魔兽世界鲜血与美酒DPS怎么打高?

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5.4版本鲜血死亡骑士完全指南(上)
13:39:18 条 来源:NGA 作者:?司Tsukasa ]
5.4版本鲜血死亡骑士完全指南第一部分
  3. 装备属性的选择和原因(宝石,,重铸),以及专业收益
  装备属性的选择可以说是永恒不变的话题。每到FARM期,总是充斥着&我拿这身DPS装备一样抗!&这样的论调,有时候让人觉得很让人压抑。就我自己来说,过25H大女皇的时候大约是493,打掉25H惧之煞的时候是497,击杀25H雷神是530,这都比后期FAMR往往少了十多个甚至20个物品等级。而相比于后期物品等级高的多的装备,开荒期存在一种很残酷的物品等级压制。作为坦克,开荒的时候我自己的习惯是有中下程度的装备强度就可以做到比较轻松的承受伤害,而将DPSER武装起来。毕竟在这个开荒期间经常DPS不够的时代,DPS才是拯救世界的存在,而输出天赋能够更好的利用装备的提升
  3.1 属性等级与收益,属性的选择
  在90级的情况下
  有石像鬼武器附魔:1耐力=20.43血
  无石像鬼武器附魔:1耐力=20.03血
  (以上是约数)
  600精通=1%原始精通,即面板上6.25%的血盾加成
  在不产生递减的情况下:885躲闪或招架=1%躲闪或招架 && 951力量=1%招架 算上王者则是905力量=1%招架。但是,DK的力量没有招架之外的生存收益
  340命中/精准=1命中/精准
  在属性优先上,一般都能达成共识的基本属性价值是:耐力=精通&命中&精准&闪招和急速 ,暴击完全无视
  在5.4的RAID中,我比较倾向于有大量需要拉住的ADD的BOSS,闪招会很优秀。而单个目标,急速和闪招可以各取所好。
  3.1.1 急速流的产生背景与现状
  在属性选择上,5.2开始有急速流的选择。但是急速流并不是等于全部堆急速属性&&那样的话你可能不能制造足够的血盾去吸收BOSS的爆发伤害。急速流建立在:你尽量的提高了耐力与精通的前提下,随后将闪招和多余的命中精准转化为急速。急速流是诞生在闪招很无用的背景之下的,大量无法闪招的爆发伤害,闪招的不稳定性,以及闪招对DPS的无用,导致急速确实的成为了增加技能施放频率以增加dps、获得更多资源的手段。
  急速流的本质和出现理由并非是为了使用更多的死打,而是为了获得更多的资源&&这点虽然很接近,但是有所区别。前者是急速流导致的结果,而后者是&因为闪招属性收益太低,为了使得可用的死打增多&这个出发点。急速在生存上始终无法与精通耐力相比,一是受制于公共CD:在肉搏和爆发伤害期间,你的精通越高,那么你能制造的盾就越厚,你也越安全,而我们以后时常会遇见高物理爆发伤害的BOSS。二是受制于死打时机:死打并不是按固定时间平均使用的,而是根据前后的伤害模型而做出的选择,血脸自带急速已经很足够,而以目前急速数值,在实战中并不能做到符文恢复速度的质变,少量急速提供的冷却减少很容易被消化到闪招里
  不过5.4以后,闪招在DPS和生存两点都强化了不少。因此个人意见是对于高肉搏与有ADD的BOSS还是选择闪招,对于法术伤害比例较高的BOSS可以选用急速。此外,之所以在有大量ADD的BOSS也建议选择闪招&&因为血之气息能够被闪招触发,而且闪招等级能够转化为暴击,血DK对多目标伤害主要依赖于疾病,在急速无法加速疾病DOT的情况下,闪招转化的暴击应该能获得更大的DPS收益
  3.1.2 接下来我们来谈一下闪招
  闪招是一个让人又爱又恨的东西。它的不稳定性有时候可以救人,而其他时候则会使得死打变得主观、无法量化。
  闪招对死打的影响:
