关于游戏ps4独占游戏的问题

腾讯游戏独占 App Store 排行榜,原因何在,又意味着什么?-石投金融
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腾讯游戏独占 App Store 排行榜,原因何在,又意味着什么?
如图,排行的前10已经有6款腾讯游戏,而前18款已有9款
匿名用户 |
分类:综合理财
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回答共有14条
非游戏从业人员,但是对手游很感兴趣,本来不想回答,但是觉得已有的回答都带有浓浓的偏见,而且感觉都不太了解手游的样子,所以答一记。 首先就是微信和手Q超强的流量的导入能力,虽然微信在风口浪尖上,大家的焦点都在微信上,但是据我了解手Q的活跃用户… 显示全部 非游戏从业人员,但是对手游很感兴趣,本来不想回答,但是觉得已有的回答都带有浓浓的偏见,而且感觉都不太了解手游的样子,所以答一记。首先就是微信和手Q超强的流量的导入能力,虽然微信在风口浪尖上,大家的焦点都在微信上,但是据我了解手Q的活跃用户和导入的用户其实是不输微信的。有两个亿级活跃用户的app导流量,火爆是必须的。而且游戏平台上线的节奏也控制得好,两周左右一款上线,基本上一个游戏的新鲜感过去了,非目标用户流失得差不多了,新游戏就上线了。有了超强的流量,游戏的成功就有了保障。能不能更好的表现就在于游戏的质量了。截图中的游戏,除了刀塔传奇因为之前在某个平台下载的玩不了没玩,其他的我都玩过,总的来说,微信/手Q游戏平台上的游戏质量都不错,特别是大量劣质的国产手游比,简直是业界良心。然后就是游戏类型问题,截图中的非腾讯出品游戏除了超神游戏COC以外全部都是卡牌游戏,感觉什么神之刃3D也是卡牌套了个壳。现在市场对卡牌游戏接受度非常之高,也很容易吸引鲸鱼玩家,所以成功的都是一些卡牌游戏,厂商也乐于做卡牌游戏。但是卡牌游戏的消费群体其实非常有限,优秀的休闲类竞速类棋牌类和其他各类游戏其他厂商基本没有做过,而截图中腾讯的游戏只有全民游戏和神魔之塔是卡牌游戏,而且在所有游戏中表现也不算很好。广泛的游戏类型也促成了腾讯游戏的大面积成功。其实说到这些游戏类型,国外厂商都有非常多优秀的作品,腾讯出品的每一款游戏基本上都是以一款在国外非常成功的游戏为原型的,这也是最为大家诟病的地方。但是类似的游戏抄核心玩法这种事该怎么评价知乎上有很多讨论我就不多说了。然后就是游戏方式和收费方式,题主截的是畅销榜,也就是说这些游戏很赚钱。怎么赚到钱的呢,我觉得关键的一点就是单机游戏网游化。这点其实和PC单机游戏要死不活一个道理。前面也说了,以上所有腾讯的游戏基本都可以在找到比它更好玩的国外精品单机游戏,但是你也肯定可以在当乐之类的地方找到BT版或者内购破解版,盗版和破解横行,你游戏做得再好也活不下去啊。但是联网之后,就可以基本解决这个问题,虽然说增加了用户成本和负担,但是保证了营收,而且也让国内碎片化的安卓体验到了类似游戏中心的体验,数据存在服务器,妈妈再也不要担心我换手机了。而且游戏的收费点设置也比较合理,大部分非R和小R的游戏体验不错,大部分游戏都有不错的成长和收集系统,用户留存也有了保证。有了大量的玩家基础,大R巨R还不滚滚而来。关于暂时排第一的***我真是不知如何吐槽,其实任何和腾讯有关的问题把他这***贴上去都有人点赞的吧。但是客观评价,国内手机游戏中,腾讯游戏绝对是业界良心之一。而且这些游戏其实并不都是腾讯自研的,雷霆战机,全民英雄和神魔之塔都是独代的产品。至于小厂商怎么发展就完全是另外一个问题了。而且其实“抄袭”这事并不是我大陆地区特色,起码我大中华地区都有这“优良传统”。比如神魔之塔这款游戏,是香港开发商的作品,其实就是智龙迷城的翻版,而且翻得还不错。微信/手Q游戏平台也不是万能灵药,又比如神魔之塔这款游戏,风靡港台,但是大陆地区的表现却一般。当然这和版本比较旧有关,很多大陆老玩家还是在玩比较新的港台版本,现在去看百度贴吧,神魔之塔吧比神魔之塔大陆版吧的人气和活跃要高很多。关于李俊的***,我也觉得有不太对的地方 每一款新微信游戏上线时的火热,伴随的几乎都是上一款微信游戏用户的快速下滑、或者进入稳定期,微信游戏通过病毒传播带来的快速用户导入,短时间内可以引起很大关注,但游戏周期也更短。其实游戏的生命周期和初期火爆程度没关系吧,只是如果游戏质量差,对比会比较明显而已。游戏能活多长应该是由游戏质量和后续版本和运营能力有关的。截图中第4名天天酷跑已经运营半年了,最近一周也没有更新版本,在手游中也算是稳健的游戏了,关于这款游戏知乎也有讨论《天天酷跑》月入 3 亿,游戏业内人士对此有何看法? 意味着什么的话让我在想想。下次答。利益相关:曾在企鹅某非游戏相关部门实习
