三国杀如何设计武将技能 武将技能设计分析
作者:网络 来源:官方论坛 发布时间: 16:40
内容摘要:技能是每个武将不能缺少的,每个武将都有他独有的技能,也因此?定了他的风格、定位、作用、特色、?弱.....想要设计出一个武将的好与坏,就是取?于他的技能! 下文将以以下几...
技能是每个武将不能缺少的,每个武将都有他独有的技能,也因此?定了他的风格、定位、作用、特色、?弱.....想要设计出一个武将的好与坏,就是取?于他的技能!
下文将以以下几点分析武将技能的设计:
-势力风格-
在设计武将技能前,我们先要了解到每个势力的特有风格:
-魏势力:主卖血,擅长于受到伤害后反击、发动技动,当中也有不乏控?。
卖血:如曹操、司马、郭嘉、夏侯?等;控?:如张辽、徐晃、曹丕、?宠等
-蜀势力:主进攻,大多为擅长于进攻的菜刀流,其中也不少辅助型的武将。
进攻:如关羽、?忠、祝融、月英等;辅助:如刘备、刘禅、徐庶、法正等
-吴势力:主爆发,拥有?大的过牌量,同时善于利用装备。
如:孙权、陆逊、孙坚、孙策、?太、香香、二张、凌?等
-群势力:特点就是很多特点,各路英雄都有着各种奇特而具特色的技能,
有如各种妖术的妖道们黄巾兄弟、于骗子、左大仙;"马术"神技一?相传的西凉军团;超激进血牛型的董卓、华雄、界吕布;还有各种?心技能,如毒菜的断?、华佗的青囊、皇后的求援等等
-神?力:各种"异常?大"的技能,每个都拥有一个神技能,不过往往会在发动机会、成效等方面削弱,又或者会加大发动技能的代价。
如神关羽的武魂?然异常?大,?是自己死亡了才能发动;又如神诸葛的技能辅助异常?大,也只能发动七次,之後就只是个白板;更甚者如神周瑜的业炎,3点火焰伤害是厉害,但如果是集中烧一名角色,自己先要弃置手牌并失去3点体力,成效大代价更大。
这种每个势力的特有风格形成了?规则,这种规则让我们设计技能前都会先有了一个方向,如设计吴势力的技能,我们会较容易想到这个技能需有"装备"元素。符合这种规则的技能往往受欢迎,大概是因为大家都习惯了每个势力的技能特色吧!
-历史契合-
在了解到势力的特有风格后,我们就要去了解武将的历史背景,了解的不需要很多,主要是武将的性格、重要事?或功?,不需要将他一生的大小都?细无?的了解得一清二楚,我们是要设计技能,不是在做学术研究。透过了解武将的事?,在设计技能时就可以反映到武将的特色,不论是历史上还是技能上,整个武将顿时生色不少。相反,武将的技能连武将本身的一点影子也?有,他还会是他吗?因此,历史契合还是需要的,?不需要什么完全契合,但至少也要保留武将本身的一点点历史影子。
在武将技能的历史契合上,一般可以分为"生平"和"事?":
"生平" 是指武将一生中整体表现的能力、行事主张和性格特点。如刘备的"仁德"、曹操的"奸雄"、夏侯?的"刚烈"、于禁的"毅重"(啊,忘了毅重?了.....)、法正的"恩怨"等技能都是以武将的行事主张和性格特点作技能设计基?,当中以魏、蜀的武将性格较?明。整体?说,这类技能更能表现武将的人格魅力和生平。 又如刘表的"自守"就是以刘表一生偏安荆州,不曾对外发兵的"自守"表现作为技能。因为这种表现大都是以"事?"去设计技能的,因此以整体表现的能力作技能设计则只有较少数。
"事?"是指选取武将一生中的一件事迹作基?去进行设计。如张飞的"咆哮"选取了他在长坂桥喝退曹军追兵的典故;诸葛亮的"空城"选取了他以空城计诈退司马懿的故事;又如貂蝉的"离间"选取了她对吕布和董卓施展离间计的事迹;再如孙尚香的"结姻"选取了她与刘备结姻重固盟好的事迹.....这类技能以武将生平一件重大或著名事迹?设计技能,技能较能体现出事迹和事迹中武将的过人之处,如诸葛亮的"空城"就体现出了如何守住一座空城;又如貂蝉的"离间"体现出了她的魅力,如何离间各人的关?等。
