其实拳皇97系列后的拳皇系列不怎么好

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京公网安备 86 京ICP证140355号 京网文【-109号为什么大家玩《拳皇97》比较多而不是其他版本?
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最喜欢的还是 98
事实上斗剧都大型比赛好像都是用98的吧
我觉得和漫画也有关系吧。KOF97是草稚京和八神庵的最终绝唱,之后两人就是友情出演般的存在了。KOF的读者大多最喜欢97
其实嘛,我还是觉得KOF2002最好玩。
我是丛94玩到2000,当年上海市比赛,95格斗我是第七名!95和97以及2000是我认为最好玩的!95骨灰级的打法是玩瞬间反击!我开发了很多连攻略都没有公布的反击技能!97是我觉得让门槛大大降低的一个版本n多以前的菜鸟瞬间上手!玩法千变万化!但是Bug众多!2000相对平衡一点!
大家从版本本身的进步说了很多,个人觉得还有一方面就是“时间点”的原因。1997年随着拳皇系列的成长,我们这一代的玩家也成长到了具有一定“电玩城消费水平”的人,因此产生了一定的程度上的重合。。不负责的讲,就是觉得有一定的幸运成分。
***里很多人都说了,街机的普及啊操作的流畅啊,不再赘述。说点个人的原因:
对于我而言97玩最多 ,是因为在那一年,凤凰台有一个电玩节目叫电玩大观园,主持人是天心还是谁来着,每周不停的播着97拳王,还一周教一个人物的搓招,那时候没得玩的我以及周围的伙伴,看着直流口水,要知道那时候我们还在家里玩着MD,街机也只是偶尔玩下。后来有人买了SS、PS,当然是大玩特玩97,而且是一群人玩,分队然后一人一个角色,真是很欢乐。后来我再也没有这种玩拳王的心情,没有一代能在我心里超过97。
追加一个街机房97多的一个侧面理由格斗游戏需要圈子,用户越多越流行。MVS基板好破,盗版成本低。
为啥我觉得97比98打起来顺畅多了
记得初中时候玩的比较多,那时候还比较流行网易的大话西游,由于网络不稳定,掉线的时候俩人一组就开始玩拳皇互虐,97拳皇一代人的记忆
我?得各地?室的??不同。2005 年左右,?州??路的「新?地」?是玩 98 的更多,那? 98 的?器?量也比 97 多。一般看法是 98 比 97 平衡,97 ?八神之?的角色??了。我也同意。不? 97 的大佬是大蛇(Orochi)啊,比 98 的?多了,尤其那??手交叉往上伸 + 仰?的招?。另外?有爆走版八神看。
上手容易,发招简易,连招看起来比较炫……其实我最爱的是98
我身边的都是玩《拳皇2002风云再起》这个版本比较多。
2000年后格斗游戏不再是大众选择,更多是玩家,数数前面几代就好了。KOF 94 操作非常的生硬,相比后面各代来说,可玩性不高。但在当时,首次采用3v3队伍制、蓄力系统、侧身闪避、连续攻击下的防御击破还是颇有亮点的,只是和后作KOF 95一样,都没能真正的超越同期更强的街霸。KOF 95 虽然动作依然生硬,但设计上很取巧的转变成了刚硬。 闪身的设计让可玩性大大加强,连招等也有很大的改进,新加入的组队编辑系统也可以让玩家自行选择自己喜好的组队方式而不再是系统队伍。 但平衡性就很悲催了,双主角最强是大部分人的常态。 对战模式上,街霸的气功+升技依然是主流战法,版边封堵也和街霸一样,不太能轻易破解。KOF 96 在操作流畅下了很大的功夫,平衡方面也有了很大的改进。 画风细腻更讨喜,放必杀时闪光在当时是很吸引眼球的事情。 小跳和中跳的加入让KOF基本上彻底摆脱了气功+升技的无聊且单调的打法,更重要的加入了受身系统,战斗的激烈程度和节奏都进一步加快,而击倒对手所获得的先手控场优势却大大降低。