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近两年,Grossing榜单最大的特征是【稳定】或者说【僵化】轮转性相对差: 1)好游戏:持久的生命周期+强劲的排行榜竞争力 2)老面孔居多:部分游戏已经发行数年,仍然排名非常靠前 3)榜单的轮转性很小,有冲击力的只有两种: A,少部分新推出的好游戏 B,… 显示全部 近两年,Grossing榜单最大的特征是【稳定】或者说【僵化】轮转性相对差:1)好游戏:持久的生命周期+强劲的排行榜竞争力2)老面孔居多:部分游戏已经发行数年,仍然排名非常靠前3)榜单的轮转性很小,有冲击力的只有两种:A,少部分新推出的好游戏B,很大一部分老游戏,因为做活动带动刺激性消费重新回榜对于经常下载游戏的玩家而言,Free榜和Paid榜才是充满新鲜元素的地方,Grossing榜基本是用来感叹下:哇,**游戏的持久吸金能力真强换句话说:Free榜和Paid榜才表征的是当前用户的下载行为,才是好游戏上,坏游戏下的地方【刷榜和其他恶意行为除外】,用户用下载行为表决了某些游戏的热门度用户在Grossing榜,今天看的和明天看的差别不是很明显以iphone中国区和美国区为例:美国区排名第一的Clash of clans(Supercell),首发于2012年6月,长期盘踞第一或者第二的位置排名第二的Candy Crush Saga(King),首发于2012年9月,长期盘踞第一或者第二的位置排名第三的Game of War-Fire Age(Machine Zone),首发于2013年7月至于其他有强势竞争力的游戏的发行状况,如下:Zynga Poker-Texas Holdem,发行时间超过1200天了Minecraft-Pocket Edition,发行时间超过850天了Modern War,发行时间也要850天了Bejeweled Blitz,发行时间也要850天了Crime City,发行时间快1000天了Battle Nations,发行时间快900天了中国区虽然一年来,腾讯游戏的崛起,让大家觉得有霸榜的感觉事实上确实是这样的,腾讯每推出一款,就有一款挤入Grossing榜的前列,并且差不多就停留在一个范围内不动【现在的状况雷霆战机、天天飞车、全民飞机大战、天天酷跑、天天德州、天天爱消除、神魔之塔欢乐斗地主、全民英雄、部落守卫战:英魂版、欢乐麻将、傲世西游、节奏大师、天天星连萌】但相比去年,现在中国区的Grossing榜至少是相对流动的【去年有段时间,我叫MT Online、大掌门、逆转三国、Clash of Clans、三国来了、君王2、萌江湖、龙之力量、神仙道、王者之剑、时空猎人、忘仙、雄霸天地等把Grossing榜挤得需要下拉到后面才能看到新鲜的游戏,这个感觉和现在的腾讯系游戏相当】比如有一些新入榜的游戏:雷霆战机(腾讯),首发于日刀塔传奇-动作卡牌手游(龙图游戏),首发于日神魔之塔(腾讯),首发于日秦时明月(触控),首发于日勇者世界(盛大),首发于日但Grossing榜单这种流动性相比Free榜和Paid榜仍然要逊色非常多,Grossing榜还常常是老游戏的天下比如已经停留非常久的我叫MT Online(乐卓),首发于2013年1月天天酷跑(腾讯),首发于2013年7月Clash of clans(Supercell),首发于2012年6月天天爱消除(腾讯),首发于2013年6月大掌门(玩蟹),首发于2012年9月时空猎人(触控),首发于2013年1月神仙道(心动),首发于2011年12月龙之力量(Digital Cloud),首发于2012年7月最后,想说的是对于Grossing榜单,有没有腾讯,Grossing榜单靠前位置的流动性一样差,所不同的是用户看到的是都是腾讯一家的产品把持,还是由好几家不同的公司产品分开把持现在是这样:【雷霆战机、天天飞车、全民飞机大战、天天酷跑、天天德州、天天爱消除、神魔之塔欢乐斗地主、全民英雄、部落守卫战:英魂版、欢乐麻将、傲世西游、节奏大师、天天星连萌】以前是这样:【我叫MT Online、大掌门、逆转三国、Clash of Clans、三国来了、君王2、萌江湖、龙之力量、神仙道、王者之剑、时空猎人、忘仙、雄霸天地】就可以再轮回我们上文提到的:对于经常下载游戏的玩家而言,Free榜和Paid榜才是充满新鲜元素的地方,Grossing榜基本是用来感叹下:哇,**游戏的持久吸金能力真强
