PVP 猎人 SS FS DZ 7.0dz fs ss哪个好好 WLK 和未来版本

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“七月是用来伤感的,毕业典礼,聚散离合。微风里,感受不到清凉,有如迷失在卡利姆多草原上燥热的气流之中。你渴望贫瘠之地的风,吹走你的忧伤,在这个与寂寞胶着的夏天。”大家好。WLK BETA测试已经开始,越来越多的资料被放了出来,WLK已经离我们越来越近,各种针对WLK新内容的讨论亦越来越多。Blz再次根据习惯的顺序,将猎人的新天赋与技能最后设计完成。我不想就这一点本身对进行任何评价,如果这个设计顺序让你在浏览新天赋时下意识的感到悲观,那你的心智需要进一步的成长。猎人的新天赋与技能从数理角度分析,优劣参半,莫衷一是。以下我将就猎人WLK里三系新天赋与技能做一些初步的综合分析并根据给出一些假想中的pve,pvp配点。有一点大家都了解,现阶段beta的内容都并非代表WLK最终正式形态,尤其是数值设定上,也许和最终的WLK有十万八千里的差距。Beta代表的是WOW设计者的设计思路,如果我们可以从这条思路中摸索出未来猎人的职业定向,就可能为以后猎人的发展方向规划出正确的路线。我想这篇早期的分析意义便在于此吧。一、猎人新天赋单项分析:兽王系:猎人兽王系天赋在TBC里出彩度很高,pve里的强大输出能力,竞技场里打rush或坦克流,综合来看,兽王成了tbc里最耀眼的猎人天赋。BLZ明显也意识到了这一点,于是他们在WLK里将兽王天赋进一步深化,扩大优势,弥补劣势,从现在wlk天赋来看,猎人兽王系天赋从tbc之初的试探渐渐走向了真正意义的成熟。以下将就兽王系新出现或有所改动的天赋进行分析,没有变化的部分将略去。*兽王天赋第三层:主宰之唤(Master's Call)描述:你的宠物尝试移除有方成员身上一个晕或限制移动效果效果,并使其在接下来的4秒钟内免疫这些效果。这是一个可以在pvp中一次性摆脱近战的粘贴或迫使他们使用出另一个控制技或近身技的pvp天赋。当然,这里面有一个距离与时效问题,对操作精度要求也高,而且它无法对原地冰环,恐惧,飓风,驱散等限制移动及控制技起作用,但依然不妨碍其超值,即使是主pvp的射击,生存猎,也会希望点出这个天赋吧?想想小潜潜们把你或者你队友肾击后,战士眼睁睁的看着被拉开距离后那无奈的表情吧。至于pve,似乎点它与不点影响不是很大。会有boss使用群控技让大家慢慢散步吗?我怎么知道? :D结论:pvp价值比较大,pve看情况*兽王天赋第八层:兽性鼓动 (Invigoration)描述:当你的宠物特殊技能爆击时,你将回复1%/2%的法力值绝赞的天赋,pve与pvp都很实用。点满两点配合第九层的眼镜蛇之击(Cobra Strikes),兽王将有无限续航的可能性。因为新技能Kill Shot的加入以及稳固的改变,猎人的输出循环将有比较大的变动,这样算下来WLK的兽王将会比现在消耗更多的蓝,这个后面再说。为了弥补兽王的高蓝耗,这一天赋和猎人宝宝灵巧系的最终天赋将会变得非常的有价值。关于这个天赋的具体数理计算还有待更多80级的宠物数据。因为该天赋描述的暴击回蓝是指技能暴击,那么按每秒25集中的消耗,宠的实战技能到底覆盖面多广,爆率多高,除了眼镜蛇之击的支持以外,杀戮指令这个高爆技是否算做宠物特殊技,都有待验证。结论:不出太大意外,是很出色的天赋*兽王天赋第九层:生生不息 (Longevity)描述:将你兽心,胁迫,及宠物特殊技能cd减少10%/20%/30% (为什么没有主宰之唤呢?)