命令与征服3思金人4为什么要取消思金人?

怎么不能是呢?和要毒瘤也是在商业操作层面上玩拆分合并毒瘤大法的EA不同。暴雪可能是一个真正深入游戏骨髓的业界毒瘤。对暴雪盲目吹捧的行为为何在暴白群体广泛存在?“暴雪为什么能生存10年”?是啊问题同样是“生存10年后为什么突然生存不下去了”?1.国内游戏圈最早黑白泛滥的是啥?暴黑暴白呗问题是暴白比暴黑的历史长得多这个词形容的是[连暴雪历史都不知道的小白]而对于暴白来说告诉他“95年的命令征服T晶矿不太可能抄袭98年的星际”你就是暴黑只不过98年的暴雪还没有今天这么恶心而已。暴雪在外国的口碑可不像国内一样,或者说暴雪在欧美、毛子、日本等地的风评跟在韩国中国正好相反,由于欧美游戏编辑不靠给暴雪游戏写***文。反而一个RTS山寨命令与征服、MMORPG山寨UO、只被韩国人推崇的公司能被当神拜才让人感觉莫名其妙只是国内缺乏有规模的玩家群体天天把暴白当小学生刷而已。欧美基本没人把那些快餐玩意当[内涵]SC抄袭CC哪些内容,图文并茂SC抄袭CC哪些内容,图文并茂电子竞技?电子竞技?暴雪的RTS本来就是靠模仿沙丘2起家的星际魔兽设定里战锤的风格也很明显只是以前的暴雪抄的没那么无耻而已在电子竞技泡沫破灭后RTS也被暴雪边缘化很久很久以前暴白们曾经坚信红警不平衡不能骚扰经济讽刺的不是CNC1时代4飞机秒矿车那年魔兽还是个码塔游戏讽刺的也不是当红警3一小支两栖部队就能偷袭,星际2那一票还停留在98年农民反而难以骚扰讽刺的还不是星际2自由之翼时代就联机搜不出人而是RTS本身都过时了那玩意本来就是雷神之槌的领域你确定现在电子竞技不是LOL和CF的天下?2007年的冲突世界2006年的英雄连2010年的星际争霸2泡菜世界这个大型多人在线刷子游戏圈钱到手软模仿eq的同时去掉一些核心rpg成分降低难度国人眼里就变成所有网游的鼻祖问题是就算鼻祖不断续命也未必就是好事(续命水平好歹像EVE学习学习)因为搞随机本,简化天赋,降低野外farm难度不是续命!是饮鸩止渴!就像[就像[盗版毁了单机游戏]那个笑话一样动视那个被主机低龄平台弄死的系列证明了这是扯淡不能推陈出新的网游更是只有慢慢老死的份恰逢前两天现金道具确认......窝窝80岁居然还氪金吸毒!不过就算国内暴白分不清暗黑的创始人到底是谁暴雪踢了秃鹫北暴雪元老的时候自称[暗黑死忠]的死忠叫嚣活该但暴雪自己做了个暗黑3然后...然后就没了...秃鹫作暗黑3时暴雪施压导致北方崩溃结果暴雪自己把暗黑3做成屎一样...暗黑3没塞钱能得9.5分?IGN是塞钱公司?这是秘密么?凯恩与林奇事件因为太恶心记者自己说实话被炒鱿鱼是假的?暗黑3的失败是如此彻底任何你能想到的问题和错误差不多都出了以至于任何想用内涵啊良心啊写篇***文的编辑最终发现这玩意唯一的优点只有首发销量在暴雪铁杆支持者棒子都翻脸的时候我发现居然有国人鼓动去干棒子服务器呵呵反正买个正版你就知道骂谁了暴雪最大的失误就是踢走北方秃鹫而暴白最奇葩的就是分不清暗黑创始人不过暗黑3和火炬2谁是继承者,谁是个棒子商城网游,你猜即便不说暗黑3这朵奇葩wow玩家以百万为基数流失这时候你们还装暴白...多大仇!那个取消的MMOFPS泰坦没人提?抄袭命令与征服叛逆者的星际:幽灵时就彻底失败一次同样赶上煮鸡换代说好上月公布结果游戏回炉重做暴雪本来就不是小众向的核心玩家群体暗黑3得罪那么多不要新鲜不要画面的脑残粉后你猜这玩意下场会怎样?还不是取消了,然后了弄个幼龄向迅雷大抽风暴雪版。欧美常见的暴白形象说2不如一代就炸窝了张口就暴200人口还喷谁无脑暴兵啊!我觉得暴雪压根就没什么理念这类东西最成功的WOW基本都是是&没劲的任务&里的要素问题是你让追求爽快的FPS党在煮鸡画面和地图大小必然缩水的平台接受暴雪RPG的数值游戏想象一下一堆光晕斯巴达刷副本。。。2.扒完了暴雪的皮接下来说说自毁长城的西木。那帮战五渣入EA前在RTS的全盛期自己把CNC搞砸了却莫名变成有些人的精神图腾搞出一堆喊着"我95年玩过RA1" "有某种无法表达的内含"这类现在唯一的好消息是RTS过气了想把吹上天很难暴青:单年销量完胜冰封王座的命令与征服:将军是Westwood的遗作暴青同学你暴雪烂作玩多了?