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排名第一的是什么破***啊,纯属泼妇骂街,有解决问题吗? TX占据前列说明问题如下: 1. 流量为王; 2. 休闲类游戏在移动端占据绝对霸主地位; 显示全部 排名第一的是什么破***啊,纯属泼妇骂街,有解决问题吗?TX占据前列说明问题如下:1. 流量为王;2. 休闲类游戏在移动端占据绝对霸主地位;
王冲raymon
回答于日 00:00
排名第一的文章纯属泼妇骂街~~ 还有点赞的 1、搞清楚app store 收入棒排名原理。 2、研究下游戏中哪些是付费点,付费点与运营活动,版本迭代这些因素是如何影响日收的,从而呈现在了榜单上 3、好好玩玩这几款游戏 显示全部 排名第一的文章纯属泼妇骂街~~还有点赞的1、搞清楚app store 收入棒排名原理。2、研究下游戏中哪些是付费点,付费点与运营活动,版本迭代这些因素是如何影响日收的,从而呈现在了榜单上3、好好玩玩这几款游戏
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回答的上半部分,就直接把之前写的文章段落给搬运过来了 原因:不管再烂的游戏,都可以获得成功,这是微信给你带来的错觉。 2.7亿的活跃用户,和游戏群体最匹配的?丝群体,社交网络的攀比心理,以及腾讯全平台的资源支持,这样如果再不成功那才真的对不起… 显示全部 回答的上半部分,就直接把之前写的文章段落给搬运过来了原因:不管再烂的游戏,都可以获得成功,这是微信给你带来的错觉。2.7亿的活跃用户,和游戏群体最匹配的?丝群体,社交网络的攀比心理,以及腾讯全平台的资源支持,这样如果再不成功那才真的对不起微信这张船票。其实,我们可以简单的这样回想这样一个案例,去年10月份左右,360动用了很大的资源宣传推广《植物大战僵尸2》这款游戏,短短几天内也获得了巨大的成功。同样的例子,还有百度平台推广的《爸爸去哪儿》。任何一个有份量的渠道,当其倾尽所有资源投入一款游戏时,这款游戏都可以在短期内获得成功,好比说成功登榜,流水极高。腾讯过万亿的市值,如果微信游戏无法获得成功,怎么可能在去年一年股价增长接近1倍.国内因为没有一个很强大的ios渠道,所以某种程度微信的这种导流效果,才会在appstore排行榜上显得如此刺眼。我们如果叠加所有安卓应用商店排行榜前十位的游戏的下载量,也许腾讯游戏这时就不会那么显眼了。 现在微信游戏处于风口浪尖和镁光灯之下,每出一款新游戏,都有无数的媒体争相报道,腾讯还会把无数的资源投入到该游戏。就是一头猪,面对十二级的大台风,也能飞起来了。每一款新微信游戏上线时的火热,伴随的几乎都是上一款微信游戏用户的快速下滑、或者进入稳定期,微信游戏通过病毒传播带来的快速用户导入,短时间内可以引起很大关注,但游戏周期也更短。 现在微信平台吧上总共就那么几款游戏,而且每隔一段时间才出一款,不成功才怪。微信寄托着腾讯移动游戏平台之梦,是腾讯移动互联网上第一船票,但问题的关键在于,当微信平台上有大量游戏的时候,微信上的每一款游戏还能像现在这般成功吗? 意味着:微信在游戏上越走越远,躺着挣钱对腾讯来说,永远都是第一位的。 腾讯游戏太赚钱,企业都有路径依赖,谁也不会放弃坐着数钱的机会,去挑些苦力活来干。腾讯帝国成于娱乐基因,也囿于娱乐基因。搜搜也好,高朋也好,腾讯试图染指娱乐之外的一次次尝试鲜有成功。 5.0折叠公众号,是出于信息过剩打扰用户的考虑,但腾讯显然并没有认为强制提醒用户游戏以及朋友圈的好友分享病毒传播也是打扰。现在Kakao上 270款游戏,各种游戏邀请信息严重骚扰用户,这个平台已经被做烂掉了。大家都看到Kakao游戏收入高,实际是打激素杀鸡取卵的结果,不可持续。微信未来商业化最大的敌人不是阿里巴巴,也不是百度,而是植根于腾讯骨髓的娱乐基因。腾讯早已经习惯通过增值服务和游戏产业赚快钱,并轻松的赚钱。但游戏产业现在早已经发生翻天覆地的变化,市场不再是只有腾讯一家渠道垄断的市场,而是360、百度、UC、豌豆荚、腾讯等多巨头争鸣的时代,也许腾讯未来仍然会占领移动游戏超过30%的市场份额,但是微信的想象空间也无疑之间被抹杀了。 下半部分:主要是腾讯的投资逻辑和游戏之间的关系(还在打腹稿中......)