  在生存游戏中&&比如以前,1亿3000万的那个朝令夕改BOSS&&我们的死打时机会极端的依赖于闪招。一次死打能够回溯最多4次,受制于公共CD可能是3次攻击。而假如想让一个死打有效率,高于基础死打,我们必须回溯至少两次命中的伤害。因此,在战斗中我们需要关注自己前5秒承受的伤害。有些伤害治疗完全可以给你靠***OT慢慢拉起来&&比如前后孤立的肉搏,而有些不能,而在你资源并不是特别充裕的情况下,没有必要为了一次威胁不大的伤害去使用死打。闪招的发生同时意味着两个事情:一,你死打能够回溯的伤害应该会减少,至少不会增加;二,在你安全的情况下,你可以把这个攻击间隔,现在一般是1.5秒内,回复的资源储存起来(这个时候,闪招和急速变得很类似,而精通也是,你的血盾越厚,吸收的伤害越多,你可以等待资源恢复的时间就越长)
  这一点,在后面的生存篇章会展开讨论
  5.4以后闪招的影响
  由于5.4,闪招等级可以部分,75%转化为暴击等级(只是等级,不包括类似专精技能,裂刃和符文刃舞的百分比加成)。且闪招也可以叠加血之气息,因而在ADD战斗中,闪招变得肯定比急速更加优秀(单目标战斗的话则或和其伤害类型与数值相关)。
  闪招的平衡
  这一点我们需要建立在精通的最大化上。事实上这并不是一个特别关键的东西,在力所能及的范畴内尽量平衡。因为无论如何精通的稳定性都比闪招要优秀的多。闪招的平衡主要出现在多余命中精准的转化,与躲闪招架之间的互相重铸
  3.1.3 命中精准&&它们有什么意义
  在属性选择上,我比较倾向于保证7.5的命中精准。这个点不会发生MISS和躲闪,因而不会过多的影响到资源获取,也能够不浪费太多属性,提供更多的DPS。再加上血DK的技能特殊性,使得这个点具有一些特别的意义
  1:这个点可以保证法术不发生MISS,在传播疾病的时候不会因为意外导致有遗漏,也不会在接新怪的时候出现差错
  2:DK的死打无法被招架,符文打击不会被躲闪招架,血沸不会被躲闪招架。因此在命中精准都达到7.5以后,在某些关键的时候&&你需要快速的转化资源,制造多个死打时,不会因为没有命中而没获得第五层天赋的触发,浪费公共CD,循环受到妨碍。不过由于依然存在招架,这种时候往往可以放弃心脏打击,用血沸来减少可能的公共CD浪费。这一个原因最先是在25H永春台1号一拖三的时候体会到的,而让我体会最深的是25H惧之煞,某些时间段,千万不能轻易的去浪费公共CD
  3:精准继续提高的收益大大减少。继续提高,在几个主要技能里,只能减少肉搏的招架,以及心脏打击与灵魂收割的招架。而后两个都是可以在需要符能的关键时候用血沸代替的技能。
  由于符文打击和死亡打击会MISS,因此在装备比较差的时候,命中与精准的竞争中,往往先考虑命中
  3.1.4 我们需要多少耐力?
  在前面的属性列表中,我们知道1耐力等于大约20点生命值。
  更高的生命值意味着你可以强吃更多的伤害。而在一场确定装备和强度的战斗中,血量的量变也可以变成质变
  在一个纯粹肉搏的伤害模型中,恰好吃下两次肉搏的平均伤害的血量,与接近3倍肉搏平均伤害的血量不仅仅是量变的差别。前者意味着假如BOSS打出两次较高的伤害时(根据经验法则,BOSS的伤害高点往往比低点多了20%-30%),这个坦克很可能跪,于是作为一个血DK,他经常性的需要在满血的情况下,一次被命中后就死打,或者开技能提高自己的有效血量。而后者的血量意味着他完全可以强吃下两次攻击再死打,会少用很多符文资源。
  再比如
  传统来说,考虑特殊攻击的时候,一个坦克最好能至少达到一次肉搏+特殊攻击的血量,这样即使这个特殊攻击是随机性的(后文会展开说明),他依然很难被击杀。而更高点的要求则是能够满足肉搏+特殊攻击+肉搏,那会使得这个坦克面对特殊攻击的时候稳定性更高。不过我们可以依靠血盾来做到类似效果,所以假如你对自己的手法有信心,那么依赖精通来避免被连击致死也是可取的。
