空之轨迹3rd男主角的女主角跟男主角之后怎样了

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空之轨迹三部曲得失谈
代3RD评论(其实没什么好说的了,3RD 3.3/5)&
英雄传说在我国一向具有不错的口碑,不过在卡卡布时代,因为引进的时候因为声光和战斗系统等部分远不如当时双剑与幽城等作,声势始终逊了一筹。但是空之轨迹三部曲却在我国反响强烈,无论战斗声光还是剧情都大受好评,可谓我国这几年人气最高的作品之一。
英雄传说在日本属于典型的小众名作,虽然号称全球销量270万套,但是根据falcom
05年左右的白皮书,本社制作的9部英雄传说(包括复刻版,另英雄传说除了本社作品,还有一些游戏机平台的授权移植)总销量为54万,空之轨迹三部作品的销量,包括PC和PSP版,也大致维持在这个平均线上。Falcom资本额约为1亿人民币,编制50人左右,东京地区是世界物价最高的地区之一,无论其资本额和编制在日本都算不上什么大公司,Falcom和国内单机游戏制作公司一样,必须在预算不高销量有限的情况下完成让玩家满意的游戏,所以探讨空之轨迹的得失而非一味褒扬对我国的单机Rpg也有其意义。
空之轨迹FC对比卡卡布,算得上是一部“再启动”的作品,不过仍然保留了相当多卡卡布的元素,比如外向型的女主角和内向型的男主角,充满生活气息的对话,巡回各地的游戏过程,以及可以通过打怪获得的晶片等等。所以尽管Falcom在其他方面动了极大的手术,但FC仍保持了不少卡卡布的气息。空之轨迹最令人眼睛一亮的变化,恐怕就要数它的画面。早在2003年,日本就有传言Falcom购买了韩国星辰物语和RO的引擎,虽然一直没得到证实,但伊苏和英传确实采用了2d前景和3d背景的设置。Falcom这样一举数得,降低了需求配置,也能发挥自己的2D所长,提高画面效果。除了躺在地上的人物在旋转时有一些违和感,空之轨迹绝大部分前景人物和背景配合的相当不错,堪称此类游戏的翘楚。Falcom也并没有就此止步不前,在SC和3RD中我们能看到光源,大型物体的建模,和光影上Falcom都有了长足的改进。
游戏中位于严寒北方的是崇尚铁血和转制,贵族统治色彩浓厚,带有德国或沙俄风格的埃雷波尼亚帝国
南方的则是卡尔瓦德共和国,恐怕更类似于法国或美国,两国势同水火,中间则是两大国的缓冲国,类似当年法德擦鞋垫比利时的利贝尔王国,也是三部曲的主舞台。利贝尔国内有位大英雄,10年前曾指挥部队击溃了帝国的入侵,但是因为妻子死于战火而改行去当了游记士,游戏主角嘛,自然是他……的女儿和养子。空之轨迹FC的剧情就从他们担任游击士开始,游记士虽然是个民间组织,功能却大体类似现实中的***和民防,所以玩家们能接触到大把五花八门的任务,最后在利贝尔的巡回冒险中涉入一场大阴谋……。空之轨迹FC的流程采用章节制,每章节都以一座利贝尔的城市为核心。类似于PS上早期的《妖精战士》系列,游戏在剧情推动上采用核心任务+支线任务的模式,支线任务会随着核心任务的更替而出现或消失。与步步紧张的剧情相对应的是,每个章节都有一个点,一旦到“点”,剧情立刻大幅紧张,所有支线也几乎会立刻失效,以配合突然加快节奏的剧情。随着剧情越来越紧张,每个章节的“点”都在不断提前,到最后一章更是几乎伴着主线一起开始。除去游戏主线的阴谋部分,艾斯蒂尔情窦初开的情感线也是一大看点,在FC中我们和她一起进入空之轨迹的世界,一起冒险,也看着她少女情怀逐渐觉醒,最后时刻约秀亚对艾斯蒂尔的告白和离别,恐怕比起战胜最终Boss更让人揪心。游戏的流程控制也很出色,基本上只要玩家按部就班的杀怪,打到Boss处级别总是足够的,甚至还会在Boss前安排场强制战斗,使得玩家进度不致脱节。