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独占排行榜的原因: 已有***说的比较全面了,我再补充一点:选择了正确的游戏类型和稳妥的上新节奏。 这样说的原因在于,微信的用户与实际的手机游戏用户重合度较低,那么选择较为轻度的社交娱乐产品会更容易被庞大的非游戏用户所接受。从端游到页游的发展… 显示全部 独占排行榜的原因:已有***说的比较全面了,我再补充一点:选择了正确的游戏类型和稳妥的上新节奏。这样说的原因在于,微信的用户与实际的手机游戏用户重合度较低,那么选择较为轻度的社交娱乐产品会更容易被庞大的非游戏用户所接受。从端游到页游的发展,我们可以清晰的看到一个规律就是,新的领域里游戏类型发展是由轻到重的,从最开始社交性质浓厚的小游戏到休闲竞技到中度RPGG动作再到重度的MMORPG。页游就是非常典型的例子,从最初的偷菜、奴隶等社交类游戏到后面星佳城市这类养成游戏再到SLG的七雄再到后来的傲剑、神仙道等重度RPG。手游也同样不会例外。而腾讯在游戏类型的上架上节奏也把握的非常好,当时国内诸如我叫MT已经很火了,抄MT的也不少,为什么腾讯不上类似MT的游戏?而是先上类似消除、酷跑等休闲类,而后才慢慢上神魔之塔和全民英雄?我觉得可以深入的思考。腾讯手游独占排行榜意味着什么?个人觉得意味着机会、空间。为什么这样讲,大家想想,当微信通过一步一步的游戏类型更迭,把以前QQ触及不到的、更多的非游戏用户逐渐转换成新的手游用户,意味市场蛋糕变大了,反过来思考,当微信真正开始全面推出重度的MMO类游戏时,那才是真正进入寡头时代,而且游戏类型也已经非常丰富齐全了,大家机会渺茫。腾讯想不想上重度?一定是非常想的,重度MMO的吸金能力毋庸置疑,这是行业常识。而且之前小马哥曾经在接受关于腾讯市值千亿的采访时有说过,最终目标还是重度。现在的机会和空间在哪?机会在于腾讯必然是按照稳定的节奏来逐步更新游戏的类型,而这个时间最少会有半年或者一年的时间。在这段期间里,只要认真按照市场规律走在前面,打磨好产品无论是代理还是联运都进退自如。不用去担心腾讯的创意会走在你们前面,也不用担心腾讯是否马上照抄一个或者马上代理一个类似的。我们要担心的是,那些其他无底线无节操跟狼一样的同行们,因为吃相确实不怎么好看。走在前面的,可以吃这个市场第一、二口蛋糕,在后面的依然可以靠抄袭跟风以及某些人脉及潜规则上微信手Q、应用宝等。如果还走前两波的后面,那只能怪自己了,因为以大陆研发团队的实力,我觉得还没有到说要花一年多时间来开发一个游戏。至于现在到底是卡牌还是网上说的什么APG元年?现在其实还没到APG元年呢,卡牌游戏的细分类型都还没有充分挖掘出来,类似MT的PVE推图的游戏仍然大行其道,而动作及重度的MMO依然国内还是银汉和蓝港。而轻度游戏和重度游戏的区分点就是PVP内容的重要程度。另外无论是cocos2d-x还是unity3d盛行时间都不长,也就一两年左右,远远还没把这2个常用引擎的效能发挥的淋漓尽致。额,打的挺多,个人是前腾讯互娱出来的,不过已经离职一年多了,算不上利益强烈相关吧。
