中国网络游戏简介_图文_百度文库
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中国网络游戏简介
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&&网游中的经济学
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2011年即将过去,辞旧迎新,本专题主要内容即是“辞旧”,我们总结了2011一年中已经停运的、公布停运的、停运后代理更换的、夭折的网游,其中不乏一些曾风光一时的大作,这些游戏停运的具体原因不尽相同又表现出一些共同特征,我们会在文中具体分析。
PS:以下网游为小编手动整理,个别不知名网游难免疏漏,2012哪些新游值得期待,敬请关注日后报道。
·多款网游未公测即停运
经常留意测试表的玩家一定会发现,今年每周的测试网游较去年明显走高,同时网游增速却在放缓,这样这些新游中必然会被淘汰一批,尤其是存在资本投机的新公司的新游。
·国产网游停运量明显占据上风
其实这也不算是怪现象,虽然份额上中外网游相差不大,但数量上国产网游明显多于国外,而且毕竟国外被代理近来的游戏都有一些水准,国产网游则依然还有不少不死心的山寨货。
·境外网游停运后靠更换代理复活
一些没有达到期望值的国外网游经常不会继续被原代理商高价续约,由于开发公司对其游戏有较高的期望,这为寻找便宜“二手网游”代理的公司创造了商机,这些游戏常被打折代理或买一送一。
·厂商自身政策变动常伴随网游停运
各大公司都难免有个政策调整、高层变动等,这时一些成绩平平的网游通常被集体中***,如悠游网大裁员、久游高层动荡等,都会催生一批网游纷纷被裁撤。
·大量代理网游难过合约到期这道坎
虽然面临外挂、私服、玩家流失等各种问题,很多代理网游依然能维持一批用户继续盈利,可是一旦合约到期继续运营就要再次支付高额的代理费,很多网游都是在这时停运。
·粗放运营、盲目扩张,停运收场
这种情况在大型游戏公司表现较明显,这些公司在收购其他工作室短时间内做不到人才流通互动,依旧一摊人做一摊游戏,不但难以提升自身的核心研发能力,还催生不少平庸的网游。
《聊个斋》是广州摩摩欧信息技术有限公司自主开发并运营的首款3D回合制网络游戏。以《聊斋志异》为蓝本,将聊斋故事用章节串联,开创了3人组队的九宫格战斗模式,给玩家带来全新的游戏体验。游戏在刚开始运营时势头不错,吸引了很多喜爱中国风的玩家,但游戏在细节上的一些处理不当之处和过于独特的战斗方式让不少玩家无法适应,最终慢慢的选择离开游戏,虽然游戏在运营期间不断的更新版本,但一直没有制作让玩家满意的新玩法延长游戏的生命,最终只能停运。
本作是网易公司自主研发的一款三国题材的2.5D回合制网游,以广为人知的《三国演义》为背景,重现东汉末年势力纷争不休的场面。玩家在游戏中可以选择魏蜀吴三大势力,五大流派,与众多伙伴一起征战三国。游戏没有公测便宣布停运,原因在于没有达到网易对于本作的人数预期,制作该作的蚂蚁工作室也在游戏宣布停运的同时解散,游戏的命运正如同杜甫形容诸葛亮的诗句:出师未捷身先死,长使英雄泪满襟。让很多玩家感到唏嘘不已。
迅游世界是由重庆迅游科技有限公司运营的一款以西欧中世纪魔幻文化为背景的大型网游,采用自主研发的3D图像引擎Matrix制作,因此画面在当时的众多网游中只能算是勉强合格,游戏的设定完全是典型的西方奇幻设定,没有太多的新意之处,这也是游戏最大的问题所在:看上去各个方面都还算合格,但却没有任何突出的优点亮点,这样的游戏很难在竞争激烈的网游市场中生存,因此游戏在3月开始不删档测试,仅仅过了一个月的时间就宣布停运,也创造了一个记录。