投技(指令投系列)被大幅加强,但有点欠平衡,Clark和Ralf无论是判定还是杀伤都很强,而Daimon就悲催了。 但如果对比一下看看的话,会发现通常技打法在指令投杀伤中等的 Ralf 身上已经初见端倪了。KOF 96比KOF 95可玩性有很大提升,整个系统的升级是围绕着更具攻击性来进行的。 但步子太大扯着蛋,像躲闪系统从侧身回避改紧急回避就阻止了很多KOF 95玩家的迁移,尽管这个改变后来被证明极其合理。另外,主角被过分削弱也是一个感情上的小恶心,KOF 95里神一样的草?在96里变渣了许多不说,整个打法都彻底变了。此外,KOF 96的一大败笔是必杀技被严重削弱:八神必杀随便就被人踢飞;草?京七十五式改削弱后的必杀只能用来摆Pose;红丸最惨,除非雷电小中心区击中,否则对手会被电飞并获得反击机会,而进入中心区的对手通常可以轻易赢得判定。总的来说,KOF 96在可玩性上有了很大的提高,可惜KOF 95的玩家拒绝KOF 96的情绪相当普遍,悲剧的成为了被遗忘的过渡作。KOF 97除了进一步延续KOF 96的改变外,也增加了KOF 95兼容模式,让KOF 95死忠玩家顺利迁移。得益于简化指令的设计,连招流畅度进一步提升,让操纵更加的随心所欲。而在吸引眼球这点上,全新的美术设计、必杀出招瞬间的世界静止将博眼球这事发挥到了当时格斗游戏界的全新高度。角色增加、必杀技增加也让游戏更加的吸引人。这一作中,所有的角色都增至两种必杀,选择多了,适用性也强了。要知道以前很多角色的必杀都很废的,这一改变使KOF 97里大部分角色都不乏对战出镜机会。 在平衡性方面同时还做了很多包括连招和通常技的判定调整,因此不少玩家都会精通一些冷门角色。最重要的是玩法也更加的多变,包括但不限于:大量角色不同的必杀技出招瞬间的特殊无敌状态、架招或判定范围缩减,很好的加强了对抗性,击倒对手的先手压制从有些优势变成了更好玩的博弈过程。特殊技尤其是包括分段防御的破防性质的特殊技也大量增加,使用特殊技对空、阴人、规避并反击(如King 的 3D)开始变得普遍。通常技加强使得Ralf、Daimon、Terry等二线尴尬角色被赋予了新的生命。通常技战法正式进入主流战法之列,不用必杀攒气吹飞一样能带来小刀急速割肉式的辉煌战果。能量系统从条状变成可累积至最多三颗等带来的就更多了:必杀技发动时机更可控,吹飞加强对抗,爆气闪避更可以防守反击。吹飞和爆气闪避的出现,使得硬直状态不再制约玩家,以往格斗游戏里的压制局面在KOF 97里除非是水平差距太大,否则极难重现。可以说,这是KOF 97最重要的改动之一。Cancel系统使得连招变化更加多端,也出现了利用 Cancel 发动的挡身诈骗、通常技+格挡技反吹飞等战术。当然,Cancel系统最神奇的变化是Daimon的投山拂+超受身+地雷震。以上提到的很多技巧,都大幅提高了对战中心理层面的博弈对抗强度,特别是倒地时,识破对手意图对反击或有效防御都是至关重要的。同时,比前作大幅拉长的血条在节奏加快的同时保持了基本相同的战斗时长,但却大幅降低了单次失误对战局的影响。故事情节比前代更完整,也得益于香港漫画的推广,让更多人了解了游戏背景里背景宏大,人与神之战、世界的延续或毁灭、两个主角的宿命交缠等都让这一代比起前作更被人们铭记。KOF 97争议最大,简直毁誉参半的是指令简化系统,它成功的让大部分玩家特别是新玩家能更快的出招、反击、应对起身压制,虽然同时带来的副作用是容易出错,但绝对瑕不掩瑜。 我想,或许这才是97比起98来在普及率上更高的最关键原因。另外,我能说藤堂香橙妹子没了我很忧伤了一阵子么?平心而论,KOF 98应该比KOF 97更好玩,更加的追求畅快淋漓且公平的对战体验极限。优点基本都被继承,平衡性和流畅度上都有明显的提升,Bug和无限连几乎没了(我有印象的也就勉强超一手之数)。少量增加了一些角色后SNK各作人气角色基本齐聚。