求突袭2突袭2 秘密行动动的地图 不要原装地图 最好是中文...

总共 27 款应用
俄罗斯游戏不仅仅只是著名的俄罗斯方块,还有很多著名的经典游戏作品,在动作射击类游戏,即时战略类游戏领域,俄罗斯的游戏创意灵感非常奇特,充满了磅礴的大气感,比起欧美的大型游戏丝毫不逊色,动作类方面也颇为
总共 70 款应用
即时战略类单机游戏属于战争策略类游戏的一种,玩家在该类游戏中常常扮演一位主导掌控者或者英雄角色,带领自己的族人和军队攻打或者防守敌人,其中涉及到建造和军队的升级,获取资源,利用地图,使用策略等元素。即
总共 300 款应用
光影效果好的游戏非常受玩家追捧,在强大的物理引擎渲染下,游戏中的战斗场景,破坏特效和攻击特效深深震撼了玩家的心灵,这种强烈的视觉冲击更具有观赏性,也是现代大型单机游戏所必须具备的。画面效果好的游戏给人
总共 150 款应用
一款即时战略游戏,背景设定在二战时期,让玩家充分领略军人的热血与战斗,简洁的画面系统和真实的物理模型。不像命令与征服等传统即时战略游戏,突袭没有资源管理和单位制造选项。游戏的目标是管理你能控制的单位,
突袭2中文版
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Sudden Strike 2 Hidden Stroke II
制作公司:Allied Power
发行公司:CDV
游戏平台:PC
游戏类型:
发售日期: +
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  《突袭2:秘密行动2》是Allied Power小组制作的一个《突袭2》的非官方资料片,游戏中增加了几个单位,使得战斗更加立体化。城市和海岸线也不再安全。
  游戏中有英国、法国和意大利等参战国,4张地图(其中一个是巷战的地图,两个是国家之间的远程战斗,还有一个是沙漠战)。陆地上共有760种单位,500种建筑和无数的目标。
没有任何记录
游戏大小:709.00 MB
运行系统:XP/Vista/Win7
游戏语音:英文
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游戏类型:即时战略
游戏平台:PC
发售日期: +
游戏类型:即时战略
游戏平台:PC
发售日期: +
游戏类型:即时战略
游戏平台:PC
发售日期: +
游戏类型:即时战略
游戏平台:PC
发售日期:2016年春季 +
游戏类型:即时战略
游戏平台:PC/Android/iOS
发售日期: +
游戏类型:即时战略
游戏平台:PC
发售日期: +
游戏类型:即时战略
游戏平台:PC
发售日期: +
游戏类型:即时战略
游戏平台:PC
发售日期: +
游戏类型:即时战略
游戏平台:PC
发售日期: +
游戏类型:格斗
游戏平台:PC/XboxOne/PS4
发售日期: +
游戏类型:第一人称射击
游戏平台:PC/XboxOne/PS4
发售日期: +
游戏类型:动作冒险
游戏平台:PC/XboxOne/PS4
发售日期: +
游戏类型:第一人称射击
游戏平台:PC/XboxOne/PS4
发售日期: +
游戏类型:角色扮演
游戏平台:XboxOne/PS4
发售日期: +
游戏类型:策略
游戏平台:PC
发售日期: +
游戏类型:动作冒险
游戏平台:PC/XboxOne/PS4
发售日期: +
游戏类型:模拟经营
游戏平台:PC
发售日期: +
游戏类型:第一人称射击
游戏平台:PC/XboxOne/PS4
发售日期: +
游戏类型:模拟经营
游戏平台:PC/XboxOne/PS4
发售日期: +
游戏类型:冒险
游戏平台:PC
发售日期: +
游戏类型:体育运动
游戏平台:PC/XboxOne/PS4
发售日期: +
游戏类型:即时战略
游戏平台:PC
发售日期: +
游戏类型:MMORPG
游戏平台:PC
发售日期: +
游戏类型:模拟经营
游戏平台:PC
发售日期: +
游戏类型:角色扮演
游戏平台:PC/XboxOne/PS4
发售日期: +
游戏类型:动作冒险
游戏平台:PC/XboxOne/PS4
发售日期: +
游戏类型:休闲益智
游戏平台:PC
发售日期: +
游戏类型:竞速
游戏平台:PC
发售日期:2016年秋季 +
游戏类型:角色扮演
游戏平台:PC
发售日期:2016年第三季度 +
游戏类型:动作冒险
游戏平台:PC/XboxOne
发售日期: +
游戏类型:动作角色扮演
游戏平台:PS4
发售时间: +
游戏类型:即时战略
游戏平台:PC/XboxOne/PS4
发售时间: +
游戏类型:角色扮演
游戏平台:PC
发售时间: +
游戏类型:休闲益智
游戏平台:PC
发售时间: +
游戏类型:社交模拟
游戏平台:PC/PS4
发售时间: +
游戏类型:角色扮演
游戏平台:3DS
发售时间: +
