游戏公司是否制片人有权干涉导演吗网络游戏玩家把在游戏中所...

网络游戏是否可以开启开奖系统,游戏运营公司是否有权对游戏帐号进行一个封停 - 相关问题 - 110网法律咨询
事件如下:
1、我在玩街头篮球,里面有一个买果子送给宠物吃,说白了就是开奖系统,单开一次是1元,但没有对开奖次数进行一个设置,也就是说只要你有钱,开几次都可以。
2、我玩这个游戏时游戏帐号被盗,导致我游戏里面的游戏币被无故使用,(也就是人民币)官方不管,今天还把我的游戏帐号给封了,说我使用了外挂系统,用他们那个可笑的阿波罗系统,而我本人没有使用,他们分析是盗我帐号的人使用了外挂,而我并没有办法证明外挂不是我用的,所以我要为他们的无能买单吗?还是可以起诉他们?
PS:他们的网站:
上海天游软件有限公司 《网络文化经营许可证》 编号:文网文【号 街头篮球批准文号:文网测字(2006)19号
号,盛大公司推出泡泡堂网游举行活动,官网说22号到24号全天活动,于是很多玩家都在凌晨进行等待游戏的开始,并且冲了大量的点卷购得进行该游戏活动的权"跳"一个道具,结果在22号开始一直没有开始活动,我便向***咨询,***只是说催促中,直到7点都没结果,该天下午,我进官网查看,发现活动时间全部改了,全天变全民,时间也改为每天的4小时,那么之前那么多玩家所购买跳做什么用呢?所以我认为该游戏有欺诈行为,进行315投诉,没等到第2天我帐号就封停了,向***咨询,说我帐号资料上有...
近日盛大网络公司以使用恶意外挂为由封停了我的游戏角色,却无法提供相关数据文件证明我何时使用恶意外挂。该角色内有折合于人民币5000元的装备道具,问是否可以通过法律途径要求解封我的游戏角色?望告之!谢谢!
近日盛大网络公司以使用恶意外挂为由封停了我的游戏角色,却无法提供相关数据文件证明我何时使用恶意外挂。该角色内有折合于人民币5000元的装备道具,问是否可以通过法律途径要求解封我的游戏角色?望告之!谢谢!
RT 此游戏协议中并未提到封号后财物归属问题,只是强调了几项会导致封号的游戏行为,请问是否违法,并且具体违反了哪条法律,谢谢告知
前段时间我在玩一款《大承网络》代理的名为《龙》的网络游戏。在游戏ID人物36级的时候被官方运营商予以永久性封停。经过我打官方******咨询后。官方客户人员告诉我,说我账号涉嫌非法工作室,官方予以永久性封停,不予解封。我让他们拿出证明我是非法工作室的证据,他们却说这是他们的系统检查出来的,他们不提供数据,他们只相信系统的检测结果。我是一个普普通通的游戏玩家。从未涉嫌过什么所谓的工作室行为。我有很多种方法能证明我不是工作室,也没涉嫌过工作室行为。工作室...
网络游戏地下城与勇士是一款免费游戏,但游戏内设置有游戏商城,里面有时装可共玩家使用人民币购买,一套高级时装的价格在300元人民币左右。被永久封停的游戏帐号内就买了一套高级时装,这个花了300元人民币买来的虚拟产品高级时装算不算私人财产?游戏运营商有权利永久封停游戏帐号,有权利永久封停私人财产吗?还有在游戏的登陆界面处,很小的地方有一个名为“《地下城与勇士》游戏协议”的超链接,前面有个选择框,默认下是打着√的,在不注意的情况下根本看不到这个协议,而默认打...
二年以前我在游戏上花了2000多元钱冲的游戏点卡买了一个账号玩到去年,游戏帐号又给人家用原始资料找回去了,这个算是网络诈骗案不,我该怎么办??
网络游戏〈龙之谷〉帐号由于使用第3方软件被永久封停,游戏内用人民币购买的商城物品要求对方反还,可是对方不予以反还,甚至封停前一天购买的物品,没用到一天的也不予以反还,请问算侵权吗?