特殊技和Cancel也应用得更广泛了。 这一作的主要变化有:攻击力普遍小幅下调,使得单次失误对战局的影响变小,玩家发挥更稳定。通常技攻击力则基本没有削弱,相对的则是修改判定后通常技的反制手段更丰富了,减少了通常技战法战斗节奏过慢导致不适应这类战法的玩家在被持续压制时的强烈憋屈感。加入了能量系统根据出场次序给予三到五颗泡的改进,以及心情系统改变泡的延续,但基本没有给战斗方式带来什么变化。连招更流畅的背后是战斗节奏的适度变慢降低了连招门槛,KOF 97里很多特殊技想要跟连招搭配起来都挺费力的,在KOF 98大部分都可以轻易使出来了,尤其是特殊技取消类的连技。必杀技的判定也都有调整,整体趋弱,原本足以改变战局的一击变得不再那么重要或有效了。指令投增加了抓空的设定,再也不能肆无忌惮的抓包了,但通过提高杀伤整体保持了相关角色的战斗力。 指令投滥用,依赖无效抓包带来的通常技进行降权攻击这种一石二鸟打法被彻底取缔了,通常技和指令投两种打法从此泾渭分明起来,玩法更加的公平和严谨。画风重回96系的明快,削弱了97大部分场景黑暗+血腥带来的压抑感。 另外,尽管人好多人好多人好多,但还是没有香橙妹子啊。KOF 98可以视为整个拳皇系列的巅峰之作,SNK的集大成者。 如果这作的发布时间是在99年,也许不会是97流行10余年的局面了。再如果,KOF 98没有取消简化指令的支持,也许也会更顺利的完成过渡。由于这个乍一看不起眼的改动,当时许多KOF 97高手在上手KOF 98后,都有一种战斗酣烈时发现裤链没拉的挫败感,想象下:战况激烈,发现破绽,瞬间出招----然后由于简化指令不被支持,没能出招被人虐死。 ???啊啊啊!!以我的切身感受来看,基本到99年左右,大家对KOF 97打法的探索才基本定型,对抗也趋于全面。很多缺陷甚至被fans们视为完美的表现。 我比较认可的另外一个原因,是KOF 97的风格更粗旷些,战斗更为暴烈,节奏更紧凑,契合战斗的心情。不管怎么说,至今为止我去过的游戏厅,KOF 98都是除了KOF 97外最多见的拳皇机型。做为整体平衡,设计严谨的一代,也是职业竞技赛的优先选择,网上职业比赛视频基本以KOF 98改进版KOF 98UM为主。PS,没有剧情,整个赛事全程乱斗模式是这代追求对战体验的另外一个特色,但也因此而让 fans 们少了些感情上的沉淀。KOF 99加入了援助系统,后紧急回避也变成了先退后进的闪避移动形式,而主角也换成了K。可惜的是,呼叫援助无论是作为抵挡、连招先手、连招过渡,其硬直时间、突兀感都注定是会对连贯性造成严重影响的。本代主要改变:首次上手就差点骂人的紧急回避修改。 话说我都往后退了,你又给我小跳回来干啥?这不是作死么?4VS4,第4人作为援助者。可发动援助攻击。取消双模式选择(那个时候95兼容模式确实已经没什么人用了),取消能量槽继承和心情系统。增加很诡异的爆气发动的反击模式和防护模式。 事实上我非常喜欢 Super cancel,在后作里也常用,但爆气发动的前提下并未能体现其优势,因为几乎每个对手都会在面对爆气发动的两种模式前自觉的采用拖时间的保守打法。这一作被骂得很惨,在老玩家看来,打得好的人往往不是因为技术好,而是更快的适应了新的作战方式。 这些作战方式使得战斗方式更复杂,对原本的流畅战斗体验很多都是妨碍。KOF 2000其实和KOF 97对KOF 96的改进一样,大幅改善了KOF 99的体验,包括重新将大家都无法适应的闪避移动改回了紧急回避。 每个角色的援助至少有两种,且随时可以呼出。 在这一代上,SNK可以说是正确的往作死的路线上走得更远了: 不重视角色本身的战斗,加强辅助玩法的比重。 结果就是堂而皇之的角色正面对抗(敢不敢单挑),变成了团队综合对抗(群殴赢了很光彩咩)。