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在这篇文章中,我想向大家介绍如何进行Lua程序设计。我假设大家都学过至少一门编程语言,比如Basic或C,特别是C。因为Lua的最大用途是在宿主程序中作为脚本使用的。
Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。
在Lua中,一切都是变量,除了关键字。请记住这句话。
I. 首先是注释
写一个程序,总是少不了注释的。
在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。
单行注释中,连续两个减号”–”表示注释的开始,一直延续到行末为止。相当于C++语言中的”//”。
多行注释中,由”–[["表示注释开始,并且一直延续到"]]”为止。这种注释相当于C语言中的”/*…*/”。在注释当中,”[["和"]]”是可以嵌套的。
II. Lua编程
经典的”Hello world”的程序总是被用来开始介绍一种语言。在Lua中,写一个这样的程序很简单:
print(“Hello world”)
在Lua中,语句之间可以用分号”;”隔开,也可以用空白隔开。一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。
Lua 有好几种程序控制语句,如:
条件控制:if 条件 then … elseif 条件 then … else … end
While循环:while 条件 do … end
Repeat循环:repeat … until 条件
For循环:for 变量 = 初值,终点值,步进 do … end
For循环:for 变量1,变量2,… ,变量N in表或枚举函数 do … end
注意一下,for的循环变量总是只作用于for的局部变量,你也可以省略步进值,这时候,for循环会使用1作为步进值。
你可以用break来中止一个循环。
如果你有程序设计的基础,比如你学过Basic,C之类的,你会觉得Lua也不难。但Lua有几个地方是明显不同于这些程序设计语言的,所以请特别注意。
语句块在C++中是用”{“和”}”括起来的,在Lua中,它是用do 和 end 括起来的。比如:
do print(“Hello”) end
你可以在 函数 中和 语句块 中定局部变量。
.赋值语句
赋值语句在Lua被强化了。它可以同时给多个变量赋值。
a,b,c,d=1,2,3,4
a,b=b,a — 多么方便的交换变量功能啊。
在默认情况下,变量总是认为是全局的。假如你要定义局部变量,则在第一次赋值的时候,需要用local说明。比如:
local a,b,c = 1,2,3 — a,b,c都是局部变量
.数值运算
和C语言一样,支持 +, -, *, /。但Lua还多了一个”^”。这表示指数乘方运算。比如2^3 结果为8, 2^4结果为16。
连接两个字符串,可以用”..”运处符。如:
“This a ” .. “string.” — 等于 “this a string”
.比较运算
& & &= &= == ~=
分别表示 小于,大于,不大于,不小于,相等,不相等
所有这些操作符总是返回true或false。
对于Table,Function和Userdata类型的数据,只有 == 和 ~=可以用。相等表示两个变量引用的是同一个数据。比如:
print(a==b, a~=b) — true, false
print(a==b, a~=b) — false, true
.逻辑运算
and, or, not
其中,and 和 or 与C语言区别特别大。
在这里,请先记住,在Lua中,只有false和nil才计算为false,其它任何数据都计算为true,0也是true!
and 和 or的运算结果不是true和false,而是和它的两个操作数相关。
a and b:如果a为false,则返回a;否则返回b
a or b:如果 a 为true,则返回a;否则返回b
举几个例子:
print(4 and 5) –& 5
print(nil and 13) –& nil
print(false and 13) –& false
print(4 or 5) –& 4
print(false or 5) –& 5
在Lua中这是很有用的特性,也是比较令人混洧的特性。
我们可以模拟C语言中的语句:x = a? b : c,在Lua中,可以写成:x = a and b or c。
最有用的语句是: x = x or v,它相当于:if not x then x = v end 。
.运算符优先级,从高到低顺序如下:
not – (一元运算)
..(字符串连接)
& & &= &= ~= ==
III. 关键字
关键字是不能做为变量的。Lua的关键字不多,就以下几个:
and break do else elseif
end false for function if
in local nil not or
repeat return then true until while
IV. 变量类型
怎么确定一个变量是什么类型的呢?大家可以用type()函数来检查。Lua支持的类型有以下几种:
Nil 空值,所有没有使用过的变量,都是nil。nil既是值,又是类型。
Boolean 布尔值
Number 数值,在Lua里,数值相当于C语言的double
String 字符串,如果你愿意的话,字符串是可以包含*字符的
Table 关系表类型,这个类型功能比较强大,我们在后面慢慢说。
Function 函数类型,不要怀疑,函数也是一种类型,也就是说,所有的函数,它本身就是一个变量。
Userdata 嗯,这个类型专门用来和Lua的宿主打交道的。宿主通常是用C和C++来编写的,在这种情况下,Userdata可以是宿主的任意数据类型,常用的有Struct和指针。
