wow盗贼天赋模拟器该如何加请给模拟器,并给说明,谢谢。

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魔兽世界盗贼战斗天赋加点 WOW盗贼输出天赋加点
魔兽世界盗贼战斗天赋加点 WOW盗贼输出天赋加点
诡诈(推荐使用)
备战就绪(推荐使用)
吸血药膏(推荐使用)
速度爆发(推荐使用)
欺凌(推荐使用)
预感(推荐使用)
雕文推荐:
佯攻雕文、剑刃乱舞雕文、冲动雕文
小型雕文请随意选择
输出循环变化:
起手要害打击+影袭打空能量(一般来说这里是4星)+切割,再打一星进入绿灯,接着杀戮,然后循环要害打击+影袭+剔骨,当在黄灯快进入红灯的时候 开启冲动+暗影之刃+要害打击+影袭+剔骨。接下去循环以上步骤。
现在的要害打击很重要,一定要看是目标Debuff剩余时间使用补要害打击。绿灯、黄灯和红灯指的是盗匪之诈被动效果。
属性重铸:
命中:满足7.5%命中,即769点命中等级。
精准:满足7.5%精准,即769点精准等级。(地精/侏儒 666精准等级即可)
重铸优先级为:满命中&精准7.5% & 精通 & 暴击 & 急速 & 其他
宝石推荐:
多彩插槽:灵巧之源钻(+216 敏捷,+3% 爆击效果 )
红色插槽:精致源红石(+160敏捷 )
***插槽:迅捷日曜石(+320急速)、轻巧朱砂玛瑙(+80敏捷,+160急速)
蓝色宝石:刚硬河心石(+320命中)
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(东阁大学士)
(太子少师)
追问:毁灭是哪个 回答:- -!毁伤。。。打错了 不好意思 追问:毁伤是什么天赋贼不是战斗,敏锐,刺杀吗 回答:难道我们玩的不是同一款游戏! 追问:我晕看清楚
(太子少师)
追问: 我知道每行只能点一个就是想问怎么点 回答: 每层天赋应对的实际战斗不一样,点法也不同,举个例子,你打战歌扛旗,就得点速度爆发,你打阿拉希之类开旗的战场,速度爆发就不是那么重要了,可以换成暗影步或者暗里藏刀,但你点速度爆发也可以打,并不是点了哪个天赋就完全没有用了。 像第2层天赋,你点致命投掷肯定就是打远程职业了,打近战就是神经打击或者备战就绪,一个是降低敌人伤害,一个是保命技能,这个就是见仁见智的事,让我们怎么回答,不能说大多数人点备战就绪,我就让你点备战,然后等你和远程插旗的时候你不得骂死我? 像装死和吸血和飘忽不定,你手慢或者没有那么多按键,就点装死,因为是被动触发的,不用自己点,吸血看似是PVE的天赋,但是遇到大规模可预知的伤害,飘忽又是最好的减伤技能,你怎么去比较?而且飘忽PVP的作用也非常大,但是是手点,而且废能量,你说怎么取舍?真心是各有各的优点和缺点。只能是自己感觉哪个舒服就点哪个。。。 尤其最后一层的膏药专家天降杀机和暗影反射,完全是看个人习惯的,有人用暗影顺手就点暗影了,用天降就点天降了,像打阿什兰,你要愿意打团战你就点膏药,愿意切后排单点落单的人就点其他那两个,真的是看你的习惯了。。。 追问: 额那现在盗贼什么天赋好刺杀和敏锐选择 回答: 那你要刺杀玩习惯了就玩刺杀呗,输出简单还不吃装备 追问: 额谢谢
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[摘要:1.缩写表 CP - [combo point] 连击面 IP - [Instant Poison] 速效 DP - [Deadly Poison] 致命 DPE - [damage per energy] 损害能量比 SnD - [Slice and Dice] 切割 RED - [Relentless Earthstorm Diamond] 残暴之大天风暴钻石 TSD]
