8人保卫萝卜boss模式8BOSS爆率是多少倍啊?

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世界RPG v0.21J中文版【Boss血量可调+高爆卖粉+疲劳值解锁+加经验快复活+刷装备】
地图名称:& && &&&世界RPG v0.21J中文版
地图类型:& && &&&角色ORPG
魔兽版本:& && &&&1.24/1.26/1.27 【需8M补丁】
地图作者:& && &&&原版作者: Keekero 中文作者: 他滴爸爸
改图作者:& && &黑白之翼
支持人数:& && &&&1-8人
绚丽特效,视觉体验;经典装备,极品属性。
团挑BOSS,怒刷装备;世界之路,惊喜不断。
我不断的寻找,有你的世界,在哪里?
开启密码:黑白之翼
主要修改内容简介:【请仔细阅读操作说明,尤其是刷经验、刷属性】
1、boss最大生命值多少自己调 输入-thp 1 11 会把玩家1设置到生命值1%
2、疲劳值限制解锁,你的疲劳值永远为零,再也不用回答死神问题,不担心英雄被删了
3、高爆率,装备爆率适当提高
4、刷等级,快速达到你想要的等级,再利用刷装备功能刷几个NB装备,让你可以在短时间内打造一个强大角色存档,例如,输入:-hu 420,升级到420级&&或者-he -he 1000,获得一千经验,切记不要使英雄等级超过最高等级420,否则存档损坏5、玩家英雄死亡秒复活,所有野外boss可复活,包括粉boss,60秒复活,不用重开游戏,想杀几次就几次6、村民小孩出售各种粉末、矿石、魔法石神奇号角、冰冻结晶、鲜血结晶、解印宝石、噩梦根源、沧海印记、凡叔的经验果、凡叔的萝卜、灵魂糖果、圣水
7、全图:输入-tmap 开启全图&&关闭输入 -tmap
8、刷钱刷木:输入-rm数字,-rw数字,即可,例如输入-rm10000,就会获得1万金币
9、全图闪,输入:-tp,开启,输入:-tp,关闭 太好了谢谢主楼
2000啊平常不是1000的吗
2000啊平常不是1000的吗
我的就没有1000
这名字好像某个论坛也有一个
hao dfongxixiexiefenx
这名字好像某个论坛也有一个
基本上都是我网游的掉宝率真的是随机的吗?
像魔兽那样的副本掉宝几率,几乎所有装备或宝物都需要刷副本打BOSS获得,物品绑定,不可交易。问题是:是否已存在或可能存在一种数据分析算法,能根据玩家的消费和在线时间(以及其他因素),区别出玩家对游戏的粘性,从而适度降低粘性高的玩家的掉宝几率以迫使其花费更多时间(点卡)刷副本?道具收费的"免费"网游,迫使玩家花大量金钱开宝箱掉随机宝物的几率是伪随机吗?
关于概率的问题,@游戏邦 网站有做了不少内容颇有深度的编译,不妨移驾点击以下的链接(都是长文,阅读需要一点时间):1)举例论述游戏设计蕴含的概率学原理
原作者Tyler Sigman, Big Sandwich Games游戏设计主管2)阐述统计学在游戏设计领域的应用
原作者Tyler Sigman,Big Sandwich Games游戏设计主管3)分析游戏中掉落道具的随机性设计
原作者Chris Grey,在数值运算领域颇有造诣的设计师4)设计师应合理设置游戏中的机率因素
原作者Soren Johnson, Civilization 4核心设计师,Civilization 3联合设计师5)从“热手”现象看游戏风险与奖励机制设计
原作者Paul Williams,认知心理学博士6)剖析游戏的潜在老虎机博弈模式 原作者Tyler York,服务公司Betable平台值得继续关注阅读的文章:开发者可通过挖掘数据提升游戏设计 原作者David Kennerly,Nexon公司游戏制作人和游戏设计师这里推荐7篇,需要再做相关辅助阅读,请访问游戏邦网站
或者访问游戏邦新浪微博
你真的以为这些游戏中的设定都是概率固定、一切看运气的?实际上为了达到各种目的,游戏设计界的前辈们做了很多潜规则。没准你在玩游戏的时候就已经被潜了,我说几种常见的,各位可以结合自己的游戏经历验证一下:每打x个某某怪,必掉一个某某物品:用来防止个人或服务器长时间不产出某个稀有道具。暴击有隐藏CD:为了让战斗结果相对稳定。消费金额高于n,才能抽出某些稀有武将、道具等:比如某些三国游戏中的吕布诸葛,防止非R玩家依靠人品欺凌人民币玩家抽奖次数达到n,必出某些让人感到兴奋的东西:现在手机上的卡牌游戏基本都有十连抽必出橙将之类的设定,在某些游戏的抽奖玩法中会有类似的隐藏设定,比如第50次抽奖必出紫装、第100次抽奖必出牛逼宠物,这样的设定是为了保证抽奖能够有足够的消费诱惑力。强化次数达到n时,下一次强化必然成功:持续的失败容易导致玩家流失,某些游戏中会通过类似的设定来缓解低强化概率造成的问题。