作为同年发售当年销量击败冰封王座的《命令与征服:将军》玩游戏稍微多一点的人都知道将军是EALA的,有将军一半水平EA至于解散Westwood?Westwood的遗作是《命令与征服:泰伯利亚的黄昏》居然还有一个暴白没听过黄昏还想打脸。这水平不回魔兽3吧去?还自称命令与征服粉丝丢人?Westwood被解散只是因为他们江郎才尽而已你不信?看看跑去自立门户的西木遗老做出来的玩意跟之前命令与征服2、红警2、沙丘3000一样把RTS核心----对战作的一团糟精力浪费在警车、热狗摊这类无聊的东西上这游戏有一个优点:资源可以采奶牛你看看跑去暴雪的西木遗老做出来的玩意怎么胖墩雷纳人设拐到GDI了?怎么结局分镜搞得跟NOD一样了?看看跑去UBI的西木遗老做出来的玩意 ... ...我看见别人说EA的快餐没能继承西木的内涵你能有独立思考的能力么?啥叫西木的内涵?沙丘2、命令与征服1、红警1是简单快节奏的坦克战和过场动画沙丘2000、命令与征服2、红警2是警车热狗摊和过场动画沙丘3000过场动画都崩了你说西木的内涵在哪什么你说沙丘2对啊沙丘原来讲的一帮二货盖楼暴坦克?玩红警3那会看国内一群伪CNC粉跑EA官网JJYY“EA快餐毁了西木的内涵”然后老外问了“西木的餐毁了沙丘内涵的这笔帐怎么算呢”Westwood那帮二货宁愿YY奥多斯那一张张不存在的柿饼脸也不愿意把采矿盖楼这些完全偏离原著的东西去掉多人对战越做越矬EA解散westwood他们解散错了?看看沙丘3000、岩石壁画版、暴雪版、育碧版一个个那尿性还不承认Westwood无能?当年Westwood独大时喷坦克大战[无脑暴兵]的暴白当年Westwood独大时喷坦克大战[无脑暴兵]的暴白后来出于什么动机改唱[EA毁了Westwood]很难说不过把星际2做成命令与征服299年拿NOD GDI炸火车头抢数据库时没什么感觉等到星际战争满天飞船满地小狗您还***炸火车头抢数据库就是好象星际2卖的没命令与征服2多而且就故事硬派程度比命令与征服2资料片穿越火线强太多了。附件1:所谓大陆游戏媒体选择性跟风报道的全美最差公司看看动视的年货和暴雪的暗黑3,你说谁是全美最差公司?游戏业界的人谁?暴雪的人才流失都够弄个冰与火之歌人物谱了,而EA是重组工作室。看看动视怎么干掉COD销量功臣I社的吧COD9和8质量差距摆在那或者暴雪怎么踢了贡献一半以上销量的北方工作组屁股的暗黑3的失败证明了火炬之光才是暴雪北方的后继者合并时解散的工作室少么?EA?那帮在RTS全盛期就自己玩脱的废物比前两个更具价值?我就奇怪了星际时代批判的暴白怎么摇身一变出来怒斥EA毁了?算了反正他们还觉得暴的是大双管呢在这个英雄斗殴德马西亚的时代星际2一样没人玩附图1顺带吐槽下星际2的人族碉堡可以卖钱回收卖建筑是命令系列的系统功能星际2的女妖轰炸机和命令与征服3的奥卡轰炸机都是对地近身砸石头造型也像星际2的感染虫和命令与征服3的教徒、大虱子都会钓鱼幽灵特工和狙击手都会隐身和打针星际2的维京战机和红警3的天狗变形金刚飞机形态和机甲形态的转换星际争霸2 同C&C3 相似之处大盘点
暴雪和Westwood作为游戏业界的两个最成功的即时战略游戏制作组,他们出品的游戏泾渭分明的分成了两个截然不同的流派。无论是战略战术、游戏感觉、科技系统、画面风格还是战术风格都完全不同。就这样,从最开始的沙丘2与魔兽争霸1到现在的命令与征服3和星际争霸2,两个独立的游戏风格一直延续到现在已经持续了十几年。  但是,我们现在却发现,星际争霸2和命令与征服3现在出现了很多共同之处。这使得原来只是偶有口水仗的两派爱好者顿时炸了锅,关于星际争霸2是否抄袭命令与征服的问题成为了大家争议的焦点。那么命令与征服3和星际争霸2有哪些相似之处?请看下文。泰伯利亚提取器 vs. 感应塔  泰伯利亚提取器是命令与征服中在地图上分布的中立建筑。占领之后可以立即获得700资源并持续得到资源收入。正是由于他在经济方面的支柱作用使得我们对他留下了深刻的印象。  