Thread 线程类型,在Lua中没有真正的线程。Lua中可以将一个函数分成几部份运行。如果感兴趣的话,可以去看看Lua的文档。
V. 变量的定义
所有的语言,都要用到变量。在Lua中,不管你在什么地方使用变量,都不需要声明,并且所有的这些变量总是全局变量,除非,你在前面加上”local”。
这一点要特别注意,因为你可能想在函数里使用局部变量,却忘了用local来说明。
至于变量名字,它是大小写相关的。也就是说,A和a是两个不同的变量。
定义一个变量的方法就是赋值。”=”操作就是用来赋值的
我们一起来定义几种常用类型的变量吧。
正如前面所说的,没有使用过的变量的值,都是Nil。有时候我们也需要将一个变量清除,这时候,我们可以直接给变量赋以nil值。如:
var1=nil — 请注意 nil 一定要小写
B. Boolean
布尔值通常是用在进行条件判断的时候。布尔值有两种:true 和 false。在Lua中,只有false和nil才被计算为false,而所有任何其它类型的值,都是true。比如0,空串等等,都是true。不要被C语言的习惯所误导,0在Lua中的的确确是true。你也可以直接给一个变量赋以Boolean类型的值,如:
varboolean = true
在Lua中,是没有整数类型的,也不需要。一般情况下,只要数值不是很大(比如不超过100,000,000,000,000),是不会产生舍入误差的。在很多CPU上,实数的运算并不比整数慢。
实数的表示方法,同C语言类似,如:
4 0.4 4.57e-3 0.3e12 5e+20
字符串,总是一种非常常用的高级类型。在Lua中,你可以非常方便的定义很长很长的字符串。
字符串在Lua中有几种方法来表示,最通用的方法,是用双引号或单引号来括起一个字符串的,如:
“This is a string.”
和C语言相同的,它支持一些转义字符,列表如下:
\b back space
\f form feed
\n newline
\r carriage return
\t horizontal tab
\v vertical tab
\\ backslash
\” double quote
\’ single quote
\[ left square bracket
\] right square bracket
由于这种字符串只能写在一行中,因此,不可避免的要用到转义字符。加入了转义字符的串,看起来实在是不敢恭维,比如:
“one line\nnext line\n\”in quotes\”, ‘in quotes’”
一大堆的”\”符号让人看起来很倒胃口。如果你与我有同感,那么,我们在Lua中,可以用另一种表示方法:用”[["和"]]”将多行的字符串括起来,如:
&TITLE&An HTML Page&/TITLE&
[[a text between double brackets]]
值得注意的是,在这种字符串中,如果含有单独使用的”[["或"]]”就仍然得用”\["或"\]“来避免歧义。当然,这种情况是极少会发生的。
关系表类型,这是一个很强大的类型。我们可以把这个类型看作是一个数组。只是C语言的数组,只能用正整数来作索引;在Lua中,你可以用任意类型来作数组的索引,除了nil。同样,在C语言中,数组的内容只允许一种类型;在Lua中,你也可以用任意类型的值来作数组的内容,除了nil。
Table的定义很简单,它的主要特征是用”{“和”}”来括起一系列数据元素的。比如:
T1 = {} — 定义一个空表
T1[1]=10 — 然后我们就可以象C语言一样来使用它了。
T1["John"]={Age=27, Gender=”Male”}
这一句相当于:
T1["John"]={} — 必须先定义成一个表,还记得未定义的变量是nil类型吗
T1["John"]["Age"]=27
T1["John"]["Gender"]=”Male”
当表的索引是字符串的时候,我们可以简写成:
T1.John={}
T1.John.Age=27
T1.John.Gender=”Male”
T1.John{Age=27, Gender=”Male”}
这是一个很强的特性。
在定义表的时候,我们可以把所有的数据内容一起写在”{“和”}”之间,这样子是非常方便,而且很好看。比如,前面的T1的定义,我们可以这么写:
10, — 相当于 [1] = 10
[100] = 40,
John= — 如果你原意,你还可以写成:["John"] =
Age=27, — 如果你原意,你还可以写成:["Age"] =27
Gender=Male — 如果你原意,你还可以写成:["Gender"] =Male
20 — 相当于 [2] = 20
看起来很漂亮,不是吗?我们在写的时候,需要注意三点:
第一,所有元素之间,总是用逗号”,”隔开;
第二,所有索引值都需要用”["和"]“括起来;如果是字符串,还可以去掉引号和中括号;
第三,如果不写索引,则索引就会被认为是数字,并按顺序自动从1往后编;
表类型的构造是如此的方便,以致于常常被人用来代替配置文件。是的,不用怀疑,它比ini文件要漂亮,并且强大的多。
F. Function
函数,在Lua中,函数的定义也很简单。典型的定义如下:
function add(a,b) — add 是函数名字,a和b是参数名字
return a+b — return 用来返回函数的运行结果
请注意,return语言一定要写在end之前。假如你非要在中间放上一句return,那么请写成:do return end。
还记得前面说过,函数也是变量类型吗?上面的函数定义,其实相当于:
add = function (a,b) return a+b end
当你重新给add赋值时,它就不再表示这个函数了。你甚至可以赋给add任意数据,包括nil (这样,你就清除了add变量)。Function是不是很象C语言的函数指针呢?