经过了FC结尾,看过了通关后附带的预告之后,很多人都吊足了胃口,似乎SC全新的冒险在广阔天地等着他们,结果拿到手一看,游戏的主要舞台仍然是利贝尔。Falcom在SC中充分向我们展示了什么叫“螺蛳壳里做道场”,为了让螺蛳壳看起来比较宽敞,Falcom又对我们施展了拖戏的本领。本来Falcom对于日系大厂最大的优势就在于流程控制,比如伊苏6,空之轨迹FC等作。虽然有各自不可避免的缺点,却能保证在缺点暴露前让玩家意犹未尽的完成。SC却几乎把这传统优势丢掉了。SC除了一些战斗用的迷宫,几乎完全继了FC的地图。游戏前期的主线任务,往往把前作中的“调查,通缉魔兽”等类似任务一起打包给玩家,强迫玩家去各处跑腿,然后反派人物出现----往往是我方某个队友的故旧或者”宿命中的敌人”。周游一圈后剧情借着艾斯蒂尔侦查结社研究所,回到了久违的爱情线并开始了和结社的正面对决。Falcom把玩家钻过两遍的四轮之塔重新利用,搞了个新的里之塔。四轮塔战后又是全国性的导力停止,玩家再次强制性的周游全国,才能奔赴浮游城市面对最终决战。游戏剧情拖沓,很多内容毫无必要,特别是最后的徒步游全国,如果Falcom是为了把钓鱼之类的收集要素,与其强制周游,不如在之前剧情结构上想想办法。大量的强制过场也让游戏节奏雪上加霜。英雄传说一大卖点就是细节描写,在和Npc的对话上追求日常对话的氛围,
FC又有了强化,剧情每过一个阶段大量npc的对话就会更新,对“时事”评头论足,不少Npc还有自己的故事,等待着玩家的发掘。本来这些作为锦上添花,在玩家进行游戏时起着非常出色的润滑作用,但是SC在支线弱化,主线生硬的情况下却把这些纳入主线强行推销给玩家。就像饭店本来以自制的调料闻名,现在却说既然调料好,变成进店必点的大菜,就难免犯了众口难调的问题。不少日式Rpg都有细腻的过场和桥段,但如SC过场之多,之频,之滥,恐怕难以找到第二个,别人用来画龙点睛的东西,在Falcom眼里却变成可以大把撒下的味精。Falcom在这些过场确实展现了不错的能力,镜头切换,人物举手投足非常自然,,不能做的动作也能通过虚化自然过渡,内容细节如开门关门也一个不放过,但生活化也就意味着琐碎化,一次又一次重复的只能消磨玩家的热情。比如游戏中乘客排队登船下船恐怕就出现了十几次,每次都几乎一模一样;导力停止事件中玩家等待渡轮,每次都要切换3个排队cg,看到小船嘟嘟开来,然后再到对岸,对于这些重复多次的描写,却不允许玩家跳过。冗长的空战过场,没有了生动的2d小人,只是几个建模在天空背景下反复拉,更是暴露了Falcom在3D制作上的缺点。同样在一般进程中,也经常冷不丁遇见某个Npc后切进过场,虽然只是对话,一样要看着他们到来和离开。SC当然不乏优秀的桥段,如艾斯蒂尔陷入幻梦一段,但大量大大小小的冗余过场严重影响了游戏的节奏,等到导力停止事件最后结社攻入结社后,看着军队和结社成员的战斗,虽然Falcom非常卖力的着力渲染,但套用之后游戏的一句台词“实在是紧张不起来啊”。场景单调的问题不仅存在于对前作场景的完全继承,SC后期虽然有大量的新迷宫,但细心的玩家可以发现,从FC到3RD,Falcom的迷宫虽然五花八门,每个虽然都不同,但是分散到各个画面,每个都是用差不多的零件组成的,除了贴图不同,我们可以看到大量似曾相识的走廊,转角,楼梯,这些和游戏拖沓的剧情和过场加起来,更是强化了这个“慢”字,而且空之轨迹的战斗系统也有自己的问题。
前作中打魔兽掉下晶片的设定依然存在,但是晶片换钱变成了次要功能。游戏中每种晶片代表一个属性,可以合成晶石回路来合成魔法,镶嵌到晶盘上组成魔法。每个人的晶盘都不一样,再配合各人不同的属性倾向,每个人都可以搭配只属于自己的队伍。战斗系统上空之轨迹采用了按照速度属性决定行动顺序的伪战棋,虽然战斗场地是一个棋盘,但在攻击使用道具等动作上玩家不能指定具体的目的地,行动顺序上也提供了一些奖励项目,如会心,回血回魔等,抢这些奖励也是战斗的乐趣之一,在SC后增加了连锁攻击,队友的战位更为重要,也增加了策略性。空之轨迹的战斗频率不低,采用真正的战棋制的话会把战斗时间拖得很长,但是游戏的战斗节奏仍然不快,玩家们仍然要看着角色们在战场上奔跑,下刀,放魔法,放s技,都无法跳过,这在SC和3RD中随着特效的一步步加强,也越来越明显(PSP版3RD中可以跳过S技动画)。除了战斗系统的节奏,游戏还有平衡性的问题,SC和FC中高级属性对四种自然属性过强,游戏还拥有一大堆Bug战术,从早期的“放墙”再到日后的“提速”,“***开高达”,“Bug理”,过强的战术和人物层出不穷,本来Falcom准备了大量的队友和与之相应的能力和技能,可以让玩家搭配出丰富的战术,但是在这些Bug战术和人物,却反而让玩家过于倚靠这些角色。