注册帐号时协议上说明:使用第3方软件,予以警告处理,严重警告再犯者予以封号处理,可是并没有对本人进行警告处理,而是直接永久封停,这样合法吗?
而且本人一个帐号内多个角色,只有一个号使用第3方软件,其余的角色也都被永久封停了,这样合法吗?
请问我可不可以告网络游戏的运营商我没有违反游戏规定他居然封我的号我想告他可以吗
我和我的朋友最近在玩一款网络游戏,名字是魔兽世界,刚刚他受到了一起网络上的诈骗,一个人使用与他名字相同的帐号进行了交易,骗取了价值800人民币左右的虚拟币,当时听到很气愤,所以与经营商联系了,我想申请数据查询,不过被拒绝了,我想知道如果我起诉的话,是否法庭会让他们公司出示证据,我不想拿回那些虚拟币,但是我很想将诈骗的人绳之以法,现在需要您的帮助,请您给予相应的回答,非常感谢2014年中国网络游戏行业市场规模首次突破千亿大关,达到1108.1亿,同比增长率为24.3%。
分析师介绍
分析师:严华雯教育背景:华东师范大学 理学硕士核心领域:网络游戏
2014年中国网络游戏行业监测数据
2014年中国网络游戏行业市场规模首次突破千亿大关,达到1108.1亿,同比增长率为24.3%。
艾瑞分析认为1)鉴于目前全球主流的主机游戏大多是网络游戏,一旦主要游戏市场放开也将纳入网游市场,带动新一轮增长;
2) 游戏衍生市场的蓬勃发展,特别是基于IP产业的交易量放大,产品的多元化必然会刺激三、四线城市用户的消费热潮,发展更多的付费用户;
3) 2013年通过核心产品带动电竞市场崛起后,围绕着电竞赛事经济也是未来行业发展的重点。
2014年移动游戏市场份额为24.9%,首次超过页游的19%。
艾瑞分析认为:
1) 随着移动端游戏的迅猛增长,预计未来两年内,中国将超过日本,成为全球第一大手游市场;
2) 移动游戏将保持30%左右的年复合增长率,远高于页游和端游的增速;
3) 整个市场将在2018年出现拐点,移动游戏的市场份额将首次超过端游,成为最大的细分市场。
中国网络游戏上市企业网页、移动端游戏收入持续上涨,大型端游厂商加强手游布局。
艾瑞分析认为:
1) 腾讯13年起布局移动游戏,成为最早占领移动游戏的端游企业,三条线均衡发展;
2) 网易、畅游、盛大、完美几家端游企业的增长情况取决于手游推进时间和效果,手游推进不及时的端游企业甚至出现了负增长;
3) 中国手游、乐逗游戏同比增长超过300%,手游企业成为增速最快的集团;
4) 奇虎360、百度这样的流量入口获得了150%以上的增长,在渠道争夺中抢占先机。
2014年中国移动端游戏市场监测数据
2014年移动游戏营收276.0亿元,同比增长86.0%,占网络游戏总营收24.9%。
艾瑞分析认为:1)人口红利依然是促进移动游戏市场高速发展的核心动力,未来随着用户增长放缓,中国移动游戏市场的增长率也将同步下降。
2) 由于手游的从业者大多有是从端游和页游转型过来的,有大量的游戏运营经验,因此2013-14年的渠道之战后,运营将是各家企业的另一个主战场,通过运营深度挖掘用户的消费能力,拉高产品生命周期是保证整个市场继续增长的关键点。
2014年中国上市公司并购游戏公司总金额达到332.9亿元,游戏概念并购愈演愈烈。
艾瑞认为:2014年上市公司并购游戏公司的案例愈演愈烈,其中涉及到移动游戏的占比达到89.9%之多,移动游戏概念在资本市场受到追逐。移动游戏企业在资本市场的活跃引得握有大量资金、流量和资源的企业不断涌入这个市场。在渠道格局基本稳固,作为游戏内容提供商又缺乏经验和资源的情况下,中小企业面临的生存压力加剧,将遭遇重新洗牌,选择“背靠大树好乘凉”,被有实力的大企业并购或将是最佳出路。
