怎样自己动手制作小游戏,,?

[text]返回顶部&/&【无聊大作战】如何制作一个小游戏围观&?&&0评论&?&&0香蕉&/&&&/&&已收藏&/&&/&【无聊大作战】如何制作一个小游戏
环境:win7以上
工具:MC(MobileCreatorClient)
然后还要下载个java
下面开始介绍一个简单的小游戏制作&
游戏说明一个通过点击可以将目标击飞然后获得分数
这个是软件界面
请输入图片描述(可选)
开始游戏制作 点击角色按钮,
中间会出现一个方块一样的东西&
然后双击它 出现这个界面选择图片
之后我们将素材放入角色中&。
然后开始游戏内容的设计
先点击我们的角色也就是我们刚刚放上去的图片 然后右边可以看见很多选项
然后先创建个定时器作为图片被点击后击飞的效果显示
创建好定时器后点击右下角的定时器就能看到你创建的定时器名称 (可以改)
(记得点确定)
之后我们点击角色 然后点击右边的添加事件
然后点击按下 鼠标触摸-》按下鼠标键
然后点击使用计时器 计时器的使用者 和 使用的计时器一定要选好
然后用同样的方法点击事件 计时器-》计时器timer-》编辑脚本
然后点击右上方的全局脚本添加全局变量
全局定义完了开始写游戏逻辑部分
点击最上方的 帮助-》帮助目录 可以查看脚本函数
&然后找到旋转的函数
之后将你想实现的功能写入计时器脚本
&然后就可以开始了 至于分数 就是创建个角色之后 点击右边的文本内容 输入数字 改变文本只要在动画角色事件里增加一个事件销毁角色 然后 把文本角色名+.(&这里有个点)text 通过函数strcpy 复制进去 就可以了&
例如 strcpy(Actor1.text,&%d&,k);&
开始游戏点击 帮助下面的三角形
如果想放入手机玩可以通过 左上角的&文件 -》导出
&不过目前只支持 安卓和破解后的ios&
&【无聊大作战】如何制作一个小游戏该投稿暂无简介【无聊大作战】如何制作一个小游戏 MobileCreatorClient下载地址:群共享(打广告啦!!!)或者去软件官网论坛 /bbs/forum.php【无聊大作战】如何制作一个小游戏 MobileCreatorClient下载地址:群共享(打广告啦!!!)或者去软件官网论坛 /bbs/forum.php[+展开简介]投1蕉安利给基友官方下载友情链接反馈本站不提供任何视听上传服务,所有内容均来自视频分享站点所提供的公开引用资源。Copyright (C)
AcFun. 保留所有权利揭秘音乐游戏是如何被制作出来的?
来源:游戏陀螺
  音乐游戏能够在众多“大哥”(主要指动作、冒险、角色扮演、射击等游戏类型)面前脱颖而出,足见其引人入胜之处。从2000年的《太空频道:ULALA》到如今风靡移动平台的《Cytus》、《Deemo》,在任何游戏载体中几乎都能够找到音乐游戏的身影。
  音乐游戏致力于通过游戏内的互动激起玩家与游戏的共鸣,以敲打的方式让玩家全身心的融入游戏当中,产生亲自演奏乐曲的游戏体验。音乐游戏在日韩两国的发展速度最快,日本流行音乐的潮流所趋再加上电子游戏的兴起,让岛国的游戏开发者们一下子就将这两者结合起来,形成了一种新的游戏类型。音乐游戏的开发经过数年的磨练已基本形成稳定的规则体系,今天我们就来一同走进音乐游戏的幕后,看看一款音乐游戏是怎样被制作的。
  音乐游戏的制作流程图
  制作准备:游戏类型的确定
  在谈及音乐游戏制作之前,要先明确什么是音乐游戏?音乐游戏,英文:Music Game或Rhythm Game。在多数的音乐游戏当中,伴随着播放的音乐,玩家需要连续输入音符,并且这些音符与背景音乐的节拍所吻合——就像亲自演奏一首歌曲一样。音乐游戏重在考验玩家的手眼协调能力及对音乐节拍的把控能力,在玩家完成一局游戏时,会拥有非常强的成就感和愉悦感。