在我国,“剧情是RPG的灵魂”,几乎是一项公理,但如果我们分析空之轨迹,就会发现人物才是空之轨迹的核心,故事是为了塑造人物而存在,而非人物的举动是为了剧情的变化,使得剧情发展和人物性格发展相统一,避免了为了曲折而曲折造成的突兀情节。空之轨迹的人物,大多有迷茫,悔恨,有着自己的黑暗面,但在冒险结束后重新确定了各自的信念,能够坦然的面对自己的过去。不少反派人物如FC中的理查德和SC中的玲,往往最早也以正面人物的形象出现,等到真面目出现的时候往往会让玩家大吃一惊。空之轨迹的人物还有一张严密的关系网,日式ACG长期以来形成了各种人物模板,比如***,***控,傲娇,怪大叔,科学怪人等等,我们在空之轨迹也能一一找到,并且形成了各自的羁绊,使得游戏拥有很多非常幽默和温馨的场面,连
“伪娘”也让约修亚客窜了几把。但另一方面,Falcom也难免陷入了这些Acg常有的一些缺点和公式化的描写。放眼三部曲,几乎每个重要点的角色都有一个黑暗面,和不少Acg套路一样,Falcom把其中不少角色置入极端情况的人格扭曲拿来大肆渲染,当作博取同情和为恶行辩护的借口。很多黑暗面与前作和FC定下的基调不符,还有一些口味过重,不仅在我国上市时需要修改,在PSP版里Falcom因为年龄审批的原因也同样进行了修正。与此同时,SC中结社那些“故旧”和“宿命中的敌人”,黑白对比使得人物的形象更加鲜明,但是这些“巧合”是不是显得整个世界太小了?游戏剧情中类似“空中之城”,“影子组织”,“史前超文明”,“阴谋论“以及很多战队似的描写,都是日式ACG用烂得套路,Falcom并未显示出太多脱颖而出的素质,在剧情描写上也仅是“挖坑,然后用更大的坑来填”的模式。而且三部曲全程基本不脱利贝尔王国这个范围,以及本身经验的不足,用“小技巧”来展开“大阵仗”,Falcom要竭力吹嘘的“大”,反而处处显出“小”来。
SC之后的3RD并不算是正统续作,而是一个外传性质的Fandisc。Falcom摆下了一个16人的堂堂大阵,容纳了空之轨迹大部分队友以及受欢迎的反派。游戏单线推进,大部分过场集中在“回忆之门”,节奏比SC好了很多,虽然仍然大量利用大量前作的地图,但是次序打乱,作出修改,新鲜感也比SC中增强不少,这恐怕也是日本权威杂志Fami通对3RD评价高于SC的原因。3RD交代了星杯骑士凯文的故事,回忆之门也有许多角色在空之轨迹冒险前后的心路历程,更重要的是将英雄传说7的设定撩开了一角。目前英雄传说7应该已经在紧锣密鼓的制作中,空之轨迹留下的迷将在英雄传说7中解开,抑或英雄传说7本身是个更大谜面的开始。从空之轨迹三部曲PSP版本身不高的销量和超高的满意率来看,英雄传说系列仍然是一个标准的小众名作,但可喜的是Falcom终于借此开始了向游戏机市场的开拓。空之轨迹从近年的日式RPG来看,不失为一款非常贴近玩家,设定细腻的佳作,其销量对比实力还有一定的上升空间,不过对于日系的一线Rpg,falcom在人物,剧情,战斗系统上都还有着不小的距离。英雄传说7将如何表现,我们拭目以待。
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。空之轨迹3结局是什么?记得男主角是绿色头发的,用弓箭的,不清楚最 - 爱问知识人
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空之轨迹3结局是什么?
头发的,用弓箭的,不清楚最后结局是什么呢?男女主角最后一起了吗?
最后是所有人一起挑战凯文,也就是男主角身上那个圣痕--世界意志。干掉以后影之国崩溃,主角们分批离开,皆大欢喜。男女主角在一起?怎可能,一个是神父,一个是修女,压根就没感情什么事。倒是约修亚,艾斯蒂尔,还有科洛斯之间算是剪不断理还乱。。。
现在lol占时没出
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