  概括来说,需要多少耐力也往往和团队的治疗有关,和你的死打习惯、手法有关&&你是否能够意识到你需要在两次肉搏间隙,或者例如遗忘者杜鲁姆读冷酷凝视的那0.5秒时间内使用死打。参考倒坦的战斗记录,看自己低血量时候的剩余血量,都是决定你在某次战斗中需要多少血的依据。耐力与死打的关系也会在后面的生存篇章中进一步展开说明
  3.2 T14 T15以及T16
  2T14:吸血鬼之血冷却时间减少15秒
  4T14:灵界打击回复的生命值(也会放大到血盾上)增加10%
  2T15:符文分流冷却减少10秒并且移除消耗
  4T15:白骨之盾每消耗一次,获得15符能
  T16经过多次改动,现在应该是:
  2T16:每使用10次心脏打击,符文打击,死亡缠绕,灵魂收割,或者血液沸腾都将使你下一个白骨之盾的层数增加一层
  4T16:现在重新激活所有冰霜符文和邪恶符文,并将它们转化为死亡符文
  此外,没记错的话所有的防御T16都带有精通。因此没有理由不出
  6个套装属性,应该说出了4T15以外,其他都是很不错,很值得出的。事实上我是穿着525的T14干掉的25H雷神
  3.3 重铸,宝石,以及附魔的选择
  在属性的配置中,我们一般是尽量堆耐力和精通,在无法获得更多耐力和精通的情况下,尽量保证7.5的命中精准。再有多的属性,考虑急速和闪招,闪招之间的平衡。耐力和精通之间的平衡,可以遵循最大化原则。例如珠宝,有断裂蛟眼石的480精通,480耐力的致密蛟眼石。但是在属性占用上,480精通只相当于360耐力。这个时候往往第一选择的就是致密蛟眼石,而在其他非珠宝宝石上更多的偏向精通
  3.3.1 重铸的原则
  重铸部分,命中精准急速暴击闪招可以转化为精通,但是无法转化为耐力。这是装备配置上精通的主要来源。
  在重铸时,我们可以先把所有可以转化为精通的命中精准急速暴击闪招都转化为精通。装备上两个属性一般选择更高的那个重铸
  然后,我们会把带精通的装备上的另外一个属性,变成命中或者精准(优先命中),至高于7.5的时候
  剩余的装备,视你倾向于急速还是闪招,来进行重铸。重铸成闪招的时候注意平衡闪招比例。闪招的平衡主要出现在多余命中精准的转化,与躲闪招架之间的互相重铸
  3.3.2宝石的选择
  在宝石上,所有的属性都可以互相转化
  不过正因为如此,选择大多都倾向于精通和耐力。重铸的时候差一点点的命中精准可以考虑靠宝石补齐
  ***选择有
  320精通 断裂日曜石
  160精通120耐力 强攻荒玉
  红色有
  160精准160精通 狂热朱砂玛瑙
  160招架120耐力 防御者的皇紫晶
  160精准120耐力 守护者的皇紫晶
  蓝色有
  240耐力 致密河心石
  160精通120耐力 强攻荒玉
  160精通160命中 导师的荒玉
  多彩的话,由于橙色多彩的减伤也扩大到了法术伤害,因此这个应该是标配了
  没有橙色多彩的视BOSS伤害比例,选择324耐力2%护甲或者用324耐力2%法术减伤
  因为插槽奖励大多数值都不小,建议还是按照宝石颜色插。
  3.3.3附魔的变数
  在附魔上,一般都有最优选择。除了个别之外。虽然命中精准差一点点的不建议用附魔填,不过还是列出来了
  胸部:+300耐力。
  靴子:+140精通,移动速度增加8%。还有+175命中的附魔。此外,有150耐力护甲片。属性上护甲片价值更高,但是增加移动速度是很难得的属性
  手腕:+170精通。不过制皮有专属的750耐力。
  手套:第一选择是制皮的+150耐力护甲片。附魔的是170精通,价值上比150耐力少一点。还有170精准备用
  背部:+200耐力。有一个180命中的备选
  腿部:+430耐力165躲闪
  肩膀:+300耐力100闪躲,是+750耐力100躲闪