对于兽王来说,这又是一个难能可贵的天赋。兽心与胁迫的cd分别被降到1分24秒及42秒。对于pve猎人来说,伤害爆发更加频繁,对于pvp猎人来说,反控周期更短。而宠的特殊技通常是这样几种cd,10秒,1分钟,2分钟,5分钟等,cd越短的技能,该天赋实用度越高。特殊技打出越频繁,侧面也将影响回蓝的频率。根据技能描述,杀戮指令应算作猎人自身技能,cd不会被天赋减少结论:无论pve,pvp,找不到理由不点出来*兽王天赋第九层:蛇之疾侵 (Cobra Strikes)描述:你有20%/40%/60%的几率在奥射,稳定射,夺命射打出暴击后使宠物后三次特殊攻击暴击又是一个非常不错的天赋。如今宠物暴击已经被赋予了太多的意义:狂乱,凶猛灵感,回蓝。无论pve还是pvp,宠爆的意义都将被提升到新的层次。Pve里,按兽王猎技能暴击在35%左右计算,那么输出技能有35% *60% = 21% 的几率让宠下三次攻击出爆。按理想状态持续输出,平均1.5秒一次公共cd出一个技能,那么大约平均在7.5秒内就能触发一次该天赋,这很强大。而且,随着你自身爆率提高,触发还将更频繁。对于兽王来说,自身的暴击也变得越来越重要。结论:强大的天赋*兽王天赋第十层:守护之宗 (Aspect Mastery)描述:使你的雄鹰守护收益的ap增加10%/20%/30%/40%/50%,使你的灵猴守护同时为你减伤2%/4%/6%/8%/10%,使你的蝰蛇守护收益的回蓝增加2%/4%/6%/8%/10%关于这个天赋争议应该比较大。基本定论是pvp价值超越pve。先看看PVE向:对于回蓝手段如此之多的兽王而言,我想副本中切蝰蛇的时间应该不会存在了,而关于灵猴pve无意义,最主要在于雄鹰。80级的雄鹰能增加300AP。那么这样算下来点满5点能增加额外的150AP。这个数值虽然对dps有提升,但是太少了,深层点数如此紧张,我们从哪里抠呢?生存系的强化追踪?显然不可能。5%的伤害远远大于150AP 的效果了。那么精细瞄准?100%的智力增加到AP上,显然到了80后我们的智力不可能低于150。所以我们还是放弃掉他吧。至于兽王PVP,我觉得这是个不错的天赋。切灵猴减少10%的伤害感觉还不错,另外竞技场开蝰蛇守护时间比较多,能多回一点也是一点。结论:pve不出,主兽王pvp点满吧*兽王天赋第十一层: 万兽之王 (Beast Mastery)。描述:使你可以驯服特殊宠物,并增加宠物天赋总数5点由于宝宝的天赋树最后一排必须得猎人自身点出51点终极天赋,而宝宝的最终技能作用又是如此之大,别焦虑了,点吧。具体这5点天赋是如何物超所值的将在宠物天赋分析里细说。此外,特殊宠具体指什么现在仍不得而知。结论:这应该是全职业全天赋里最有创意的51点了吧射击系:从目前的射击系天赋设计来看,我们似乎仍然很难把握住一个大体纲要。从pve的角度来说,射击猎深层天赋确实大幅强化了攻击力,然而强大的攻击力是建立在高额的耗蓝基础上的,从目前天赋设计来看,射击猎人相应的续航问题却没有得到有效的改善,照此思路发展,射击猎的输出将深度依赖团队的续航支持。Pvp方面,终极天赋奇美拉之箭将射击猎打杂,骚扰的一贯特点发扬到了极限,其他除了攻击能力的提升,似乎射击pvp没有出现更多的亮点。当然,也许竞技场后腰这个位置本身已经足够囊括猎人的所有pvp特点。*射击天赋第一层:强震之箭(Improve Concussive Shot)描述:使震荡射击眩晕效果延长1/2秒过去的强化震荡射击是5点出20%击晕效果,现在是2点延长眩晕效果2秒,孰优孰劣一时之间很难立即准确判断。