1.缩写表 CP - [combo point] 连击点 IP - [Instant Poison] 速效 DP - [Deadly Poison] 致命 DPE - [damage per energy] 伤害能量比 SnD - [Slice and Dice] 切割 RED - [Relentless Earthstorm Diamond] 残酷之大地风暴钻石 TSD - [Thundering Skyfire Diamond] 雷鸣之天火钻石 SSD - [Swift Skyfire Diamond] 迅捷之天火钻石 DST - [Dragonspine Trophy] 龙脊奖章 WSC - [Warp-Spring Coil] 星界螺旋 TT - [Tsunami Talisman] 海啸护符 MotB -[Madness of the Betrayer] 背叛者的疯狂 DMC - [Darkmoon Card: Crusade] 暗月卡片:远征 ToA- [Talon of Azshara]艾爪 SoC-[Shard of Contempt]蔑视碎片 T4 2pc - 2T4(虚空刀锋)套装效果 1s/5r - 1星切割、5星割裂 的连击点循环 Xs/5e - X星切割、5星剔骨 的一类连击点循环
2. 盗贼dps的七诫(by Aldriana) 1. Don't die.活着 2. Don't do anything that risks wiping the raid.别做有灭团风险的事 3. Maximize your time on target.最大化你的输出时间 4. Don't let your energy cap out.别让你的能量浪费掉 5. Don't let SnD drop.全程切割 6. Use one of the spreadsheets to figure this will usually be the highest rupture uptime cycle that doesn't violate rule 4 or 5.用装备模拟器确定你的最好循环, 总是会有一个不违反四、五诫的最长持续时间的割裂循环 7. Use your cooldowns.合理安排你的CD(技能以及饰品)。
3. ----武器选择和天赋----
武器: 主手: 总的来说, 在有限的选择面前一切关于武器属性的考虑都是次要的。 主手武器的选择遵循高DPS和慢速度的原则(匕首1.7-1.9 , 剑/爪/锤 2.6-2.8 )。注: 有例外(例如艾爪&S2) 副手: 对有战斗潜能这个天赋的贼来说一把快速副手对增加战斗潜能的触发次数显得格外重要。对于这样的天赋来说,你可以把0.1速度提高和大约10点武器DPS等同考虑。 例如,[拉托恩的狡诈之剑]和[火焰卫士]相比前者实际上相当于91.8DPS。 注意武器属性也很重要的。 例如,[ 追踪者之刃 ] 由于优秀的属性要优于 [灼热阳炎之刃] 对于没有战斗潜能的贼 副手武器速度没有有的那么重要,但是它仍旧通过毒药的触发几率和剑精(剑/出血)的触发影响到DPS(两者均为快速的触发次数高) 。对于任意的剑精天赋, 副手每快0.1速度大约相当于增加5点武器DPS。没有剑精则是2点武器DPS。 战毁天赋:副手武器的速度几乎没有影响。有文章(文章链接 /2007/03/mutilate-part-4-myth-on-off-hand-weapon.html)指出由于毒药原因快速副手可以很小幅度的提升毁伤的DPS。