  关于武器的附魔:
  一般我们只会在下面四种武器附魔中选择
  1.石肤石像鬼:这个武器附魔增加了4%护甲和2%耐力。增加的物理减伤大约为2%,相比于裂刃少但是优势是稳定。额外的2%耐力对法术和物理具有泛用性,对于物理和法术混合的BOSS这个应该是第一优先选择
  2:裂刃:4%招架。减少缴械在RAID中几乎没有什么作用,就此不作为考虑。对于物理伤害的避免最高,但是是通过招架来提供的。面对无法闪招的爆发伤害很吃亏,但是对于能够闪招的频繁伤害(比如龙魂里面,黑角的破甲)或有奇效。因而具有一些不稳定性。但是由于血之气息的改动,因此对于打自己的ADD比较多的BOSS战可能会比较石肤石像鬼更好(但是裂刃的4%招架没记错应该不会加到还击里去)
  3:堕落十字军:提供3%的血量恢复和15%的力量,覆盖率大约70%+。由于血DK的力量很低,因此触发以后能够增加的招架也只很少。回血依然存在不稳定的因素,而且也不够高。能少量提高DPS,但是因为坦克的DPS主要是来源于复仇的缘故,对DPS的帮助非常有限。推荐只在FARM期或者双后那种对坦克无复仇或者低复仇下有DPS要求的地方使用。
  4:法术碎裂:对于法术伤害致命的战斗,比如抗某黑暗意志的大怪和雷施的战斗中,这个是最佳选择。而大部分BOSS依然有着不低的肉搏,因此这个不如石肤石像鬼的耐力加成那么泛用。
  总的来说,个人还是推荐石肤石像鬼作为常驻的武器附魔。其对法术和物理伤害都具有很不错的帮助效果。在部分场合和FARM期,其他三个武器附魔也有自己出彩的地方,看情况换着用就好了
  3.3.4 专业收益
  珠宝:两个特殊宝石,作为血DK一般会纠结于480精通和480耐力。如前文所述,建议选480耐力
  :最灵活的专业,两个宝石孔。
  工程:无可替代的火箭腰带,大大弥补了血DK腿短的劣势。手套附魔是1MINCD的持续10S,2880躲闪等级或者1920力量,前者的优势是数值高,可以配合大军增加大军减伤,后者可以提高DPS。一个滑翔机,对会被打下战场摔死的,比如雷神P2的击飞开小差的时候有用&&
  炼金:嗑药以后额外的480耐力。
  :480耐力
  铭文:肩膀的附魔多480耐力。
  附魔:戒指的一共480耐力
  制皮:+750耐力。因为MOP没耐力的手腕附魔,只有170精通。假如把750耐力换算成精通的物品等级,那么就是1000精通。可以说是所有收益最大
  剥皮,,对血DK几乎没有生存收益相关资源:
爆发 - 血沸 - 灵打 - 血沸
能用灵打就用灵打,多用符文打击为灵打做准备
精通&命中(7.5%)=精准(7.5%)&躲闪/招架&急速
霜冻锐化了他们的攻击,鲜血增强了他们的体魄,不死之身让他们在激烈的战斗中迸发出邪恶怒气。
死亡骑士的双眼见证过万千种暴行,胆敢注视这些眼睛的敌人将感觉温暖被抽离了他们的身体,取而代之的是钢铁般的冰冷。
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魔兽6.2鲜血DK天赋雕文 鲜血DK如何提升DPS和宏新机制下技能循环与生存(2)
  魔兽6.2鲜血DKWOD中技能和机制的改动及概述
  WOD里,DK的符文系统基本没有改变,依然是基础恢复速度为每10秒自动恢复3个符文,一血一冰一邪恶;符文分为三种状态,即锁定、恢复中、可用;消耗每个符文会获得10点符能。被动所给予的急速有所降低,由20%降低为了10%,但是团队BUFF的5%急速现在为全急速,会加快符文恢复速度。符能比以前有了更多的恢复手段。除了每个符文消耗以后获得10符能外,被动战争精英提供战斗中每秒1符能的恢复;平砍的溅射会获得15符能;天赋点出死疽疾病后,中死疽疾病的目标对DKT发动攻击会增加2符能,目标双持、多目标的情况下这个符能恢复可以叠加。