游戏类型:格斗
游戏平台:PC/PS3/PS4
发售时间: +
游戏类型:MMORPG
游戏平台:PC
发售时间: +
游戏类型:MMORPG
游戏平台:PC
发售时间: +突袭2秘密行动的地图制作_地区_中国百科网
突袭2秘密行动的地图制作
    突袭2秘密行动 -地图制作 脚本  脚本是突袭制作任务中一个非常重要的组成部分,有了它才能让单位活起来。很多人觉得它太难,很难熟悉,放弃了制作地图的想法,在此表示理解。我也找过一些脚本的资料,可总感觉太乱,理解不太清楚。下面就把我整理后的一些脚本编辑攻略奉献给大家,希望有所帮助。脚本周边的一些东西,像地图表面怎么制作,援军,信息提示,位置,标记,单位等怎么编辑这些最基本的东西,一看就懂,我就不介绍了(连这都不会的话还是放弃的好),我先说一下大门的设置,大门可以加到地图里,但那样只能一个一个出,想要一下子出很多就要设置在地图边缘亮的区域(离暗的区域最近的地方),先在左边调好大门的宽度,在地图边缘亮的区域点击左键两下就出现一排红色的达到你设置宽度要求的旗子,最后在地图暗的区域任意地方点击右键放下蓝的旗子就行了(蓝旗子好像是多人地图中部队的集结点,单人任务中如果一下子能出很多兵的话可以不用它)。  在单位上限方面,很多人说我做的任务怎么进不去,其实这里有一部分是游戏开始时地图表面的单位太多的缘故,虽说上限是1000,但是有一定换算标准的,到现在我还有点糊涂,我的经验是不管加什么单位(不包括援军),显示地图信息项里单位从左边数第三个数字最多为999。  进入脚本后每点击新建就可以编辑一个新的触发脚本,每一个触发之间没有先后的要求(也就是说只要你编辑合理就不用担心后面的触发会对前面的造成影响)。进入新建后会看到自上而下三个栏目,第一个是触发的条件,意思是当这个条件成熟后。第二是触发的操作,意思是当第一个栏里的条件成熟后单位执行的命令。第三个是显示和选择相对应条件或操作的语句栏,左键点击语句一下会加入到条件或操作命令栏里。在条件栏里你每加入一个条件语句后会出现or和and两个英文单词,意思是(或)和(和),满足一个条件时无需使用它,只有当你想满足几个条件语句中任意一个时,语句之间要加入or,几个语句条件都需成熟时,语句之间要加入and。语句翻译  触发的条件语句翻译:time from start of the mission is=当游戏开始多少时间后。有两个选项:多于或少于,时间的设定。  units of group in location=当某小组在某一位置具体到多少数量时。有4个选项:数量的表现种类,数量,小组,位置。  units of group in location per cents=当某小组在某一位置具体到其总数的百分之几时。有4个选项:百分比的表现种类,百分数,小组,位置。  units of piayer in location=当玩家或电脑在某一位置具体到多少数量时(没有小组的概念)。有4个选项:数量的表现种类,数量,玩家或电脑,位置。  units of piayer in location per cents=当玩家或电脑在某一位置具体到其总数的百分只几时。有4个选项:百分比的表现种类,百分数,玩家或电脑,位置。  units of piayer in group=当玩家或电脑方某小组的单位种类在地图上具体到多少时(没有位置的限制)。有5个选项:单位的种类,玩家或电脑,小组,数量的表现种类 ,数量。在单位的种类里有4个选项:1活动(在地图上),代表的是有活动行为表现的单位,如一个兵一辆有驾驭员的坦克一门有人操作的炮,正在前进的坦克等。2在载体内(独立与载体),这个表面上理解是单位里的士兵,实际上是指所产生的空单位。3丢失(可能复活),这个主要是指被消灭的单位。4在途中(快要到来),指还没进入地图的单位,主要是指援军,如果它们进入地图了,那它们就会变成1活动(在地图上)。  units in group in per cents of units in group=当某小组的单位种类在地图上多于,少于或精确与另一小组的单位种类百分之几时(没有位置的限制)。有6个选项:单位的种类,小组,百分比的表现种类,百分数,被比较方单位的种类,被比较的小组。  units in group=当某小组的单位种类在地图上具体到多少时(没有位置的限制)。有4个选项:单位的种类,小组,数量的表现种类,数量。  units of piayer in per cents=当玩家或电脑一方的单位种类在地图上多于,少于或精确与另一方单位种类的百分之几时(没有位置的限制)。有6个选项:单位的种类,玩家或电脑,百分比的表现种类,百分数,被比较方百分比的表现种类,被比较的玩家或电脑。  units of piayer=当玩家或电脑的单位种类在地图上具体到多少时(没有位置的限制)。有4个选项:单位的种类,玩家或电脑,数量的表现种类,数量。  