单论契合度上,无疑是事?型技能更胜一筹,因为事迹范围较小、特点更明显,更容易去设计到一个契合度高的技能,但也仅仅只是契合到武将的其中一件事?。武将一生?只有一件事迹,事?型技能亦难免会以偏盖全,如孙尚香就因"结姻"而被玩家塑造成一个人尽可夫的?妇.....而生平型技能契合度?然可能较低,但同样地更能表现武将的人格魅力和生平!因此,事?型技能较适合用于一些历史描述较少的武将,或者那一件事迹是该武将的成名、重大或历史著名事迹。
-技能设计-
(一)武将生克
武将技能的生克能符合历史上的武将生克,无疑是锦上添花。如在设计于禁时,他的技能(毅重)就被历史上打败他的关羽克制,符合历史上的武将生克,但他的可玩性高吗?最后,他的技能还是被改为了"节钺"。其实武将生克并不是绝对需要,历史上的武将如此多,根本不可能满足所有历史上的武将生克,不符合历史生克关系的武将技能并不是有太大影响,所以没有必要过份追求生克。
(二)游戏体验:可玩性和平衡性
设计技能就是为了玩,因此除了契合性外,可玩性也是十分重要的。正??说,契合性和可玩性都是十分重要。没有契合性,武将与技能之间就毫无关?,技能还有意义吗?没有可玩性的话,技能就不能拿来玩,技能纯粹用作观赏。因此,考虑技能的可玩性是十分重要的,当然,你设计技能是单纯是给自己?乐的话,这里就只需略看了。
-可玩性
可玩性就是指技能的趣味性和玩家的体验。要有可玩性并不难,难就难在要同时?足技能平衡性和历史契合性。有如于禁,"毅重"是契合了历史,武将生克也?足了,但技能只一个相当于一个仁王盾,并无趣味可言,就算是玩防守型的玩家也难以忍受。
技能的可玩性也是必须通过实战测试才能确保的,脑杀的测试往往会将技能理想化,只会想到技能的最大好处,因此,必须通过实战测试后再进行调整,才有效提高可玩性。
-平衡性
平衡性也算是可玩性的一种,过强或过弱的技能会影响可玩性:过强的技能只有你玩,过弱的技能又只有?人玩,因此平衡性也是十分重要的。调整平衡性方法有很多,如我认为?盖的技能(苦肉)过弱,我就将苦肉摸的2张牌变成3张牌;又如我认为马超的技能(铁骑)过强,我就将铁骑的判定花色由红色改成红桃。一些技能只需改动原?技能的细节,就可达到平衡,如调整花色、摸、弃牌量、发动技能的方式(如直接发动、拼点等),就能平衡技能。
技能与其他武将的技能的配合也可能破坏平衡,如关平曹昂春哥的永动机组合已破坏了平衡,所幸实战上甚少一同出现,装备身分位置等条件亦较苛克,不然?说官方,玩家先坐不住了!因此,也要考?武将配合会否破坏平衡。
(三)技能的创新:新元素和新系统
任何游戏都需要创新,技能设计也不例外,创新的技能设计能令人眼前一亮,?开生面,但亦容易破坏可玩性和平衡性。如有关【杀】的技能从一开始的"无次数限制"、"不能使用【闪】响应"等,发展到后?的"无距离限制"、"目标的个数上限+1"、"无视防具"、使用【杀】后摸牌、弃牌"等各种特效都出?了,有关【杀】的技能似乎难以发展下去,直到将二的马岱,他的技能(?袭)能砍体力上限确实是种?开生面的创新,似乎又令有关【杀】的技能有了条新出路,但最后?是劣评如潮,毕竟马岱只有一个人用,被砍上限的?最少有三个人。
创新也不能过于前卫,你走在潮流的尖端,但?人未必能你的步伐。故此,创新同时亦应谨慎,不要加入过于先进的创新技能,破坏现有的游戏规则和平衡。
-注意用词-
DIY技能方面也须注意的用词,以下选取几个常用的用词,详细请看三国杀用语集
-用词
游戏牌的左上角的花色,分别为红桃、方块、黑桃、梅花。
游戏牌按颜色共分为红色、黑色、无色三种。一张牌的颜色即该牌花色的颜色:红桃和方块为红色,黑桃和梅花为黑色。无色既不是黑色也不是红色。
所有角色的装备区和判定区。
角色的区域
每名角色的区域包括手牌、装备区和判定区。一名角色的判定区里不能有两张以上同名的牌。角色判定区里的牌不为任何角色所拥有。
玩家手里的牌。玩家的手牌仅限且永远对自己可见,其他玩家不能看到。
装备区
角色使用装备牌放置的区域。
判定区