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回答的上半部分,就直接把之前写的文章段落给搬运过来了原因:不管再烂的游戏,都可以获得成功,这是微信给你带来的错觉。2.7亿的活跃用户,和游戏群体最匹配的?丝群体,社交网络的攀比心理,以及腾讯全平台的资源支持,这样如果再不成功那才真的对不起微… 显示全部 回答的上半部分,就直接把之前写的文章段落给搬运过来了原因:不管再烂的游戏,都可以获得成功,这是微信给你带来的错觉。2.7亿的活跃用户,和游戏群体最匹配的?丝群体,社交网络的攀比心理,以及腾讯全平台的资源支持,这样如果再不成功那才真的对不起微信这张船票。其实,我们可以简单的这样回想这样一个案例,去年10月份左右,360动用了很大的资源宣传推广《植物大战僵尸2》这款游戏,短短几天内也获得了巨大的成功。同样的例子,还有百度平台推广的《爸爸去哪儿》。任何一个有份量的渠道,当其倾尽所有资源投入一款游戏时,这款游戏都可以在短期内获得成功,好比说成功登榜,流水极高。腾讯过万亿的市值,如果微信游戏无法获得成功,怎么可能在去年一年股价增长接近1倍.国内因为没有一个很强大的ios渠道,所以某种程度微信的这种导流效果,才会在appstore排行榜上显得如此刺眼。我们如果叠加所有安卓应用商店排行榜前十位的游戏的下载量,也许腾讯游戏这时就不会那么显眼了。 现在微信游戏处于风口浪尖和镁光灯之下,每出一款新游戏,都有无数的媒体争相报道,腾讯还会把无数的资源投入到该游戏。就是一头猪,面对十二级的大台风,也能飞起来了。每一款新微信游戏上线时的火热,伴随的几乎都是上一款微信游戏用户的快速下滑、或者进入稳定期,微信游戏通过病毒传播带来的快速用户导入,短时间内可以引起很大关注,但游戏周期也更短。 现在微信平台吧上总共就那么几款游戏,而且每隔一段时间才出一款,不成功才怪。微信寄托着腾讯移动游戏平台之梦,是腾讯移动互联网上第一船票,但问题的关键在于,当微信平台上有大量游戏的时候,微信上的每一款游戏还能像现在这般成功吗? 意味着:微信在游戏上越走越远,躺着挣钱对腾讯来说,永远都是第一位的。 腾讯游戏太赚钱,企业都有路径依赖,谁也不会放弃坐着数钱的机会,去挑些苦力活来干。腾讯帝国成于娱乐基因,也囿于娱乐基因。搜搜也好,高朋也好,腾讯试图染指娱乐之外的一次次尝试鲜有成功。 5.0折叠公众号,是出于信息过剩打扰用户的考虑,但腾讯显然并没有认为强制提醒用户游戏以及朋友圈的好友分享病毒传播也是打扰。现在Kakao上 270款游戏,各种游戏邀请信息严重骚扰用户,这个平台已经被做烂掉了。大家都看到Kakao游戏收入高,实际是打激素杀鸡取卵的结果,不可持续。微信未来商业化最大的敌人不是阿里巴巴,也不是百度,而是植根于腾讯骨髓的娱乐基因。腾讯早已经习惯通过增值服务和游戏产业赚快钱,并轻松的赚钱。但游戏产业现在早已经发生翻天覆地的变化,市场不再是只有腾讯一家渠道垄断的市场,而是360、百度、UC、豌豆荚、腾讯等多巨头争鸣的时代,也许腾讯未来仍然会占领移动游戏超过30%的市场份额,但是微信的想象空间也无疑之间被抹杀了。 下半部分:主要是腾讯的投资逻辑和游戏之间的关系(还在打腹稿中......)