  时至今日,音乐游戏已经不局限于将音乐本身作为游戏的核心,《节奏天国》、《啪嗒砰》等游戏的诞生已经让音乐仅仅成为组成游戏的要素之一。虽然从游戏本身来讲,这些游戏仍然属于音乐节奏游戏,但核心玩法却更贴近冒险或休闲游戏。所以一款纯正的音乐模拟类游戏属于节奏游戏,但节奏游戏却不一定是音乐模拟游戏。今天我们暂且抛开节奏类游戏不谈,只针对于音乐模拟游戏展开探讨。一切准备就绪,音乐游戏的制作马上开始。
  经典节奏游戏——《啪嗒砰!》
  流程一、确定你要做什么样的音乐游戏(核心玩法)
  街机、PC、主机、掌机和移动端,各式各样的音乐游戏遍布各大平台,有让你一局游戏就大汗淋漓的《Dance Dance Revolution》(跳舞机);有由丰富下落音符组成的《劲乐团》(O2jam);有九宫格的《乐动魔方》,也有“同城约约约”的《劲舞团》。音乐游戏的花样从未间断,制作者总会用一些奇思妙想去博得玩家们的眼球。但实际上,音乐游戏的分类方式却万变不离其宗。
  你可以这样理解音乐游戏类型的划分
  分类一:维度
  目前市面上的流行音乐游戏,大致可以被划分为三个维度。
  一维:代表NOTE(指需要敲击的按键)程线型滑落,玩家需按照NOTE所指示的点不断敲击。一维作品往往容易上手,但精通不易。代表作品:《太鼓达人》、《初音未来歌姬计划》。
  二维:市面上流行最广泛的音乐游戏类型,以一条线为基准的多键音乐游戏,通常NOTE数量惊人,会出现多键同按的情况。二维音乐游戏更注重玩家的手眼协调能力,上手难度较高,一但上手,就很容易熟练,但要想成为高手,仍以背版(指完全依赖记忆将掉落的NOTE背诵下来,并反复练习。)为主。代表作品:《O2jam》、《DJmax》、《Deemo》。
  三维:十分不常见的音乐游戏类型,以整个平面为基准,除了注意横轴之外,还需要注意纵轴上的NOTE。上手难度和精通难度都很高,即使初期的歌曲,有时也需要背版。代表作品:《乐动魔方》、《OSU!》
  注:《OSU!》严格意义上来讲应算是兼顾了一维和三维两个类型的音乐游戏,它单位时间内只有一个NOTE的特性像一维,但鼠标在整个平面上滑动又同时拥有三维的特征。
  分类二:形式
  除了用维度分类之外,音乐游戏的展现形式也是分类的标准之一。
  垂直:以坠落的形式呈现NOTE的音乐游戏,玩家可以根据NOTE的掉落方式来预估敲击的节奏,掉落速度的快慢通常可以自定义,此种类型的音乐游戏一但上手,实力提升速度将会非常之快,玩家大多依靠视觉的反应和手眼协调来进行游戏。代表作品:《O2jam》、《太鼓达人》、《Deemo》。
  平面:在一个平面上来进行操作的音乐游戏,经常出现在街机和移动端。部分游戏不太容易预估NOTE的间隔,仅凭视觉几乎无法游刃有余的游戏类型,难度较高。代表作品:《OSU!》、《Cytus》、《DJmax》。
  垂直/平面与维度体系是可以共存的
  在这里针对几款游戏进行详细说明,以方便你能够更进一步理解音乐游戏类型的区分。
  《初音未来歌姬计划》:垂直/一维音乐游戏。垂直,游戏的NOTE采用飞入试,展示方式在平面内,但每个NOTE从出现到击打,有一个明显的轨迹,无论从上至下或从左至右,NOTE都程掉落趋势,顾为垂直类;一维,单位时间内只有一个NOTE,如果将每个NOTE的轨迹链接起来的话,其实就是一整个通道,虽然NOTE分布在屏幕的随机处,但玩家只需要理解单个NOTE通道就可以了。
  《O2jam》:垂直/二维音乐游戏。最常见的二维音乐游戏类型之一。垂直,NOTE的掉落一目了然,由上至下;二维,以一条线为基准,最多可同时掉落7个NOTE,典型的多通道音乐游戏。
  《DJmax technika》:平面/二维音乐游戏。平面,街机上的《DJmax technika》尝试以在平面点击的形式进行游戏,用触屏操作代替了按键;二维,以一条来回摆动的基线作为判定线,玩家要跟着基线进行演奏。