天赋专精选择: 通常来说,最大可能dps可以通过剑类武器达到。目前最高的个人dps构成是战剑和战斗爪剑。总体dps上,战斗锤剑,战爪,战斗匕首落后1-2 个百分点。战锤则落后3个百分点。因武器缺乏的原因(请诅咒黑手吧,尽情地),让你的武器选择你的专精天赋(let your weapons choose your spec),换句话说,掉什么武器用什么天赋吧。 出血类天赋比如出血剑(通常也称之为混合出血)和致命出血因为出血debuff的原因挺出风头的。虽然在个人dps上,大多数出血天赋落后战斗天赋5-6个百分点,但是出血debuff提供的raid dps会填充甚至超过落后的部分。 选择出血,你可以再次让你的武器选择你的天赋:剑类武器应该选择出血剑,而其他武器应该选择致命出血。 应该忽略包含暗影步,诈死,封印命运或者战斗潜能的出血天赋构成。因为它们提供的dps要少于以上提及的两个出血天赋构成。 毁伤 继续没有爱,没有人像其他天赋一样为毁伤数学建模。经验表明,即使有穿刺之伤的毁伤天赋的dps也还是要比战剑低的(见鬼,这还用说嘛)不过依然跟出血类天赋的dps有竞争潜力的(前提是你没其他武器了)
天赋: 对于PVE天赋来说,三系里最重要的两个天赋是 无情打击 和 双武器专精(需要前置天赋5点精确)。几乎所有的PVE天赋都要加的刺杀天赋:恶意、无情、谋杀、无情打击。如果还有多余的点,加在致命偷袭和剧毒上(关于剧毒和强化毒药的选择,全程切割是很容易上毒的,强化几率很没必要,不如增加伤害多矣) 对任何深战斗类天赋,必加的天赋有:强化切割、剑刃乱舞、武器专家、侵略、冲动、战斗潜能、奇袭,当然不能少的还有选择武器专精啦。额外的,战斗匕首还需要穿刺之伤和伺机而动(强调一点,伺机而动对于匕首类天赋总是要优先于致命偷袭)。 出血类天赋:有大量可以自定义的天赋(也就是说几乎跟dps无关系的天赋),必定加的天赋是锯齿利刃和出血。对于出血剑天赋来说,1点的剑类专精或1点的武器专家获得的dps都要比卑鄙高。对于致命出血来说,剑刃乱舞要好于第五点致命。 战毁天赋:同样有大量自定义天赋,必加的天赋是:穿刺之伤、冷血、封印命运、精力、寻找弱点、毁伤。
天赋样板: 下面是各raid天赋的典型样板。看的时候紧记哪些天赋是必需的,哪些是根据个人口味的。 战斗剑(或任何用邪恶的武器专精类天赋) - [ /info/talents/rogue.shtml?0000000] (意志在bt和海山有那么点作用,谋杀对恶魔是没作用的) 战斗爪+剑(或任何双专精) - [ /info/talents/rogue.shtml?0000000] 战斗匕首 - [ /info/talents/rogue.shtml?0000000] 出血剑 - [ /info/talents/rogue.shtml?0000000] 致命出血 - [ /info/talents/rogue.shtml?0400000] 战毁 - [/info/talents/rogue.shtml?0000000]
4. ----关于命中和武器专长的上限----
上限指某项属性达到一定数值后再增加1点就得不到收益。对于命中和专长,通常的讨论目标是raidboss的情况。例如,一旦你达到或超过命中上限,你对raid boss的攻击不会出现miss除非你中了减命中的debuff(例如,猎手阿图门的诅咒)。近战攻击的miss、闪避、招架没有最小值。 双持时你的自动攻击对boss的基础miss率是 28% ,技能攻击基础miss率则是9%。 每增加15.7692命中等级,减少miss 1%。这样我们能计算出自动攻击和技能攻击的命中上限: 自动攻击,0/5 精确: 442 自动攻击,5/5 精确: 363 技能攻击,0/5 精确: 142 技能攻击,5/5 精确: 64
你的任何攻击被raid boss闪避的几率是 6.5%。(别问为什么不是5.6%,blz又修改公式了,现在正面攻击raidboss的招架高达12-15%,所以别尝试在正面攻击,即使你不是匕首天赋类,所有贼都必须学会断背)每 3.9423 精准等级带来1点武器精准,减少被闪避的几率0.25% ,因此要15.7692 专长等级来减少1%被闪避(有没发现很熟悉的数字呢?)。 这样,我们可以计算各种天赋、种族下的精准上限: 0/2 武器专家,非人类: 103 1/2 武器专家,非人类: 83 2/2 武器专家,非人类: 64 0/2 武器专家,人类(使用剑或锤): 83(2.4以前,使用战斗锤剑天赋,是加10的精准的,但是blz认为这是bug,在2.4改成各加5) 1/2 武器专家,人类: 64 2/2 武器专家,人类: 44