object is dead=当这个标记所在物体被摧毁时。只要把标记设在建筑物或桥梁上,当物体被摧毁时这个条件就成熟了。  group ammo=当某小组的第几弹药值多于,少于或精确与百分之几时(没有位置的限制)。有4个选项:小组,弹药的种类,百分数的表现种类,百分数。  player kept pianes=当玩家或电脑某种类飞机的数量达到多少时。有4个选项:玩家或电脑,数量的表现种类,数量,飞机的种类。  player kept flights=当玩家或电脑某种类飞机的航班达到多少时。有4个选项:玩家或电脑,航班的表现种类,数量,飞机的种类。  触发的操作语句翻译(有些语句会在下面的脚本举例中介绍,在此就不说了)。turn off this trigger=只执行操作这一次。这句非常重要,一般每个操作栏里第一句都是它,除非你想无数次的执行栏里的命令。再以后的举例中我就不多提醒了,切记。  launch rockets by RL of group to location=火箭炮小组向某一位置发射火箭炮(如果加入turn off this trigger语句就只发射一次)。有2个选项:小组,位置。  launch rockets by RL of group to marker=火箭炮小组向某一标记发射火箭如果(如果加入turn off this trigger语句就只发射一次,而不会在意标记所在的物体是否被摧毁)。有2个选项:小组,标记。  fire a howitzer of group to location=榴弹炮小组向某一位置炮击(如果加入turn off this trigger语句就只发射一次)。有2个选项:小组,位置。  fire a howitzer of group to marker=榴弹炮小组向某一标记炮击(如果加入turn off this trigger语句就只发射一次,而不会在意标记所在的物体是否被摧毁)。有2个选项:小组,标记。  destroy units of group through the flag=某小组通过某大门离开战场(对小组所在位置没有要求)。有2个选项:小组,大门。  destroy units in location through the flag=在这个位置的单位通过某大门离开战场(不分敌我)。  show zone around marker in radius for player=把以标记为中心的半径区域显示给玩家或电脑,半径的大小决定了将有多大面积在没有单位在那里时也可以看见的范围。有3个选项:标记,半径,玩家或电脑。(需要指出的是如果你想一直显示的话就不要加入语句turn off this trigger=只执行操作这一次,不然它会只显示一下。)  transfer group to player=把某小组投降到玩家或电脑。有2个选项:小组,玩家或电脑。  end of mission=以什么形式结束游戏。有1个选项:平局胜利或战败。  下面开始我举一些脚本的例子:小组行为的操作: 在这里需要说明的是这里包括除玩家以外所有电脑单位的进攻和调遣等,总之只要扯上单位行动的脚本都要用到它,举个例子,你想让A0坦克小组到达1号位置区域 ,并在这个区域自由活动,发现敌人后主动还击。set AI_BEH***IOR for group &A0& to &Tanks - Guard location&(这句是小组行动的属性,小项中选中Spread randomly throughout the location)Set AI_Loc1 of group A0 to #1(这句和下面一句都是代表小组到达的位置,两个语句的名称和位置要一致,小组的名称要和第一句的一致)Set AI_Loc2 of group A0 to #1小组AI的命令有很多大的选项和小的选项,要根据实际小组的组成部分进行选择,如士兵,坦克,车辆,补给车,火炮,反坦克炮等要分开编组,以免出现错误。翻译  None=自动防御没有行为。Reconnaissance=侦查。infantry-guard location=步兵-守卫地区。 Spread randomly throughout the location=这地区自由活动。 Move to location only if there are friendly troops=只有当那个地区里有同盟军才移动过去。 Move to location only if there are no enemy troops=只有当那个地区里没有敌军才移动过去。 Do not use empty guns=不使用没弹药的武器。 At-don't occupy/leave occupied=反坦克炮-不去占领和离开已经占领的地区。 