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近两年,Grossing榜单最大的特征是【稳定】或者说【僵化】轮转性相对差:1)好游戏:持久的生命周期+强劲的排行榜竞争力2)老面孔居多:部分游戏已经发行数年,仍然排名非常靠前3)榜单的轮转性很小,有冲击力的只有两种:A,少部分新推出的好游戏B,很大一… 显示全部 近两年,Grossing榜单最大的特征是【稳定】或者说【僵化】轮转性相对差:1)好游戏:持久的生命周期+强劲的排行榜竞争力2)老面孔居多:部分游戏已经发行数年,仍然排名非常靠前3)榜单的轮转性很小,有冲击力的只有两种:A,少部分新推出的好游戏B,很大一部分老游戏,因为做活动带动刺激性消费重新回榜对于经常下载游戏的玩家而言,Free榜和Paid榜才是充满新鲜元素的地方,Grossing榜基本是用来感叹下:哇,**游戏的持久吸金能力真强换句话说:Free榜和Paid榜才表征的是当前用户的下载行为,才是好游戏上,坏游戏下的地方【刷榜和其他恶意行为除外】,用户用下载行为表决了某些游戏的热门度用户在Grossing榜,今天看的和明天看的差别不是很明显以iphone中国区和美国区为例:美国区排名第一的Clash of clans(Supercell),首发于2012年6月,长期盘踞第一或者第二的位置排名第二的Candy Crush Saga(King),首发于2012年9月,长期盘踞第一或者第二的位置排名第三的Game of War-Fire Age(Machine Zone),首发于2013年7月至于其他有强势竞争力的游戏的发行状况,如下:Zynga Poker-Texas Holdem,发行时间超过1200天了Minecraft-Pocket Edition,发行时间超过850天了Modern War,发行时间也要850天了Bejeweled Blitz,发行时间也要850天了Crime City,发行时间快1000天了Battle Nations,发行时间快900天了中国区虽然一年来,腾讯游戏的崛起,让大家觉得有霸榜的感觉事实上确实是这样的,腾讯每推出一款,就有一款挤入Grossing榜的前列,并且差不多就停留在一个范围内不动【现在的状况雷霆战机、天天飞车、全民飞机大战、天天酷跑、天天德州、天天爱消除、神魔之塔欢乐斗地主、全民英雄、部落守卫战:英魂版、欢乐麻将、傲世西游、节奏大师、天天星连萌】但相比去年,现在中国区的Grossing榜至少是相对流动的【去年有段时间,我叫MT Online、大掌门、逆转三国、Clash of Clans、三国来了、君王2、萌江湖、龙之力量、神仙道、王者之剑、时空猎人、忘仙、雄霸天地等把Grossing榜挤得需要下拉到后面才能看到新鲜的游戏,这个感觉和现在的腾讯系游戏相当】比如有一些新入榜的游戏:雷霆战机(腾讯),首发于日刀塔传奇-动作卡牌手游(龙图游戏),首发于日神魔之塔(腾讯),首发于日秦时明月(触控),首发于日勇者世界(盛大),首发于日但Grossing榜单这种流动性相比Free榜和Paid榜仍然要逊色非常多,Grossing榜还常常是老游戏的天下比如已经停留非常久的我叫MT Online(乐卓),首发于2013年1月天天酷跑(腾讯),首发于2013年7月Clash of clans(Supercell),首发于2012年6月天天爱消除(腾讯),首发于2013年6月大掌门(玩蟹),首发于2012年9月时空猎人(触控),首发于2013年1月神仙道(心动),首发于2011年12月龙之力量(Digital Cloud),首发于2012年7月最后,想说的是对于Grossing榜单,有没有腾讯,Grossing榜单靠前位置的流动性一样差,所不同的是用户看到的是都是腾讯一家的产品把持,还是由好几家不同的公司产品分开把持现在是这样:【雷霆战机、天天飞车、全民飞机大战、天天酷跑、天天德州、天天爱消除、神魔之塔欢乐斗地主、全民英雄、部落守卫战:英魂版、欢乐麻将、傲世西游、节奏大师、天天星连萌】以前是这样:【我叫MT Online、大掌门、逆转三国、Clash of Clans、三国来了、君王2、萌江湖、龙之力量、神仙道、王者之剑、时空猎人、忘仙、雄霸天地】就可以再轮回我们上文提到的:对于经常下载游戏的玩家而言,Free榜和Paid榜才是充满新鲜元素的地方,Grossing榜基本是用来感叹下:哇,**游戏的持久吸金能力真强