和C语言一样,Lua的函数可以接受可变参数个数,它同样是用”…”来定义的,比如:
function sum (a,b,…)
如果想取得…所代表的参数,可以在函数中访问arg局部变量(表类型)得到。
如 sum(1,2,3,4)
则,在函数中,a = 1, b = 2, arg = {3, 4}
更可贵的是,它可以同时返回多个结果,比如:
function s()
return 1,2,3,4
a,b,c,d = s() — 此时,a = 1, b = 2, c = 3, d = 4
前面说过,表类型可以拥有任意类型的值,包括函数!因此,有一个很强大的特性是,拥有函数的表,哦,我想更恰当的应该说是对象吧。Lua可以使用面向对象编程了。不信?那我举例如下:
add = function(self, n) self.Age = self.Age+n end
print(t.Age) — 27
t.add(t, 10)
print(t.Age) — 37
不过,t.add(t,10) 这一句实在是有点土对吧?没关系,在Lua中,你可以简写成:
t:add(10) — 相当于 t.add(t,10)
G. Userdata 和 Thread
这两个类型的话题,超出了本文的内容,就不打算细说了。
VI. 结束语
就这么结束了吗?当然不是,接下来,需要用Lua解释器,来帮助你理解和实践了。这篇小文只是帮助你大体了解Lua的语法。如果你有编程基础,相信会很快对Lua上手了。
就象C语言一样,Lua提供了相当多的标准函数来增强语言的功能。使用这些标准函数,你可以很方便的操作各种数据类型,并处理输入输出。有关这方面的信息,你可以参考《Programming in Lua 》一书,你可以在网络上直接观看电子版.
当然,Lua的最强大的功能是能与宿主程序亲蜜无间的合作,因此,下一篇文章,我会告诉大家,如何在你的程序中使用Lua语言作为脚本,使你的程序和Lua脚本进行交互。
1. 函数的使用
以下程序演示了如何在Lua中使用函数, 及局部变量
– functions
function pythagorean(a, b)
local c2 = a^2 + b^2
return sqrt(c2)
print(pythagorean(3,4))
在Lua中函数的定义格式为:
function 函数名(参数)
与Pascal语言不同, end不需要与begin配对, 只需要在函数结束后打个end就可以了.本例函数的作用是已知直角三角形直角边, 求斜边长度. 参数a,b分别表示直角边长,
在函数内定义了local形变量用于存储斜边的平方. 与C语言相同, 定义在函数内的代码不会被直接执行, 只有主程序调用时才会被执行.
local表示定义一个局部变量, 如果不加local刚表示c2为一个全局变量, local的作用域是在最里层的end和其配对的关键字之间, 如if … end, while … end等。全局变量的作用域是整个程序。
2. 循环语句
– Loops
for i=1,5 do
print(“i is now ” .. i)
i is now 1
i is now 2
i is now 3
i is now 4
i is now 5
这里偶们用到了for语句
for 变量 = 参数1, 参数2, 参数3 do
变量将以参数3为步长, 由参数1变化到参数2
for i=1,f(x) do print(i) end
for i=10,1,-1 do print(i) end
这里print(“i is now ” .. i)中,偶们用到了..,这是用来连接两个字符串的,偶在(1)的试试看中提到的,不知道你们答对了没有。虽然这里i是一个整型量,Lua在处理的时候会自动转成字符串型,不需偶们费心。
3. 条件分支语句
– Loops and conditionals
for i=1,5 do
print(“i is now “ .. i)
if i & 2 then
print(“small”)
elseif i & 4 then
print(“medium”)
print(“big”)
i is now 1
i is now 2
i is now 3
i is now 4
i is now 5
if else用法比较简单, 类似于C语言, 不过此处需要注意的是整个if只需要一个end,哪怕用了多个elseif, 也是一个end.
if op == “+” then
elseif op == “-” then
r = a – b
elseif op == “*” then
elseif op == “/” then
error(“invalid operation”)
Lua中除了for循环以外, 还支持多种循环, 请用while…do和repeat…until改写本文中的for程序。
数组的使用
Lua语言只有一种基本数据结构, 那就是table, 所有其他数据结构如数组啦,类啦, 都可以由table实现.