感应塔在星际争霸1中的原型是人类指挥中心的雷达附加装置。在本作中,它被独立的当做一个侦察建筑放了出来。而且,它现在除了探测隐形单位之外还添加了探测一定范围内战争迷雾中的敌人的能力。  相似点:泰伯利亚提取器和感应塔的外形非常相似,高高的塔上套着几个宽大的圆环。这几乎已经成了星际争霸2和命令与征服3相似之处的代表。第一眼看到它们的人绝对不会知道他们是两个游戏里面完全不同的建筑。地图中立建筑  地图中的中立建筑应该说是一个叫做Z字特工队的游戏最先采用的。而这种设计大放异彩则要等到红色警戒2的时候。虽说现行的两个流派的游戏中都已经有了中立建筑,但是他们的作用却大相径庭。  暴雪在他们的魔兽争霸3中首次加入了有实质性功能的中立建筑,那就是各种商店以及可以雇用英雄的旅馆。这些中立建筑不能为玩家据为己有,只为自己服务。而在星际争霸2中,我们很早就听说了地图中会出现中立建筑的传闻,但是在Blizzcon上未能得见。但是根据现有消息,这些建筑可能是可以雇佣佣兵的营地。  在命令与征服中,中立建筑则丰富得多。最普通的中立建筑就是战场上随处可见的楼房。任何步兵都可以进驻楼房,从而得到良好的保护。这对于进入建筑区的装甲单位造成了极大的阻碍,使得步兵真的成为了特定地形中的英雄。此外,还有一种中立建筑是可以派遣工程师进行占领的。目前命令与征服3中的这种中立建筑有3种,分别是机***阵地,泰伯利亚提取器和EMP发射器。  中立的建筑从根本上改变了战场的格局,让游戏变得个将拥有乐趣。而至于哪种方式的中立建筑处理方式更好,则要看玩家们的喜好。黄水晶、蓝水晶和绿水晶  命令与征服是最先将晶体设计为游戏资源的即时战略游戏,而极具神秘感的水晶也为它游戏带来了非常棒的科幻气息。命令与征服系列将资源分成高低含量两种是在红色警戒中,此后,这个概念就一直被保留了下来。现在,命令与征服系列中包括两种水晶资源:会毒害步兵价值较低的绿色水晶和易于爆炸但是价值较高的蓝色水晶。虽然在命令与征服3中,蓝水晶的易爆性已经降低了很多,但是蓝色代表更多钱的概念已经被玩家们所牢牢记住。  星际争霸中的资源比命令与征服系列多出了一种----气体,但是气体和晶体却是平行的两种资源,不能相互代替。但是杂子星际争霸2中,现在晶体却被分成了蓝色和***两种,***的价值比蓝色的高出一半。这种资源价值的分化使得人们看到了命令与征服的影子。母舰  超级武器一直就是命令与征服系列的招牌,粒子炮和核弹更是已经成为了超级武力的象征。而在命令与征服3中,新加入的外星人派系除了拥有裂缝产生器之外,还增加了一种超级武器----母舰。如果说粒子炮、核弹和裂缝产生器可以毁掉半个大型基地的话,母舰则会将敌人死得灰飞烟灭,连一个小兵都剩不下。虽然母舰对于大量的活动部队效果不是很好,但是只要几种就意味着胜利还是让玩家们感到十分振奋。  在星际争霸中,几乎不存在所谓超级武器。核弹非常不经济,而重型部队也非无敌。这也是暴雪拥护者们最引以为豪的事情。但是,星际争霸2中却同样出现了母舰的身影。开始,母舰被制作成和命令与征服3中几乎相同的超级单位。而更为重要的是,星际2中的母舰和命令与征服一样,都是外星人的太空要塞,外型更是非常相似,而且同时拥有超强的对地攻击能力。这都是命令与征服爱好者嘲笑暴雪抄袭的口实。幸好现在星际争霸2中的母舰被削弱成一种支援单位,才略微平息了这种争议。可选关卡  Westwood出品的即时战略游戏中,可选任务是非常大的亮点之一。从命令与征服1开始,玩家就可以在不同的关卡中进行选择,不同的关卡的地图和对后续关卡的难度都有影响。而在沙丘:帝王中,这个概念被更被发挥到了极致,你可以随机选定领土进行攻击。可以说,可以选择的关卡成为了命令与征服的标志之一。在命令与征服3中,游戏还是继承了这个传统,玩家也有很多机会可以自己选择关卡的顺序。  在暴雪的即时战略中,玩家则没有那么幸运了。在单人任务中,你只能按照给定的顺序进行行动,没有自己选择的权力。