  《乐动魔方》:平面/三维音乐游戏。目前最具影响力的三维音乐游戏,《乐动魔方》需要玩家同时兼顾一个平面4&4个按键,同时游戏的操作就在这个平面之内。由于需要兼顾x轴和y轴的NOTE,让《乐动魔方》的上手难度颇高。
  《OSU!》:平面/一维/三维音乐游戏。《OSU!》是音乐游戏界的一朵奇葩,它用鼠标的移动和点击就能完成所有操控,且单位时间内只有一个NOTE,但它却又同时拥有三维音乐游戏的特征——以整个平面为基准。在《OSU!》中,音符的间隔不那么明显,这也意味着玩家很难察觉音符之间的间隔和击打NOTE的节奏,这在不知不觉中提升了游戏本身的难度。
  音乐游戏的分类远不止这些,事实上它们的创新速度远比我们想像中的要快,而拥有更新玩法的音乐游戏正在不断刷新着音乐游戏本身的分类方式。在确认了你要制作的音乐游戏类型之后,你将面临下一个流程——作曲。
  流程二、打造一个适合音乐游戏的曲目(OST)
  音乐游戏的歌曲不是随便用的吗?
  为了回答这个问题,必须先引入一个概念——BPM(BESAT PER MINUTE)。BPM,即每一分钟节拍数量,为了保证音乐游戏的难度,音乐游戏作曲家大多会使用节奏非常快的编曲方式。音乐游戏的BPM大多在100以上,虽然其中也有一些为初学者打造的低BPM舒缓音乐,但当玩家熟悉了这款游戏之后,低BPM的曲子显然更加不受欢迎。所以“节奏快”是音乐游戏歌曲最重要的特点。为了增加NOTE分布密度,音乐游戏的曲子往往被加入大量的琵琶音,一些知名的游戏音乐制作人——如M2U,在他的曲子中你会经常听到琶音。
  BPM会直接影响歌曲节奏
  除了BPM之外,音乐游戏较流行音乐的又一大差距就是长度限制,如果照流行音乐那样以每首歌4分钟以上的长度来编曲,那么相信当你演奏完一首难度爆炸的魔王曲目时,将会因为虚脱而跌倒。既然歌曲长度短,就要以最快速度进入高潮,音符也要尽快地展示出来,总不能一首2分钟左右的曲子前奏就占用30秒把。
  最后一点就是歌曲本身结构上的差异,音乐游戏歌曲往往没有重复旋律的部分,而很多流行音乐则依照主歌(A)副歌(B)循环的方式进行,曲子重复率较高。再有就是音程的把握,你可以把音程大致理解为播放时的音量,由于许多音乐游戏都架设在大型***中,周围嘈杂的声音几乎让人失聪,能够在吵闹的环境中仍保持清晰的节奏感,音乐的音程就必须要强于普通音乐。其实音乐游戏的歌曲更像是DISCO,超强的节奏和快速的节拍,配合不断穿插的电音,带来强烈的动感。
  所以,不是所有歌曲都能拿来做音乐游戏的,对于一些国内的音乐游戏开发者而言,拿流行音乐滥竽充数这种方式应付应付一些平时不怎么玩游戏的人还好,稍微懂音乐游戏的玩家一听便知。选好了音乐之后,就会迎来一个重要的环节——制谱。
  流程三、一个关系到音乐游戏命脉的隐藏职业(制谱师)
  如果说作曲家是音乐游戏的灵魂,那么制谱师就是音乐游戏的骨骼、肌肉以及皮肤。请允许我用这样俗套的方式来形容制谱师,但事实就是如此。制谱师所担任的工作,是与玩家直接的交流,就像一本国外著作的译者一样,你不单单要把一本好书翻译出来,还要让读者能够尽可能地理解原作者的意思。
  通常情况下,许多制谱师都是全职DJ
  想要了解制谱,就要先了解谱面。不知玩家们想没想过这样一个问题:玩音乐游戏的时候,我们到底在玩什么?一个个NOTE从屏幕由上至下地滑落,我们按照节奏依次击打,最终完成一首歌曲的演奏,这些带给我们愉悦的,实际上并不单单是音乐本身,还有在空中NOTE所形成的谱面。一款音乐游戏歌曲的谱面,是一个供你演奏的NOTE群,这些NOTE就是由制谱师来完成编制的。
  在继续往下介绍之前,这里必须要引入两个概念:KEY音和黑谱面。