唉,这一作,是最好的一作,其连续技之华丽,堪称全系之最;同时也是最烂的一作,因为『有了八神庵和东丈,再也不用对抗』,变态援助的支持下,分分钟一个抓住破绽就连到你死。 对于本作,我的评价是:最适合虐人或者被虐,你----值得拥有。至于KOF 2001和KOF 2002等资产转移后由Playmore出品,非SNK制作的,连画风看起来都是两个世界的,我就不评论了。===插播下,下班吃个饭回家后发现被@顾扯淡 转发后狂被人AT,看完以后有些内容稍微补充一下:开篇说2000以后格斗游戏没落是因为游戏厅里格斗的人少了,并不是格斗游戏没有佳作上市。陪妹子转战跳舞机、Rock Fever、赛车、找茬或者干脆去网吧,干啥都比玩妹子看不懂只能鼓掌的格斗游戏强,2000以前是选择不多外加没几个妹子去游戏厅。所以,活该拳皇、街霸、铁拳通通淡出,只剩好机友。KOF 97由于盗版基板流行而胜过KOF 98我倒不太同意,我恰好有朋友做这个,至少在99年底我们那KOF 98的板子是比KOF 97便宜的。此外,长期混迹的厅子水准绝对全市一线,看到的永远是KOF 97区排队找虐,KOF 98排队情况虽然多但都集中在晚高峰。@PT-悟空少年时 提到,比赛项目是KOF 98和KOF 2002为主。我没有比赛经验,不过对此倒是很能理解。这两代都是平衡少Bug的。另@牙医Rex ,我也很喜欢月华2,包括画风、连招和格挡,虽然水平一般般。高手对战时KOF 96后的各代战斗节奏都很紧凑,主要得益于96引入的小跳和中跳以及紧急回避,其次是97引入的吹飞和爆气闪避。前面的相对比较主要针对普通玩家而言,98虽然特殊技好连但实际上还是可以快速完成的。 比如KOF 98在60秒内结束战斗的比例明显不如KOF 97高,但到比赛时几乎没有超时情况。@肉肉熊BB 指出96的集气模式依然是ABC,直到97才改掉。 回想了一下确实是我记错了,Google也确认过了。 顺便说说,这个修改也是战斗步伐紧凑起来的重要改变之一。 放倒对手以后不是继续压制,而是向后小跳集气这种事放对战里确实是挺傻的。很多同学提到了KOF 98里指令投的削弱。 表面上KOF 98里指令投伤血更重了,实际上由于不满足指令投判定依然能使出指令投技,使得投技的地位确实略有降低,对水平不高的玩家而言打击是挺沉重的。 但实际上这个修改同样是KOF 98严谨和平衡的一个体现。SNK到Playmore其实只是利用破产保护和法律空子进行的资产转移,具体过程在“SNK”词条的百度百科上有叙述。但玩家对Playmoe的普遍不满并非空穴来风,实在是转移过程中EOLITH做了很多傻事,而且御用画师森气楼在做完KOF2000后离开SNK去了CAPCOM,这也就是为什么KOF 2001堪称史上最渣,而2002就明显改善,但画风依然不是同一个世界的原因。最后总结一下,KOF 97沉淀的玩家多,承前启后(完美过渡95、尴尬迁移98),缺陷虽然有但不多,而且实际上很多在后来也被挖掘出适用场景。而且KOF 97对前作的加强是空前的,整个格斗对战体验流畅、节奏紧凑,当然必须是热血少年不得不玩的作品。 虽然有些BUG有些过分,但并不影响其流行----游戏厅里有时很简单,你敢用我就敢揍你。
我是菜鸟。只有这个版本,我能用八神把不知火舞一把抓过来,摁到地上炒菜,试过的其他版本都不好弄。
97boss一直是拳王玩家心中的神话。
1. 玩家对人物动作的控制感极强,combo间隙适中2. 大招特别好搓,不伤手,对新人很友好,管你会玩不会玩,总是可以乱摇出ult,打不出门道也有热闹,可以调动新人的积极性。3. 有一些很有趣的bug,但bug也有很高的技术门槛。4. 碰撞和打击感也只有98可以与之媲美,很过瘾。到了99以后,总有种人物像是纸片在屏幕上晃的感觉。
1.人物动作设定革命性的丰富。2.选大蛇等鬼的加强版降低了游戏门槛。3.打大蛇。4.最后K.O.时满屏的红色!