2014年末端游企业发力移动端,移动游戏趋于重度化。
艾瑞分析认为:
从艾瑞mGameTracker监测到的月每月Top20游戏的研发商来看,腾讯稳定占据6-8席,其他端游企业在年末发力。12月进入Top20的游戏中,端游企业旗下游戏已达到5款,网易的《乱斗西游》、蜗牛的《太极熊猫》、畅游的《天龙八部》分别位列2、3、4位,紧随《刀塔传奇》之后。
艾瑞分析认为,随着市场格局发生改变,端游企业也加入到移动游戏市场的争夺中,利用自身对游戏市场的理解、在游戏研发和运营方面的经验以及端游IP积累的用户基础,一经发力迅速占领榜单头部位置,留给中国独立移动游戏企业的市场机会正在逐步减少,端游企业手游产品的推出也将进一步推动手游重度化进程。
IP品类趋于多样化,基于IP形成的产业链已初见雏形。
艾瑞分析认为:
根据mGameTracker监测数据显示: 2014年IP游戏数量占所有游戏的16.2%,在IP游戏Top30的品类分布中,游戏IP改编的手游占比最多,达到23.3%,《三国》《西游》IP的比重分列二、三位,一些新晋影视、网络文学IP如《爸爸去哪儿》《莽荒纪》也进入到榜单中。
IP热贯穿了整个2014年,大量影视、动漫、文学IP被抢购,IP的价格也水涨船高,IP的高热度提高了游戏行业门槛,在由渠道为王转变到内容为王的时代,一些握有IP资源的内容供应商将进一步挤压小企业的生存空间;时下热播的综艺和影视剧推出同名手游,拥有知名度的动漫和文学也纷纷改编成手游,基于IP形成的产业链已初见雏形,游戏、影视、文学、动漫正在加速行业整合,形成文化闭环。
2014年中国客户端游戏市场监测数据
2014年中国客户端游戏市场规模达到622.0亿,增长率为6.2%,增长率较去年下滑明显。
艾瑞分析认为:1) 客户端游戏黄金时代已过,虽仍将保持增长,但缺乏高速增长动力;
2) 随着端游企业重心偏向移动游戏,端游企业在客户端游戏的资源将放在维护用户而非吸引新用户,2015年难有端游大作出现;
3) 目前包括客户端游戏在内的整个游戏市场创新意识匮乏,产品雷同化现象严重。
2014年中国网页端游戏市场监测数据
2014年中国网页端游戏市场规模210.1亿,增长率33.2%,在整个中国网络游戏市场占据份额19.0%,被移动游戏超过;2014年中国网页游戏开服数47.1万组,较去年下降13.0%。
艾瑞分析认为:对于主要依靠网站广告来引流用户的网页游戏来说,网页游戏市场集中度正在往头部企业聚集,企业间竞争渐呈现出零和效应,基于新增用户的规模增长已经难以持续,因此越来越多的厂商趋向于开拓海外市场。
2014年中国网络游戏热点和趋势
2014年中国游戏直播用户为3000万,2016年将破亿。
中国游戏直播用户发展分为三个阶段:1) 初创期(年):核心用户为PC端竞技类游戏爱好者,电竞游戏玩家渗透率非常高,通过游戏直播平台,这些用户寻找到了聚集的网络场所,追随喜爱的电竞明星;
2) 沉淀期(2015年):依然以电竞游戏爱好者为主,但是更多长尾游戏内容的加入,使得更多小众游戏用户加入;
3) 爆发期(2016年及以后):主机游戏随着设备终端的解禁进入游戏用户群体,会带来一定规模的游戏直播用户,接着游戏直播平台向移动端的迁移,并且伴随着移动端视频录制技术的提高,移动游戏直播将会带来更大规模的用户量。

参考资料

 

随机推荐