2.table的下标
– Arrays
myData = {}
myData[0] = “foo”
myData[1] = 42
– Hash tables
myData[“bar”] = “baz”
– Iterate through the
– structure
for key, value in myData do
print(key .. “=“ .. value)
首先定义了一个table myData={}, 然后用数字作为下标赋了两个值给它. 这种定义方法类似于C中的数组, 但与数组不同的是, 每个数组元素不需要为相同类型,就像本例中一个为整型, 一个为字符串.
程序第二部分, 以字符串做为下标, 又向table内增加了一个元素. 这种table非常像STL里面的map. table下标可以为Lua所支持的任意基本类型, 除了nil值以外.
Lua对Table占用内存的处理是自动的, 如下面这段代码
a["x"] = 10
b = a — `b’ refers to the same table as `a’
print(b["x"]) –& 10
b["x"] = 20
print(a["x"]) –& 20
a = nil — now only `b’ still refers to the table
b = nil — now there are no references left to the table
b和a都指向相同的table, 只占用一块内存, 当执行到a = nil时, b仍然指向table,
而当执行到b=nil时, 因为没有指向table的变量了, 所以Lua会自动释放table所占内存
3.Table的嵌套
Table的使用还可以嵌套,如下例
– Table ‘constructor’
myPolygon = {
color=“blue”,
thickness=2,
npoints=4;
{x=0, y=0},
{x=-10, y=0},
{x=-5, y=4},
{x=0, y=4}
– Print the color
print(myPolygon[“color”])
– Print it again using dot
– notation
print(myPolygon.color)
– The points are accessible
– in myPolygon[1] to myPolygon[4]
– Print the second point’s x
– coordinate
print(myPolygon[2].x)
首先建立一个table, 与上一例不同的是,在table的constructor里面有{x=0,y=0}, 这是什么意思呢? 这其实就是一个小table, 定义在了大table之内, 小table的table名省略了.最后一行myPolygon[2].x,就是大table里面小table的访问方式。
作者: 沐枫 (第二人生成员)
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课程介绍/GA游戏培训基地
3D美术精英就业班教学目标 一方面课程讲师将从目前游戏美术制作的最新技术发展,游戏公司的美术制作规范等实际需求出发,系统的讲解相关知识。另一方面讲师将通过持续高要求的项目制作过程,帮助学员更深刻的了解游戏美术制作过程。在制作的质量与效率方面得到更大提升,也更利于学员毕业后快速适应游戏公司开发环境。 教学重点 掌握最新游戏技术;熟悉美术制作过程;注重3D游戏场景设计,兼顾。 课程内容(根据每期学生情况不同,在确保教学体系完整性的前提下会有所调整) 1.游戏美术公开课 课时安排:3节 游戏美术公开课将安排游戏制作领域的精英人士向学员介绍游戏行业的历史,现状以及未来趋势。帮助学员更充分的了解这个行业,更明白自己所需要掌握的技能与努力的方向,更快更好的适应行业的需求。这是学员了解并且跨入这个行业重要的第一步。 主要内容: 1)游戏行业历史,发展与趋势 2)游戏美术前沿技术介绍 3)游戏美术职业发展与规划2.三维基础与低模物件制作 课时安排:18节 这部分的课程将围绕三维制作软件的使用与游戏美术制作的规范方面进行。