命中、精准上限并不是每个(或者任何)贼都必须要达到的。 不管你T4还是T6,在打什么raid,没有特定的数字说你需要多少命中,多少精准。 命中或精准达到上限并没有额外的好处。 列出上限的目的是提醒你不要过多的堆积某项属性而超过上限造成浪费。 切记!超过上限的命中和精准对你的DPS只有零提升
5. ----装备选择---- 授人以鱼不如授人以渔。与其详细比较每件装备不如给出一个比较系统(来比较每件装备)更好。要比较两件装备, 你要知道不同属性对DPS的提升的比例。作者称呼这个比例为Equivalence Points (EP),他定义1AP=1EP。这意味着1AP等价于1EP。那样我们就可以用一个表格来定义一点的其他属性等价于多少点的AP,然后就转换成EP。 利用EP系统,你可以计算出一个装备的EP。对于有孔的装备,这并且会指出你应该镶嵌什么宝石(宝石的介绍在下面给出)加上每个宝石提供的EP。没有dps价值的属性的EP将定义为0.(比如耐力,躲闪几率,韧性等)
请注意,因为是raid,所以所有EP换算是假定下列buff的:兽群领袖, 5/5强化野性印记,精灵之火,芒果,5/5强化猎人印记,0/5强化力量祝福,王者祝福,2/2强化真言术:韧,英勇/嗜血,2/2大地之力,2/2风怒图腾,怒火释放,鲁莽诅咒,破甲,5/5战斗怒吼,无情合剂,塔布羊排.如果你的raid是更多或者更少buff的,请 用装备模拟器来获得准确的EP.
T4:下面是深战斗(16/41 +4)EP,战斗匕首(15/41/5),出血剑,致命出血的EP,假定T4级别的装备(英雄,卡拉赞,格鲁尔,玛胖,2.3前的牌子货) T-4-EP-------|-16/41+4-|-15/41/5-|-11/28/22-|-11/21/29 力量-- --------|---1.00---|---1.00---|---1.00---|---1.00 敏捷- ---------|---2.19---|---2.06---|---1.97---|---1.96 攻击强度-----|---1.00---|---1.00---|---1.00---|---1.00 命中等级-----|---2.27---|---2.08---|---2.09---|---1.91 暴击等级-----|---0.57---|---0.50---|---0.43---|---0.41精准等级-----|---2.54---|---2.37---|---2.43---|---2.25 急速等级-----|---1.94---|---1.97---|---1.79---|---1.73 忽略护甲-----|---0.30---|---0.33---|---0.30---|---0.29 多彩宝石-----|--79.64---|-101.48---|--74.49---|--73.35 T5:下面是深战斗(16/41 +4)EP,战斗匕首(15/41/5),出血剑,致命出血的EP,假定T5级别的装备(zam普通或者zam限时的第一第二个箱子,毒蛇,风暴,2.3的牌子货) T-5-EP-------|-16/41+4--|-15/41/5--|-11/28/22-|-11/21/29 力量---------|---1.00---|---1.00---|---1.00---|---1.00 敏捷---------|---2.15---|---2.09---|---2.01---|---2.00 攻击强度-----|---1.00---|---1.00---|---1.00---|---1.00 命中等级-----|---2.32---|---2.20---|---2.19---|---2.00 暴击等级-----|---1.64---|---1.56---|---1.51---|---1.49 精准等级-----|---2.61---|---2.55---|---2.55---|---2.35 急速等级-----|---1.94---|---2.03---|---1.85---|---1.78 忽略护甲-----|---0.34---|---0.36---|---0.34---|---0.32 多彩宝石-----|--93.88---|-115.14---|--88.23---|--87.10