所幸,星际争霸的故事引人入胜,也是让玩家欲罢不能。  在最新的星际争霸2中,制作组一改1代以及魔兽争霸系列的传统,也将自由选择的关卡作为了游戏的重要特色。于是,在可选关卡上,两个游戏再一次走到了一起。跳跃,飞行,喷气包  命令与征服2中出现的飞行兵应该算是将喷气包引入即时战略游戏的先驱,只不过当时的飞行兵实际上就可以看作是单纯的空军,几乎已经看不到了士兵的独特之处。在命令与征服3中,飞行包被真正定义成一种技能,可以帮助步兵进行短距离跳跃,快速穿越复杂地形前进,进行突袭。GDI的突击队员和区域装甲兵就是喷气包作用的重要代表。  而在星际争霸2中,火箭包则是首次引入这个系列。可能是由于1代中地形的影响过大,在2代中,设计者将很多部队都设计成了可以穿越地形的单位。而喷气包就成为了一个最佳的选择。于是,我们就看到了现在收割者使用喷气包到处跳跃的英姿。飞机:女妖  星际争霸2中,人类增添了一种新的空军单位,名称定为Banshee----女妖。这种单位和原来的幽灵战机完全相反,对地强而对空弱。而他的特殊能力则是对地发射导弹,造成范围伤害。  命令与征服中的女妖战机是2代中NOD的招牌单位之一,他的地位就像是现在思金人的小飞碟。这个单位虽然和星际争霸2中的女妖战机同名,却相差不少。但是,请不要忘记GDI的招牌空军单位orca----奥卡战机或者翻译成逆戟鲸。星际2中的女妖战机造型和奥卡酷似,而又同属对地攻击机,这无疑就成为了两个游戏最相近的一个特点之一。自爆!神风攻击!
命令与征服系列中,自爆人首先出现在红色警戒2中。疯狂伊万当时也的确然很多盟军玩家感到头疼。而到了命令与征服:将军和命令与征服3中。自爆人从原来的一个变成了一群。这样一来,他们的威力虽然没有加强,但是却比以前更难被消灭了,无数坦克也因此倒了大霉。  星际争霸1系列中,制造自爆人原本是一件很困难的事情,因为这种情况只能在Terran对Zerg的时候才会出现,而且还必须俘获而不是摧毁Terran主基地。不过当时的自爆人威力也着实不小,不但爆炸范围大,威力也十分惊人。不过在星际争霸2中,这种神风的角色则交由最弱小的Zergling扮演。他们可以通过升级变成在地面滚动的自爆单位展开攻击。这样一来,星际争霸中的自爆人也成为了集团行动的单位,这又与命令与征服变成了相同的方式。支援:炮击  星际争霸2中新增的雷神炮可以说是升级版本的围攻坦克,它拥有强大的攻击力,虽然平时射程只有6,和炮塔射程相同,但是却可以使用炮击技能远程重创敌人。而这是不是让你想起什么呢?  命令与征服3中的GDI巨像机器人是GDI除猛犸之外的另一种终极单位,它可以对敌人进行直射炮击,也可以通过狙击手指引无视距离的对敌人展开炮击,现在,我们在对战中还很少看到大规模利用这种战术的例子,但是无疑,一群巨像机器人的炮击能力可以轻易的摧毁一个基地,而你要做的只是让狙击手看到敌人。雷神炮和巨像机器人不但都是双足步行单位,而且都装备了重炮,也都是通过技能发挥巨大威力。我们想到的最大的区别实际上也就是雷神炮是两个炮管,巨像机器人是三个而已。航空母舰----飞在空中的蜂巢  
航空母舰的出现使得星际争霸1中的Protoss变得独具个性,如果凑够1队航空母舰,没有什么能够阻挡它的前进。此外,航空母舰在星际争霸1中还充分体现了它的射程优势----它可以停在射程之外靠舰载机进行攻击,而不必担心自己受到伤害。  相对来说,思金人虽然同是外星人,但是风格却有所不同。思金人的航母不用额外花钱制造,不过一旦被击毁也只能随时间逐渐补充。而且,航母的小飞机基本上只在航母周围行动,因此,相比星际2的航母的远程火力来说,思金人的航母可以说算是一种“肉搏部队”。护盾,外星人的生存之道  单位护盾在星际争霸1中是Protoss的特有功能,外星人通过它吸收大部分伤害保障自己的生存。而护盾也就成为了Protoss的标志。  而命令与征服3中,新加入的思金人也学会了防护盾技术,只不过他们不是天生具有,而是需要进行研究。