在这个学习阶段,学员可以掌握3DS MAX的基础操作,建模和贴图理念与方法等非常重要的知识,帮助学员快速掌握这个非常重要的工具。同时,对于有软件使用基础的学员,这部分的课程中也将强化相关的软件操作基础,规范与技巧。讲师将从游戏美术制作的实际出发,有针对性地介绍相关软件命令与功能,操作步骤与使用技巧等。 在掌握基本软件使用之后,课程将从低多边形模型的制作开始,讲解模型建立的步骤与规范,UV划分的原则与技巧,贴图绘制的方法与原则等内容。帮助学员更快更扎实的进入游戏美术制作领域。 主要内容: 1)3DS MAX基础入门与巩固 2)游戏美术制作规范 3)模型与UV建立方法与规范 4)模型贴图概念与制作入门3.PhotoShop贴图绘制基础 课时安排:4节 PHOTOSHOP作为平面设计软件中的领导者,在游戏美术设计中也是一个决不可或缺的软件。在绝大多数游戏开发公司中,游戏中的界面,贴图,海报等方面的设计与制作工作都由PHOTOSHOP完成。PHOTOSHOP软件基础的目的在于帮助学员掌握和熟悉这款非常重要的软件的使用。并且结合游戏美术的实际给学员讲解相关的规范与注意要点。对三维模型制作中贴图绘制起到入门与辅助作用。 主要内容: 1)PHOTOSHOP基础入门与巩固 2)软件设置,文件尺寸与颜色 3)文件格式与色彩规范 4)手写板贴图绘制说明 4.网络游戏场景制作 课时安排:20节 这部分课程将主要针对目前国内网络游戏公司的美术制作要求进行。学员在这部分课程中将了解和掌握目前网络游戏美术制作中的要求与规范。并且在这部分的课程中,将有针对性的补充卡通风格等不同的艺术风格的模型制作与贴图绘制的内容,帮助学员掌握更全面的艺术风格与制作手段。这部分的课程将非常好的帮助学员为将来进入网络游戏美术制作领域打下扎实的基础。 主要内容: 1)低模游戏场景制作 2)建模技巧与方法深入 3)UV分布 4)贴图绘制深入 5)多种风格的场景制作 6)网游场景构建 5.游戏角色制作 课时安排:11节 根据我们以往的经验与学员的实际情况,我们特别准备了这部分有针对性的游戏角色制作课程。在这部分的课程中,学员将了解目前游戏中角色的制作过程与方法。讲师将通过角色的低模制作,高模制作,在角色制作中的作用等方面的讲解,让学员深入的了解角色制作的方方面面。 主要内容: 1)低模角色建立标准 2)高模角色与Zbrush 3)角色UV划分 4)角色贴图应用 5)角色绑定 6.次世代游戏美术制作 课时安排:22节 在日益普及的今天,游戏的制作水准也在不断提升。我们邀请了业界最优秀次世代游戏制作公司的在职讲师为学员讲解次时代游戏美术的具体过程与方法。学员在这部分的课程中,将了解和掌握次世代游戏美术的制作流程,制作理念,制作工具等。课程中将展示从三维,将模型在Zbrush等雕刻软件中进行加工,生成合格的法线贴图,在Photoshop中修整法线贴图,绘制高光与色彩等贴图等环节。帮助学员扎实的掌握这些游戏美术行业的最前沿技术。 主要内容: 1)次时代游戏美术工作流程与规范 2)模型建立标准与步骤(道具,建筑,车辆等) 3)低模与高模匹配,法线贴图的生成与运用 4)模型UV分布与优化 5)色彩贴图,高光贴图的制作与运用 6)色彩贴图,高光贴图的制作与运用 7)Zbrush高模制作 8)整体场景的构建 7.UNREAL3虚幻引擎 课时安排:10节 虚幻引擎3是一个面向次世代游戏机和个人电脑的完整的游戏开发平台,提供了游戏开发者需要的大量的核心技术、数据生成工具和基础支持。可以真实地表现出物体表面的质感和趋于现实的运动,是目前世界最高水准的引擎。虚幻3引擎课程的目的在于帮助学员了解这款引擎的基本使用,并且结合游戏开发的实际,能利用虚幻3引擎制作出简单的关卡,对次世代游戏开发有一些深入的认识和了解。主要内容: 1)引擎概述,介绍引擎基础命令,初步认识编辑器的用户界面。 2)编辑器的简单操作;导入制作好的对象,碰撞体制作与材质球的简单制作。 3)自然地形创建,地形编辑器。利用高度图控制自然地形外观。 4)关卡设计:制作房间、增加地图细节、加入物品、触发器等、设置NPC寻路、关卡发布。 5)引擎中的光影效果介绍。 6)引擎中的粒子系统介绍。 8.项目制作 课时安排:20节 为了让学员更好的掌握与消化学到的相关游戏美术制作知识,我们特意安排了这部分的项目制作课程。这部分的课程将模拟游戏公司的实际美术开发环境。