At-move to location only if there are friendly troops=反坦克炮-只有当那个地区里有同盟军才移动过去。 At-move to location only if there are no enemy troops=反坦克炮-只有当那个地区里没有敌军才移动过去。 At-don't move to new location=反坦克炮-不移动到新的地区。 At-don't drag to new location=反坦克炮-不拖到新的地区。 At-don't leave=反坦克炮-不离开已经占领的。 Howitzers-don't occupy/leave occupied=榴弹炮-不去占领和离开已经占领的地区。 Howitzers-move to location only if there are friendly troops=榴弹炮-只有当那个地区里有同盟军才移动过去。 Howitzers-move to location only if there are no enemy troops=榴弹炮-只有当那个地区里没有敌军才移动过去。 Howitzers-don't move to new location=榴弹炮-不移动到新的地区。 Howitzers-don't drag to new location=榴弹炮-不拖到新的地区。 Howitzers-don't leave=榴弹炮-不离开已经占领的。 Howitzers-hold fire=榴弹炮-不射击。 Houses-don't occupy/leave occupied=在建筑物里-不去占领和离开已经占领的地区。 Houses-ambush=在建筑物里-伏击。 Houses-hide until last moment=在建筑物里-潜伏到最后。  Infantry-pursue=步兵-追击。 Spread randomly throughout the location=这地区自由活动。 Randomly change pursued target=随意改变追击的目标。 Move to location only if there are friendly troops=只有当那个地区里有同盟军才移动过去。Move to location only if there are no enemy troops=只有当那个地区里没有敌军才移动过去。 Do not use empty guns=不使用没弹药的武器。 At-don't occupy/leave occupied=反坦克炮-不去占领和离开已经占领的地区。 Houses-don't occupy/leave occupied=在建筑物里-不去占领和离开已经占领的地区。AI设定  1。进房子并开火Infantry-Guard location=士兵-守卫地区。 Spread randomly throughout the location=这地区自由活动。 do not use empty guns=不使用没弹药的武器。 at-don't move to new location=反坦克炮-不移动到新的地区。 at-don't drag to new location=反坦克炮-不拖到新的地区。 at-don't leave=反坦克炮-不离开已经占领的。 howitzers-don't move to new location=榴弹炮-不移动到新的地区。 howitzers-don't drag to new location=榴弹炮-不拖到新的地区。 howitzers-don't leave=榴弹炮-不离开已经占领的。  2。进房子但不开火Infantry-Guard location=士兵-守卫地区。 Spread randomly throughout the location=这地区自由活动。 Do not use empty guns=不使用没弹药的武器。 At-don't move to new location=反坦克炮-不移动到新的地区。 At-don't drag to new location=反坦克炮-不拖到新的地区。 At-don't leave=反坦克炮-不离开已经占领的。 Howitzers-don't move to new location=榴弹炮-不移动到新的地区。 Howitzers-don't drag to new location=榴弹炮-不拖到新的地区。 Howitzers-don't leave=榴弹炮-不离开已经占领的。 Howitzers-don't occupy/leave occupied=榴弹炮-不去占领和离开已经占领的地区。  3。士兵不进房Infantry-Guard location=士兵-守卫地区。 Spread randomly throughout the location=这地区自由活动。 