  血符文如今只有三种消耗手段:血沸、灵魂收割、符文分流(不考虑绞袭的话)。冰、邪、死符在战斗中依然优先给予死打消耗,部分场合会将邪或者死符优先用于亵渎。在不去建立多目标的仇恨时,死符文原则上不会用血沸消耗。在不需要建立群体仇恨时,将死符文用于血沸,然后美名曰增加血之气息层数都是捡芝麻丢西瓜的想法。
  血DK无法再双持武器。这是为了防止智商过低者使用双持武器并节省论坛版面资源做出的妥当改动
  血虫:太丑了被BLZ和谐了。
  亡者复生:召唤食尸鬼也被和谐了
  虽然100级没有新技能,不过有一个所谓的德拉诺强化。在WOD中,从90到100,随着等级的提升,会逐渐获得,到100级的时候会拥有4个德拉诺强化的被动。
  血DK分别是:
  ?强化死亡之握:减少死亡之握CD5秒,由25S减少到20S
  ?强化符文分流:减少符文分流CD10秒,由40S减少到30S
  ?强化白骨之盾:增加两层骨盾,由6增加到8层
  ?强化凋零缠绕:提供死亡之影的BUFF,增加血量上限
  我们能够提供的团队BUFF:
  ?寒冬号角:10%AP
  ?幽冥之力:550点精通等级即5精通
  作为坦克我们所拥有的主要被动技能:
  ?坚毅:使得我们自身的治疗或者吸收效果提高。数值和10秒内受到的伤害相关。躲闪招架不会影响其数值
  ?鲜血灵气:现在使基础护甲提高30%(不加成额外护甲);提供10%全额减伤与15%的伤害加成;提高20%的耐力;减少6%被暴击几率(未在技能书中列出)。这是我们坦克所开启的灵气。
  ?战争精英:提供每秒1点的符能恢复;提供10%急速与10%溅射;降低攻击被招架的概率3%;提高2%躲闪;提高死打100%的伤害。
  ?还击:和MOP相比有所区别,被重新设计,现在为暴击等级等价转化招架等级。(未在技能书中列出)
  ?刃甲:提高人物角色100%额外护甲的AP(未在技能书中列出)
  ?血之祭祀: 你的灵界打击/死亡打击会将消耗的冰符文和邪符文转化为死符文。 (未在技能书中列出)
  ?符文打击:提高我们5%获得的溅射等级,并且双手武器平砍的溅射会获得15符能
  ?赤色天灾:平砍感染血之疫病的目标有10%概率触发,使得下次血沸或枯萎凋零不消耗符文。这个也影响亵渎。不知道是否是BUG还是BLZ有意为之,触发赤色天灾以后使用血沸会获得10符能,而凋零或者亵渎不会
  ?鲜血护盾:在血脸下使用死打,会造成一个吸收物理伤害,是死打治疗一定百分比的护盾,百分比数值与精通挂钩。每110精通等级提供2%血盾
  ?冰霜疫病:造成冰霜伤害的疾病,持续30S。冰链、冰触、爆发、虫群可以上该DOT
  ?血之疫病:造成暗影伤害的疾病,持续30S。暗影打击、爆发、虫群可以上该DOT
  疾病不再有MOP的虚弱打击效果。现在保持疾病的主要意义是触发赤色天灾、增加DPS与仇恨、给予冻疮的条件,以及给予吸血瘟疫的条件
  血DK的技能循环中主要技能
  ?血沸:消耗1血符文。非斩杀阶段血符文的主要用途,造成10码范围内的暗影伤害,并且会将血沸命中目标身上的疾病传染给所有命中的目标,并刷新目标身上的疾病,叠加一层血之气息。血之气息会使得你下次死打的治疗量增加20%,最多可以叠加5层。
  血沸和传染进行了整合,而心脏打击删去。新的血沸的传染机制与老的带动荡之血的血沸有所不同:新血沸为:只要其攻击范围内有一个目标带疾病,那么它会将疾病传染到这次血沸命中的目标上,也就是以人物为中心发生传染作用,而老的血沸是以击中的最近的带双病的目标为中心进行10码或者15码的扩散。在风筝的时候,需要注意其变化,保证被风筝的怪会被血沸命中以刷新冻疮。
  血沸雕文(原传染雕文)现在会将血沸的AOE范围扩散到以人物为中心的15码范围内。这是一个很常用也很有用的雕文,在建立较为分散的小怪的仇恨时会很有用处。在AOE的伤害中,血沸是主要组成部分,而且现在伤害与是否感染疾病无关。