我们安排的课程指导讲师也是在游戏公司带领美术团队的一线开发人员。在这部分的项目制作课程中,讲师将根据课程的进度来安排美术制作内容,按照游戏公司实际的质量要求和制作周期来要求学员。通过这个持续不断的项目制作过程,学员可以充分的了解实际的制作手段,并且通过具体的制作过程,帮助学员充分消化相关课程中的知识点。同时,这个过程也可以帮助学员积累非常有质量的游戏美术作品。 主要内容: 1)游戏美术制作流程与规范 2)质量与效率控制 3D美术EPIC专属班教学目标 Epic专属班是基地与国际顶级游戏开发商 Epic Games China 合作开设的高端就业班级,并独家传授全球顶尖游戏开发商的特殊工艺及开发流程,学员可通过学习可以掌握目前国际上最前沿和最流行的游戏开发技术。 Epic专属班是为培养次世代游戏制作,适应 Epic Games China 制作风格的高水平3D游戏美术人员。(查看“就业与合作详情”) 课程内容3DS Max基础知识 教学思想 这部分的课程将围绕三维制作软件的使用与游戏美术制作的规范方面进行。在这个学习阶段,学员可以掌握3DS MAX的基础操作,建模和贴图理念与方法等非常重要的知识,帮助学员快速掌握这个非常重要的工具。同时,对于有软件使用基础的学员,这部分的课程中也将强化相关的软件操作基础,规范与技巧。 讲师将从游戏美术制作的实际出发,有针对性地介绍相关软件命令与功能,操作步骤与使用技巧等。在掌握基本软件使用之后,课程将从低多边形模型的制作开始,讲解模型建立的步骤与规范,UV划分的原则与技巧,贴图的分配方法与原则等内容。帮助学员更快更扎实的进入游戏美术制作领域。 主要内容 1. 3DS MAX基础入门与巩固 了解3DS MAX在游戏制作中的常用命令并能灵活使用。如:通过挤压,切割,导角等常用建模命令的综合运用塑造出具有观赏性的物件。 2. 游戏美术制作规范 在掌握一定建模技巧后将引入游戏制作对于模型建立的规范要求。如:面数的控制,线的分布等等。 3. 模型与UV建立方法与规范 通过模型展,建立UV的方法技巧与规范。Photoshop 软件基础 教学思想 PHOTOSHOP软件基础的目的在于帮助学员掌握和熟悉数码图象绘画技巧。并且结合游戏美术的实际给学员讲解相关的规范与注意要点。对三维模型制作中贴图绘制起到入门与辅助作用。 主要内容 1. PHOTOSHOP基础入门与巩固 了解贴图在游戏中的作用并熟练掌握相关PS的功能模式。 2. 软件设置,文件尺 熟悉游戏贴图的相关尺寸及色彩基调。 3. 文件格式与色彩规范 了解文件格式的性质,游戏贴图的色彩基调及规范要求。 4. 素材收集、手写板贴图绘制说明 贴图素材的收集和运用,掌握手写板的使用技巧。 场景一 - 机械***练习 在这个环节中将要把游戏场景的概念,常用建模方式,展UV,NORMAL MAP,LIGHTING MAP,规范化贴图绘制方法传授给学员。并且提高前一阶段所学内容的能力。在这个阶段中对于造型和贴图会有更高要求,期间会传授一些特殊的建模技巧,如:整体建模分割,减面工具的运用等。材质的多元化表现也要在这个环节得以加强提高。 场景二 - 建筑的制作 这个环节是场景制作多元化表现的一个实例。游戏场景物件包含的范围极其广泛。在上一个环节的练习中是以器械类为代表,在这个环节里着重对自然物件进行刻画训练。期间会遇到ZBRUSH工具的使用。通过这个阶段练习,学员将对场景塑性能力将有更深入的掌握。ZBRUSH的使用操作。如:笔刷、细分、映射、选区等常用命令的使用。角色制作 教学思想 在这部分的课程中,学员将了解目前游戏中角色的制作过程与方法。讲师将通过角色的低模制作,高模制作,ZBRUSH在角色制作中的作用等方面的讲解,让学员深入的了解角色制作的方方面面。 主要内容 1. 低模角色建立标准 2. 高模角色与ZBRUSH 3. 角色UV划分 4. 角色贴图应用 5. 角色绑定 Unreal游戏引擎材质高级 教学思想 在这部分的课程中将要使学员近距离了解UNREAL引擎的出色的灯光效果及材质的运用。除了常用的Diffuse, Normal, Specular, Occlusion这些贴图之外,为了在引擎中实现一些特殊效果,还使要加入很多不同的贴图,比如Mask,Power等。 主要内容 1. 熟悉引擎菜单分布 2. 灯光设置 3. 