但是,他们的护盾和星际争霸中Protoss的护盾一样,是没有颜色的,不过即使是在正常状态下也会使光线发生弯曲,看起来更有外星的感觉。附件5:[你们发现没有] 暴雪作成功哪个游戏类型,哪个游戏类型完蛋RTSRTS彻底玩完了RTS彻底玩完了MMORPGMMORPG也开始玩完了MMORPG也开始玩完了ARPG踢掉北方自己做,本来MMORPG和ARPG火爆,欧美纯RPG低潮结果欧美纯RPG火了,ARPG完了做个FPS星际:幽灵失败了FPS火爆至今!领教到了有“游戏界穆斯林”之称的暴青们的战斗力。
关于抄袭我只有一个问题----它抄袭(OR模仿)的地方真的是这个游戏成功的原因吗?如果真是这么简单,为何没有别的游戏厂商能够做到同样的水平?当年的暴雪不是最有钱,也不是营销上投入最大的公司吧?&br&问题配图中吐槽的这几点,究竟哪些真的和游戏质量相关了?究竟哪些真的是和玩家体验相关了?这些因素和我觉得它好不好玩有啥关系?如果这些真的那么重要,为什么其中好多名字要不是被收购了要不是就消失了呢?并且上面我看到的论述方式大多是“我先把对手的观点极端化,极端到一看就是错误的再来反驳,这样大家就会觉得我的极端化观点是正确的了”&br&&br&&br&&b&回到主要问题:如果要评价一家企业是不是业界毒瘤到底应该是个什么标准?&/b&&br&&b&【这里认知需要有个前提,就是你不能真傻到觉得营销可以决定一切,如果你真这么觉得,你可以直接跳过下面这个讨论部分】&br&&/b&从一般的理解来说,最核心的肯定是对于业界发展的影响。但是这个业界发展并不是对于同行来说是不是有利,而是&b&“它的存在究竟是让游戏变得好玩了还是不好玩了?”&/b&这点其实真要分析起来会很有难度,因为好玩还是不好玩也是一个很主观的判断,那么最简单的包括销量、包括受众群体,都是非常重要的。&br&技术的进步是有目共睹的,今日游戏视觉上听觉上的享受比起五年前十年前堪称革命式的飞跃;技术带来的游戏体验的变化(如电影化叙事)也是大家喜闻乐见的。容量的剧增带来了更加丰富的游戏细节,也带来了高自由度的可能性。但是,是否有这些新的体验都不能决定最后游戏是不是好玩。就好像很酷炫的特效并不是好电影的充分条件一样,技术永远只是工具,核心还是在于如何把这些元素融合到一起。&br&实际上暴雪的核心游戏世界观就三个:魔兽、星际、Diablo。而核心游戏也是三种,RTS(星际、魔兽) ARPG(暗黑)和MMORPG(WOW)。&br&世界观这点我觉得没啥太多可说的,任何一个拥有正常智商和充足能力的公司都会企图将自己的产品世界观统一,增强认知。比如AD&D系列一大堆游戏,HALO,以及无数系列化的游戏。c&c也算是有一个比较明确的背景(虽然感觉背景设定稍微简单了点)。这也并不是一个游戏能够获得大卖的核心原因(虽然可能很有帮助,但是不是决定性的)。&br&核心游戏类型的话我们先看被讨论得最多的RTS。我真没见过多少人认为暴雪是RTS的发明人。在SC问世的时候,同时代的其他RTS游戏大概是个什么水平,我觉得玩过的都应该知道。RTS游戏在此之前最大的问题是什么?是游戏元素太单一。不同种族之间虽然有一些差异,但是在基本战术思路和理念上却没有根本性的不同,这实际上是平衡性的问题----我们在特定的情况下最优选择是比较单一的,在对于时间的把握上也没有那么强烈(其他游戏需要SC那种精确到秒的TIMING计算吗?)。在你熟悉了整套对战流程之后,后面的博弈过程其实就更偏向于操作层面了----而不是权衡取舍层面。但是星际在这点上进行了极大的突破----虽然在很多细节设计上它并没有太多创新的地方,但是它极好地把握了平衡性,不仅仅是种族之间的平衡性,更是每个选择的平衡性。这点上如果还不能叫作创新的话,我真不知道还有什么能够称之为创新了。&br&对于大家来说,平常玩玩的有趣和到了电子竞技层面的有趣是完全不一样的。