3Dmax怎样做一排这样的3dmax子弹模型型(图) 有什么方法比...

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国外牛人制作乐高1:1可打子弹***械模型(1)
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&&&&不知道有多少人在小时候玩过乐高玩具,但我敢说,所有男孩子都用乐高拼拼凑凑组装过&***械&。而且百分之百都用它比划过,嘴里还得喊着&bangbangbang&之类的配音。
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精彩高清图推荐:如何用3DMAX做出一颗子弹从***口发出在空中穿梭_百度知道在游戏3D低模制作时,由于贴图大小的限制,为了最大化追求利用空间,所以在展UV和摆UV的时候就要求3D制作人员尽量把UV摊平来摆放,这里就来介绍一下3Dmax在展UV时摊平的方法。
UV的展开是游戏制作的一个重要环节。它是模型和贴图之间的纽带。[UnwrapUVW]修改器的主要功能是对模型的面进行展开。[Edit UVWs]视窗是对展开的UV进行进一步的调整。二者结合,可以顺利完成UV的展开操作。针对不同的模型,3ds Max提供了相应的UV展开方法。分析模型的结构,采用有针对性的操作,可以加快游戏制作中UV展开的速度,提升工作效率。
随着时代的发展,3ds Max在各个领域的应用越来越多。在游戏和动漫领域,它有着其它软件不可取代的地位和作用。通过3ds Max进行建模后的模型,想在视觉空间上有一个较高的提升,就取决于贴图的质量。所谓:三分建模,七分贴图。那么想把贴图高质量地应用在模型的表面,合适的贴图坐标是必须的。三维空间的坐标是X、Y、Z,对应三维空间的贴图坐标是U、V、W,所以3ds Max的贴图坐标被称为UV坐标。针对于UV坐标的调整也就成为了联系着模型和贴图的一个重要的环节。这个环节决定了所绘制的贴图和模型之间的切合程度。不然再好的贴图也无法完美地应用到模型之上,从而在三维空间中表现出来,而且UV贴图的编辑决定了绘制贴图的比例,尺寸等因素。1、棋盘格的用法:  进行UV贴图编辑的第一步是要把棋盘格赋予模型,从而观察贴图坐标存在的不足和缺陷,以便进行调整。  打开材质编辑器,选择一个空白的材质球,然后单击[Diffuse Color]通道上的按钮,在出现的材质浏览器中选择[Checker]贴图。并在[Coordinate]中的[Tiling]中将U和V的数量设为10或20.单击[Assign Material to Selection]按钮(将材质指定给选定对象),把棋盘格赋予给模型。然后再按[Show Standard Map in Viewport]按钮,在模型上表现棋盘格。给模型加棋盘格贴图的目的是为了方便查看贴图哪个部分发生了变形。一般要求棋盘格在正确地被贴上后,表现为整体均匀的正方形。如果有变形的部分就要通过各种的方法进行调整。  选中模型,在修改器列表中选择[UnwrapUVW](UVW展开)修改器,给整个模型增加修改器。它可以完全独立地为模型进行贴图坐标的编辑。打开[UnwrapUVW]修改器进入面子对象层级。在[UnwrapUVW]修改器的[Parameters]卷展栏中,单击[Edit]按钮,从而进入[Edit UVWs]视窗。为了方便操作,一般将该视窗,放置在屏幕的左边,将模型放置在屏幕的右边,以便在对该视窗进行调整的同时观察模型上棋盘格的变化做为参照。在进行UV编辑时,[Edit UVWs]视窗提供了很多和建模的操作是一样的操作模式。有顶点子对象编辑模式、边子对象编辑模式、面子对象编辑模式。也有“移动”、“旋转”、“缩放”等几种工具按钮。2、简单模型的UV展开方法:
对于结构简单的模型(比如六面体),可以进入面子对象层级,选中一个面。然后观察[Edit UVWs]视窗中对应被选中的面出现红色框。可以对这个面进行移动,将它放置在其它位置,以区分开别的面。以此方法选中各个面,对它们进行有序的排列展开。但在操作中要注意,各面之间的共用边是要进行重合的。这样在后期的贴图绘制中,面与面之间如果有图像的关联,就不会发生错误。所以面之间的手动排序在它展开的顺序上是很有讲究的。在进行排列的同时,要通过调整[Edit UVWs]视窗中面的长宽,进行棋盘格的调整,使棋盘格显示为均匀的正方形。3、面数较多模型的UV展开方法:
对于面数较多的模型,可以打开[UnwrapUVW]修改器进入面子对象层级,打开[Map Parameters]卷展栏,在这个卷展栏中有[Planar](平面)、[Cylindrical](柱形)、[Spherical](球形)、[Box](长方形)按钮。这些按钮的作用是把模型的各个面依据不同的形状分离开,以便在进行贴图时,对各个面进行分别的绘制。可以根据模型的具体组成形态对面进行平面、柱形、球形、长方形的分离。分离后,三维的空间模型就被展开在二维的[Edit UVWs]视窗中。现以[Planar]为例进行模型地分离。  进入面子对象层级,选中模型的一个面。然后打开[Map Parameters]卷展栏,在这里选择[Planar]按钮,给它加上一个“平面”坐标。然后再单击[Fit]按钮。到[Edit UVWs]视窗中观察面的形状,与实际模型的形状十分接近了。同时观察模型上的棋盘格是否进行了均匀地排列。如果这样的操作对于模型的有些细节部分还不能起到作用。那么就要在[Edit UVWs]视窗中选中点子对象编辑模式进行更为细致的调整。应该注意的是:因为模型对应的面有着不同的角度,所以为了适应不同角度的面,在[Map Parameters]卷展栏中,分别给出了[Align X](对齐X轴)、[Align Y](对齐Y轴)、[Align Z](对齐Z轴)。用户可以根据模型的具体情况来选择对齐方式。在进行面的UV操作时,可以按下“F2”键。它的作用是将所选择面的显示方式在红色面和红色线框之间进行切换。切换成红色线框的显示方式可以在选择面的同时方便观察棋盘格在模型上的长宽比例。  在完成了面的棋盘格调整后,要将不同的面排列在[Edit UVWs]视窗中第一象限的框线内。这样在进行UV模板渲染时,出现的图形才是完整的。4、对称的模型的UV展开方法:
对于对称的模型,在UV编辑时,可以对一半模型进行编辑。在编辑成功后,可以单击工具栏中的镜像按钮,在弹出的[Mirror]对话框中进行参数设置,将模型进行镜像复制。然后到[Edit Geometry]卷展栏中单击[Attach]按钮,用鼠标单击另一部分对称的模型,使它们附加成一个物体。进入边界边子物体级别,对对称边进行框选,使镜像两物体的边界同时被选中。单击鼠标的右键,在出现的快捷菜单中选择[Convert to Vertex]命令,在出现的参数面板中单击[Weld]旁的设置按钮。在打开的[Weld Vertices]对话框中设置参数。参数要设置得小一些,目的是焊接两个十分接近的点。焊接完毕后,旋转视窗,检查需要焊接的顶点是否都已焊接上。从而完成整个模型的UV编辑。5、复杂模型的UV展开方法:
对于组成部分比较多,面比较复杂的模型,可以先对模型进行分组。在这里,称为UV分组。选择模型物体,在修改器列表里添加[UnwrapUVW]修改器,进入[Edit UVWs]视窗,发现模型的UV都重叠在一起,所以要对这些UV进行分离和排列。进入[UnwrapUVW]修改器下的面子物体级别,在透视图中选择部分面,这部分面在贴图时要有相似之处,从而把它们放在一组进行操作。然后使用[Planar]--[Best Align]--[Fit]命令,这样部分的UV就被初步展开并分离出来。在[Edit UVWs]视窗中选择这部分的UV,使用[Tools]菜单命令下的[Relax Dialog]工具,交替使用[Relax By Face Angles]和[Relax By Edge Angles]模式,对所选的UV进行[Apply]操作使其展开到最佳效果。  对于一些模型,在进行UV展开时,因为它的不对称性和它的材质相似性,需要展开在一个UV图形中。针对这种情况,可以进行[Pelt]的操作。进入[UnwrapUVW]修改器下的边子物体级别,选择这个物体要进行展开的边线,物体将沿着这个设定的边线进行展开,从而达到从三维向二维的转换。使用[Map Parameters]卷展栏中的[Edge Sel To Pelt Seams]按钮,将所选边线变为“毛皮”接缝。选择这部分UV,在右侧的命令面板里点击[Pelt]为激活状态。然后点击[Edit Pelt Map]按钮,在弹出的[Pelt Map Parameters]视窗中连续点击[Simulate Pelt Puling],可以看到所选的UV被很快的展平了。此时,再进行Relax的处理,UV会变得更平均一些。  至此,针对不同情况的UV展开方法都进行了介绍。在UV展开成功后,还有一个重要的工作,就是关闭[Edit UVWs]视窗。将鼠标放在所添加的[UnwrapUVW]修改器上,单击鼠标右键,在出现的菜单中选择[Collapse To]命令,在弹出的面板中单击[Yes],将该编辑器进行塌陷。  输出UV贴图,在[Edit UVWs]视窗中,单击[Tool]菜单,在下拉式菜单中选择[Render UVW Template],在出现的[Render UVs]视窗中,设置Width为512,Height为512,然后单击[Render UVW Template]按钮,在出现的[Render Map]视窗中单击[Save Bitmap]按钮,在打开的对话框中保存文件扩展名为.png或.tag。在Photoshop中打开这个文件进行贴图的绘制,至此,三维模型的操作转为了二维贴图的绘制。新型教材建设(gh_40e4b43a91ae) 
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参考资料

 

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