  血沸的伤害略小于跳完的死亡凋零,但是由于其触发血之气息,所以除非在建立远程群体小怪或者断断续续刷出的小怪仇恨,否则一般触发的赤色天灾都是血沸消耗掉。亵渎也可以被赤色天灾消耗。
  ?灵魂收割:消耗1血符文。斩杀阶段单体的血符文技能,造成两段伤害。第一段为和武器相关的物理伤害,第二段为很高的暗影冰霜伤害
  和以前的作用非常类似,依然是在目标35%血以下时才会使用。其一段的物理伤害比血沸伤害低不少 ,一般斩杀线之前不考虑使用。和血沸一样,灵魂收割也会叠加血之气息。
  ?死亡打击/灵界打击:消耗1冰1邪符文,冰和邪符文位主要的消耗方式,造成非常高的和武器伤害挂钩的物理伤害,并且进行自我治疗。DKT生存的核心技能
  死打的治疗变为了一个完全受AP加成,和基础血量不再挂钩的数值。血沸或灵魂收割会产生一层血之气息,最多五层,每层增加20%的额外治疗效果。作为DKT的主要减伤技能,死打和力量具有非常密切的关系,加上堕落十字军(覆盖率大约在60%)触发之后会增加20%力量,所以和其他板甲坦克相比,DKT在力量上的收益会更加优秀(除了少许招架,防骑的力量不会增加盾猛的效果,只有影响自疗;战士的力量主要只影响盾吸)。堕落十字军的效果反映在AP上,就是除了绿甲给予的AP外其他AP整体增加20%,在此期间会增加一定的死打效果(具体数值和绿甲高低有关),以及大约4%面板上的招架。
  由于血DK精通在加成上的巨大削弱,死打的治疗成为了主要部分。在实战中,在当前T时绝对不要去打一个有高额过量的死打。
  ?死亡缠绕/凋零缠绕 :消耗30符能,造成暗影伤害。是血DK主要的符能技能。
  经过BLZ的技能整合,血天赋的消耗符能技变为了凋零缠绕,现在缠绕也消耗30符能。这也使得DKT在建立远程仇恨的时候方便很多。不过堕落十字军的触发是由武器伤害触发的,死亡缠绕取代符文打击应该会会降低其触发。
  在德拉诺强化下,缠绕可以提供死亡之影的BUFF,增加3%血量, 持续30秒。可以累积。
  死亡之影增加的生命上限=3%+刷新时死亡之影数值*(buff剩余时间/30)
  ?枯萎凋零:消耗1邪符文,在10秒内在某片区域内造成暗影伤害。
  枯萎凋零的伤害就算跳完,也仅仅比血沸高一点点,而且还是消耗一个邪符文或者死符文,不触发血之气息。除非在建立远程群体仇恨或陆续刷新的小怪的仇恨时,现在基本不使用。在上述场合,亵渎会表现得更好,具有高伤害和减伤双重功效。
  可以配合枯萎凋零雕文进行减速
  ?暗影打击:造成很低的物理伤害,为目标上血之疫病。
  ?冰冷触摸:造成很低的冰霜伤害,为目标上冰霜疫病。冰冷触摸雕文下,可以用于驱散
  这两个技能在血DK的技能中基本弃用(冰触做驱散的时候偶然用),而转而使用带爆发雕文的爆发来上病
  在使用辛达苟萨之息时,不考虑生存的话,可能会使用暗影打击上病。不过会损失死打的资源。
  ?爆发:为目标感染冰霜疫病和血之疫病。CD为1分钟。
  插爆发雕文可以让爆发无CD,不过消耗30符能。现在爆发消耗符能后也会触发第四层天赋的效果
  血DK的减伤技能
  ?符文分流:消耗一个血符文,40%减伤,持续3S。有40秒充能时间(100级后算上的德拉诺强化,是30S),可拥有两层充能,。
  可以说这是WOD里DKT受到的最好的改动,使得长期困扰DKT的一种类型为单发高数值的伤害被缓解了很多。而且,符文分流与DK的主要常规减伤&&死打并没有太多的资源冲突。除了用来抵消高伤害技能,在死打符文恢复状态的时候,也可以用于平缓伤害,比血沸要更有价值(假如不需要将这个符文分流留给一次单发高伤害的话)。符文分流现在也会产生符能了。在持续期间触发大墓地/再次使用符文分流,会追加持续时间。