《劲爆篮球》是09年推出的一款全3D体育类网络游戏,由久游开发运营,游戏提供了强大的角色创建系统,让玩家可以创造独特个性的角色。这款游戏显然还谈不上毫无优点,也有不少进步和可取之处,但从画面的精致感、操作感以及可玩性等方面,都不如比它早推出的《街头篮球》,这就是一件很悲剧的事情了,毕竟街头篮球先推出已经侵占了市场,本作推出显然是针对这一市场的,但品质上的差距让这种市场侵占无法完成,这样的游戏显然就没有继续存在下去的价值了。
《超级乐者》是久游网自主开发的一款音乐类休闲游戏,游戏融合了音乐与游戏的双重特点,包含了丰富的歌曲、道具、虚拟人物形象等等,以便让玩家在游戏中突显自己的个性。游戏从06年开始运营,算到现在已经超过了5年,这证明游戏还是有着非常不错的素质的,但随着音乐类游戏越出越多,市场竞争日益激烈,这类游戏的玩家偏好画面更优异的游戏,所以本作的市场份额也就日益减少了,这是一个游戏运营的必然趋势,本作的停运,算得上是网游的自然死亡吧。
《侠道金刚》是一款由晟世网络与久游网合作研发的未来科幻网游,游戏采用晟世网络自行研发的引擎制作,画面达到了国内网游的平均水准,游戏顺应了当时的变形金刚热,设定了机甲变身系统,各式各样的设定也很有未来感,从品质来讲,游戏的素质算得上中上,虽然没什么特别突出的亮点,但确实是一款值得玩的游戏,不过由于久游网内部的资金调动,需要聚集资金来运营《神兵传奇》,只能割肉了。
《八仙外传》是一款以八仙渡海的神话故事为背景的Q版2D网游,游戏的画风很是可爱,也很有中国风的韵味,但除了这点之外游戏并没有表现出更多新颖的特色,再加上3D的日益流行让2D游戏的市场缩减了很多,梦幻西游、降龙之剑、星辰变等2D大作已经先行抢占了市场,这样《八仙外传》这样的2D新作腹背受敌,举步维艰,游戏的运营商中视网元虽然在单机代理市场取得了成功,但没有太多代理网游的经验,在游戏的运营过程中出错不断,多方面原因集合在一起,导致了本作的最终停运。
《飘邈之旅》是一款由智冠和NREV STUDIO合作制作的3DMMORPG,游戏根据知名同名网络小说改编,本作的推出经历也是一波三折,曾经在内测后回炉重做过,这让游戏又耽误了很长一段时间,可惜最后回炉的结果也不甚理想,游戏依然没有表现出太多有特色的地方,即使各方面都达到了平均水准,但还是很难在竞争无比激烈的MMORPG市场存活下去,悠游网对于这款游戏的宣传力度也略显不足,
似乎对这款游戏并没有太大的信心,尤其是在回炉重做之后。
《巨星》是一款由盛大自主研发的卡拉OK网游,这确实是一个十分新颖的题材,在开服之后也获得了不少玩家的支持,毕竟这样一个网游就是来展现玩家歌喉的,很难说有什么高下之分,平衡性什么的也丝毫不用担心,但游戏还是于近日宣布停运,停运的原因很多,有盛大发展布局的因素,但更重要的还是受众群的局限性,你在任何公众场合是难玩这款游戏的,愿意在陌生人面前唱歌的人也没多少,这样游戏的受众就很有限,而游戏也没有什么好方法保证这有限的人不流失,最终的命运只会是停运。
《仙境传说》是网游发展早期的一款经典经典网游,陪伴着无数的玩家度过了一个个难忘的夜晚,但毕竟游戏已经上年头了,连各式各样真真假假的续作都出了一大堆,在现在这个网游极大丰富的时代里已经无法脱颖而出了,虽然现在依然还有不少游戏的死忠和怀旧玩家去支持,但肯定已经无法给代理商盛大带来足够的利润,所以在游戏在代理合同到期后自动停运,不过喜欢这个系列的玩家不用着急失望,除了有私服之外,据说昆仑万维也有兴趣代理这款久经考验的作品。
