创世梦幻西游背景故事事是说的哪个年代的事

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创世西游背景故事介绍
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  五龙纪
  智慧从懵懂当中苏醒,而野心便随之而来,当生灵越开始走向有序与幸福,灾难便如期而至。在纪元前的末期,万物生灵都高度的发展了,强有力的古神带领着自己的族裔一步步走向繁荣,但少典的出现毁灭了一切。
  是古神们先陷害少典的,他太让人嫉妒了。身为一个凡人,却通过仙道的修炼而拥有古神的神通,智慧更是超过所有的古神。古神们害怕自己最终都会被凡人所取代,于是少典只能被牺牲。
  被放逐的少典,在仇恨当中度日,他发誓要所有古神偿还自己。在久远的时间里面,少典发现了法宝之道。琉璃之角,是一切法宝当中最至高无上的一个,是少典所创的第一个神器。它能够吸引任何古神的力量并把这股力量转为自己所有。少典回来了,他变得极其残忍,任何和古神有关的一切都被摧毁,只剩下他自己成为神中之神,统治这个被不详笼罩的世界。
  这场灾难并没有结束,少典的野心使得他要取代盘古,成为超越神的存在,他要把盘古元神的力量归为己有,那么赤明也就不会再存在。但就这个时刻,不知道自己身世命运年轻的炎黄二帝在伏羲女娲的指引下,聚集了这个世界所有的力量与少典进行了一场决战。但是还是无法击败超越神的少典。直到最后一刻,少典终于知道炎黄二帝竟然就是自己以为已经死去的两个儿子。以为自己没有了留恋,以为自己不会再有感情,但少典并未能做到,于是少典封印混沌之境,保住了这个世界。
  随后世界又恢复了平静,为了避免战乱炎帝将天地共主的位置让给了弟弟黄帝,炎帝的属下蚩尤不服而作乱,终被黄帝所灭。而黄帝也开始了强有力的统治,这个世界的统一与繁荣到达了顶端。为了实施自己的统治,黄帝登基天帝,改元五龙纪,是为天地大一统的开端。这个时代古神已经远去,少典的制度、仙道与法宝大部分都被黄帝所继承。
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《琅琊榜》历史背景介绍
日期: 09:01:57
投稿:COCO
来源:泡泡网
导语备受观众瞩目的大型古装传奇电视剧《琅琊榜》上周六同时在北京卫视、上海东方卫视播出。该剧一经播出,其大气磅礴的故事结构、复杂多面的人物角色、唯美的画面、精良的制作,受到众多好评。错综复杂的人物关系使得不少观众都在问小说《琅琊榜》历史背景讲的是哪个朝代的故事,《琅
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创世西游的四大败笔
一、世界背景模棱两可
说到西游,我首先想到的是神话。西游记本身就是中华古老的传奇神话故事。在西游的神话色彩背景下,创世西游讲述了唐僧师徒西行取经之前的一些故事,以如来与波旬的一场赌局开始了这个新的神话故事。
这只是概念性的一个背景故事,那我们再来仔细分析下创世西游的背景吧。我个人认为除了八大流派富含了神话色彩,其他的完全是一副战争史诗。无论是剧情还是任务,完全是大唐抵御外族,安邦定国的战争故事,与整个西游神话故事完全不着调,美其名为《创世西游》,还不如叫《盛世大唐》来的更贴切。
所以在这样一个以中华古典神话为背景的世界里,却演绎的是大唐与黑火,白茶马帮,猫鬼教,白狼寨,狼族等等一些毫无神话色彩的故事,我不知道这样的背景如何去深入,如何去让玩家产生共鸣。就现在的市场上不同题材的游戏来说,安邦定国的游戏还没有什么回合游戏,3D即使制游戏也没见有多火,而这样的剧情,任务的定位就偏离了整个西游或者说偏离了神话背景,这样一个背道而驰,显然无法让人与西游联系到一起。
回过头来看看梦幻西游,整个游戏的剧情脉络就是以唐僧师徒的脚步去演绎,虽然创世西游讲述的西游前传,但神话故事完全无法与现有的故事联系起来,这是一大败笔之一。
二、职业定位不清晰
仅以这四个职业来分析。创世西游的双天赋是其官方宣传的一大特色。
仙家属于法系职业,在这个职业的双天赋定位上没有任何问题,其他四个职业属于物理系职业,通过双天赋可以看出,罗刹的双系天赋定位其实等同于一个天赋,兵家与修罗重复着MT的位置,并且兵家的物理群攻甚至超越了法系仙家的地位。物理系对于布衣职业来说,那简直就是天敌。