At-don't move to new location=反坦克炮-不移动到新的地区。 At-don't drag to new location=反坦克炮-不拖到新的地区。 At-don't leave=反坦克炮-不离开已经占领的。 Howitzers-don't move to new location=榴弹炮-不移动到新的地区。 Howitzers-don't drag to new location=榴弹炮-不拖到新的地区。 Howitzers-don't leave=榴弹炮-不离开已经占领的。 Howitzers-don't occupy/leave occupied=榴弹炮-不去占领和离开已经占领的地区。  4。坦克防守区域并在发现敌人后反应Tanks-Guard location=坦克-守卫地区。 Spread randomly throughout the location=这地区自由活动。  5。榴弹炮自动开火Infantry-crew howitzer=步兵-使用榴弹炮。 Move to location only if there are friendly troops=只有当那个地区里有同盟军才移动过去。 Move to location only if there are no enemy troops=只有当那个地区里没有敌军才移动过去。 AT-Don’t leave=榴弹炮-不离开已经占领的。  6。补给车自动维修/补给Supply trucks-repair=补给车-修理。 Spread randomly throughout the location=这地区自由活动。 Repair only inside location=修理补给在区域内的单位。飞机  给玩家和电脑飞机需要先在脚本上面的玩家/空中力量这一栏里进行选择,名字栏里包括:1德国是玩家,2日本代表敌人,3英国代表同盟,4美国代表中立。如果你想让玩家或电脑一开始就拥有可以直接轰炸的飞机,就要先分别选中需要的国家名字再填写相对应的飞机种类,数量和航班以及出动时延迟的时间,方向。飞机的数量所代表的意思是拥有多少架飞机,当然被击落一架就少一架,如果被击落没了数量为零那再多的航班也就失去了意义。航班所代表的意思是玩家或电脑可以出动多少次飞机进行轰炸,出动一架飞机一次代表一个航班,即使被击落的只剩下一架飞机航班次数也不会变,唯一变的是你只能使用一架飞机多轰炸几次而已。而在地图上一次只能最多出动五架飞机轰炸也就是五个航班,侦察机除外最多只有一架飞机一个航班,航班没了即使你有再多数量的飞机也没用,所以说数量和航班是相辅相成的,要根据实际情况进行设置。最后玩家/空中力量这一栏设置好后,要在脚本里进行进一步的设置,其对应的脚本操作是:send planes of player to location and land to airfield=意思是出动多少数量的飞机到某一位置进行轰炸和空投及侦查,并完成任务后降落到某一机场。点击这一操作后需要设置4个选项:飞机数量,飞机种类,到达的位置,降落到的机场。如果你没有设置机场的话第4个选项请选择0,那它会在完成任务后从地图上消失。send planes of player to marker and land to airfield=意思和设置跟上一个基本一样只是位置变成标记而已,更加精确。以上两个操作脚本是控制飞机所必须的脚本,你可以根据实际情况进行选择。看到这里也许你会问我不想一开始就让玩家和电脑拥有飞机,中途加的话?别急,这时要用到以下两个操作脚本:add planes to player=给玩家或电脑不同种类的飞机和多少数量。点击这一操作后需要设置3个选项:玩家或电脑,飞机的数量,飞机的种类。add flights to player=给玩家或电脑不同种类的飞机和多少航班。点击这一操作后需要设置3个选项:玩家或电脑,飞机的航班,飞机的种类。这两个操作必须同时加入,除了数量和航班可以根据实际情况不一样外其它两项都要一样,最后在以后的触发脚本里设置飞机轰炸,侦查,空投的命令就行了。援军  援军的增援设置 其实很简单,只要你提前设置好援军的组成部分后点击这一操作:send reinforcement=增援部队的设定。点击后会出现5个选项:玩家或电脑,增援的部队,大门,到达的位置,延迟的时间。简单吧?最后提醒一下,增援出来的部队会到达指定的位置不动,虽然对于玩家没什么影响,但对电脑来说基本上就等于被动挨打的环境里,因为部队没有进行AI的行为设置处于无行为的状态,单位遇到敌军时还击是很有限的,会被精明的玩家慢慢的一个一个的敲掉。想要改变这种状态就要在另一触发操作里进行以上介绍的小组行为的设置,切忌不要求省事在同一触发操作里进行设置,那是行不通的。你如果想让卡车出来时就拖挂着火炮,只要在里面空着两个位子就行了。