T6:下面是深战斗(16/41 +4)EP,战斗匕首(15/41/5),出血剑,致命出血的EP,假定T5级别的装备(zam限时的第三个箱子,海山,黑暗神庙,2.4的牌子货) T-6-EP-------|-16/41+4--|-15/41/5--|-11/28/22-|-11/21/29 力量---------|---1.00---|---1.00---|---1.00---|---1.00 敏捷---------|---2.16---|---2.10---|---2.04---|---2.02 攻击强度-----|---1.00---|---1.00---|---1.00---|---1.00 命中等级-----|---2.40---|---2.22---|---2.21---|---2.00 暴击等级-----|---1.67---|---1.58---|---1.54---|---1.52 精准等级-----|---2.74---|---2.59---|---2.59---|---2.46 急速等级-----|---2.16---|---2.20---|---2.00---|---1.93 忽略护甲-----|---0.38---|---0.40---|---0.38---|---0.37 多彩宝石-----|--99.94---|-121.26---|--94.12---|--92.81
举例: 下面是一个T5战剑的装备EP对比[冷漠者的披肩] 和 [剑舞护肩]: 冷漠者的披肩 303 护甲 ---& 0 EP +33 敏捷 ---& 33 * 2.15 = 70.95 EP +28 耐力 ---& 0 EP [ ] 红:+4 敏捷/+4 命中等级 ---& 4 * 2.15 + 4 * 2.32 = 17.88 EP 插槽奖励: +2敏捷 ---& 2 * 2.15 = 4.30 EP 装备: 增加暴击等级16. ---& 16 * 1.67 = 26.72 EP 装备: 增加精准等级10. ---& 10 * 2.74 = 27.40 EP 装备: 增加攻击强度 60. ---& 60 EP 合计: 70.95 + 17.88 + 4.30 + 26.72 + 27.40 + 60 = 207.25 EP 剑舞护肩 303 护甲 ---& 0 EP +33 敏捷---& 33 * 2.15 = 70.95 EP +39 耐力 ---& 0 EP 装备: 增加命中等级16. ---& 16 * 2.32 = 37.12 EP 装备: 增加攻击强度68. ---& 68 EP 合计: 70.95 + 37.12 + 68 = 176.07 EP
这两个装备做了个很好的示范。 因为30EP的巨大差异,你可以相当自信的说,对于战斗剑来说,冷漠是比剑舞好。 不过这也阐明了一个潜在的缺陷:精准等级是去零头取整的。 比如你初始0精准等级,冷漠加了10精准等级,但是这只会增加你的精准到2,而不是2.74;同样的,灵巧之握只会增加你的精准到3,而不是3.80。但是,同时装备这两个装备会增加你的精准到6。 请在使用EP对比选择装备的时候注意精准等级的这个特性。 影响EP的一些因素: EP会受你的装备套装奖励,天赋,raidbuff的影响。比如邪恶召唤,致命,王者。命中触发的buff,比如风怒,猫鼬,战斗潜能和DST会增加命中和精准等级的EP,RED和锤精都会增加暴击等级的EP。 为了更准确的衡量您装备的EP,请使用装备模拟器(你可以在这里下载到最新版本的装备模拟器/)