在控制技乱飞的jjc里,不管是昏迷还是眩晕,都已被递减的cd大大弱化了效果。个人倾向于现在的效果,毕竟不需要再去靠RP吃饭,而且5点变2点,PVP作用感觉还是不错的。并且,新天赋被瘦身为了两点,致死射击,精细瞄准这些深层天赋移动到上层就是为了让我们节约点数来点出他们口牙。Pve依然与此天赋无关总结:由于射击上层出现了不少好天赋,因此即使是pvp猎人,也未必一定要点出它来了*射击天赋第一层:凝神瞄准(Focused Aim)描述:使你的瞄准射击和稳固射击有23%/46%/70%的几率在引导过程中不会被打断PVE向的话意义很小,猎人输出的位置一向不容易受到打断干扰。至于PVP,自身的急速配合瞄准也许足够把瞄准打出去了。这天赋个人感觉对于22或者33还可以考虑,55的话猥琐的跑位以及时机的把握应该可以把他扔到垃圾天赋中去,毕竟被集火的猎人通常会考虑走位自保而不是顶着攻击输出。它另有一个问题在于太过靠上,揣摩BLZ的想法,也许是想PVP猎人点出强化震荡与凝神瞄准,但上层好天赋实在太多了啊。总结:PVE不考虑,PVP则视个人所在团队战术而论*射击天赋第二层:强化印记(Improved Hunter’ Mark)描述:将猎人印记提供的远程AP加成33%/40%/100%同时为近战AP加成,并使印记有10%/20%/30%的几率无法被驱散与原版相比,首先是减肥了,这是好事。其次降低了被驱散概率,很显然,这是PVP向的改动。80级的猎人,猎人印记在PVP里同样至关重要,因为猎人45-50点天赋效果必须要在印记效果下产生作用,而那是一个将猎人攻击力,爆发力完全提升一个档次的强大天赋。总结:PVE估计仍是全功能辅助机器人生存猎出,PVP猎考虑*射击天赋第七层:穿刺之矢(Piercing Shots)描述:使你的稳固射击与瞄准射击忽略目标2%/4%/6%护甲值开始一看非常不错的天赋。但是仔细算算。现有BOSS按照7K的护甲计算,7K*0.06=420。3点深层天赋换取420破甲。粗略按照属性换算器大约5-8点破甲换算1点AP计算,相当于约80点左右的AP加成。并且,由于敌人的初试护甲为定值,因此这并不是一个可随猎人自身成长而提高效果的百分比式天赋,总体感觉比较中庸,不过为了最大化DPS也会点吧。总结:属于那种走过路过会去点,但要放弃也不心痛的天赋*射击天赋第八层:急速回神(Rapid Recuperation)描述:在急速射击与快速杀戮效果下,你的所有射击及钉刺技能耗蓝减少20%/40%/60%从一开始,一直认为是一个与深层位置难以匹配的废物天赋。不过仔细一算,按3分钟一次速射,每次速射时间节蓝20%计算:0.2*15/180=0.0167也就是说每投入一点天赋,全程射击技能平均所消耗的蓝能节省约1.6%,非常接近效率的2%(当然,如果不考虑可控省蓝,1点该天赋价值比不上1点效率的事实会让人略有些不爽)。在后面的分析中可以看到,在射击如此高蓝耗的情况下,每一点节蓝都是非常有必要的。注意:由于效果同时作用于快速杀戮,因此这个天赋对于练级和FARM很有意义。总结:同穿刺之矢,属于有用,但除了练级和FARM不是那么极品的天赋*射击天赋第九层:狂野箭囊(Wild Quiver)描述:你的自动射击有4%/7%/10%的几率射出额外一箭,造成60%伤害远程风怒!看起来很美,但是实际上这天赋并不是我们想象的那么好。首先,只有自动射击能触发风怒效果。