计时器如何设定  如何设置计时器要用到以下两个操作语句:set timer=设置哪个标记为多少时间并倒计时。这句出现在触发操作里。timer elapsed=当哪个标记的计时器归零。这句出现在触发条件里,当满足它时就可以触发你设置的操作。以上这两个语句一共需要两个触发脚本,第一个触发脚本是当满足某一条件时就会设置set time这个计时器,第二个触发脚本是当设置的触发条件timer elapsed计时器开始计时并归零时,启动其它的行为操作。stop timer=当单位到达某个标记会提前结束计时器。加入后需要设置标记。start countdown=在左上角出现倒计时时间。注意,如果你想让玩家知道计时器倒计时的时间可以使用这项,不过要记住这只是一个时间显示,要和set timer加入到一个触发操作里才能使时间重合。最后指出一点,一开始使用set timer后我以为只有单位经过标记计时器才会倒计时,不过后来发现好像是自动倒计时的,所以标记的位置要求就没有那么高了,最好大家自己试一下,不行的话就改过来。  如何设置单位的巡逻 对于巡逻需要用到以下几个没有介绍的操作语句:add patrol locations for group=给某小组添加某一位置为巡逻区域。有3个选项:位置,位置,小组。注意:add patrol locations for group语句一般不单独使用,至少要配合shift patrol locations for group和AI来使用,shift patrol locations for group=开始转换某小组的巡逻区域。有1个选项:小组。set timer period=每隔一段时间设立一个计时器(这句后面必须对计时器的时间进行设定,这句和设定的时间语句加起来总的意思可以理解成每隔一段时间设立计时器,设立后计时器自动倒计时)。   举例:你想让小组A0在1和2的位置来回巡逻(在这里因为是自动倒计时,所以标记的位置没有太多的要求)。共有2个触发脚本完成。第1个出发的操作:turn off this trigger(只执行操作这一次)add patrol locations #1 #1 for group A0(给A0组添加1位置为巡逻区域)add patrol locations #2 #2 for group A0(给A0组添加2位置为巡逻区域)set period of timer #0 into 00:02:00(每隔2分钟设立计时器0)set timer #0 to 00:00:11(设立计时器0为11秒)  第2个触发的脚本(这个脚本里不可以加入turn off this trigger):触发的条件:timer elapsed #0(计时器0为0时)触发的操作:shift patrol locations for group A0(转换A0组的巡逻区域)  注意:脚本这样写已经完成了工作,但是要让单位动起来还得给A0组赋予一个位置的AI,譬如我在1位置赋予A0组Infantry-guard location的AI。这样,我把A0组放在1位置,当第一个脚本的条件成熟后set timer period设置计时器0(注意是2分钟以后),2分钟又11秒后A0就巡逻到2位置,4分钟又22秒后再次巡逻回到1位置,如此反复往返。如何和同盟共享视野  要在玩家/空中力量里进行设置,第三个国家英国代表同盟,德国代表玩家,德国的队伍默认值是1,把英国的队伍也改成1就行了。弹药无限的设定  set attrabute for units in group=小组的生命,弹药,经验,士气最多或至少多少的设定。加入后共有4个选项:修改哪一项,至多或至少,数值,小组。想要无限的话同一个脚本里不要加入语句:turn off this trigger=只执行操作这一次。我们要的是无限所以必须要游戏一直执行set attrabute for units in group这个语句,弹药无限就是这样形成的。卡车  例如:卡车小组是A0,火炮是B0,卡车需要把火炮从位置1放到位置2。触发脚本如下:turn off this trigger(只执行操作这一次)  set AI_behaviour of group B0 to infantry-crew howitzer(步兵-使用榴弹炮。)set AI_Loc1 of group B0 to #2set AI_Loc2 of group B0 to #2set AI_behaviour of group A6 to Trucks-support(运送车辆-支援。)set AI_Loc1 of group A0 to #2set AI_Loc2 of group A0 to #2set AI_GRP1 of group A0 to B0 set AI_GRP2 of group A0 to B0注意:在Trucks-support(运送车辆-支援。)