《生死格斗Online》是盛大网络与日本著名游戏公司TECMO合作开发3D格斗游戏,根据著名主机系列《死或生》改编,网络版保持了单机系列的一贯风格,以纯正格斗为游戏核心,网络版在原有单机的基础上还进一步强化了网络对战、角色养成等功能,有着相对不错的素质,游戏在刚开始运营时人气很高,有着大量的玩家,但游戏很快表现出了一些缺点,例如人物能力不平衡、服务器不稳定等等,让很多玩家慢慢对游戏丧失了信心,在线人数下降了很多,但依然还是有很多玩家坚持游戏直到服务器关闭。
FIFA Online2由品牌拥有者EA公司和韩国Neowiz Games合作制作,使用了FIFA 10的引擎,无论从画面、操控性、竞技性、可玩性等各个角度讲,本作在体育类网游中都处于大作水准,本作的国服由九城代理,在刚开服的那段时间,游戏火爆异常,但因为服务器、游戏平衡性以及可玩性等各个方面的原因,服务器的人数不断下降,新人的减少让老玩家与新玩家的差距越拉越大,这直接导致游戏的活力下降,一个没有新人加入的游戏是很难延续下去的,游戏的最终停服也就成了一种必然。
《风色幻想OL》是根据知名单机系列《风色幻想》改编的2DQ版MMORPG,是弘煜科技转型网游的一部作品,游戏将人物设定的漫画写实风格和Q版三头身结合在了一起,整体画风绚丽豪华,剧情也跟单机作品相关,但除了这些特色之外,游戏没有更多吸引玩家的东西,平衡性、商城等设定也屡遭玩家批评,这导致了游戏的在线人数不断下滑,最终只得接受停运的命运,本作的失败告诉我们单机品牌网游改编网游绝对是一把双刃剑,高期待带来大量玩家也带来了苛刻的评价,仅靠回忆是过不了这一关的。
《精灵乐章》是一款结合了角色扮演与养成元素的MMORPG,由台湾亿启数码制作,游戏的最大卖点在于可以培养自己的精灵,精灵不但可以帮忙战斗,采集、制作装备等一系列的事情也全包了,这类似于《口袋妖怪》的游戏方式放在以前算是个不错的创意,但在现在追求大而全的MMORPG市场,这样的创意实在无法凸显出来,毕竟大部分的网游现在都有魔宠了,采集、制作装备等事情谁做也根本无所谓,游戏的本身品质没什么问题,但在国内确实没有太大的生存空间。
《黄易群侠传》是一款由中华网龙开发的3DMMORPG,由于游戏中的人物大多来源于黄易的笔下,所以定名为黄易群侠传,游戏很早就登录到中国内地,也经历了大热-人数下降-冷淡的正常周期,本作的停运应该是代理商悠游网经营上的需要,关停一些没什么热度的游戏,为即将推出的新作聚集更多的资金和力量,从这个表中我们就可以看到悠游网关闭了多个网游,这显然是一个整体的布局规划,所以本作没有什么具体的停运原因,只能算是自然死亡吧。
《天之痕OL》由大宇制作,根据经典单机作品《天之痕》改编,由于后者在中国地区巨大的影响力,网游版在推出前也是备受期待,游戏在不删档内测开始后热度十足,大量玩家涌入游戏,但问题也就很快出现,各式各样的Bug、游戏性上的不足以及服务器上的问题让很多玩家大失所望,在线人数骤减,服务器很快变得冷冷清清,这也就直接导致渡口失去了代理这款游戏的欲望与信心,游戏在不删档内测后便不了了之,不过游戏的台服在刚刚开始公测,现在人气还是很不错的。
《剑雨OL》是一款电影改编网游,改编自吴宇森导演的《剑雨》,由台湾的飞鱼数位制作,从古至今,游戏圈一直有一个怪圈存在,那就是电影改编的游戏基本上不可能取得成功,主要是源于这一类的游戏一般品质不佳,基本上就是fans向,这样就势必无法获得大部分玩家的认可,而《剑雨OL》,也没有打破这个宿命,电影本身能给游戏提供的素材非常有限,由于电影也没有取得很好的口碑,在宣传上给游戏的推动力自然就十分游戏,这就直接导致了游戏的最终悲剧。