  不过,WOD里一些BOSS比如卡加斯、孢子人BOSS,给坦克的高伤害是一个大于3秒的持续高伤害(前者是被点后昏迷无法开技能后者是99%致死效果),所以在实战中还需要多注意,预存符文分流的使用次数,连续开启两次以做到更长时间的减伤覆盖,再辅以其他的技能。
  ?大墓地的意志:在你的血量降低到30%以下后,自动触发一个免费的符文分流,有30S的CD。这是一个被动,但是我还是将其归类为减伤技能。
  大墓地现在多了一个DEBUFF提示CD状态。和MOP相比,大墓地是伴随着符文分流的改动而进行的改动。和MOP版本的大墓地相比各有优劣。大墓地作为一个免死盾墙,目前个人目测它是无法减伤&触发大墓地的意志&的那次攻击的。和炼狱配合起来,可以使得血DK在天生血线不如其他坦克血稳定时依然具有很强的防猝死能力。
  ?反魔法护罩:制造吸收75%的法术伤害,并且免疫有害法术,持续5秒。最多吸收最大生命值40%。CD45秒
  反魔法护罩有三个雕文作为支持,无法同时装备,视场合不同使用。
  三个雕文分别是:魔法再生雕文(视吸收量减少反魔法罩的CD)、反魔法罩雕文(全额吸收而不是75%)、吸收雕文(增加100%的绿罩吸收量,但是不再获得符能)
  目前感觉是一般魔法再生和吸收加倍选用得多。
  和过去的绿罩主要的不同是,现在其吸收量目前受到坚毅与全能的加成,这使得反魔法罩在抵抗法术伤害进一步得到强化。说实话,现在的绿罩略BUG
  反魔法护盾的符文产生方式被标准化了,现在每吸收1%最大生命值的伤害,产生2点符能
  ?白骨之盾:20%的减伤,持续5MIN,具有6层(德拉诺强化下是8层)。CD1分钟
  白骨之盾的层数在德拉诺强化的支持下得到了8层,不过过去在被攻击时,2S最多只消耗一层的机制变成了1S消耗一层,覆盖率大大降低。当然这是受到了BLZ对于坦克减伤技能削弱的影响。用处和以前一样,在不需要将其作为吃高伤害的减伤技时卡CD使用。
  ?吸血鬼之血:提高血DK15%的最大生命值与15%受到的治疗效果,持续8S。CD为1分钟
  某次补丁后,持续时间降低为了8S。整体上还是一个中规中矩的常规技能。在T17的两个套装效果下,吸血鬼之血的得到了非常大的强化
  2T17:每消耗一层血之气息,减少5秒吸血鬼之血的CD。
  4T17 :当吸血鬼之血激活时,血盾不会降低到3%最大生命值以下。根据[/read.php?tid=7370301]这个帖子&&
  一,开启吸血鬼之前你的血盾高于3%最大生命值
  在开启吸血鬼之后的那10秒持续时间内,血盾怎么样也不会降低到3%最大生命值以下,而且你也可以再使用灵界打击来叠加血盾,获取更多吸收量,不过高于3%最大生命值的那部分吸收量会被物理伤害消耗掉
  还有就是,如果你在这10秒期间,又增加了最大生命值上限,那你的血盾会自动增加到当前最大生命值的3%
  二,开启吸血鬼之前你的血盾低于3%最大生命值
  会强行把你的血盾拉到3%最大生命值,然后就和情况一同样
  三,开启吸血鬼之前你完全没有血盾
  他不会凭空给你变出一个3%的血盾.............但是只要你在这期间用一个灵界打击,马上又变回情况一
  ?冰封之韧:持续8S,50%减伤。CD3分钟
  长CD减伤技能。和其他坦克的大盾墙一样,持续时间降低为了8S,其他用途和之前一样。雕文下的冰封之韧依然是吃单发伤害的利器,不过现在有了新版符文分流,冰封之韧雕文在非极端场合应该用的不会太多了。而且现在插冰封之韧雕文的冰封之韧仅持续2S。
  ?符文刃舞:增加20%招架,持续8秒,CD1分30秒
  在MOP,符文刃舞在持续期间内可以提供人物伤害100%的非武器伤害与大约80%-的武器伤害,而在WOD,符文刃舞开启后提供的伤害仅有人物的大约五分之一。类比战士100级天赋中的旋风斧(1MIN的CD,加30%招架),说实话可以看出来差了不少。不过毕竟无消耗,可以作为符文不足或起手接怪坚毅未达到稳定值之前的缓冲用途。