因为97比96是跨时代的进步更多更强的人物设定更强大故事背景全新的能量系统影子动作冲跑而98人物设定则削弱很多,画面也不够酷不过98动作比97更流畅,平衡性也更好,BUG更少但是这些很难吸引到人99就不说了,恰逢金融危机,SNK已经被收购了,烂到家。至于后来,格斗游戏已经没落了03年开始在Kawaks开始网络对战,现在用Arclive偶尔玩玩,玩的留ID。
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拳皇97相当经典的街机游戏,应该大部分男同胞们都玩过的!虽然大家都已经玩得很溜,但是在战斗过程中会出现各种英文单词,你可能就不是很清楚了。接下来就来详细了解下吧!拳皇97高清版下载:/qh97gq精彩内容,尽在百度攻略:通用术语COUNTER:意为“反击”,俗称“红字”。一般来说是指成功将对手的攻击截击,明显一点说,即是在对手作出招准备动作或攻击判定之时,我方成功做出攻击拦截,COUNTER虽有反击的含义,但其实都是指我方的截击动作。CRITICAL:俗称“绿字”,某些必杀或超杀中随机出现的攻击判定,如真吾的所有必杀或超杀,拉而夫的4蓄6B等。CRITICAL不仅可以使这些必杀或超杀攻击力大增,也能使对手受创硬直时间变长,从而使得平时无法成立的连招成为可能。FRAME:中文意为“帧”。在KOF里,帧可以有两种解释:其一,一帧指一幅静态画面,就像普通电影里1秒钟由24帧画面组成。其二,时间帧,一个时间帧指显示刚才所说的一幅静态帧所持续的时间。在KOF98和02里,每局对战有60秒,而每秒基本上由50个帧组成。通常,我们指的是后者。精彩内容,尽在百度攻略:CANCEL:意思是取消了招式的收招动作而使出另一招。BUG:由于程序不够完善,从而使得玩家在某些特殊情况下遇到所控制的角色出现非正常的反应。TASK OVER:任务中止。由于程序存在的BUG,导致系统资源耗尽,停止响应,表现为屏幕出现“TASK OVER”字样并死机。精彩内容,尽在百度攻略:互动:形容时间的词语,意思是我方和对手都能在同时行动;通常都会用来形容收招的时间。指令:基本动作,意思是招式的输入步骤。硬直:是指角色完全不接受任何输入(包括挡格)的时间。精彩内容,尽在百度攻略:防御不能:指对某些招式不能作出防御,但是要留意的是防御不能不等于必定击中,只不过是被攻击不能挡格罢了,简而言之,防御不能技都是可以回避的。GUARD CRUSH:防御崩溃,意思是不能防守的不受控状况,通常都是防守者过分依赖挡格才会出现的的特殊系统。眩晕:又叫气绝,意思是角色出现一段不受控制之硬直时间。有一些特殊的招式是立即令对手出现气绝的,如良的max天地霸皇拳。精彩内容,尽在百度攻略:强制:意思是计算机指定的特殊动作,很少做单一使用的词语。例如“强制挡格”,即使没有输入挡格的指令,计算机应会为玩家判别为挡格;“强制CANCEL”既是本身不能作出CANCEL连接的招式却可以利用某一特定的方法将招式作出CANCEL;“强制转身”,利用系统的转向设定在空中强制对手背对自己造成逆向。追加输入:由于很多招式是由一连串的输入组成的,所以出现了这个[追加]的词语,意思是招式成功使出之后的复数输入。追加一词亦可用做其它的指代,例如“追加攻击”。精彩内容,尽在百度攻略:攻击判定:角色使出招式时,能够攻击对方的有效范围距离,而此范围便会称为攻击判定,一般情况下也会包括投技的有效范围。