《开心星球》是由Nexon开发的一款社交网游,游戏的画风卡通可爱,玩家在游戏中以建设自己的星球为主,还可以参与各式各样的小游戏,从创意上讲还是非常不错的,但游戏的韩服没公测多久就因为在线人数惨淡而停运,国服在内测之后也没了消息,究其原因还是在于受众群体的把握不当,大部分核心玩家不会去尝试休闲网游,而喜欢休闲网游的玩家由不太愿意选择客户端的形式,毕竟在页游中有大量的休闲游戏可供玩家挑选,《开心星球》和这些游戏比很难体现出优势,就只能最终失败。
《惊天动地》是由韩国ESTSoft公司开发的一款MMORPG,本作在中国运营了多年,人气虽然谈不上大热,但也一直收益不错,本作的停运和其它网游不同,源于代理商摩力游和ESTSoft的版权纠纷,摩力游把自己开发的新作定名为《惊天动地2》,韩方的新作在中国只能叫做《CABAL2》,这显然会让一些玩家产生误会,引起了ESTSoft方面的不满,纠纷的最终结果导致双方决裂,《惊天动地》无法续约,在合同到期之后这款游戏也就自然而然的在中国停运了。
《创誓记》是由韩国JoyImpact制作的一款大型幻想MMORPG,游戏的最大特点在于融入了部分养成元素,玩家可以培养自己的精灵女儿,培养好的话将是游戏中的一大助力,在画面方面游戏也表现的非常出色,因此在开服后人气十分火爆,但随着游戏内容上的一些设置不当暴露出来、外挂越来越泛滥等问题,游戏的在线人数一路狂跌,最后几乎到了无人问津的地步,代理商游趣和开发商也产生了不少纠纷,最终游趣网络宣布解散,游戏彻底停服,不过最近文德互动宣布重新代理本作,明年将开服。
《天堂》系列一直是韩国最为受欢迎的网游之一,尤其是《天堂一》,到现在依然热度不减,但在中国大陆,《天堂》的命运却一直很是坎坷,一开始由新浪乐谷代理运营,但效益一直不佳,合同期满后转到了盛大旗下,也一直保持着不温不火的状态,随着这几年网游市场发展迅速,《天堂》在竞争层面上的对手越来越多,所以在线人数一年不如一年,随着代理合同的又一次到期,《天堂》和《天堂2》代理权又到了腾讯的手中不知道这次的命运会是如何。
《天堂2》在中国一直是和《天堂》捆绑销售的,因此《天堂2》的代理合约也一同从盛大转交给了腾讯,很多人都清楚腾讯代理天堂并不是看中了它的前景,只是为了和NCsoft达成更良好的合作关系,代理未来该公司的韩国大作,比如说剑灵、再比如说《天堂:永远》,这对《天堂》系列的玩家来说是一件很微妙的事情,一方面是喜欢的游戏不会在中国停运,而且还能运营很长时间,二是腾讯对这款游戏显然不会有太大的兴趣和意图,也不会有更多的宣传,只是维持服务器的运营而已。
《拳皇世界》是我们所熟知的《拳皇》系列的网络版,由盛大和品牌拥有者SNK公司共同制作,从理论上讲,格斗游戏的模式很适合移植网络,《拳皇》那么多代在中国积攒下的人气也一定会让游戏开服后火爆异常,但这种类型的游戏一直有两个问题很难解决,一是游戏的模式相对单调,除了对战模式之外很难找出让玩家认可的新模式,二是游戏代理商的运营利润很难把握,不是赚不到钱就是让游戏彻底失衡,恐怕也是这两点没能解决好,本作最终才没有面世吧。
《仙之岭》由久游上海项目组开发,使用虚幻3引擎制作,这本是一款备受期待的作品,游戏的一些制作理念也受到了不少玩家的好评,但最终游戏并没有制作完成。游戏半途而废的原因现在已经有了不少解释,一是《神兵传奇》的运营失败让久游资金困难,导致《仙之岭》没有足够资金开发下去,第二个原因也是和《神兵传奇》有关,同样用虚幻3引擎制作的神兵传奇的失败让久游对该引擎在网游上的应用疑虑重重,这种怀疑最终导致了游戏的夭折,无论是那种原因,我们都不要太可能见到这款游戏了。