新产品基本是真随机了,可能每个道具的概率不同。但稳定做了几年以上的产品。可能会对这些掉落的计算方式进行优化。像梦幻西游你会发现一个月不上线重新再登录之后,带队遇见宝宝和得装备的节奏明显变快了。
计算机的随机数都是伪随机数,随机数种子一般都由CPU时钟产生,CPU时钟以现在的电脑一般都在GHZ以上,即每秒24≈十亿级,取得种子以后由编程语言的编译器产生的算法来生成随机数,所以理论上来讲,这个数可以认为是真的随机!当然用在网游上,据我所知,有很多游戏被程序猿们加上了人工干预算法!举例说明,某宝物掉落率为20%,可是已经连杀四次BOSS还是没有掉,那么人工干预的算法会强制的使得BOSS第五次被杀时100%掉落!(当然这只是举例,也可能是8次不掉才触发干预连掉2次^ ^,拷打程序员去吧~~~)总结:单次掉宝概率无法确定(可能于上几次是否掉宝相关)。总体掉率依然遵循概率~
在以往的踩地雷式RPG里通常使用这样一种方法来决定玩家在地图上行走时何时遭遇怪物:roll(10,40),将结果累加,当值大于100时,遇到怪物,同时值清零。
这样每次遭遇怪物的步数区间是{3,10};比起每一步都独立roll判断的区间{1,+∞}要相对稳定很多(可以通过调整随机数的上下限使区间进一步缩小)。(某个站着不动也会踩到地雷的游戏另当别论ww)不过回到网络游戏的 drop rate 问题上来,就我唯一深入接触过的 MMORPG----WoW 来说(对于其他网络游戏我的知识为零 (?ω`;),drop rate 存在类似的非纯随机机制的可能性很小。WoW 里的掉落存在各种复杂的规则(比如 boss 掉落表中的某几件装备共享一个 pool),但具体到个体掉落事件上来说,很可能是标准的独立随机事件。理由是:有许多 wowhead 这样的网站对 WoW 的掉落数据进行海量统计。如果掉落存在非纯随机机制的话,很可能会通过数据表现出来(例如某类物品一段时期几乎全是高粘度玩家在 farm,另一段时期则变成了高粘度玩家不会专门去 farm,低粘度玩家的比例提升;那么 drop rate 的统计数值就可能出现显著变化)。然而并没有过这样的消息。(我没做调研就这么说了,如果说法有误,请一定不吝指正)由于样本空间足够大,单纯的独立随机掉落算法足以塑造出种类繁多、数量庞大的(游戏中)都市传说,比如某人 loot 前洗手就手白,不洗手就手黑;某前 BH 经历某事件后突然 WH 到一发不可收拾等等之类。然后在游戏内外,相似的传说被联系在一起,进而被放大,最终形成星座理论类似的东西。经过人工调整的掉落算法要想造出这么多种类(甚至是完全相反)的都市传说恐怕比较困难。人工调整的掉落算法如果过于复杂的话,对服务器负载可能也会产生一定的影响,增加的成本可能会大于掉落算法调整带来的收益。(这也是门外汉的一知半解,如果说法有误,请务必不吝指正)在 WoW 里,上述的随机数累计算法可能也有应用。比较明显的例子就是钓鱼技能点数的增长。
基本上游戏里的随机都是伪随机,这样看起来才能像真的随机掉落。
我提炼一下问题:& 是否已存在或可能存在一种数据分析算法,能根据玩家的消费和在线时间(以及其他因素),区别出玩家对游戏的粘性,从而适度降低粘性高的玩家的掉宝几率以迫使其花费更多时间(点卡)刷副本?这个问题的***很简单:存在,而且已经被广泛运用。要想验证这个问题也挺容易的,游戏里面同时开个大号跟小号去玩。你会发现那个不太用心打理的那个小号,掉好道具好装备的几率明显高些,如果你加了玩家讨论之类的群,你会发现,群友们普遍都能发现这个现象。这种小号跟大号的等级差异未必很大,例如目前我测试的为103级大号与100级小号。凡是小号大量普及的游戏,玩家们都能通过亲身体验发现这个现象。当然有些游戏,多数人没小号,这样玩家可能就不容易发现这个事实。我就不点明是什么游戏了,因为其实大多数游戏都是这样的。掉宝的几率始终是算法操纵的,不要存在无谓的幻想。