就好像很多人不踢球,但是一样很享受看足球比赛一样,SC在当时(RTS当中)所独有的变化多样(也就是选择的平衡性)实际上造就了其对于大众玩家的吸引力,我可能不是很看得懂其中选择的原因和战术,但是我能看得出来每一局都是不一样的,交锋是很扣人心弦的。从这点上来说,普及大众对于电子竞技和游戏的概念,暴雪和V社绝对居功至伟。星际和CS也应该是最早的“职业玩家”(能靠这个吃饭)产生的游戏吧。&br&不能否认,CS与SC的成功确实也让众多厂商眼馋而失去了自己的方向,大量的模仿品出现了, 但是很少有能活得不错的。这其实说明了无论引擎、理念上有多少变化(OR进步),在核心的游戏性上并没有能够达到同样水平的游戏。而这类游戏上手的高难度和强弱差距(高手可以很轻松虐掉新手),也早就了后期一大批简易化核心系统但是在体验上做得同样出色的游戏。&br&并且,CS与SC也是早期最受欢迎的DIY向的游戏(CS自己就是个MOD!)。利用强大的地图编辑器,玩家们可以充分发挥自己的想象力,也在充分实践当中逐渐理解一个游戏究竟应该怎么才最有趣。数值变态、简单粗暴追求爽快的地图来了一波又走了一波,留下了大量被大家认可的地图----可能它不是某种类型游戏的开创者,但是它确实是大众玩家的引路人。&br&DIY在WAR3时代达到了顶峰。TD,3C,DOTA……无数的优秀作品出现在了人们面前。强大的地图编辑器更是直接促成了DOTA能够成为一个比较成熟的游戏模式,得到了大众喜爱。这难道不是技术进步带来的游戏进步吗?你知道当初有多少人没有碰过标准对战,只是玩各类RPG地图吗?&br&也正是这个时候,游戏玩家开始大量增长,每一个游戏不再只有核心玩家,也开始形成大量成规模的社群,与游戏相关的行业(解说、直播、职业玩家等)也开始蓬勃发展。这里面暴雪的贡献不言而喻。&br&&br&&br&&b&上面所说的其实核心就是一点----这几个游戏确实极大丰富了游戏内容以及制作理念,也培养了游戏社群和新的玩家。这些恰恰是后期游戏业产生变化的一个很重要的原因,也间接促进了大量独立游戏与小众游戏的产生。从这几点上来说,暴雪绝对算不上业界毒瘤吧?&/b&&br&&br&暗黑和WOW我觉得不用再分析了,道理都是类似的。我们可以看一看在当初老前辈的身上学习到了精华,发扬光大之后的游戏都是什么样子的。这些游戏大大丰富了我们的业余生活,也创造了更多的可能性。&br&&br&&b&你真得觉得,没有暴雪,我们能够玩到更好的RTS ARPG和WOW吗?现在暴雪的D3 SC2 风暴炉石等等可能已经算不上同类型当中最好玩的游戏了(或者说有统治力),但是这并不是件坏事,正是因为有上一代SC D2 WOW的强大表现,有了这样一个足够好的标准,才让其他厂商能够看到目标,看到自己应当做到什么程度。如同LOL针对DOTA进行了研究,尝试将其简化获得了巨大成功一样,在越来越多人喜欢玩游戏的今天,一味追求技术进步、理念变革、体验新奇并不一定是件好事。我们看到现在的游戏都是站在前人的肩膀上,不断优化进步而成的。有什么游戏里面找不到早期游戏的影子?不可能,但是这并不会影响这个游戏是不是部伟大的作品。有趣,能打动人,这才是游戏的核心不是吗?&/b&
关于抄袭我只有一个问题----它抄袭(OR模仿)的地方真的是这个游戏成功的原因吗?如果真是这么简单,为何没有别的游戏厂商能够做到同样的水平?当年的暴雪不是最有钱,也不是营销上投入最大的公司吧? 问题配图中吐槽的这几点,究竟哪些真的和游戏质量相关…