引擎中模型和材质的建立 4. 材质的特效调节3D角色精修班1.课程特色: 国画、版画、油画、雕塑等传统美术专业人士或美术基础扎实者跨入游戏行业的最佳选择。 就业导向,专为培养游戏公司高端人才------ 3D设置。 兼顾大型网络游戏与次世代电视游戏的美术风格。 2. 学习目标: 一方面课程讲师将从目前游戏角色美术制作的最新技术发展,游戏公司的角色美术制作规范等实际需求出发,系统的讲解游戏角色制作相关知识。另一方面讲师将通过持续高要求的项目制作过程,帮助学员更深刻的了解游戏角色美术制作过程。在制作的质量与效率方面得到更大提升,也更利于学员毕业后快速适应游戏公司开发环境。 3.入学要求 具有一定的美术基础和美术素质,具有良好的肖像速写能力。(国画、油画、壁画、素描、雕塑、设计专业尤佳)具有一定三维空间素质和软件基础。有一定三维游戏角色制作经历,希望提高进修的从业人员。课程内容 1. 公开课 课时安排:3节 公开课将安排游戏制作领域的精英人士向学员介绍游戏行业的历史,现状以及未来趋势。帮助学员更充分的了解这个行业,更明白自己所需要掌握的技能与努力的方向,更快更好的适应行业的需求。这是学员了解并且跨入这个行业重要的第一步。 主要内容: 游戏行业历史,发展与趋势 游戏美术前沿技术介绍 游戏美术职业发展与规划 2. 软件基础 课时安排:6节 具体课程安排: 第1节 3DMAX软件基础。掌握3DS MAX的基础操作,建模和贴图理念与方法等非常重要的知识,帮助学员快速掌握这一非常重要的工具。 第2节 PHOTOSHOP软件基础。PHOTOSHOP软件基础的目的在于帮助学员掌握和熟悉这款非常重要的软件的使用。并且结合游戏美术的实际给学员讲解相关的规范与注意要点。 3. 综合基础课 课时安排:6节 在游戏角色的制作中,除了常用的3D MAX和PHOTOSHOP软件之外,还需要用到一系列其他的工具软件帮助我们提高制作的精度和效率,另外,人体解剖知识也是游戏角色制作不可或缺的基础。为了顺利地进行角色内容的制作,我们特意加入这部分综合基础课程,为学员在后面学习次世代游戏角色制作和次世代网络游戏角色制作打好基础。 主要内容: Zbrush入门 辅助软件及插件使用 人体解剖理论基础 具体课程安排: 第1、2节 ZBRUSH的基础使用 第3、4节 辅助软件及插件的使用(,XNORMAL之类的贴图转化软件。DEEPUV,UNFOLD3D之类的展UV软件以及BODYPAINT3D及时绘制贴图软件等。) 第5、6节 人体解剖理论基础。 4. 网络游戏角色部分 课时安排:21节 这部分课程将主要针对目前国内网络游戏公司的角色制作要求进行。学员在这部分课程中将了解和掌握目前网络游戏中角色制作的要求与规范。并且在这部分的课程中,将有针对性的对卡通风格和写实风格等不同的艺术风格的模型制作与贴图绘制的内容,帮助学员掌握更全面的艺术风格与制作手段。这部分的课程将非常好的帮助学员为将来进入网络游戏角色制作领域打下扎实的基础,同时也为后面的学习奠定基础。 主要内容: 网络游戏武器装备制作 人体简单模型制作 写实类网络游戏角色制作 卡通类网络游戏角色制作 具体课程安排: 第1~3节 网络游戏武器装备制作(原画分析,模型,uv,贴图) 第4节 人体简模制作(头部的制作) 第5节 人体简模制作(手部的制作) 第6节 人体简模制作(躯干部的制作) 第7~11节 网络游戏角色制作(写实男性角色)制作(原画分析.模型.UV.贴图) 第12~16节 网络游戏角色制作(写实女性角色)制作(原画分析.模型.UV.贴图) 第17~21节 网络游戏角色制作(卡通风格角色)制作(原画分析.模型.UV.贴图) 5. 次世代网络游戏角色制作 课时安排:21节 这部分课程将主要针对目前网络游戏公司借助技术开发的次世代网络游戏中的角色制作要求进行。学员在这部分课程中将了解和掌握目前次世代网络游戏角色制作中的要求与规范。这部分的课程将为学员为将来进入次世代网络游戏角色制作领域打下的基础。 主要内容: 原画分析 中模的建模方法与结构布线 复杂武器装备或道具 高模制作 低模制作 UV和贴图 具体课程安排: 第1节 对角色原画的讲解和分析设计,提高改进美化和3D化原画的制作讲解。 第2~5节 使用MAX结合ZBRUSH制作角色头部身体和服装(中模的建立和结构布线)。 