关于WOW 3.35 战斗贼 输出手法和输出循环的问题!!急啊 高手来指教一下吧_百度知道3.35盗贼:关于满破刺骨和割裂的伤害讨论
4.刺骨才是实际的最佳选择吗
割裂只需花费25能量、刺骨需要花费35能量。(不考虑无情、无情打击)也就是说割裂的能量利用效率天生就比刺骨高,再加上割裂在同等条件下的伤害超越了刺骨。因此我们有充分的理由相信:起码在同时具备雕文&天赋加强下的单次割裂是优于单次刺骨的。
但说实话得出的这个结论并不怎么实用。为什么呢?因为我们不可能同时具备“鲜血飞溅”和“强化刺骨”,对一个刺骨天赋的贼来说其平均单次割裂伤害仅为可怜的11202.96,对比上面的刺骨可以发现这时的割裂比刺骨差,这也是为什么榜单上的贼都不用割裂的真正原因了。毕竟刺骨天赋&雕文这套配置的适应性更高,也就是说割裂雕文在这里面没有机会。
我们亲爱的牧师朋友这时候跳了出来,提出了一个论调:“在2个完整割裂的时间内能打出3个刺骨,所以满破后刺骨的实际dps更高”。由于两个技能的dps计算涉及到循环时间长短的模拟、以及割裂流里低星刺骨的计算,再加上为了避免被人说成“你这是模拟而不是计算”我就不展示技能dps的演算了。牧师朋友这句话的解答就留待日后某位有闲情逸致的满破贼用两种天赋&雕文在主城打个100次100w木桩进行比较吧(请一定要带个野德上裂伤啊~)。鉴于“日后”过于久远,这里先给出楼下地上神的分析供大家参考:
碰巧刚才在群里讨论了一下破甲,谈到了剔骨和割裂。我是这样的观点,不谈数据,只谈应用
按试算表的标准,纯剔骨&低割裂&高度割裂
高度割裂收益最大,实施起来也最难。不仅要关心割裂、切割的剩余时间,还要关心即时AP,考虑下一个割裂的是刷新还是剔骨。纯木桩BOSS的话,可以实现,但是在多阶段的BOSS以及运动战中,很难。
低度割裂实现起来简单,不用考虑割裂剩余时间,只要有割裂就肯定用剔骨。应该是大部分割裂流战斗贼的主要输出手段,这里有一个问题就是,ICC中后期暴击提升之后,通过邪恶攻击雕文获得星的速度非常快,如果有4T10效果则更甚,就导致了一种奇怪的现象:本来是要低割裂循环,却发现,整场战斗中剔骨次数要远多于割裂。而且不管什么循环,都难免要使用剔骨来消耗多余的星,一个尴尬的情况就是:你强化了割裂的话,只强化了一半的终结技,剔骨你没有强化到。很多贼发现了这一点,于是默默的把雕文和天赋改成剔骨……开始用纯剔骨循环……
有嗜血、加速药水、冲动、乱舞、高爆带来的星的溢出,将导致这些星被转化为刺骨。在割裂流天赋&雕文下的刺骨dps肯定低于刺骨流的刺骨dps。那么其实计算的伤害对比就是
(割裂流的割裂dps+刺骨dps)&(刺骨流的刺骨dps)是否为真?
EJ表的结果是:824.4(割裂)+284.8(未强化的低星刺骨)&980.7(强化的刺骨),上式***为真。条件是满buff包括裂伤buff。所以上榜贼如果不用割裂流的话主要原因仍然是:A.刺骨流天赋更适合icc的大部分战斗;B.他们的团队中没野德。
正如上面说到的那样,我写计算帖主要是一时兴起。得出的结果也仅仅是证明了我们一直认为的那个理所当然的结论:基本情况一致的前提下,一个dot(damage
over time)类技能的总伤理所当然会超过一个dd(direct
damage)类技能的总伤;但他们的秒伤是接近的。作为一个游戏技能的设计思路这样才是正确的吧。
其实我还有一个这样的认知:同状况下,合理的复杂循环的秒伤理所当然会超过合理的简单循环的秒伤。在设计游戏时应该会有这样的想法吧(就像格斗游戏对那些肯记忆连招的玩家的奖励,连招的伤害总是比较高)。可惜由于亲儿子等残酷现实的存在,我对暴雪从设计到实现的执行力信任感打了折扣。
| 游戏截图
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哦,抱歉,好像看不到了
现在你可以:
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