你们这些暴黑啊,不要见风就是雨,动不动就想搞个大新闻,说暴雪活不下去了,再把暴雪给批判一番。Naive!&br&&a href=&///?target=http%3A//.cn/o/z/wow//.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&动视暴雪四季度财报:魔兽稳定1000万活跃用户!&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&暴雪活得好好的,不劳你们费心。&br&&br&暴雪从来都不是一个靠创意取胜的公司,它的强项在于发掘现成游戏类型的潜力,花N年时间精细打磨,然后用超高的完成度碾压对手。同时暴雪是一家非常重视用户体验的公司,它的游戏成长曲线非常合理,“易于上手难于精通”,保证新手和老鸟都能得到足够的乐趣。这两点是暴雪真正的核心竞争力。很多人把暴雪的成功简单粗暴地归于“抄袭”,却无视业界同样有大量抄袭暴雪的游戏存在,这些游戏大多死得很惨。最典型的例子就是圣Workshop授权,圣EA发行的《战锤OL》,当初放话要干翻WOW。抄得惊天动地,死得悄无声息。&br&评论里有人嘴硬说《战锤OL》没抄WOW,理由是DOS时代就有战锤RPG了。看来卧龙传说也不算抄袭,毕竟明朝就有三国演义了嘛。&br&我放一张《战锤OL》的游戏截图,看官自行分辨吧。&br&&img src=&/11f6e68a2136bd08ceabd77_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&562& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/11f6e68a2136bd08ceabd77_r.jpg&&&br&&br&究其原因,是这些制作组没有暴雪那种恐怖的执行力。光是上头的时间和资金压力,就已经把他们操得死去活来了,哪还有心情去管质量?这种不负责任的LowB态度遇上暴雪,注定被碾得粉碎。&br&从这个角度来讲,暴雪的确是“业界毒瘤”,它断了太多人的活路。本来大家开开心心的卖半成品,简单设置几个关卡,随便捣鼓下兵种数值,再找几个二货拍几段真人小电影就能闷声发财了。SC1一出,宏大的世界观,跌宕起伏的剧情,高水平的动画演出,精妙的平衡性和对战深度,高拓展性的编辑器等等元素整合到一起,简直是外星科技。现在十几年过去了,RTS游戏能达到SC1这种完成度的都屈指可数。&br&所以别眼红暴雪粉丝多,人家态度认真负责,有粉丝是理所应当。像友商EA就没多少人粉,用户光顾着骂娘了。毕竟祖传半成品,手撕制作组,专治脑残粉。&br&小结一下,暴雪之所以被称为“业界毒瘤”,是因为它能把一个游戏类型做到极致,让其它人都没得做。但这是暴雪的错吗?显然不是。&u&&b&精益求精本来应该是最最基本的职业素养,而不是像现在的游戏界这样变成稀缺品质。&/b&&/u&&br&下面再说说RTS衰落的事情,我看到有些朋友讨论了不少,但是都没说到点子上。毕竟这个问题太复杂,很多人只关注了一个侧面就下结论,很容易就走偏了。比方说有一部分人就把黑锅扔给暴雪,这显然有失公允。&br&就拿被一部分人抨击的微操作来说。这一概念之所以从SC开始流行,是因为SC极大地提高了微操作的收益。这种收益不仅仅是为了弥补AI和系统缺陷,另一方面是因为SC中单位的灵活性和可控性有显著提高,善用微操作的一方在对战中将获得更大的优势,甚至能强行扭转兵种克制。例如***兵VS潜伏者,潜伏者是直线穿刺攻击,两下就能穿死一群***兵。但是高手可以利用穿刺的时间差,控制***兵躲避攻击,逆转兵种相克。&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A//my./us/42685.shtml& target=&_blank&&
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&span class=&title&&星际***兵打地刺&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://my./us/42685.shtml&/span&