  KEY音:可以被认为是一个单独的音节。在音乐游戏中,KEY音代表着你进行打击的反馈,可以是一个非常短的“咚”或者“咔”,也可能是一个带有韵律的音段。你可以把一首钢琴曲中的每一个按键都理解为一个KEY音,但往往在一些难度很高的歌曲中,存在着多种乐器的联合演奏,这也就代表着这首歌曲的KEY音数量将变得非常庞大。其实也有不少音乐游戏当中干脆没有KEY音,因为如果KEY音没设置好,或者曲子不太适合音乐游戏的话,就会严重跑调,即便你的每一次敲击都精准对应在了NOTE上。
  黑谱面:使用音乐编辑工具,将一首歌曲的所有KEY音拆分出来,形成呈线性坠落的单独音符。所有音乐游戏的谱面,都是从黑谱面中提取出来的。黑谱面预示着一首歌的极限NOTE数量,再难的歌曲,也不会超出歌曲本身所拥有的KEY音数量。制谱师往往先做出黑谱面,再进行拆分并最终设置出实际谱面。
  制谱师将每个音符都设置上KEY音,然后由玩家进行演奏
  综合了上面的两个概念,不难发现,制谱师实际上是一个相当尴尬的职业,他们夹在作曲家和玩家之间,无论他们怎样发挥,也无法逃出作曲家的五指山;但他们却要拥有玩家对游戏最直观的嗅觉,以确定这样的谱面是否会受到玩家的青睐。
  在国内,还没有专职从事制谱的人,甚至一些游戏的谱面都是由玩家作为业余爱好而制作的,例如《osu!》中开源的制谱方式。一些专为音乐游戏作曲的音乐人,他们有时也会担任制谱师一职,让自己的音乐能够在玩家面前更完美地表现出来。
  《osu!》的谱面制作
  但不要认为制谱师是一个毫无门槛的职业,即使在一些非常优秀的音乐游戏中,也会出现搞砸了的谱面,谱面最容易出错的部分就是“zure”。“zure”这个词最早是日本玩家提出的,指的是由于制谱者的失误,导致的谱面与背景歌曲对不齐的现象。雷亚的音乐游戏《DEEMO》就有很多“zure”,安卓平台上还好,能够手动调整时间轴,让音轨和NOTE尽量对其,而iOS平台的玩家就遭重了。
  《Deemo》中的“zure”多如牛毛,大多是高延迟导致的
  除了“zure”之外,非专业制谱师还容易发生的一个失误就是多乐器合奏时不好把握KEY音,导致音乐节奏混乱,其实这与歌曲本身有关。许多流行歌曲没有明确的KEY音分布,所以在制作谱面时,KEY音变得更难以捕捉。早期的市面上,曾经出现过由系统自动生成谱面的音乐游戏,《BEAT MP3》就是其中之一,但最后出来的手感非同凡响地烂,几乎可以用驴唇不对马嘴来形容。而非专业玩家的制谱又显得有些幼稚,Konami去年推出的《Beat Gather》就是一款允许玩家用简单的“复盘”制谱的音乐游戏,不过反响也很一般。事实上,一款好的音乐游戏,没有一个专业的制谱师是不行的。
  一个靠谱的制谱师,显然不能把谱做得这么不靠谱
  制谱师是一群热爱游戏、拥有情怀的人,他们永远冲在音乐游戏的最前线,为玩家们量身定做曲谱,却从未在任何歌曲的作者中出现过。而玩家在探讨一款音乐游戏的某一首高难度歌曲时,却不知制谱师们正带着满满的恶意微笑着。
  流程四、歌曲信息整合与收尾工作(设定)
  谱面与音乐齐备之后,就要做最后的收尾工作,将谱面压制成适应该游戏格式的文件,方便游戏载入;同时,作为一款“高逼格”炫酷的音乐游戏,没有一个靓丽的插图怎么能过关呢?最后,还要制定出这首歌曲的信息,包括:难度、BPM值、时间等等。
  其实关于设立音乐游戏的歌曲难度,也有非常明确客观的方法可供参考。但大多数音乐游戏中歌曲的难度都是混乱不堪的,有时5级歌曲的难度要低于4级;而有些4级却又高于6级。这又是拜我们的制谱师达人所赐,所有歌曲的难度,都是由制谱师填写的,所以主观因素使然,不准确又何妨呢?只是稍微降低了音乐游戏的严谨性而已,倒不至于影响到玩家本身的体验。
  有些时候,游戏音乐的插图会给玩家带来非常棒的感觉
  随着音乐游戏发烧友的不断增加,音乐游戏走向主流这是无可厚非的事情。玩家反倒应该感恩,是这些音乐游戏创作者将首首动听的歌曲融入到游戏当中。这当中有开发商严谨的态度,音乐人高冷的创意,以及制谱师幕后勤恳的耕耘。所以当你有幸玩到一款音乐游戏的时候,千万不要忘了这是多少人幕后集结成的心血才打造出的作品啊!