PVE里,假设现在RAID射击猎的自动射击约占总伤害的45%来计算(据BETA消息,稳固射与自动射将完全分离,这意味着自动射的伤害比重会有所提高),那么3/2/1点天赋所提供的总伤害应该分别为4%7%10%的几率自动伤害提高60%,计算结果对应为2.7%,1.89%,1.08%。射击系下层天赋十分紧张,如果PVE里保证生存出5点,兽王出7点,那么点满3点野地箭囊,放弃的肯定会是急速回神中的一点。而射击的高蓝耗会严重影响射击的输出。*射击天赋第九层:坚固射击(Improved Steady Shot)描述:你的稳固射击有5%/10%/15%几率使你下一次瞄准设计,奥术射击,夺命射击伤害增加15%,耗蓝减少40%毫无疑问,三点点满。射击下层显著提升伤害的强力天赋之一,然而PVE射击猎在该天赋支持下应该如何规划输出循环则又是另一个问题,稳固15%触发率可以参照现在猎人的灰舌耳环。总结:必然会点出来,天赋引发的PVE,PVP战术则多种多样。*射击天赋第十层: 死亡铭刻(Marked for Death)描述:对于在猎人印记下的目标,伤害增加1%/2%/3%/4%/5%,瞄准射击,稳固射击,夺命射击的爆伤增加2%/4%/6%/8%/10%还犹豫什么呢。点满吧。射击猎人PVE,PVP最重要的天赋提升就在于此了。猎人三系天赋有太多百分比伤害提升,根据BLZ的相乘习惯,死亡铭刻带来的伤害提升是难以估量的。这也是唯一让我对射击猎PVE伤害还报有希望的精华天赋,初步估算按照7/49/5的PVE射击配点,射击猎技能爆伤可以直接趋近50%加成。另外,PVP中,猎人也必须保持目标身上标记一直存在了。总结:猎人最有价值的45-50天赋*射击天赋第十一层:奇美拉之箭(Chimera Shot)描述:造成30%武器伤害,吞噬一个目标身上钉刺效果。毒蛇钉刺:立即造成钉刺40%伤害蝰蛇钉刺:立即抽取钉刺抽蓝量30%,并将蓝100%返回给猎人毒蝎钉刺:使目标下三次攻击伤害量减少60%并在10秒内每次伤害递减20%基本是PVP向终极天赋了,首先毒蛇钉刺的吞噬效果很差,伤害小到无须讨论。初步一看。吃掉蝰蛇回蓝,恩,非常不错的天赋。但是仔细算算。蝰蛇在强化的情况下能抽去4019的法力,耗蓝610,奇美拉之箭所消耗的蓝为540。那么如果单纯为了回蓝而去施放蝰蛇钉刺+奇美拉之箭的话,我们能从中获取0-540=55.7的法力。而这样会让我们在10S内耽误3S的时间来使用伤害性技能。这样算下来,你还会为了回蓝而使用此技能么,PVP里在抽蓝的同时回一点蓝倒是可行,可惜抽蓝本身CD比奇美拉之箭还长。此技能我觉得唯一的用处就在于吃掉蝎刺来使其他人存活。当然,你能点到这一步来为什么不再花一点出个小盾墙呢。PVE方面,尚不知道蝎刺是否影响BOSS,如果影响的话似乎有点破坏平衡。因为吞噬蝎刺作用时间与奇美拉之箭CD相同,基本可以全程保持总结:PVP天赋,PVE的话取决于BOSS是否吃蝎刺吞噬生存系:相比射击系的暧昧,生存系的官方定位显然更为明确,PVE延续TBC的思路,强化团队辅助。根据下层天赋来看,WLK的RAID里一个生存猎的位置将会相当牢固。而PVP,生存猎仍然像TBC时代一样没有过多亮点强化假死与威慑的修正使生存猎的存活能力有所提升,但在伤害方面,生存下层天赋实在无法与射击相比。翼龙钉刺的CD减为一分钟,但却依然无法成为一个强力的主控技,光是那个毒性效果就很要命了。*生存天赋第一层:强化追踪(Improved Tracking)描述:增加对所有对应追踪下目标伤害加成1%/2%/3%/4%/5%该天赋把原来的2个需要花3点点满的天赋合并为一个多提升2%伤害的天赋,适用面也更广泛,除了机器人与神秘生物,几乎对所有目标有效,使得我们实在找不出理由不把他点满。