&/a&SC1经典微操作,三***兵无伤击杀双潜伏者 &br&&br&整体上来看,微操概念的深化对于RTS是很大的进步,尤其是在观赏性更为显著。西木系的对战,除了菜鸟局和娱乐局,基本都是快攻当道。沙丘是摩托一波流,RA2是犀牛一波流。这里要特别说一点,很多人以为西木系是坦克海平推,其实根本不是这么回事儿。因为西木系游戏建筑脆弱,基地防御能力差,而且资源点在基地外,兵力不占优很容易被堵家里滚雪球。所以这类游戏前期速出低级兵种打一波快攻建立优势才是最优解。横扫千军倒是真坦克海,因为这个游戏主打运营,胜利的关键在于最大化资源利用率,用海量的部队淹没对手。&br&从SC开始,RTS比赛才开始变得好看起来。微操概念的强化使得职业玩家可以打出奇迹般的极限操作,产生了大量经典对局,让观众的肾上腺素飙升。很多职业玩家也由此走上神坛。毫不夸张地说,没有微操,RTS就不可能被纳入电子竞技项目。没有SC和War3,单靠FPS根本撑不起第一波电子竞技潮。没有电子竞技,RTS衰落地更快,DOTA连诞生的机会都没有。&br&RTS在本世代的衰落是必然结局。暴雪在其中的作用,和某些人的指责恰恰相反,暴雪延长了RTS的黄金期,并且(在无意间)为RTS铺好了后路。&br&&br&&img data-rawheight=&825& data-rawwidth=&1469& src=&/d5cfcbbc71_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1469& data-original=&/d5cfcbbc71_r.jpg&&从Newzoo的市场分析图中不难看出,主机游戏,网络游戏和手游占据了70%的市场份额,而PC单机游戏的市场份额仅有9%。由于众所周知的盗版问题,PC单机游戏吸金困难,已经被彻底边缘化。PC衰落,手游崛起,这一趋势已经持续了很长时间,在可预见的未来也不会有太大变化。这也就意味着一款游戏要想在本世代大获成功,要么走主机平台,要么做成网游。但是RTS不管走哪条路都很难。&br&RTS自诞生起就是为PC量身打造的游戏类型。圈两团兵分路A这种操作,用键鼠可以轻松完成,换手柄简直要疯,更不用说复杂的微操作了。这种先天性的不兼容,绝非简化操作提高AI自动化程度就能解决。RTS的游戏性核心是战场控制,通过扩张和交战获取场面优势,最终摧毁对手。哪怕简化到LOL的水平,全局控制都是必不可少的核心内容。手柄在这方面无能为力,又不能以牺牲核心游戏性的代价去迎合手柄。结果就是涉足主机平台的RTS都做得不伦不类,销路惨淡。&br&SC2是RTS网游化的一次尝试,暴雪加入了经验值和等级成就系统,但也失败了。网游玩家中,轻度玩家占绝大多数,而RTS天生对轻度玩家极不友好,不仅上手难,获得成就感更难。SC2的对战体验一般有四种:完胜、完败、惨胜、惜败。RTS对战失败的挫折感极强,而新手失败的几率又远比胜利高,很容易就弃坑了。相比之下MOBA游戏就轻松许多,新手可以抱大腿,高手可以喷队友。单从玩家基数上就没有同台竞争的可能,而且网游领域马太效应严重,赢家通吃,一步落后再难翻身。这条路也不好走。&br&很多人都没有注意到一个事实,尽管SC2缺点多多,但它很可能是本世代最后一个高完成度的3A级RTS游戏。虚空之遗后,RTS将彻底沦为三线类型,剩下一些”有创意的半成品“,靠一小撮核心玩家施舍混日子。所以我现在都懒得喷暴雪,它能把虚空之遗完完整整做出来就是有良心,换成其它公司,早就把项目砍了。
你们这些暴黑啊,不要见风就是雨,动不动就想搞个大新闻,说暴雪活不下去了,再把暴雪给批判一番。Naive!
暴雪活得好好的,不劳你们费心。 暴雪从来都不是一个靠创意取胜的公司,它的强项在于发掘现成游戏类…
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有一种涡轮叫

参考资料

 

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