《鬼吹灯》这个题材已经衍生出了多个游戏作品,这部《鬼吹灯OL》是最早的一个,也是唯一一个没有公测的,和盛大的《鬼吹灯》游戏不同,本作是一款3DMMORPG网游,由上海游趣自行研发。公司的内部人士曾经爆料过本作没有最终推出的原因:底层代码不稳定、玩家当机不断,因此只能暂缓推出,但随着代理韩游《创誓记》的失败,公司彻底解散,这款《鬼吹灯OL》最终也就没有投向市场,不管这款作品的品质是好是坏,我们都不会有机会见到了。
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SINA Corporation, All Rights Reserved根据艾瑞咨询最新统计数据显示,2011年中国网络游戏用户付费市场规模为413.8亿元,环比增长17.5%。
分析师介绍
分析师:曹笛教育背景:中国上海政法学院法学学士核心领域:网络游戏、在线视频、微博
年中国网络游戏市场监测数据
年中国网络游戏用户付费市场规模
2011年中国网络游戏用户付费整体市场规模预计达到413.8亿元,环比增长17.5%。中国社交游戏市场被纳入艾瑞咨询网络游戏用户付费市场规模数据统计范围。艾瑞认为:&&&&&&&&2011年中国网络游戏用户付费市场规模为413.8亿元,环比增长17.5%。从中国网络游戏市场生命周期来看,在经历了年的爆发式增长期与年的游戏商业模式创新期之后,自2009年起,网络游戏市场整体增速明显放缓,竞争越来越激烈。2010年起,面对社区交友、手机游戏、微博等互联网娱乐产业的高速发展,网络游戏用户的时间与精力正在被分散,而随着互联网娱乐产业内容的多样化与精细化,网络游戏用户对产品的要求也日趋提高,单一乏味的游戏内容与游戏方式已经不能满足用户的需求。因此,艾瑞咨询认为,虽然网络游戏仍然是中国互联网经济中的支柱型产业之一,但是行业进入红海争夺已成定局。未来几年中,网络游戏整体市场规模的增长速度会进一步降低,企业之间的争夺将会在越来越考验各个企业的核心竞争力,营销手段、用户资源、产品研发与运营、人才团队,甚至公关能力等,各个层面都将进入白刃相见的争夺之中。
1Q4中国网络游戏用户付费市场规模
2011年第四季度中国网络游戏用户付费市场收益基本保持不变,达到105.7亿元,环比增长0.5%。艾瑞认为:&&&&&&&&中国网络游戏市场单季度收入增长率已经进入一个相对稳定和饱和的阶段,与以往不同,季节变化和长假周期对网络游戏市场的影响力正在下降,这是由于网络游戏产品和各个细分领域的逐步多样化和差异化,不同类型的游戏运营商都会针对自身的产品特性做多元化的营销策略,在互相避开营销高峰的同时,也充分填补了其他细分行业的一些营销空白期。
年中国网络游戏细分领域收入结构分布
客户端游戏仍是中国网络游戏市场主流,浏览器游戏市场中,两大细分领域市场发展良好,网页游戏已经成为除大型客户端游戏以外最大的细分领域。艾瑞认为:&&&&&&&&2011年中国网络游戏用户付费市场规模预计达到413.8亿元,其中,基于浏览器端的两大细分领域占全部市场中14.6%的份额,从整体情况来看,虽然近两年用户活性有所下降,客户端游戏仍然是市场的主流部分,而社交游戏和网页游戏今年都保持不错的增长情况,扩大了这一片市场的在网络游戏整体市场中的占有率。从游戏整体品质和用户体验来看,客户端游戏仍具备一定优势,从用户状态来看,客户端游戏的用户趋于稳定,而网页游戏和社交游戏用户仍会出现较大的起伏,用户留存率、黏性和付费率还需要进一步的培养。未来,艾瑞预计在中国网络游戏行业中,客户端游戏将保持在七成左右的市场占有率,其他部分则被几个细分领域瓜分。