总结:超值的生存上层天赋*生存天赋第三层:威慑(Deterrence)描述:激活时,对远程与近战攻击躲闪与招架率增加25%,并对所有法术抵抗率60%,维持10秒原版的极大强化,不仅增加远程25%的躲闪和格挡,还增加了60%的魔法抵抗率!想尝试小潜潜们闪避+斗篷的感觉么,现在只需要一点,只需要一点就能拥有他!赶快行动吧!(被拖走……)总结:PVP里抗打能力有所增强,遗憾的是在11点,主射击PVP猎人是愿意出兽王11还是生存11呢?这是个问题。*生存天赋第四层:强化假死(Improved Feign Death)描述:减少假死被抵抗率2%/4%,并同时减少假死时所承受伤害15%/30%不仅减少了假死抵抗的几率,也使得在假死时减少伤害。如果你点到了这一排,那么请把他点满吧,不管是PVE还是PVP,它都是一个非常有价值的天赋。虽然这个减少伤害不能移动,但是你完全可以在自己血线比较低的时候绕到一柱子后使用假死来等待自己的队友把你的血量抬上去。至于PVE,将近90%的假死成功率让你更能放得开去输出。更何况PVE生存猎里第3层本身也没有太多很好的选择。总结:不知不觉中,变成了很有价值的天赋。*生存天赋第八排:烈性毒药(Potent Venom)描述:增加在翼龙或毒蛇钉刺作用下目标伤害1%/2%/3%,并减少毒蛇钉刺耗蓝10%/20%/30%非常具有伪装性的一个好天赋。当我最早一看到这天赋的时候,我没有丝毫犹豫,直接扔到了垃圾天赋里去。但是仔细一算,又觉得这天赋非常的不错。PVE方面,80级的时候生存猎满BUFF应该有至少4000的AP。那么满级毒蛇所造成的伤害至少就是+,而其耗蓝量为680*0.7=476。夺命射击在假设武器平均伤害为500并且不考虑BOSS护甲的情况下,此时能造成500++325=1425的伤害。奥术射击能造成+492=1092的伤害并且消耗540的蓝。因此在这样的情况下,毒蛇的性价比远远高过奥射和Kill Shot。并且他还带有3%的额外伤害加成。这样一看,这天赋是非常值得我们为他投入3点的。也就是说,今后生存猎的输出里会加入毒蛇钉刺这个技能至于PVP,似乎就无所谓了总结:PVE不错的天赋。*生存天赋第九层:无处可遁(Point of No Escape)描述:增加对处于冰冻陷阱,冰霜陷阱,野熊陷阱下所有目标爆率2%/4%/6%PVE方面,这天赋最大作用应该是冰霜下AOE,但毕竟像海山这样的副本不会太多,而对于BOSS,这三种陷阱完全无用,那么为了其他更有用的天赋,放弃他吧。而这6%对于PVP人士们来说也没必要花3点在这上面,毕竟这样的小爆发不如放到其他天赋上去提升,事实上,主生存的PVP实在很难被看好。总结:看似华丽,却不是特别实用的天赋,即使主PVP的生存猎,该层天赋也相当紧张*生存天赋第九层:狙击特训(Sniper Training)描述:增加你稳固,爆炸,瞄准射击伤害2%/4%/6%如果目标距离在30码以外,当目标生命值在30%以下时,增加你夺命射击的爆率5%/10%/15%生存为数不多大幅提升伤害能力的下层天赋之一,极大的提高了夺命射击在30%以后的爆率,并且让你在30码以外提高6%的伤害。由于20%以后Kill Shot几乎可以说是最好的技能,那么不要吝惜你的天赋点吧,点满他。唯一的问题是,30码的距离其实很难把握,你又不会得到特别提示该天赋是否处于正常作用中,因此,生存猎以后极需一个强力的距离插件。