角色成为延时类锦囊牌的目标后,该牌放置的区域。
角色的牌
每名角色的牌包括其手牌、装备区里的牌和判定牌。该角色的判定牌和其判定区里的牌都不为任何角色所拥有。
表示角色拥有选择权。
例如:刘禅跳过出牌阶段发动【放权】后,在回合结束时可以选择不弃置一张手牌,放弃执行&令一名其他角色进行一个额外的回合&的效果。
当某张牌或技能的文字描述里出现&非吴势力角色&或&非延时类锦囊牌&等等,便是指&吴势力角色之外的角色&,以及&延时类锦囊牌之外的锦囊牌&,以此类推。
表示角色拥有是否进行响应的选择权。
表示强制角色执行操作。
选择一项
拥有选择权的角色可以进行多选一,但是如果一个选项的全部效果该角色都无法执行,其不能选择执行该项效果
重新选择使用牌的目标或某种效应的承受者。
例如:大乔在成为【杀】的目标时发动【流离】是为该【杀】重新选择一名目标角色,因此会受到【空城】的影响不可以转移给没有手牌的诸葛亮。
依次&(操作)X张牌
有此关键词出现的操作,均为一张一张操作;无此关键词出现的操作,均为X张牌同时操作。
拼点的双方各将一张手牌以正面朝下的方式置入处理区后同时亮出,点数大的一方赢。双方将拼点所用的牌置入弃牌堆。注意:1、自己须有手牌。2、不能和自己拼点。3、不能和没有手牌的角色拼点。4、A在拼点时是最小的点数,K是最大的点数。5、通常对于发起拼点的角色来说,只有赢和没赢两个结果。也就是说,点数相同算该角色拼点没赢。6、拼点的目标不能拒绝拼点。
-数字
表示角色数量,用&一、二(两)、三&等。例:&一名角色&、&指定两名角色&、&弃三张牌&。
表示次数的同上。例:&一次伤害&、&一次判定&。
表示体力值,用阿拉伯数字。例:&回复1点体力&、&失去2点体力&。
表示距离和攻击范围,用阿拉伯数字。例:&计算距离时-1&、&攻击范围+2&。
表示伤害值,用阿拉伯数字。例:&受到1点伤害&、&该伤害+1&。
-技能的?规则-
设计技能时要注意到,技能也有它的?规则,破坏了?规则不一定对可玩性和平衡性有影响,但也让大众会难以接受,必需注意啊!
-神的标记:设计技能时注意,涉及"标记"的技能是神独有的,如&梦魇&标记、&暴怒&标记等;但可使用"武将牌上"、"武将牌旁",如不屈、屯田、笔伐等。
-?桃的诅咒:但凡技能涉及到"判定",?桃往往就代表了判定失?,这个从标风时期就是?定了,代表人物有肛裂哥、邓?桃、下限岱等人,他们几人一直饱受?桃诅咒的折磨。
-觉醒的上限:所有觉醒技都会涉及到体力上限的增?,大多上限?少的是获得新技能;上限增加的是失去旧技能或同时获得新技能,且必定会回复1点体力
-福祸相依:大多有?大技能或雄厚血量的武将都(必须)会有?面技能,如九血魔王董卓、六血魔将华雄、五血战神界?布等
附加:
-技能的命名-
技能的命名并不影响游戏的进行,但技能起到一个好名字,?有画龙点睛之妙。那么如何起一个好的技能名字呢?我们得先从技能下手,技能是什么,名字就得跟技能相关的,前文提到技能主要以"生平"和"事?"?设计的,我们可以以武将的性格事?、?人的评论什么的,从其抽取?个霸气的字组成一个更霸气的名字,比如"武圣"、"克己"、"无双"、"咆哮""苦肉"、、"裸衣"....技能名字一个比一个威武,一个比一个霸气,一个比一个变态。。咳咳。。。。他们的技能?然略渣,命名?无比霸气,让人留下深刻印象。假如起的名字太差,?对会破坏整个技能的霸气程度,比如一个武将爱喝酒,你把他技能命名为什么"好酒"、"酒鬼"什么的肯定不行,要么起个霸气的,要么起个文雅才行,像"酒池"、"酒诗"、"醉酒"、"贪杯"这些上得?面的名字才行。
同时,亦不要因为为了霸气的名字而进行失实的报导,如"锁定技,不处于濒死状态的其他角色于你的回合内不能使用【桃】"这个技能大家会起什么名字呢?崩坏?祸首??策?这些名字需要不是不好,但不是最好,"完杀"是更好的选择,就算不叫"完杀"也不要叫"急救",你这是哪?的黑心神医!