  游戏陀螺:关注“泛游戏”产业,为游戏创业者服务是游戏陀螺的理念和口号,内容已涉及移动游戏,H5游戏,电视游戏、AR/VR游戏,智能硬件和第三方服务等游戏相关领域。
  欢迎关注游戏陀螺旗下官方微信号
  游戏陀螺:shouyoushouce
  游戏陀螺海外:youxituoluo
(责任编辑:郑欣)
&&&&&& 网络视频正在成为一块炙手可热的蛋糕...[]
******:86-10-
***邮箱:热门推荐:
  更多精彩内容访问:
  Carmack 正在培养他的儿子 Ryan 也来做游戏,如今10岁的 Ryan 先后在他的个人网站上发布了 Angry Face! 和 FLY 两款游戏了。Angry Face! 的游戏设计是基于他对经典游戏 Pong 的理解,FLY 的玩法则类似于 Wii U 上的 Spikey Walls 或是前两年风靡全球的 Flappy Bird。为了让他奶奶也能玩上他亲手制作出来的游戏,Ryan 还非常贴心地为每款游戏都设计出了“祖母模式(grandma mode)”。
  如此年龄便能取得这样的成绩,顿时让一大批人产生出“子承父业”、“拼爹优势”……诸如此类的感慨。事实上,当年 Carmack 处于 Ryan 这个年纪的时候,都还没有开始接触电脑呢,充其量不过是玩玩《龙与地下城》、打打街机……但 Carmack 依然能成长为当世无双的游戏大神,为什么 Ryan 就不能发展出一条完全属于他自己的成长路径呢?要知道,如今的 Ryan 比当时 Carmack 自己的成长条件着实要好不少呢!
  这样的成长条件,很容易让人联想起19世纪英国的思想大家约翰&密尔。密尔三岁开始读希腊文,八岁学拉丁文、代数、几何,九岁起遍读希腊史学,13岁学完经济学,少年阶段的知识就已超过了剑桥大学的一般学生。他从小便由父亲詹姆斯&密尔亲手培养,后师从杰里米&边沁和大卫&李嘉图……并在恋爱与婚姻期间写出大量名作,终成一代大家。
  重新回到 Ryan 的话题,非常遗憾,媒体还是在 Carmack 的光环下看待这事,并且还用上了 Carmack 2.0 这样的字眼。诚然,有一个 Carmack 这样的老爹确实能让 Ryan 的知识和技能发展顺利不少,但 Carmack 培养 Ryan 去做游戏的目的绝不仅仅在于游戏本身,而在于做游戏背后的思维和方法,而在于黑客的生活方式。而要成长为一名黑客,一定是 Ryan 自己做对了些什么才能实现的,就算是 Carmack 也只能是为他指明这条道路。
  接下来我们就用 Ryan 自己的话语来说说他在通往游戏黑客的道路上已经做对了些什么:
  从玩游戏的乐趣中获取动力
  “我最喜欢的活动是玩《龙与地下城》,我最喜爱的游戏是《我的世界》。”
  Ryan 说他喜欢《龙与地下城》是因为,那完全有可能把现实扭曲掉,并让你来书写出属于自己的故事。Ryan 自己的角色是一个牧师,他的团队里还有战士、霍比特人、巫师、精灵各一个。但由于作为地下城主的 Carmack 实在是太忙了,以致于 Ryan 只能跟他的朋友们去玩一些非正式的任务。尽管这样,Ryan 依旧能玩得津津有味。只要团队的一部分人有机会进行游戏,Ryan 就能去完成一些支线任务。
  “也许有一天,我就能够取代父亲作为地下城主来主持游戏了。”
  而 Ryan 的母亲则会记录下他们的冒险,她还说将来会把 Ryan 的冒险装订成一本羊皮书。
  这样的《龙与地下城》体验确实棒极了!它能给你动力去了解游戏的一切,包括制作游戏。
  模仿大师级游戏的设计