总结:点出来吧,无论PVP,PVE*生存天赋第十层 :狩猎盛宴(Hunting Party)描述:你的爆击有12%/24%/36%/48%/60%的几率为你的小队成员回复2%法力,10点能量,4点怒气,10点符文之力,此效果有8秒CD非常不错的一个辅助续航天赋。这一天赋更能让以辅助为主的生存猎在RAID中站稳脚跟,虽然有8秒CD,但生存猎的高爆能够让这小队能达到8秒至少回复依次,成为真正意义的强力电池。不过目前看来4点怒气似乎量偏小了点,但这毕竟不是最终数值。PS:这篇文章尚未完成时,5点100%的回复几率被血淋淋的NERF成了60%,这是一个悲剧。但是作为辅助的生存猎,仍然需要点出这五点天赋总结:无论PVP还是PVE,都是有价值的好天赋*生存天赋第十一排:爆炸射击(Explosive Shot)描述:发射一支爆炸箭,对目标5码范围内目标造成每秒RAP*0。2+345 - RAP*0。2+415火焰伤害,持续两秒一看这天赋就让我想到了Diablo里的ama的爆炸箭。再仔细一看,难道这是曾经神级的生存终极天赋撕裂的WLK版?其实不然。这技能绝对不是我们想象的那么垃圾。首先算算其伤害。在满BUFF的情况下按照最低4000AP计算,那么我们使用一次该技能能对目标造成的火焰伤害,并且消耗540的蓝。上面计算过,Kill Shot在不考虑BOSS护甲的情况下能造成1425的伤害,奥射能造成1092的伤害,而稳固在弹药为100伤害并且不考虑BOSS护甲的情况下能造成1680的伤害。显然看出此技能的伤害量上远远超过现有技能,而耗蓝比仅仅比稳固低,并且此技能带有AOE效果。因此,此天赋并不是垃圾,生存猎本身不是很缺蓝,即使常规输出,此技能亦可以作为主要输出手段。然而,兴奋尚未结束,该技能就传来了NERF噩耗,这让我们很焦虑,非常焦虑。天赋点出的火伤被减成了400多的定值,这是一个惨剧。但是我们尚有一线希望,60级点出的纯伤害技在80级未必不会有更高级,也许,到时候它又和AP挂钩了呢……总结:如果高级与AP挂钩,伤害与先前版本一至,对得起51天赋的额外输出技。二、猎人新天赋配点分析:天赋本是WOW最具变化性的特色,每个人都有最适合自己的天赋配点思路,这里面并不存在标准这一说。然而通过系统的理论计算与实践,我们可以总结出一些相对优化的配点方向,尤其是对于PVE这种目的相对明确的天赋型,最后总会趋近统一。比如TBC时代的兽王41/20/0输出天赋。因此,以下天赋配点分析及推荐主要是个人的一些思路介绍,仅做抛砖引玉之用*主兽王PVE天赋:51/15/5思路:继承TBC的优良传统,兽王PVE就是要输出,疯狂的输出。因此一切配点都必须围绕输出这个主题来进行。像类似45-50守护大师这种平均一点只能提升30AP的非PVE向天赋,将完全不予考虑,多的点会节约到其它更有价值的地方兽王第一层:毫无疑问,强化鹰守点满兽王第二层:如同以前,2点集中怒火,2点强化复活,需要多1点下楼,于是点回1楼耐力训练兽王第三层:释放怒火5点点满,无疑问兽王第四层:凶暴5点点满,无疑问兽王第五层:2点野兽戒律,1点胁迫为下楼无疑问,此时还需要两点才能下到第六层,你可以选择主宰之唤,强化治疗,灵魂连接甚至耐力训练,这个无关大局,看个人爱好,我选择强化治疗。兽王第六-十层:此间天赋除了灵猫反射,全与输出有关,然而第10层守护大师1点增加30AP提升实在太小,因此节约出5点,正好点满除灵猫反射以外剩下所有天赋,整个TBC内一直守活寡的狂乱第5点都被重新点了出来,耗点正好是50,非常和谐兽王第七层:涉及宠物5点天赋及大招,不能不点射击第一层:无选择,5点爆率射击第二层:精细瞄准+5点致死射击,无争议射击第三层:由于生存前5点太过优秀,因此射击只有仅剩的两点了,对于兽王来说,自然只能给爆击回集中。