----饰品---: DST是战斗贼最好的饰品,没有之一。 第二位的SoC很接近。用锤或者剑的人类贼只有在只有SoC这件加精准等级的装备情况下,SoC才是最好的。其它种族的贼(或者不是用锤剑的人贼)可以跟至少以下一样装备合同使用:百盲腰带,刺杀者之靴,龙鳞镶饰长剑Dragonscale-Encrusted Longblade(卡雷苟斯掉落)或者其它增加20以上精准等级的物品。 黑暗纳鲁裂片(装备:增加急速等级54。装备:有几率使你进入战斗痴迷状态,你每次的近战或远程攻击会增加 44点攻击强度,可叠加10次;状态在20秒后消失)目前还没在游戏出现,不好衡量比较。 WSC是紧随DST和SOC后面的最佳选择,虽然在T5级别发挥不了应有的威力,直到T6甚至太阳井装备才完全发挥出来。 再低一档次,致命之灰舌符咒和MotB; 又低一档次,狂暴者的召唤,海啸护符。 嗜血胸针、远征卡、强烈优势算盘、***者的沙漏,不屈勇气徽章是挺不错的raid前饰品选择。 如果你的命中很低的话,罗密欧的毒药是个很不错的主意。 不过很多时候天不从人愿,所以选择饰品的优先潜规则是,哪个先掉落。
6.----宝石选择----
多彩宝石: 你的头盔需要有多彩槽,首选 RED 。 因为大概40 秒内置CD,6 秒 持续时间,低触发几率 所以TSD次之。但是它依然是多彩槽的第二选择。 SSD 比上面两个要差的多,应该被忽略掉。
非多彩宝石选择: 深战斗类天赋: 只选择进攻性的插槽奖励。尽量使用可以产生攻击性的插槽奖励(命中、爆击、AP)的宝石, 而且最好是能用红、黄宝石来得到奖励。 如果你为了奖励, 黄槽总是用[刚硬黎明石]红槽总是用[反光黄晶玉],除非你接近命中上限, 这种情况下黄槽用[反光黄晶玉],红槽用[精致红曜石].注意你的多彩宝石的要求,尤其是 RED 和 TSD (都需要2个蓝色宝石)。 只用[狡诈夜目石]来完成多彩要求,并在满足要求前提下尽量少使用。 如果不要求插槽奖励,总是使用[刚硬黎明石] 或者[反光黄晶玉],达到命中上限则使用[精致红曜石]。
出血类天赋: 出血剑和深战斗类天赋相同。 致命出血 红槽来说用[精致红曜石]更好(或者对所有槽来说,如果不考虑插槽奖励),黄槽用[反光黄晶玉] 。 RED 或 TSD需要的2个蓝槽依旧用[狡诈夜目石]。 注: 如果你明确的知道你不会享受到王者祝福,[明亮红曜石]和[平衡夜目石] 对致命出血是正确的选择。
毁伤天赋: [精致红曜石]更好(或者对所有槽来说,如果不考虑插槽奖励),黄槽用[反光黄晶玉],用[狡诈夜目石]满足多彩宝石的需求。
史诗级别宝石:按照上面说的同样原则。需要注意的[赤尖石]是依然是施法职业所大量需求的,如果你要的话,最好是用牌子买。需要注意的2,这些宝石只有在你的服务器的奎尔达萨斯岛完全开放的时候才会在牌子商人那出现。 不正确的宝石插法:下面这些宝石要低一个档次,请任何天赋的贼都不要使用。 [明亮红曜石],[邪恶黄晶玉],[圆润黎明石],[平衡夜目石], [裂纹水玉]。
7. ----连击点循环----
“连击点循环”指贼在持续战斗中决定使用什么终结技及什么使用顺序的规则,(例如与raid boss)。 一个连击点循环要尽可能100%保持切割和割裂。 剔骨应该仅在目标将要挂、目标免疫割裂的时候使用, 或者你已经保持了切割和割裂并还有足够时间的情况下。更多关于剔骨的情况参考技巧部分。 连击点循环通常表达成以下这个样子1s/5r或者3s/5s/5e。每个数字代表多少连击点,每个字母代表一个终结技。S是SnD切割,r是Rupture割裂,e是Eviscerate剔骨。 这样,1s/5r就是连击点等于1的时候,用切割,5的时候,割裂,然后重复循环。3s/5s/5e 则是获得3连击点,切割,再获得5连击点,再次切割, 再获得5连击点,剔骨,重复循环。 为了最大输出,请不要脱离循环,除非你需要停止攻击目标。