在我之前项目中,基本没有对随机掉落做很多的手脚,原因是没必要做,比这个有意义的事情多去了。一般做手脚的有下面几种情况:1,某件事需要花钱尝试,成功率过低,那么不同人成功所需尝试次数可能会相差很大,有些人可能几次就能成功,有些人要花几倍理论值才行,会让超出理论尝试次数的玩家强制成功(如5%成功率事件玩家失败20次后),但是也不是每个地方都是这样的,因为多次连续失败的几率就是越来越小,就让概率自己去控制就行,玩家事先知道概率低,自然会拿钱或者精力去砸。2,免费的尝试,要看什么目的,如果是高付费玩家也想获得的东西,比如boss怪掉落好装备,不会作假,概率控制,算好服务器总量即可。如果是付费玩家能轻松获得的东西,一般是前一次或几次会好一些,增强体验,诱导付费。3,特别好的东西需要限制产出,有两种做法,一是低概率同时控制产出,比如一天限制一个,掉落一个过后得等明天,这样玩家其实也能发觉,会默默地等到第二天。二是固定投放,比如服务器第1000个尝试者获得,一般适用于不怎么重复的好东西,不易被发觉。而对于一般好的东西,没必要花那闲工夫,玩家在一处得了运气,还有更多的系统等着他的运气呢。4,关于开宝箱,没必要做什么假,概率设定好,玩家慢慢去开就行,本来就是赌博性质,你非要搞一个每个玩家的第N次抽奖一定是好东西,或者全服第N次抽奖一定是大奖,也不是不可以。至于大号和小号概率不同的问题,我表示一下异议,我觉得大号觉得自己的“运气”差其实是自己的感受差别,大号的需求比小号多得多,而小号这方面的产出(一般都是系统送的奖励,有限次的打怪掉落)和大号差不多,就会给人造成“哎呀这个要是我大号拿到了有多好”的感觉。记住,你作假,玩家是能发现的,他们比你玩的认真的多的多,而对你来说只是每日的工作的一部分而已,没必要在概率上坑人,你有的是坑,何必在这里做,而且这样的感受不好。我觉得手动调整概率是为了更好的玩家体验。
1.每个怪物会设置掉落哪些物品及掉率.2.大型系统多为动态,有参考因子决定"随机数范围"(也就是PO主问的宝箱和其他特殊掉落).3.有的系统是统一组设置,譬如小怪就没必要设置太复杂,掉个大红大蓝就OK了.
我们自己做的游戏都是事先策划好的,什么时候玩家中什么奖都是有计划的,所以千万不要玩***呀
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录& dnf90版本新增觉醒模式 荒古爆率增加
dnf90版本新增觉醒模式 荒古爆率增加
时间:  来源:互联网  阅读次数:6535  小编:  我要分享:
安徒恩 觉醒模式
相关下载系统:Android/ 大小:29.93 MB 版本:V5.11.7 官方免费版系统:winXP/win7/win8/ 大小:11.96 MB 版本:官网最新版系统: 大小:0 Bytes 版本:系统:winXP/win7/win8/ 大小:4.08 MB 版本:官方版系统:Android/ 大小:8.19 MB 版本:V0.1.1 安卓版
85级荒古通过材料升级为90级荒古。
6月开始安徒恩改版
卢克RAID副本
最高8人/2人一组挑战,提供部位奖励。
1、荒古升级材料;
2、新增装备插槽(只有卢克才能掉落)
安徒恩副本主要调整
减少怪物攻击和血量所以准备限制BUFF类药水,另外荒古爆率会提升。
安徒恩消耗道具限制
削弱帕里斯NPC/天堂药水/霸体药水。使用这些道具导致无视BOSS攻击等问题会减少副本难度所以准备动刀。
详细的以后看体验服吧。
觉醒安徒恩
可以获得荒古!可以获得荒古!可以获得荒古!重要的说三遍。
可以简称为4人RIAD。
20人安徒恩不稳定因素太高了,比如某些夜班玩家无法参与。
4人安徒恩熟悉套路后在去打20人吧。
RIAD副本奖励提升
想兑换荒古?刷几年太长了,所以准备解决这个问题,爆荒古也很难是自己能用的武器。
阻截奖励删除神器及安徒恩传奇装备合成图,提高材料/史诗的爆率。
歼灭奖励荒古和灵魂爆率增加二倍,通过这些调整大概减少了一半的制作期。
觉醒安徒恩也可以获得荒古/灵魂碎片/魔能石
RIAD重新挑战系统
失败了?我在给你一次机会! 无需消耗门票可以继续挑战!
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