项中应选中Support only the selected groups(仅仅支援被选择的这对。)  如何让士兵上卡车然后到另一个地方下车(同样适用于士兵上登陆艇,登陆艇在一个位置放下士兵) 做到这一点有点麻烦,需要3个触发操作(我试了很多方法都无法在一个触发操作里完成它,如果你有更好的方法的话就告诉我,不胜感激)。下面举例:卡车是A0小组,士兵是B0,卡车所在位置是1,士兵所要到达的位置是2,卡车放下士兵后停车的地方是3。你的目的是让士兵在1的位置上卡车,然后运到位置2下车,卡车在放完士兵后停放在位置3。第一个触发操作是:turn off this trigger(只执行操作这一次)  set AI_behaviour of group B0 to Infantry-guard location(步兵-守卫地区)set AI_Loc1 of group B0 to 1set AI_Loc2 of group B0 to 1  当条件成熟触发这个操作后士兵会到达1的位置并进入卡车。在这个触发操作里需要注意以下三点:1:士兵的AI设定时选中Infantry- guard location(步兵-守卫地区)就行了,因为游戏中卡车对于士兵而言是以建筑物的形式表现的,士兵在卡车的位置会自动进入。小项中最好选中Spread randomly throughout the location(这地区自由活动),这是为了更快的进入卡车。卡车在这一位置的AI必须设定为Reconnaissance(侦查)或Trucks-transport from location to location(运送车辆-从一个地区运送到另一地方),小项中可以不选。2:因为卡车是以建筑物的形式运送士兵的,所以上卡车的位置不可以有其它容纳士兵的东西,不然进错了可别愿我。3:进入卡车的位置最好不要太大,够用就好,如果你设计巧妙的话士兵的AI设定中就不用选择小项了。  第二个触发操作是:turn off this trigger(只执行操作这一次)  set AI_behaviour of group A0 to Trucks-transport from location to location(运送车辆-从一个地区运送到另一地方,必须选这项,无需对里面的小项进行选择)set AI_Loc1 of group A0 to 2set AI_Loc2 of group A0 to 2  当第二个条件成熟后触发这个操作卡车会到达士兵下车的位置2,但士兵不会主动下车需要第三个触发操作:turn off this trigger(只执行操作这一次)  set AI_behaviour of group A0 to Trucks-support(运送车辆-支援,必须选这项,无需对里面的小项进行选择)set AI_Loc1 of group A0 to 3set AI_Loc2 of group A0 to 3set AI_behaviour of group B0 to Infantry- guard location(步兵-守卫地区)set AI_Loc1 of group B0 to 2set AI_Loc2 of group B0 to 2  当第三个条件成熟后触发这个操作,在这个触发操作里需要注意以下两点:1:只要执行这个操作士兵就会马上在位置2下车,然后卡车才去停车的位置3,这当中会出现个别士兵追着上车的现象,所以位置3要相对于士兵下车的位置远一些,士兵追几步就不会再追了并到达位置2。2:在这个操作里士兵小组必须从新确定守卫区域,不然它会回到出发的位置。  补给车架设浮桥 这个相对简单一些,设补给车是B0,浮桥位置是2,补给车架桥时和架桥后的位置是1。架桥时先要用标记放在浮桥上(哪个标记无所谓,一座浮桥必须放一个),用位置覆盖浮桥(如果看不清可一直按住F3,河中间就会出现白线,一条白线代表一座浮桥,只要覆盖成白线长短就行了)。补给车的位置不一定就要在浮桥边上,可随意设置。脚本的操作如下:turn off this trigger(只执行操作这一次。这句最好加上,因为即使有它,你没有对补给车的属性进行从新设定前,浮桥被炸毁后补给车依然会自动的进行修理)。  set AI_behaviour of group B0 to Supply trucks-repair(补给车-修理。小项里必须选中Build pontoon bridges=建设浮桥)set AI_Loc1 of group B0 to 1(补给车架设完浮桥后到达的位置的命令)set AI_Loc2 of group B0 to 2(补给车开始到岸边架设浮桥的命令)
收录时间:日 00:22:47 来源:百科网 作者:匿名
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