深战斗循环: 对于除战斗匕首外的深战斗天赋,一般来说, 选择 4s/5r,除非有2T4。有2T4的选择1s/5r。如果目标是免疫流血的,用5s/5e(或者2s/5e,有2t4的情况)。 战斗匕首:3s/5s/5r(2T4则是1s/3r)如果目标是免疫流血的,用3s/5s/5e(或者1s/3e,有2t4的情况)。 出血循环: 5s/5r,如果你有2t4,那2s/5r。如果目标是免疫流血的用剔骨代替割裂。 战毁循环: 毁伤不使用固定的循环,因为他的连击点来源很多。 毁伤天赋大体上按照 "3+" 或 "4+",在攒到某个最低连击点数使用终结技(3 或 4)。使用的终结技按优先顺序有切割,割裂,剔骨/毒伤,(注:关于毒伤参考 技巧部分)。确保平衡的使用终结技,从寻找弱点获取最大价值。
跑动和疲于奔命循环: 在很多战斗中,贼必须在boss的近战范围跑出跑进,或者禁止进入近战范围一段时间。 决定于你不在近战范围时间的长短,很多方法处理这些情况。 如果这个间歇是短暂的(离开和进入近战范围的时间小于10秒),你可以如常回去继续你的循环。 否则,你应该在离开前用掉你的连击点(割裂或者剔骨,仅当目标是免疫流血的用剔骨)或者存着连击点,当你下次进入的时候用来切割。 在某些战斗中,不可能预测多经常会被打断输出和多长时间。在这些情况下,你最好是保持切割,只割裂当你有多余的连击点的时候。
8. ----Buff和附魔----
团队buff: 对贼来说理想的小队组成有 野德 + 狂战 + 增强萨满 + 贼 + 贼。 对战斗天赋最强的小队DPS buff 依次是战斗怒吼(5/5 强化), 怒火释放,风之幽雅/风怒(进一步解释见下文),兽群领袖,由强到弱。 如果你的团队骑士少,拯救 & 力量 & 王者。 如果你们团队没有增强萨满,一个恢复萨满在小队里丢图腾也不错 (有无释放怒火是很大的不同,但是图腾差距不大)。
自我buff: [无情合剂]是炼金最好的DPS合剂;[特效敏捷药剂] 紧随其后。一般来说,开荒吃合剂、farm吃药剂。你最好的食物是+20命中等级的-羊排。 如果你是战斗或者出血剑天赋,[汉堡]也可以。 [加速药水] 与CD技能同时使用异常强大不过当你知道你要承受很大伤害的时候,请保留你的cd给大红,而不是加速药水。 如果你的专业是制皮,则[急速鼓]& [强度鼓]。
毒和风怒: 对PvE,总是副手使用致命。 如果你和萨满一队而且你是战斗, 风怒比(幽雅+速效)好。但是差距并非如dps战士那么巨大。 如果小队里有 DPS 战士,通常总是风怒。否则,如果贼少于一半,可能会丢幽雅,你需要在主手使用速效。 不确定将要插什么图腾的话,和你们的萨满确认一下。 对毁伤,风之幽雅更好, 但是风怒依然强大。注意双致命毒对其他所有天赋都是浪费的,除了使用毒伤的毁伤。 对所有天赋,磨刀石的效果不好,除非目标免疫毒药。
武器附魔: 不论主、副手, 猫鼬都是首选。 20敏很次,即使是副手猫鼬,也比20 敏要好。 主手斩杀曾经被猜测在T6级别装备,当贼获得相当数量的装备破甲的情况下,好过主手猫鼬。但是,后来被证明这是一个错误的建模。 so,返回第一句话。猫鼬是首选。 其它附魔: [强力复仇铭文](奥尔多)以微弱的优势好于[强力利刃铭文](占星)。手套15敏比26AP好。 如果你没有在头盔上使用 SSD,那么可以给鞋附豹之迅捷(你失去 6 敏捷, 但是获得 8% 移动速度)。 (下面一段文字论述为什么移动速度好/514302-post65.html) 如果你专业是附魔,戒指应该选择附魔+4属性,除非你用匕首,这种情况下武器伤害+2将微弱胜出。 确保你有头部附魔,披风附12敏,衣服6属性,手腕24ap,腿部虚空毒蛇腿甲片。
9. ----技巧----