年中国网页游戏用户付费市场规模
2011年网页游戏用户付费市场规模达到48.1亿元,较2010年环比增长44.9%。艾瑞认为:&&&&&&&&2011年中国网页游戏用户付费市场规模预估为48.1亿元,较2010年环比增长44.9%,相对整个网络游戏市场而言,仍保持着不错的增长率。艾瑞咨询分析认为,其主要原因有两个,首先,客户端游戏用户处于饱和状态,以70后和80后为代表的中坚用户群体正在逐渐减少自己的游戏精力,部分用户从客户端游戏转向网页游戏维持自己的游戏需求;其次,大批互联网企业都相继进入网页游戏行业,其中以在线视频、社交网络、论坛社区等企业为主,他们利用网页游戏不断挖掘用户的消费能力,从而带动的网页游戏市场规模的进一步增长。艾瑞预测,在未来几年中,网页游戏市场规模仍有进一步增长的空间,不过和客户端游戏一样,网页游戏市场也会面临兴如社交游戏和移动互联网的强势挑战,各家运营商都应该提前做好准备,迎合市场需求,调整运营策略,避免用户的过度透支,影响产品和行业的生命周期。
年中国社交游戏用户付费市场规模
2011年社交游戏用户付费市场规模达到12.5亿元,较2010年环比增长97.9%。艾瑞认为:&&&&&&&&社交游戏是近年来中国网络游戏市场中崛起的新兴市场,这种建立在社交网络平台上的游戏模式受到用户的青睐,借助社交网络的入口,其相对简单的游戏门槛获得了庞大的用户数量,用户结构也相对传统网络游戏有所扩大。目前,社交游戏正处于高速增长期,运营平台方面由腾讯为首,人人、开心等相互瓜分,研发商方面则处于乱战阶段,中小企业融资和并购层出不穷,大型游戏公司则都开展了这些业务,如腾讯、盛大等都在此列。
1Q4中国网络游戏企业收入排名TOP15
三巨头行业地位始终不变,市场集中化早成定局,并逐步影响细分领域。海外创收和企业资源互换成为中国网络游戏企业营收的重要手段。艾瑞认为:&&&&&&&&&从趋势来看,网络游戏上市公司仍然在前十中占有主要份额,而前三企业的收入总和则占据中国网络游戏市场整体份额的一半左右,网络游戏市场的集中化表现保持不变。&&&&&&&&网络游戏市场产品为王的情况也仍然保持,排名靠前的网络游戏企业均拥有成熟的明星产品和产品线。&&&&&&&&从细分行业来看,以网页游戏为主营业务的企业在TOP15中占四个席位,分别是趣游、4399、昆仑和37wan,这也表明了目前网页游戏市场的良好状态。&&&&&&&&从竞争格局来看,一方面,拥有大型明星产品、庞大用户资源、充足现金流的游戏运营型企业仍将在未来主导整个中国网络游戏市场的格局,另一方面,垂直细分领域中的领头企业也会在整体市场获得不错的话语权。从企业战略来看,网络游戏企业之间的资源互换日益频繁,所有企业纷纷涉足海外市场。
2011年中国网络游戏广告市场监测数据
年中国网络游戏企业网络广告投放天次规模
2011年中国游戏企业网络广告投放天次达到23.23万次,较2010年环比下降14.3%。艾瑞认为:&&&&&&&&中国网络游戏网络广告投放市场整体投入天次进一步下降,其主要原因是一些原本具备较高媒体价值的社交网络平台、视频企业、网络安全商等都开始参与到以网页游戏联合运营为主的市场当中来。在这样的一个环境下,一方面网络广告的投放成本正在增长;另一方面,游戏产品的不断增长,分流了每个游戏企业的整体营销预算,大范围全天候式的网络广告投放策略被减少,改成了其他多元化的营销手段。以上因素相互影响,导致了目前的游戏行业网络广告投放现状。
