞋和回城卷轴的CD问题。
二是带线的安全性和带线效率,如蚂蚁这样,安全性是还不错,但若无装备支撑带线效率实在无法恭维,反之则像湮灭法师这样,AOE是足够了带线也确实有效率,但脆弱的小身板加上没有什么逃生技能,无
装备优势的情况下,被两gank英雄抓到就得死。
三是对兵线影响,带线意味着对方兵线将大幅收缩,己方带线英雄以外的英雄,经济将或多或者受到影响,而对方如果能有效将兵线收掉,不被防御塔没收,无异于送对方安全的经济。
此种打法乃是双刃剑,既伤敌亦伤己。
而正面推进抽脸型却又不同:
这种推进是整合自己全部或大部分兵力来进行推进,也是最常规的推进方法。
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dota6.78考林怎么玩 大地之灵考林攻略
作者:佚名
来源:绿茶软件园
dota6.78新英雄考林上线,众多dota迷们的期待,那么要怎么快速上手这个英雄呢。
召唤石头就不多说了。E一个出来一个石头,很简单,CD25秒一个。所以不要一下子放完,除非配合大招秒人。一技能D,简单的说就是扔石头扔人。只不过扔石头距离更远。
以下是使用一技能D的作用:
1、敌方残血逃命距离很远,那这技能跟风行的R一样用来收割,放一个石头[E],再对准方向一个D,石头飞向目标,人头到手。
2、守塔,或者两队阵地战发起之前,可以D石头沉默对面,5S沉默好吓人。
、3事实上总结下来一技能除非是野区遭遇或者河道没兵线地段,不然不一定要配合石头使用,完全可以配合诸如小小,人马等己方英雄杀人,作用类似于小小加人马的组合。也可以D小兵,所以总结来说这技能很像风行的R+小小的T。
接下来二技能F的作用:
二技能F,和海民的W有点像,CD很短4S,所以机动性非常高。滚过去造成伤害,如果半路有石头则速度伤害更高,距离更远,还能减速对面。很厉害。
不配合石头的话,在距离较近,发动先手可以使用。配合石头【E】一般可以在游走使用,远距离滚很可怕,减速也厉害。半路上放一个石头,三点一线【自己+石头+敌方】,距离1600&&&
注意:D一个友方单位撞到敌方英雄不会停下来,有别于小小T的指向性,而是把友军弹出去800码。所以距离要算好。不然弹远了或者没弹到位置就尴尬了。
然后三技能R:
把自己人或者石头拉到身边,经过的敌方单位眩晕。有点像小精灵的链接。1400码。跟召唤石头E的施放距离一致【也是1400】,所以完全可以配合放石头追杀人用,在必经之路上放一个石头E,再拉回来。
技巧:
1、R拉自己人包括友方小兵时必须点到单位才行。但是配合石头拉回来不需要,可以直接点附近地面。所以虽然石头不提供视野,但是可以盲R,拉回来。所以追击时要判断对方行走路线。
2、R和D可以配合,要点手速快。因为D把石头弹出去的距离有2400码,但是拉R只有1400,所以要配合D的话,必须在石头飞的远之前就R回来。所以这个连招不能超远距离配合。D一个石头造成伤害并沉默再R拉回来石头晕住对手。伤害加起来不算魔抗有375点。同理弹友方单位方法一样,只不过需要R点单位,不能点地面。所以需要D+SHIFT+R,或者干脆D完拉回来。不是石头而是英雄的话,D出去距离只有800,所以放心R吧,有效。
从这里可以想见,配合人马,D人马到距离800范围左右的敌方单位身边。人马F+D,你再一个R拉回来人马,敌方又被晕。你再F滚过去。哒哒哒~~~~死了。如果滚过去还不死!!大招T啊。
最后大招T:
非常IMBA&&&6秒共计600点伤害。而且中招的敌方单位如果不巧周围还有石头,就立马刷新这6秒,相当于重新计算时间,我试过3个石头可以把一个1100的大萨干掉。
当然如果你瞬间在敌方中了大招情况下秒放3个石头那相当于接近只刷新一次。你们懂的。所以可以一个个放,跟凤凰的小凤凰一个道理。会覆盖掉前面的读秒。所以,大招就是配合石头用的。一个大,然后几秒一个石头放下,再一个石头放下。估计怎么着能有个千把伤害。前提是你没被秒。
大招同样可以配合F滚的效果,滚过去一个大招T,周围敌方单位中招,开始放E刷新大招时间。