加速: 加速效果提供的单位时间内额外攻击次数等于他们的数值; 所以切割提供 30% 额外攻击次数。 百分比类加速效果以乘法计算; 但是, 等级类加速效果 (例如 [龙脊奖章])是加在一起换算成一个总的加速率 (15.77加速等级,相当于1%) 。 因而, 百分比类加速可以互相影响,而等级类加速则不行。 结果是,调整等级类加速 (例如在龙脊奖章和龙锤特效触发的同时使用强烈优势算盘和加速药水) 不会有特殊的效果。 然而,调整百分比类加速(例如切割和巨魔狂暴一起使用)会增加收益。 冷却技能的使用: 由于不同属性间相互作用的方式,以及像剑刃乱舞、巨魔狂暴这种百分比类加速效果的乘积性, 提升DPS的CD技能同时使用比各自单独使用效果要好. 有文章(/389595-post14.html和/448957-post20.html)已证明同时触发CD技能可以带来更多的收益,尤其是加速效果。总之,当技能CD一好就用。 然而, 对于冷却时间错开的技能 (例如剑舞和巨魔狂暴),最好是长CD的可以用的时候稍微延后,待短CD的也可以用之后一起使用。
剔骨 : 不论何种装备水平,对不免疫流血的目标割裂总比剔骨好。 五星割裂用25能量造成(1000 + 24% AP)的伤害,或者说 DPE为)(40 + 0.96% AP)。有T5 2pc的5星剔骨,用35能量造成(1245 + 15% AP)的伤害,DPE为(35.57 + 0.43%)。 假设 3/3 强化剔骨,3/3 侵略 (121% 修正), 40% 爆击率 以及使用RED (142.4% 修正),30%护甲减免(模拟一个典型的有debuff的boss),剔骨的DPE为(42.90 + 0.52% AP)。因此,剔骨的基础DPE比割裂高2.9但割裂多享受 0.44% AP的加成。这样计算,只需要 656 AP 割裂就会超过剔骨。 所以能用割裂的时候首先用割裂。 2.4绝大多数的boss都不免疫流血了,剔骨就更废了。 毒刃: 现在毒刃可以被躲闪和miss了,并且虽然触发战斗潜能,但是由于副手伤害惩罚以及缺少天赋支持,他的DPE比邪恶和背刺要低。 2.4又废掉一个技能。 毒伤: 毒伤无视护甲,还可以享受风暴打击,悲惨 (暗牧debuff),恶意毒药的加成。 然而,除非在最有利的情况下(例如, 极高的爆击率,T5 2pc,RED,5/5 恶意毒药,风暴打击和悲惨同时存在), 毒伤的 DPE 不如割裂。 毒伤和剔骨的比较要更加细致。在5星,无天赋支持(天赋支持大概相同: 毒伤 20%, 剔骨 21%),毒伤造成 900 基础伤害+ 15% AP,剔骨是 1045 + 15% AP。剔骨伤害会受护甲减免的影响,对一个raid boss通常是30% 。因此, 毒伤实际DPE 稍高于剔骨。然而, 毒伤影响到致命的叠加,导致大概 45 DPS 的损失(没有算恶意毒药)。 毁伤天赋下双致命可以从毒伤得到足够的DPS因而值得使用。 其他天赋,如果要选择,选剔骨。
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Hadoop是一个由Apache基金会所开发的分布式系统基础架构。
用户可以在不了解分布式底层细节的情况下,开发分布式程序。充分利用集群的威力进行高速运算和存储。
Hadoop实现了一个分布式文件系统(Hadoop Distributed File System),简称HDFS。HDFS有高容错性的特点,并且设计用来部署在低廉的(low-cost)硬件上;而且它提供高吞吐量(high throughput)来访问应用程序的数据,适合那些有着超大数据集(large data set)的应用程序。HDFS放宽了(relax)POSIX的要求,可以以流的形式访问(streaming access)文件系统中的数据。
Hadoop的框架最核心的设计就是:HDFS和MapReduce。HDFS为海量的数据提供了存储,则MapReduce为海量的数据提供了计算。
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