相杀:意思既是双方同时作出攻击并同时击中对方。无敌:不会受到任何攻击的形容,通常都是配合不同的词语使用的,例如“无敌时间、无敌判定”。精彩内容,尽在百度攻略:上/中/下段:意思是攻击判定的属性,中段是必须站立防守的,下段是必须下蹲防守的,上段是站立或下蹲均可防守或回避。DOWN:主要是形容角色状况的形容词,意思是角色受到攻击并倒地,一般情况下都是用作连接其它词语使用的。例如“DOWN回避”“DOWN攻击”等等。FLOAT:浮空,有2种含义:1、己方将对方打至飘起,并存在被攻击判定;2、KOF系列一直存在的传统(或称bug),己方通过特殊的指精彩内容,尽在百度攻略:令动作可以“浮”在空中,此时没有被投判定,且用普通技攻击对手己方不会后退。吹飞:将对手击中后打至飞离。一般来说是指一些特殊的攻击,令我方和对手分开一段距离。防御吹飞是指己方在有能量的情况下防住对手进攻后立即施以CD反击对手。目押:一般是指普通攻击(或者是特殊技)与普通攻击(或者是特殊技)的衔接而构成的连续技。通常我们谈论的的目押定义,是指轻攻击接重攻击,如Ryo的2B.2C、红丸的2A.D等;还有就是连续的轻攻击次数较多,如Heavy
D与Mary的5A狂点。还有一种大家经常谈论的软目押,如Ralf的2C.2D,Chris的3B.2C等,这通常发生在对手落地瞬间、起身瞬间或紧急回避动作结束瞬间,目押者的第一招收招时击中对手,然后再接以后面的普通攻击。精彩内容,尽在百度攻略:掴技:投技的一种,当成功捕捉对手后可以做连打以增加攻击力。大部分的掴技都是接受攻击者的输入故被攻击者之连打输入将会影响争脱的快或慢,此技例如陈国汗的D投。受身:在角色被击中后出现的硬直时间中作出指定的输入,在KOF里为AB,成功的话角色便最快地回复作战状态。精彩内容,尽在百度攻略:起上:角色被打至倒下时,恢复正常作战状态的过程。空振:又叫挥空,使出招式完全不接触到对手。投技:基本投技词语,一般来说是不能以挡格来防御的捕捉系攻击,一般情况下均是有指定的攻击力,而且不会受修正值的影响。精彩内容,尽在百度攻略:指令投:主要是形容以特定指令输入的投技,而这个词语出现是因为通常指令投会有通常投技所没有的优势,故这个词语是用作分野两者使用。连续技:意思是攻击者的连续攻击。而”连续技“的定义可以说是被攻击者会在强制的情况下完全被击中反过来说,对方挡格时被计算机判定为强制挡格的亦可称得上是连续技。连携技:虽然字面上有连续的意思,但其实“连携技”一词是指连续使出的攻击技组合,而对手是能够在当中作出防守的回避。具体一点说是使出者的连续攻势,但其实组合中应存在着空隙,可以理解为我们通常所说的“伪连”。精彩内容,尽在百度攻略:通常技:是指单以按钮使出招式,当然也包括了蹲下、跳跃的简单方向杆操作。特殊技:是指方向+按钮的招式,和必杀技的分别是特殊技通常是以“方向杆单一输入”+“按钮”,而必杀技是需要较复杂的输入。必杀技:须以复数输入才能使出的攻击技;而必杀技的特点是技属性会较通常技、特殊技为多。精彩内容,尽在百度攻略:飞行道具:俗称“波”、“气功”、“镖”,意思是移动的攻击判定,部分格斗游戏之飞行道具会带有被攻击判定;但是飞行道具的共通点是飞行道具受到攻击后并不会影响到角色。返技:也叫“当身技”,如Mary的214B/D、99香橙的超杀“心眼葛落”等,在招式使出后没有主动攻击判定,在一定时间内受到普通技、特殊技或打击性的必杀、超杀的攻击会自动中断对手招式反击对手。