  学习写作最好的方法是阅读大师的一些名著,试着写点自己东西,再读些,再写点,再读些,再写点……如此往复,直到你的作品达到范文的力度和效果。学做游戏的过程也一样,Carmack 自己的首个游戏——《造影》(Shadowforge)就是直接沿用了经典游戏《创世纪》的构思,尽管二者很相像,但《造影》也有几处独特的创新,比如玩家可以朝任意方向攻击。
  Ryan 做的第一个游戏 Angry Face! 源自雅达利最早的街机游戏 Pong,所不同的是,Pong 里面的小球被改成一个有趣的脸形表情,随着撞击次数的增加,表情逐渐从愉悦转变成愤怒,最终愤怒的力量会把某一方的挡板击碎。游戏的目标是比你的对手多活两轮并在得分上多出4分。
  FLY 则是一个类似 Spikey Walls 或是 Flappy Bird 的游戏,其中的飞行生物正在经历一场严酷的障碍训练,挑战者需要飞过45个不同致命程度的关卡,这便是飞行的代价。不过,得分最高的挑战者将能获得永生!
  当然,仅仅靠模仿是无法把大师级的游戏设计转化成真实可用的技能的,像这样的不断实践并虚心学习是不可避免的,具体说来就是:(a) 读代码,(b) 写代码。
  换言之,要学会编程。
  学会编程
  对于第一个游戏 Angry Face! 的制作过程,Ryan 在他自己的网站上做了详细的描述:
  我是用 Unity 和 C# 来做这个游戏的。我爸爸教会我用 C# 来编程。但我们都是 Unity 的新手,所以就一起来学的 Unity。脸形表情是我妈妈帮我画的,她还帮助我进行设计。我用 GIMP 把她画给我的图像剪切出来。游戏里面的声效和语音是由我、我弟弟、还有我朋友 Daniel 一起做出来的,我用 Audacity 来处理这些音频。我们做音效的时候是相当欢乐的!我最喜欢的声音是小我五岁的弟弟给愤怒表情的配音。那太搞笑了!在第一次录制它的时候,我就笑得停不下来!
  玩硬件的弟弟:Connor
  而 FLY 的制作过程则是这样的:
  我用 Racket 语言来制作 FLY。我还自学了 Blender 并用它来创作 3D 模型及游戏动画。我还是用 Audacity 来制作游戏音效。我刚刚上手 Racket 且还在继续学习中,但使用 Racket 真的非常惊艳!我很喜欢 Blender 而且也用着它有一阵子了,但我还没有去做过骨骼动画与纹理贴图。我还没用 Blender 做过大型项目,但我真的很喜欢它。
  所以说,制作游戏是一套非常综合的技能,学成黑客后的 Ryan 也有可能继续去学做火箭,毕竟“游戏是入门科技行业的最佳培训,它能教会玩家运用交互性的技能和思维来构建网络……未来网上的一切就像是多人游戏一般,如果我只有15岁的话,这就是我当下就要去做的事情。”
  建立学习的信心
  除了《龙与地下城》、电子游戏与数学之外,Ryan 最喜欢的事情就是阅读了。他非常喜欢《冰风谷》三部曲。这套书写的是是一个善良的黑暗精灵(即主人公崔斯特&杜垩登,黑暗精灵游侠)和他朋友们的冒险故事。跟 Carmack 小时候一样,Ryan 同样非常喜欢《魔戒》三部曲里面的故事。他说他还会在 Youtube 上看大量的游戏电影,特别是 Stampy 的频道。
  因为从小就能够欣赏电子游戏的乐趣,因而把玩游戏过程中所累积的这些乐趣或者想法更进一步地实现出来也就水到渠成了。但发布第一款游戏的时候,Ryan 还是极为紧张,因为他觉得自己写出来的游戏有点禁不住推敲,况且还只是由他弟弟帮他做的测试。
  但第一次尝试的效果是,Ryan 还是想要去做出更多的游戏,于是便有了第二个游戏 FLY。除了编程技能方面的进步,Ryan 还用他玩《龙与地下城》所积攒的经验,以及阅读魔幻冒险所了解到的知识,来为游戏设定背景和剧情。他觉得自己在制作游戏的道路上正越做越好。