第6~8节 使用MAX制作非常复杂的武器装备和道具。 第9~12节 使用ZBRUSH雕刻角色全身和服装(风格) .高精度和高完成度的角色全身和复杂服装褶皱。 第13节 低模制作(最少的面 达到最好的效果)。 第14~15节 角色低模全身的制作讲解(分开和一体)烘焙角色NORM,OCC以及各种贴图的实用技巧和方法。 第16~19节 使用PHOTOSHOP制作角色贴图, 利用品质高的照片素材结合手绘来制作高要求的贴图 第20节 指导学生完成次世代网络游戏角色制作。安排作业(现在业界主流的次世代网络游戏角色) 。作业前的提示和提高讲解跟制作安排。 第21节 学生作业的评讲和修改。& 6. 主机平台游戏角色制作初级课程安排(基础) 课时安排:23节 这部分课程主要针对目前家用电脑和游戏机平台流行的次世代游戏中的角色制作。学员在这部分的课程中,将了解和掌握次世代游戏角色的制作流程,制作理念,制作工具等。课程中将展示从三维软件建模,将模型在Zbrush等雕刻软件中进行加工,生成合格的法线贴图,在Photoshop中修整法线贴图,绘制高光与色彩等贴图等环节。帮助学员扎实的掌握这些游戏角色制作的最前沿技术。 主要内容: 主机平台角色制作基本流程 人头及躯干部分的中模制作 使用ZBRUSH对中模进行初步调整和雕刻 角色低模制作和技巧以及角色UV技巧和烘焙技巧。 利用PHOTOSHOP绘制角色头部及身体贴图 具体课程安排: 第1节 主机平台角色制作基本流程,主机平台角色制作前需要掌握知识和技巧以及简单讲述次世代角色制作的重要性和基本学习方法。 第2~4节 MAX制作人头部中模的各种方法以及角色布线理念和方法。 第5~7节 MAX制作人体躯干中模的各种方法以及角色布线理念和方法。 第8~11节 使用ZBRUSH对中模头部进行初步调整和雕刻。(结合人体解剖讲解) 第12~15节 使用ZBRUSH对人体躯干中模进行初步调整和雕刻。(结合人体解剖讲解)。 第16节 角色低模制作和技巧以及角色UV技巧和烘焙NORN技巧。 第16~19节 利用PHOTOSHOP做角色头部贴图及身体贴图。 第20节 使学生能做出主机平台角色全身躯干及人头(讲解作业 )讲解学生的作业对3D角色的艺术化处理初级。 7. 主机平台游戏角色制作(虚幻/战争机器类型) 课时安排:25节 在次时代游戏日益普及的今天,游戏的制作水准也在不断提升。在次世代游戏和主机平台游戏中,虚幻/战争机器系列使用虚幻引擎制作的游戏总是能得到人们最大的认可。本课程就是专门针对虚幻/战争机器风格的角色制作进行讲解。使学员能够深入把握次世代游戏角色制作的流程和技术。 主要内容: 角色原画的讲解和分析 复杂人体、服装和怪物类的中模制作 Zbrush高模制作 低模制作与UV分布及烘焙技巧 商业质量贴图绘制 具体课程安排: 第1节 对角色原画的讲解和分析设计 提高改进美化和3D化原画的制作讲解。 第2~5节 使用MAX布线制作肌肉饱满的人体和复杂的服装。 第6~8节 使用MAX制作生物体怪物的中模制作。 第9~13节 使用ZBRUSH雕刻生物体以及怪物和各种风格和各种类型的角色以及服装道具雕刻技巧(美式写实 美式漫画 东方奇幻 东方写实以及卡通。男女老少,各类型的服装表现 布料的质感从高模的表现)高精度和高完成度的角色全身和复杂服装褶皱。 第14节 低模制作(最少的面 达到最好的效果)。 第15~16节 角色低模全身的制作讲解(分开和一体)烘焙角色NORM,OCC以及各种贴图的实用技巧和方法。 第17~20节 用PHOTO制作角色贴图 利用品质高的照片素材处理来制作角色贴图(细致化到商业要求) 第21~22节 使学生能完成高端主机平台游戏的角色制作 安排作业(复杂的具有设计感的角色) 作业前的提示和提高讲解跟制作安排。 第23~24节 不同风格角色的贴图制作方法。(美式写实 美式漫画 东方奇幻 东方写实以及卡通。) 第25节 学生作业的评讲和修改。 8. 角色作品制作指导 课时安排:1节 角色作品制作规划辅导,角色美术师职业发展规划。&
GA游戏培训基地环境/GA游戏培训基地
GA游戏培训基地拥有一个宽敞明亮的学员休息室 GA游戏培训基地拥有一个舒适的饭堂 GA游戏培训基地拥有一个非常安静的画室
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