  ?符文武器增效: 激活所有符文,并且获得25符能。CD为5分钟
  这是一个挽救性质的技能,可以提高DK的灵活性。在危机时刻刷新的两个死打可以很好的缓解自身的掉血
  其他特殊类技能
  ?死亡之握:30码范围,将目标拉到面前,并且附加嘲讽。CD为25秒(德拉诺强化下是20秒)
  可以用雕文取消嘲讽效果,不过血DK一般不会这么用 。
  ?绞袭:沉默目标5秒,消耗为1血符文。
  比MOP沉默的时间延长了2秒。
  雕文下,对正在施法的目标使用绞袭,沉默效果会再延长2秒,变为7秒
  ?寒冬号角:使100码范围内小队或者团队成员的攻击强度提高10%。
  因为这个技能不再造成符能,所以从你的技能循环中离开了。现在是纯粹的一个拍BUFF用的东西
  ?亡者大军:召唤一大堆食尸鬼,嘲讽范围内目标。不会嘲讽BOSS,有些小怪也免疫大军的嘲讽。
  亡者大军开启时不再具有减伤效果,可以移动时施放,施放后做其他动作不影响召唤。现在大军的伤害也很低。用好的话,可以很大程度缓解小怪带来的压力。但是不能乱用,会影响小怪定位等
  ?寒冰锁链:消耗一个冰符文,对目标减速60%,持续8秒
  ?黑暗模拟:给目标施加,模拟目标下一个施放的法术。PVE中只有对一些伤害技能有用。消耗20符能,持续8S。CD1分钟
  PVE中用的很少&&但是有可能有奇效。雕文可以将其变成CD30秒,持续12秒
  ?复活盟友:战复技能。消耗30符能
  现在战复机制也有所改变。另外,有一个雕文可以让复活盟友不消耗符能。
  符文熔铸方面:
  ?堕落十字军的力量加成增加到了20%
  ?裂刃、破刃、灰烬冰河及蛛魔甲壳都被移除了。
  在WOD,DKT有三种武器附魔
  堕落十字军:
  触发以后提高20%的力量,数值上会增加800以上的的力量(700装等已经接近1000力量了)。对于血DK来说,因为有额外护甲因素的影响,因此实际提高的AP大约在15%-20%之间。触发期间会增加一定的招架,大约在4%+这个比例。堕落十字军的覆盖率在60%左右。因为死打的机制的巨大变化,其回血和AP挂钩,因此堕落十字军所增加的AP的比例,就是死打效果提高的比例。还有聊胜于无的触发时3%最大生命值的回血。这使得堕落十字军成为了DKT大部分情况下最好的武器附魔。
  法术碎裂:减少4%法术伤害
  石肤石像鬼:增加2%耐力与4%总护甲值
  后两者和堕落十字军相比,还是要略差一点。但是具有增加或变相增加最大生命值的效果。害怕猝死的时候可以选用。不过个人不推荐
  附魔专业武器附魔和DK专属的武器附魔差的略多。无视也无妨
  [黑石印记]:永久性的为一把近战武器附魔,使其有几率使你的护甲值提高500点,持续12秒。该效果只能在你的生命值低于50%时触发。
  [影月印记]:永久性的为一把近战武器附魔,使其有几率使你的精神提高500点,持续15秒。该效果只能在你的法力值低于50%时触发。
  [霜狼印记]:永久性的为一把近战武器附魔,使其有几率使你的多重打击提高500点,持续6秒。该效果可以叠加2次。
  [碎手印记]:永久性的为一把近战武器附魔,使其有几率使你的敌人流血,造成1500点伤害并附加6秒内额外的4500点伤害。
  [雷王印记]:永久性的为一把近战武器附魔,使其有几率使你的爆击提高500点,持续6秒。效果触发时,你的爆击的治疗和攻击可以延长该效果的持续时间。
  [战歌印记]:永久性的为一把近战武器附魔,使其有几率使你的急速提高1000点,效果每2秒衰减10%。
  [血环印记]:永久性的为一把近战武器附魔,有一定几率增加500点精通,持续12秒。
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