大概介绍了几个技能的配合使用。那么合起来无非就是先D了石头R回来,再E出一个石头F滚过去到身边放大招T,然后默默读秒不断E放石头刷新大招。跟不上就继续F滚过去追,4秒一个滚好犀利的样子。然后杀不死继续循环D过去R回来,F滚过去。等等。
除此之外,还有很多别的配合的可行性。比如当自己有BKB或者身板够硬的时候F滚进去把敌方一个英雄D弹到友方阵地让队友将其秒杀。自己4秒后又可以F滚回去。或者配合跳刀。跳刀进去D一个敌方单位到友方阵地,自己再F滚回来。都可以。还比如配合小小,D小小进去,让小小T一个敌方英雄到自己阵地,小小再V,自己R拉小小回来。自己F滚进去开大。都很厉害。很多配合都可以依靠高机动性的D,R,F&&&
出装还没具体实践过,大致感觉会和伐木机差不多。
绿茶小编提示:只是单机实验了一下,没打过路人,不知道身板脆不脆。反正估计要肉起来也要点回蓝。所以定位估计和伐木机差不多。技能施放大概也就是这样了,因此和我的攻略出入不会很大。
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魔兽争霸dota怎么玩
日 16:44&&&&&阅读(8)&&&&&来源:游戏堡&&&&&编辑:简简单单&&&&&
问题: 我以前一直在玩真3 现在想一起玩
传奇最网页版,多人团战跨服竞技玩法冰火战场,十年最经典游戏,英雄合击,特效绚丽,赶紧注册试玩一下,
一进去就看到有人在打 -英文
那个高手把具体玩发说一下
还有装备怎么合成
什么配什么
DOTA , 全名Defense of the Ancients: Allstars (或者简称"DotA Allstars"),
是: 冰峰王座 的一个自定义地图系列。这个地图的任务是:使用你的英雄,伙同同盟的英雄和小兵(creep,
电脑AI操纵的战士):摧毁对方的世界之树(亡灵天灾方), 或是摧毁对方的冰峰王座(近卫军团方)。
DOTA的,要从星际争霸时代说起 …………
源自星际的对战地图:Aeon of Strife(漫长的)。
推出魔兽争霸 III: 混乱之治后, 一位叫做Euls的玩家制作了第一张AoS 风格的DOTA地图:RoC DOTA, 最早的Eul Dota地图两队都只有总共5个英雄,而且每个都和正规的一模一样,非常简单。
可惜,Eul 在制作了一个 DotA 的冰封王座版本,就是DotA 2( Defense of the Ancients: Thirst for Gamma)后,便 没有再继续开发DOTA系列地图。
但这并没有阻碍dota的发展,一些DotA的派生地图开始在 Battle.net(官方的 魔兽争霸 III 服务器)上阿尔萨斯 死亡骑士流行起来。
Defense of the Ancients v.2.5
Valley of Dissent 1.2 by Karukef and Mosef
DoTA - Stand of the Dwarves
Thirst_for_Gamma_v1.0
DOTA Darkfall
有位玩家将当时这些派生地图以及原始地图中很"酷"的英雄汇集起来,制作了DotA Allstars,很快Allstars成为BN上最流行的自定义地图之一。但是,那位将DotA 全明星放到一起的制作者在发布了一个Human(人族) vs Orc(兽族)的衍生版本之后停止了版本的更新。
[img]/coldstarcz/pic/item/eacbb13b21bba2c.jpg[/img]
随后,Guinsoo出现了,并且成为了DotA: Allstars 多人对战版本主要的程序员。
(Guinsoo是一个非常好的地图制作员, 但是他也是大家所熟知的地图制作员中 ,唯一一个不玩他自己做的地图的人 ,因为他技术实在是非常非常的差 ,每次玩都输... 他用lycan 大决开启的状态, 居然追不上没有穿boot的lina...这真的很悲哀 )