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排名第一的文章纯属泼妇骂街~~还有点赞的1、搞清楚app store 收入棒排名原理。2、研究下游戏中哪些是付费点,付费点与运营活动,版本迭代这些因素是如何影响日收的,从而呈现在了榜单上3、好好玩玩这几款游戏 显示全部 排名第一的文章纯属泼妇骂街~~还有点赞的1、搞清楚app store 收入棒排名原理。2、研究下游戏中哪些是付费点,付费点与运营活动,版本迭代这些因素是如何影响日收的,从而呈现在了榜单上3、好好玩玩这几款游戏
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独占排行榜的原因:已有***说的比较全面了,我再补充一点:选择了正确的游戏类型和稳妥的上新节奏。这样说的原因在于,微信的用户与实际的手机游戏用户重合度较低,那么选择较为轻度的社交娱乐产品会更容易被庞大的非游戏用户所接受。从端游到页游的发展,… 显示全部 独占排行榜的原因:已有***说的比较全面了,我再补充一点:选择了正确的游戏类型和稳妥的上新节奏。这样说的原因在于,微信的用户与实际的手机游戏用户重合度较低,那么选择较为轻度的社交娱乐产品会更容易被庞大的非游戏用户所接受。从端游到页游的发展,我们可以清晰的看到一个规律就是,新的领域里游戏类型发展是由轻到重的,从最开始社交性质浓厚的小游戏到休闲竞技到中度RPGG动作再到重度的MMORPG。页游就是非常典型的例子,从最初的偷菜、奴隶等社交类游戏到后面星佳城市这类养成游戏再到SLG的七雄再到后来的傲剑、神仙道等重度RPG。手游也同样不会例外。而腾讯在游戏类型的上架上节奏也把握的非常好,当时国内诸如我叫MT已经很火了,抄MT的也不少,为什么腾讯不上类似MT的游戏?而是先上类似消除、酷跑等休闲类,而后才慢慢上神魔之塔和全民英雄?我觉得可以深入的思考。腾讯手游独占排行榜意味着什么?个人觉得意味着机会、空间。为什么这样讲,大家想想,当微信通过一步一步的游戏类型更迭,把以前QQ触及不到的、更多的非游戏用户逐渐转换成新的手游用户,意味市场蛋糕变大了,反过来思考,当微信真正开始全面推出重度的MMO类游戏时,那才是真正进入寡头时代,而且游戏类型也已经非常丰富齐全了,大家机会渺茫。腾讯想不想上重度?一定是非常想的,重度MMO的吸金能力毋庸置疑,这是行业常识。而且之前小马哥曾经在接受关于腾讯市值千亿的采访时有说过,最终目标还是重度。现在的机会和空间在哪?机会在于腾讯必然是按照稳定的节奏来逐步更新游戏的类型,而这个时间最少会有半年或者一年的时间。在这段期间里,只要认真按照市场规律走在前面,打磨好产品无论是代理还是联运都进退自如。不用去担心腾讯的创意会走在你们前面,也不用担心腾讯是否马上照抄一个或者马上代理一个类似的。我们要担心的是,那些其他无底线无节操跟狼一样的同行们,因为吃相确实不怎么好看。走在前面的,可以吃这个市场第一、二口蛋糕,在后面的依然可以靠抄袭跟风以及某些人脉及潜规则上微信手Q、应用宝等。如果还走前两波的后面,那只能怪自己了,因为以大陆研发团队的实力,我觉得还没有到说要花一年多时间来开发一个游戏。至于现在到底是卡牌还是网上说的什么APG元年?现在其实还没到APG元年呢,卡牌游戏的细分类型都还没有充分挖掘出来,类似MT的PVE推图的游戏仍然大行其道,而动作及重度的MMO依然国内还是银汉和蓝港。而轻度游戏和重度游戏的区分点就是PVP内容的重要程度。另外无论是cocos2d-x还是unity3d盛行时间都不长,也就一两年左右,远远还没把这2个常用引擎的效能发挥的淋漓尽致。额,打的挺多,个人是前腾讯互娱出来的,不过已经离职一年多了,算不上利益强烈相关吧。
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排名第一的是什么破***啊,纯属泼妇骂街,有解决问题吗?TX占据前列说明问题如下:1. 流量为王;2. 休闲类游戏在移动端占据绝对霸主地位; 显示全部 排名第一的是什么破***啊,纯属泼妇骂街,有解决问题吗?TX占据前列说明问题如下:1. 流量为王;2. 休闲类游戏在移动端占据绝对霸主地位;
王冲raymon
回答于日 00:00