---醉翁之意不在酒 在乎山水之?也
三国杀技能DIY是一件很受玩家欢迎的事情,每年的一将成名,每天都有为数众多的玩家积极投稿?与,然而,得?名额有限,每个武将官方采用的只有一个设计,想要在比赛中?颖而出并不容易。不过,在平日的时候,大家的设计也不只限于三国人物,可以是其他的历史人物,可以是动漫的角色,也可以是身边的朋友们,设计技能不仅仅得出一个技能,设计的过程也让我们更了解人物的历史,更喜爱动漫的角色,与身边的朋友增进感情,这让的DIY也是别有一番趣味!
其实比赛得?与否并不是最重要,享受DIY过程和与朋友分享的乐趣才是目的!希望大家在一将成名的比赛中设计出别具特色的技能,享受当中的乐趣!三国杀八神_百度百科
三国杀八神
《三国杀八神》是由北京游卡桌游文化发展有限公司开发的一款桌游。本作中的八神为玩家(一般指八人军争局)总结并挑选出的八名强悍角色,或能强力控场,或能强力输出,或是强力拉牌差。其共同点是具有明显收益。三国杀八神也用于指官方武将包的八名神将。
三国杀OL八人军争强将榜
【魏】(火包-王佐之才)
三核之首:近可驱虎吞狼,远可节命补牌。发动小规模的离间而且不分性别,同时还具有十分恐怖的辅助能力,是刘备、袁绍、孙权、曹丕等主流主的神忠,与刘备之间配合极其强大。
【群】(SP-仲家帝)
三核评测:袁术的庸肆可以说是伪制衡,所以他的单挑能力十分强大,而且在身份局拥有超级强大的攻击
力。透支手牌也是一大亮点,通过计算可以得到他庸肆技能的收益,故排三核第二。
【吴】(林包-独断的外交家)
三核评测:“游戏可以输,大师必须死。”鲁肃拥有极其强大的控场能力,可以将两名手牌不同的角色交换手牌。鲁肃顺风局不能发挥全部实力,逆风局很可能一回合翻盘。可以额外摸牌,给予队友送牌。是三核之中影响能力最强的武将,但其身份适应性不高,防御极弱且嘲讽很高,所以排名三核第三。
三国杀八神八神
【群】(标准包-绝世的舞姬)
在身份局中深受男性同胞们痛恨,离间技能影响能力十分强大,可以让主公杀死忠臣,忠臣杀死主公,杀反收牌,都是极佳之选。闭月的能力也十分强大,相当于一个小型的据守。貂蝉的生存能力与影响力是其他武将取代不了的。
【魏】(山包-料敌机先)
首先,在有一条理论是说张?= 1/2 夏侯渊+ 1/2 张辽+ 1/2 吴国太+ 1/2 吕蒙
是拓展包中武将强度都是比较突出的,张?武将的攻防能力都不算非常突出,张?的特点就是控制能力和反控制能力,是三国杀中非常有控场辅助之力的武将,乐不思蜀、诸葛连***、八卦阵等等这些致命东西的处境在张?面前基本是随心所欲的。
【蜀】(标准包-迟暮的丞相)
可以控制自己的牌的好坏,也可以控制下家的牌的好坏,能影响下家,也可以辅助下家。对于一定几率还可以控底牌,藤甲空城与丈八空城让人单挑十分头疼。
【吴】(标准包-年轻的贤君)
综合能力最强的武将,单挑与身份局内生存都是游刃有余,唯一的缺点就是辅助力不强。
【吴】(-)
完全不靠运气的武将,非常稳定,存活的时间越长收益也就越大,步练师主要就是保命,存在就是收益。越到后期步练师的价值越大,安恤和追忆的价值也会显示出来。
【蜀】(标准包-乱世的枭雄)
具有八神里最强的辅助能力,而且还可以得到额外收益。主公技激将,补填了没有攻击力的缺点。
【魏】(标准包-)
张辽偷牌,在一般情况下身份局大多数都会有人留红色的防御型基本牌。例如桃、闪之类,张辽偷桃是一等一的高手,放弃摸牌使用两张无距离限制的顺手牵羊。但是在回合结束阶段,一般人会以防守为主,因此张辽缺“杀”,但是依然威力十分强大。
【群】刘协(SP-受困天子)
原画上的两只手,一只代表了曹操势力,一只代表了反曹的势力董卓,两方势力都利用刘协,而刘协只能无奈任其摆布,也许刘协是逆袭成为真正的王者,还是继续成为挟持的对象。天命有一定的防杀效果,所以刘协高强度的同时,嘲讽却不那么高,密诏可以给队友送牌并出杀,也可以类似离间让两个敌人互杀。