除超杀类返技外,一般返技都有稍微不同的段位限定,如Mary的214B只能返上中段,214D只能返上段和下段。大门的返技236B/D比较特殊,只能返掉地面上的普通技。打防技:使出后若对手攻击己方则表现为类似于挡身技的反击效果,若对手不攻击己方则表现为一般的必杀技。精彩内容,尽在百度攻略:裸杀:超杀不是用于连续技中,而是单独使出。如97Iori用八稚女对空。KO:英文Knock Out的缩写,意为“击倒对手”。本来是拳击术语,引入到格斗游戏中来同样指将对手击败。格斗技术术语牵制:通过普通技和一系列的组合技巧以打乱对手预想的进攻节奏和手段。精彩内容,尽在百度攻略:二择:让对手二中选一(进行防御)的意思,例如打击或投技、中段或下段便是最佳的二择例子。N择:也称多择,上述二择的扩充。一般指击倒对手后,在多种需要对手作出不同反应对策的进攻方式中择其一而为之。比较典型的例子是Clark在指令投后对手起身前的多种攻击方式。精彩内容,尽在百度攻略:先读:也称“预读”,意思是预测对手下一步的行动,并做出相应的对策。如预测对手会跳起进攻,从而提前发出升龙来“先读”对手。暗示:指通过自己不断重复的做某个相同动作,是对手认为做另外一种动作是危险的,从而达到“暗示”对手不做某个动作的目的,以期掌握实战的主动权。例子:02的Billy在中远距离空放几个214A,可以暗示对手:你不要跳,跳则必被我截击下来,从而逼的对手被迫只能采用地面战。抢招:指利用已方出招判定产生快的招式来瓦解对手几乎可以同时出招的招式。如8Kim在28B被对手防住后,再次以28B同急于反击的对手来抢先出招。精彩内容,尽在百度攻略:关厕所:我国台湾省的同胞原创。意为将对手逼入版边,然后使用包括牵制在内的各种手段进攻对手,务使对手无法逃脱直至被KO的一种战术。当然需要施术者具有较多的经验和较好的心理揣度水平。防御切换:在己方角色因防守住对手的攻击作出防御动作后,立即有节奏地将摇杆不断地在下防与蹲防之间来回切换(即1P位时,不断精彩内容,尽在百度攻略:地414141……)以保持防御动作不消失。防御切换可以使对手投技(包括指令投和普通投技)攻击无效。确认:confirm,一个相当高深的技巧,首先需要玩家有极快的反映速度。指在普通技之后立即输入可以接驳的普通技、特殊技,或必杀或超杀(以超杀居多和华丽)的方向部分,然后视情况而动:若对手防前面的普通技,则不采用任何行动;若对手没有防住前面的普通技,则立刻使出接驳的必杀或超杀的按键部分,从而同前面的方向部分构成一个完整的指令,给对手致以最大的伤害。确认可以分为多hit确认和单hit确认两种。前者较为简单,可以给玩家以足够的时间来判断,例如Heavy
D,可以在2B/2A后再多点几下2B/2A来判断是否击中对手,从而有较多的时间来判断是否接超杀;后者是我们通常意义上的确认,难度也大很多,如02Whip前冲2B&2426,如果2B命中,则立刻按A追加一个超杀,否则绝对不出。再给一个单hit确认的例子:Mature远A牵制,若命中,则要求立刻接驳24C*3,否则什么都不出。精彩内容,尽在百度攻略:拳皇97高清版游戏内常见的术语就先分享到这里,后续小逼还会给大家带来更多进阶技巧,欢迎继续关注!
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