非游戏从业人员,但是对手游很感兴趣,本来不想回答,但是觉得已有的回答都带有浓浓的偏见,而且感觉都不太了解手游的样子,所以答一记。首先就是微信和手Q超强的流量的导入能力,虽然微信在风口浪尖上,大家的焦点都在微信上,但是据我了解手Q的活跃用户和… 显示全部 非游戏从业人员,但是对手游很感兴趣,本来不想回答,但是觉得已有的回答都带有浓浓的偏见,而且感觉都不太了解手游的样子,所以答一记。首先就是微信和手Q超强的流量的导入能力,虽然微信在风口浪尖上,大家的焦点都在微信上,但是据我了解手Q的活跃用户和导入的用户其实是不输微信的。有两个亿级活跃用户的app导流量,火爆是必须的。而且游戏平台上线的节奏也控制得好,两周左右一款上线,基本上一个游戏的新鲜感过去了,非目标用户流失得差不多了,新游戏就上线了。有了超强的流量,游戏的成功就有了保障。能不能更好的表现就在于游戏的质量了。截图中的游戏,除了刀塔传奇因为之前在某个平台下载的玩不了没玩,其他的我都玩过,总的来说,微信/手Q游戏平台上的游戏质量都不错,特别是大量劣质的国产手游比,简直是业界良心。然后就是游戏类型问题,截图中的非腾讯出品游戏除了超神游戏COC以外全部都是卡牌游戏,感觉什么神之刃3D也是卡牌套了个壳。现在市场对卡牌游戏接受度非常之高,也很容易吸引鲸鱼玩家,所以成功的都是一些卡牌游戏,厂商也乐于做卡牌游戏。但是卡牌游戏的消费群体其实非常有限,优秀的休闲类竞速类棋牌类和其他各类游戏其他厂商基本没有做过,而截图中腾讯的游戏只有全民游戏和神魔之塔是卡牌游戏,而且在所有游戏中表现也不算很好。广泛的游戏类型也促成了腾讯游戏的大面积成功。其实说到这些游戏类型,国外厂商都有非常多优秀的作品,腾讯出品的每一款游戏基本上都是以一款在国外非常成功的游戏为原型的,这也是最为大家诟病的地方。但是类似的游戏抄核心玩法这种事该怎么评价知乎上有很多讨论我就不多说了。然后就是游戏方式和收费方式,题主截的是畅销榜,也就是说这些游戏很赚钱。怎么赚到钱的呢,我觉得关键的一点就是单机游戏网游化。这点其实和PC单机游戏要死不活一个道理。前面也说了,以上所有腾讯的游戏基本都可以在找到比它更好玩的国外精品单机游戏,但是你也肯定可以在当乐之类的地方找到BT版或者内购破解版,盗版和破解横行,你游戏做得再好也活不下去啊。但是联网之后,就可以基本解决这个问题,虽然说增加了用户成本和负担,但是保证了营收,而且也让国内碎片化的安卓体验到了类似游戏中心的体验,数据存在服务器,妈妈再也不要担心我换手机了。而且游戏的收费点设置也比较合理,大部分非R和小R的游戏体验不错,大部分游戏都有不错的成长和收集系统,用户留存也有了保证。有了大量的玩家基础,大R巨R还不滚滚而来。关于暂时排第一的***我真是不知如何吐槽,其实任何和腾讯有关的问题把他这***贴上去都有人点赞的吧。但是客观评价,国内手机游戏中,腾讯游戏绝对是业界良心之一。而且这些游戏其实并不都是腾讯自研的,雷霆战机,全民英雄和神魔之塔都是独代的产品。至于小厂商怎么发展就完全是另外一个问题了。而且其实“抄袭”这事并不是我大陆地区特色,起码我大中华地区都有这“优良传统”。比如神魔之塔这款游戏,是香港开发商的作品,其实就是智龙迷城的翻版,而且翻得还不错。微信/手Q游戏平台也不是万能灵药,又比如神魔之塔这款游戏,风靡港台,但是大陆地区的表现却一般。当然这和版本比较旧有关,很多大陆老玩家还是在玩比较新的港台版本,现在去看百度贴吧,神魔之塔吧比神魔之塔大陆版吧的人气和活跃要高很多。关于李俊的***,我也觉得有不太对的地方 每一款新微信游戏上线时的火热,伴随的几乎都是上一款微信游戏用户的快速下滑、或者进入稳定期,微信游戏通过病毒传播带来的快速用户导入,短时间内可以引起很大关注,但游戏周期也更短。其实游戏的生命周期和初期火爆程度没关系吧,只是如果游戏质量差,对比会比较明显而已。游戏能活多长应该是由游戏质量和后续版本和运营能力有关的。截图中第4名天天酷跑已经运营半年了,最近一周也没有更新版本,在手游中也算是稳健的游戏了,关于这款游戏知乎也有讨论《天天酷跑》月入 3 亿,游戏业内人士对此有何看法? 意味着什么的话让我在想想。下次答。利益相关:曾在企鹅某非游戏相关部门实习
回答于日 00:00
针对app store的排行榜算法,微信作为产品推广平台很有利。 显示全部 针对app store的排行榜算法,微信作为产品推广平台很有利。
回答于日 00:00
意味着由于中国对知识产权保护力度不足,拥有渠道和财力的腾讯在肆意剽窃他人的成果而不用遭到惩罚。使业界创新成了不能盈利甚至还会被效仿伤害而损失的事情不断发生,最终会导致整个国家的创新能力远远落后于世界。必须改变这种不公平的现象。 显示全部 意味着由于中国对知识产权保护力度不足,拥有渠道和财力的腾讯在肆意剽窃他人的成果而不用遭到惩罚。使业界创新成了不能盈利甚至还会被效仿伤害而损失的事情不断发生,最终会导致整个国家的创新能力远远落后于世界。必须改变这种不公平的现象。
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回答于日 00:00
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