8神合体福禄永驻~
“风林火山”八神将
神话再临-风:,
神话再临-林:,
神话再临-火:,
神话再临-山:,
三国杀八神七废将
堕入地狱之番王,红血魔
保卫宇宙之战士,蓝高达
盘踞大地之霸主,绿巨蜥
(上述三人又称为“三基色”,下图从左到右分别为:魏延、曹仁、周泰)
深渊的蛰伏大蝎,白兽
赤色的夺魂蝙蝠,追命泪
深海的蓄爆大龟,仁王盾
(下图从左到右分别为:公孙瓒、马谡、于禁)
妙脆角;最后一个是张角,张角主强度低,在军争将3的时代已经没有出场率了,但是反忠还是有所收益的。
有人说是前的死神,恃勇将。但是这只是个别未用过华雄的人,或者不会用的人乱说,身份场上张角的贡献绝对没有华雄高,一旦被发现没闪就会优先于其他角色被集火的就是张角。3手牌,队友杀你的话,就失去一个杀敌人的机会,这时如果张角没闪或者有闪没黑桃的话,就更加难以平息民愤。再加上队友杀你之后,你少了1闪或者被发现没黑桃,又会成为敌人集火对象,这个情况在4手牌张角主身上不会出现。下面8废合体的贴图也是含有张角的腰部,所以不必为张角申冤,毕竟华雄是迟于山包之后出的一将成名2012,山包的2张、刘禅武将没有在8神上出现,华雄更加不可能出现在那个时代8废。
八废现世,一统江山,仙福永享,寿与天齐;八废合体,天上天下,唯我独尊。
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神关羽是游戏中,一个非常变态的职业,为什么说这个职业非常变态呢!其实主要是他的两个技能非常变态,一个是武神,还一个是武魂。那么下面就由一段视频开始介绍神关羽的武将解析吧!
鬼神再临&关羽
武神:锁定技,你的每一张红桃手牌都视为【杀】,你使用红桃的【杀】时无距离限制。
武魂:锁定技,任意角色每对你造成1点伤害,获得一个梦魇标记,你死亡时,令持有最多该标记的一名角色判定,除非结果为【桃】或【桃园结义】,否则该角色立即死亡。
神关羽是暴烈的,武神是牺牲防守的强攻型技能,武魂则是与之配套的威慑型索命技能。
防守低下的同时,威慑力带来的是极端不招打的特质。因此神关羽常常成为本方阵营一个较稳定的攻击输出点。
由于红桃都是杀,所以用什么牌杀、手里留什么牌肯定是应该考虑的基本问题。红桃的优势在于无距离,所以在距离够或者AOE的时候,尽量留着红桃在手上。但另一方面,如果对方有黄月英、张辽、司马懿存在,红桃的好牌则应该尽量杀掉,不要被摸去,为人作嫁。
神关羽在场让AOE大为减少,谁也不想惹上无妄之灾。而与神关羽连环则是耐人寻味的战术,在极端情况下敌人可能刻意将自己与神关羽连环来避免高属性伤害。
神棍与神关羽也有奇妙的关系。司马懿掌握着对抗武魂索命的钥匙,张角则败事有余。而闪电作为天灾,则是欲将神关羽除之而后快的致命武器。
神关羽和曹操关系微妙,也许是因为关公常在曹操梦中显圣?由于红桃的牌很多都比杀更有价值,所以神关羽往往不能对曹操构成直接的威胁。但是,极大地压制AOE攻势则是对队友的一种重要贡献。
神关羽怕什么人?貂蝉、荀彧、小乔,无责任的伤害手段是克制神关羽的利器。
在身份局中,神关羽有自己独特的地位。主公肯定不可以。武魂失去意义,很不耐打。做忠臣或反贼,会使自己的队友代替自己成为敌人优先进攻的目标,因此如果配合郭嘉荀彧,将使敌人左右为难。而如果是夏侯惇和周泰做队友,则是另一番风景:敌人的进攻变得低效,而为己方赢得更多的时间。做内奸,优势是仇恨低,能够较安全地进入后期,劣势则是自己的低防御在单挑中极为被动。神关羽当忠臣则可能直接将内奸逼反。
事实上,实战中武魂带走人的战例并不多,只有神关羽是反贼或内奸时,有黄继光觉悟的忠臣会将神关羽砍死。在其他情形下,神关羽死亡的机会极小。
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