1Q4中国网络游戏企业网络广告投放天次规模
2011年第四季度中国游戏企业网络广告投放天次达到7.39万次,较第三季度环比出现25.3%的增长。艾瑞认为:&&&&&&&&虽然网络游戏广告主的整体投放天次在减少,但是第三季度相较全年其他季度而言反而有不错的提高,这是由于一方面,全年控制成本和投放策略的改变导致各游戏企业在年末还拥有较为充裕的广告预算,另一方面,第四季度有较多新产品的上市,也促进了游戏企业在网络广告上的投入。
2011年中国网络游戏行业热点分析
资本市场千折百转,私有化与上市并行,游戏概念股价值波动较小&&&&&&&&中国网络游戏公司在经历了年前后的上市高峰期后,在资本市场上就一度沉寂,网络游戏概念股在资本市场上的市盈率普遍不高已成事实。从2011年的资本市场行情来看,中国概念股面临巨大的信任危机和做空威胁,根据不完全统计,中国概念股有19家在美国遭遇停牌,有4家企业遭遇退市。 在这样的资本大环境下,淘米网选择顶风上市,而盛大选择了私有化退市,作为同样以游戏产品及服务作为核心收入来源的企业而言,作出截然不同的选择都符合其市场特殊性、企业目的性和执行可行性,淘米的上市不是一个时代的开始,盛大的私有化也不是一个时代的终结。&&&&&&&&从上市角度讲,目前网络游戏的行业正在逐步细分化,大型客户端游戏市场已经相对稳定,想在华尔街完成一次精彩的路演,取决于那些正在筹备上市的公司能否在细分领域中获得足够的市场份额,并且塑造理想的产品概念,但是即便有新的游戏公司成功上市,其所能获得估值和市盈率也很难突破行业现状。&&&&&&&&从私有化退市角度讲,大多数中国企业很难效仿,其可行条件主要包括:股权份额、现金流、业务情况、股价和市盈率波动等多个方面。就目前的中概股市场而言,暂时没有其他企业具备一系列的成熟要件也缺乏充足的利益驱使。 海外出口市场扩张,分摊企业运营风险,市场生存空间有所提升&&&&&&&&随着行业整体发展进入高度成熟期,在整个产业链中的各类型企业,都形成了一些比较一致的发展趋势,即海外市场的扩张、游戏细分领域的渗透、跨平台整合以及业务模式上的创新。&&&&&&&&在高度集中化和红海化的大市场背景下,从业者都认识到,光靠一个中国市场无法满足所有人的发展需要,无论是大型运营企业,还是小型创业团队,都将自身的发展布局放在了游戏产业全球化的角度下进行思考和规划,因此,海外出口扩张越来越盛行。就目前而言,中国的网游出口已经形成了四种模式:即1.自建公司,独立运营;2.产品授权,代理运营;3.研发售卖,联合运营;4.海外投资,子公司运营。细分领域渗透,业务模式创新,粗放市场转向精细化&&&&&&&&正如之前的海外扩张一样,中国网网络游戏市场也在从粗放型转向精细化,细分领域的渗透和介入也成为各大公司的战略选择目标。2011年,网页游戏、社交游戏、移动互联网游戏等领域都处于高速发展过程中,大企业通过介入新兴和细分领域增加自身的业务结构和收入结构,小企业通过热门新兴和细分领域来降低自身的从业门槛,获得更高的利润空间、发展机会和资本估值。&&&&&&&&除了以上两点,网络游戏商业模式的开发和业务服务内容的开发也是所有从业公司的战略目标,大到收费模式、平台整合,小到游戏类型、游戏玩法都已经开始呈现精品化和创新化趋势,为吸引用户眼球,赢得用户忠诚度做出努力。
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