  正是这样,“尽管你所掌握的知识可能不足以解决你当前的问题,可一旦你从问题的一小部分入手并从中学习,你将会学到足够的知识用来解决下一部分——如此往复,直到整个问题都会被你解决。”
  利用好一切资源并享受能力提升所带来的乐趣
  Carmack 说过的是:
  “我启蒙阶段用的是学校里的苹果II型机,但当时的条件局限了我学习的速度和深度。今天的状况已经好多了,只要有一台便宜的二手PC机、一张 Linux 光盘和一个因特网的账号,你就拥有了足够的工具和资源,你就可以达到任何你期望的编程境界。”
  好多人都会去抱怨自身的条件不足或是资源匮乏,而那些没有去抱怨的人唯一不同的表现是,他们仅仅是直接动手去做了,正如 Ryan 这样。“如果你想完成一件事,那就行动。如果不想,就迈步走开。”只要运用好身边可以被利用起来的一切资源就足够了。
  可能有人会这样想,原本我也是想做游戏的,可小时候完全没有 Ryan 这样的家庭条件呀……这里面的事实在于,就连 Carmack 自己小时候都没有过 Ryan 这样的条件,可是他有正确的态度,同时又能自学到那些必要技能……这样的决心让他坚持过了两点之间的曲折的路径,而一般人仅仅是在他功成名就的时刻看到了那一条成功的直线。
  但扪心自问,我们是否真正领悟出了游戏的乐趣?是否真正能从磨练技能中获取动力?是否真正能够保持住正确的态度?仅仅是有想法,却无法在面对负面因素的同时去累积有利的因素,这样的想法归根结底是脆弱的,禁不起时间的考验。
  我们已经看到了 Ryan 的态度和技能,但要真正成长为一名游戏黑客,他这个想法就应当是反脆弱的,能够禁得起时间的考验。我们由衷地希望 Ryan 一直能够享受到黑客之路上的乐趣。
  “These are the good old days.”
  当然,作为一个吃货,Ryan 找到好吃的餐馆时就是一种额外的乐趣了。
  Geek's view
  值得一提的是,Ryan 并非是特例。
  Reddit 用户 Zephir62 说他也是在一个有着类似的电子游戏传统的家庭环境里面长大的。他五、六岁的时候就在 Qbasic 编程了,还制作过房间大小的地下城,11岁的时候开始学 3DS Max 来制作《半条命》的修改包。今年26岁的 Zephir62 已经参与过 PVKII, Starbound, Voxelnauts 等游戏,同时还是 Oculus 和 Firefall 的合同工。
  Zephir62 正尝试去找到第一份属于 AAA 级工作室的工作,但他认为游戏行业目前更想要有特殊专长的人而非多面手。目前他正在累积 PBR 着色系统、粒子渲染与虚幻4的视觉脚本方面的经验,以创造出具备完整特效的游戏。但用户 WhiteZero 给他的建议是,考虑来做一个属于自己的小型工作室,如果他确实是游戏制作的多面手的话。
  “能够正确的抚养孩子,绝不是一件容易的事。”
  这里我们唯一能说的就是,希望他们都能成功。
  更多精彩内容访问:
  关注我们的微博:@极客视界V
  关注我们的微信号:Geekview
请先登录再操作
请先登录再操作
微信扫一扫分享至朋友圈
智能先锋,搞怪设备,新新人类,看有趣,玩出界,就在极客视界...
1376文章数
知名IT评论人,曾就职于多家知名IT企业,现是科幻星系创建人
未来在这里发声。
新媒体的实践者、研究者和批判者。
立足终端领域,静观科技变化。深入思考,简单陈述。
智能硬件领域第一自媒体。

参考资料

 

随机推荐