现在的Dota版本中,有着比原始版本更多的英雄和物品,并且还在经常更新,这或许可以解释它的长盛不衰。但是,它的长盛不衰也引发了关于谁应该被赞许的长期争论。一些老玩家对Guinsoo"窃取"了他们的游戏怀恨在心,特别是Guinsoo的大多数触发事件,英雄儿童版十万个问什么和物品都是从其他人那里"窃取"的。Guinsoo站在他自己的立场上坚持认为地图是从搜索素材中创造出来的,并且只有在"灵魂"上以Eul的工作为蓝本(Guinsoo只承认借鉴了地形和一些英雄的创意,他申明:其他任何的创意都是他自己的)。
玩家越来越多, 对地图的要求也越来越高, 许多人向Guinsoo提供解决的办法,但是代码的开发仍然十分艰难,Guinsoo寻求其他地图制作人帮助 ,Icefrog便是其中一个。
在此之后地图分两个方向发展,5.84c版和Guisoo发布的6系列。
当然中间也出现过困境 ,在大约6.00的时候 Pendragon(副族长)因为和族长(Guinsoo)有闹不愉快,最后他退出了这个社圈, 创了他自己的服务器。这时陷入了很长的一段混乱时期, 因为Pendagron他负责所有的管理 (Guinsoo负责地图开发 Pendragon负责管理) ,PS: Pendragon在Guinsoo离开之后又回到了DoTa的制作中。(Guinsoo, Neichus, TerrorBlaze 还有许多其他人做了Allstar6.00, 6.01 后就跑去玩WoW了 )。
在日,一个新的Allstars的时***始了。新发布的6.0版包括:新的儿童版西游记英雄,新的物品和新的雪地地形,这是自5.84b以来的一个巨大进步。不过由于改变过于明显,所以许多玩家仍然坚持使用5.84版。
主要的变动包括:
更多的英雄,物品和物品配方。
对一些已存在的物品和配方的变动;这包括对配方等级的变动由3个等级变动到4个等级。
改变了一些已存在英雄的技能,这需要新的游戏(例如,隐形刺客/沉默术士的技能被重写,因此需要新的游戏方式)。这是一个造成一些玩家仍然留在5.84版本的主要因素。
雪地地形和地图线路的重新制作(例如中央炮塔位置的变化和天灾方面的小路路径的变化)
新的装载画面和地图画面。
在6.01版发布不久,Guinsoo离开了,IceFrog同Neichus站了出来。IceFrog现在是主要的地图程序员,负责包括游戏的执行和平衡的测试在内的任何工作。随着6系列版本不断被发布,bug的修正,新的英雄和新增加的法术不断被引入DotA。
PS:Icefrog是一儿童版歌曲位非常优秀的DOTA地图制作人,他不像Guinsoo, 地图一堆bugs...现在bugs明显的减少许多,Icefrog也比较容易接纳其他人的意见,现在许多新东西, 都是在讨论版有人提议而被创出来的。
The 6.20+ 系列
在10月31日,另一个Allstars的纪元开始了。在暴雪公司的认可和 Cyberathlete Amateur Leagu(网络竞技爱好者联盟)的贡献下,新的版本又有了另外一个明显的进步,其中包括许多变动。
一些显著的变动包括:
平衡的变动/调整,意味着某些英雄的策略的变化,使得游戏更加平衡。
装载画面和地图画面被重新设计。
Deathmatch (-dm) 模式被重新加入。
一个新的对于5 v 5 游戏的联赛模式,这个模式下近卫军团和亡灵天灾玩家轮流选择他们的英雄以保证选择英雄时的公平性。
一个新的草地地形代替了版本 6 到 6.19 一直使用的雪地地形。
3个新的亡灵天灾英雄,地狱领主(使用魔兽争霸 3 中的英雄模型:阿尔萨斯),复仇天魂和巫医。
新增加的2个英雄酒红楼梦儿童版馆:
近卫军团的黎明酒馆(在6.29版中仍然是空的)。
亡灵天灾的黄昏酒馆(有2个英雄)。
最近的更新目录可以在官方的更新目录看到: ChangeLog. 在这些变动中,既有增强也有削弱,但是仍然需要在之后的长时间内观察这些变动的影响。
其他回答2:
先到U9的网站看一下英雄和装备的介绍吧,DOTA的英雄和装备比较多,所以说是说不明白的,但是他和真三有许多异曲同工的地方
其他回答3:
你如果不去学
怎么知道玩呢
你说是不是呀
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