三个物理系职业,无论谁的伤害输出高,但可以清晰的看到,职业的定位上,罗刹属于性价比最低的,兵家则最受欢迎。同样的物理系职业,双天赋的选择多元化的职业必然是任务活动的热门门派,也就造就了目前罗刹职业的尴尬地位,无论它是否是创世西游的伤害输出标杆。
罗刹只是一个非常典型的案例,职业的定位重复,已经数值上相对不合理的设计,更导致了职业的不公平,兵家和仙家的群秒天赋就足以说明我的这个论点。
职业要做到平衡这的确是非常难的一件事,但职业的定位就出现了这么多的问题,那平衡性就不言而喻,游戏机制的问题导致了用户体验的问题,这种蝴蝶效应的案例数不胜数。此乃第二大败笔。
三,无健全的核心玩法系统
我觉得目前创世的核心玩法只定位在华丽的场景和角色装备上。换言之就是美丽的风景和人物。
我和许多创世西游的玩家聊过,做过最不靠谱的数据调查。调查了许多喜欢美丽风景和人物的玩家,从这些玩家的行为上分析,能坚持到三个月左右,逛风景拍照的玩家已经是大神级的玩家了,因为这些美丽的风景也造成了审美疲劳,同时它们是一尘不变的,没有任何新鲜感。而其他的玩法系统上可以勉强算的上是比较核心也只是装备和宠物两大养成系统,而这两大系统是每一个游戏必不可少的核心机制,而不是一个核心的玩法。
为什么要有核心玩法?核心玩法的目的是使玩家不断的挑战,在利益(包括但不仅限于经验,金钱,道具)的趋势下,或者达成功成名就的特殊条件下,不断的去提升游戏内角色的实力,以及装备和宠物的养成。所以这样一个核心的玩法不仅仅是一个系统,它能为游戏其他必不可少的核心机制带来更多的好处。
细数下创世西游目前比较靠谱的可以满足以上核心玩法的系统,盘古试炼算是一个,但它的门槛显然造成了它无法成为一个核心玩法。所以没有一个健全的核心玩法系统乃第三大败笔。
四、社交网络
我相信这个词语无论是玩家还是游戏设计者都能够理解到,笔者也是能感同身受。
什么是社区交互?
其实这两个词语是要分来开理解,社区可以理解为是一个机构,会形成某种特定的社会网络。比如QQ群,这就是一个大家最常见的社区。交互可以理解为互动,而且是彼此双方的互动,也可以用QQ群内群聊的这种方式解其含义。
游戏内的社区交互如何形成?
最基本的交互就是频道交流以及好友聊天交流,这也是最原始的交互形式。而根据目前的用户的需求分析,频道交流已经称不上是一种交互,可以变相的说是一个***集市。以上的两种交互在游戏内的所占比重非常低,可以发现,玩家在操作某些重复指令的动作非常频繁,而且这些指令都是不需要靠打字来解决,玩家可以依靠自己的主观意识来完成一系列的指令。
用一个简单的例子:绿林劫匪这个任务,完成这个任务只需要玩家在任务开启前组好队伍,然后到达任务地点完成指令操作,然后就可以获得奖励。期间的操作只需要队长依靠一个标记或者不用标记就可以直接完成。当然很多异曲同工的任务也是如何,战斗是整个游戏非常重要的系统之一,它所带来的交互仅靠一个小小的标记就完成了,战斗系统无法形成一定的交互,副作用也是显而易见的。玩家在做某些任务的时候会没有代入感,生搬硬套的操作着指令,如果不是因为这些任务是要以5人团队才能安全完成,我相信会有更多的人会选择单人完成这些任务。
所以交互的内容是应该是基于游戏各大系统下,才能产生,从而形成社区,进而转变成社区交互。从游戏的发开进度上来说,现在开放社区玩法是不太现实的,但设计者可以强制玩家进行交互,让玩家自己形成一个社区。而现在的社区是一个无声的社区,统一由一个30回合的自动取而代之。
当然社区交互这个东西是比较重要的一个,我的个人理解也仅限于此,但它足可以形成游戏内的某种特殊氛围。我相信会有一天,玩家可以在已经形成了的社区内了解到自己服务器最新的物价变化,也可以关注其他服务器玩家明星的最新动向,通过全区全服梦幻玩家的交友与互动,来增加游戏之外的社区的黏性度。
此乃第四大败笔。
我一直告诉自己不应该去诋毁创世西游,但我因为这个游戏得到了许多东西,认识了许多朋友。而许多合理有效的建议都被KFZ无视,以及一些我认为比较cao蛋的做法让我觉得有必要说一些,目的就是为了希望得到KFZ的重视,别的不想说什么了。
下一次,但愿我拿起我的笔的时候,写的依旧是洋溢着热情的,亢奋的,激情的文字,而不是这般的批判。
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