减少速射CD虽然也好,但是按12分钟以下BOSS战,加满两点仅能增加一次速射,15分钟以下增加2次,按1次计算的话,40%*15/12分钟战斗时间,全程平均加速尚不足1%,实在强力得比较有限。生存第一层:强化追踪,无争议*主射击PVE天赋:7/59/5思路:和兽王猎人一样,射击在RAID里也主要担负输出任务,因此一切配点围绕最大化DPS进行,兽王的7点与生存的5点价值很高的上层输出天赋必须保证。兽王第一层:5点强化鹰守兽王第二层:2点集中怒火射击第一层:5%爆率射击第二层:3点精细瞄准,5点致死射击,raid里强化标记可以留给生存猎了射击第三层:2点爆伤回集中,2点快速杀戮。瞄准射虽然buff了速度,但由于要重置一次自动射击,于raid始终意义不大,不必费点射击第四层:5点效率,事实上,3点效率就可以下楼了,但是射击猎在RAID里耗蓝甚巨,在考虑极限输出的状况下,效率的优势其实已经超越了很多底层输出天赋,即使比起新的节能天赋急速回神,效率的性价比也更好。射击第五层:1点驱散,3点弹幕射击第六层:1点作战经验,5点远程专精,作战经验实际价值还是不够高,点数节约给下层天赋射击第七-十一层:除了沉默射击意外,全部点满,没什么争议,奇美拉之箭吞噬蝎刺在raid里仍有积极作用,沉默射击则无用*主生存pve天赋:0/16/55思路:生存在pve中以辅助团队为主要任务,包括buff团队,开怪,辅助aoe,必要的时候扛怪等等,其次是输出,根据这个思路,配点很容易出来射击第一层:5点爆率射击第二层:除了爆伤与超值的精细瞄准,3点强化标记是生存猎的责任生存第一,二层:上层生存pve天赋向来不强力,除了5点强化追踪,3点鹰眼点完,剩下2点其实无论给诱捕还是野蛮打击,或者强化摔拌都没有本质区别生存第三层:2点灵巧陷阱保证偶尔的控制与群控,1点威慑保证必要时刻做坦克,剩下2点无选择,给生存大师生存第四层:3点稳固,2点强化假死,终于有些靠谱的raid天赋了生存第五层:除反击外点完,也比较靠谱。顺便感慨一下,反击竟然仍然厚颜无耻的存活在21上。生存第六层:5点闪电反射,另一个陷阱系天赋虽然不差,终究跟raid关系不大生存第七-十一层:除了无处可遁以外全部点满,无处可遁如前所述raid适用面小,其它天赋则都有很高的存在价值关于pvp方面的配点,个人现在对10大职业尤其是死亡骑士的新天赋与技能都不甚了解, beta数值也都只是暂时的,所以感觉现在讨论pvp配点意义不大。再加上pvp是相对主观的事,每个人,以及他所在的战队都有特定的打法习惯及战术思路,所以pvp不可能像pve一样有相对的配点标准,这里也就略去这个部分,等wlk测试有更多数据后再考虑补充。精彩内容,尽在百度攻略:三、宠物天赋及配点分析:BLZ终于在实现宠物多样化的道路上迈出了可喜的一步。新的宠物引入了天赋与很多实用的多样化特殊技,这使得猎人在不同自身天赋,不同游戏内容甚至不同副本里真正去选择不一样的宠物。以下的内容将就宠物的新天赋及天赋树做出一些粗浅的梳理分析,过去一些加耐力加护甲的技能转移天赋就不多做注解了。注:所有分析建立在目前beta所知信息上,普通猎人80级拥有16点天赋,兽王21点,天赋每下一层楼需要5点*灵巧系:[第一层]毒蛇反射:毫无疑问,与TBC时代无差别,这将是我们必点的天赋之一。无论是在竞技场还是在副本中,牺牲宝宝的高攻击来换取更快的攻击速度,将会让我们的凶猛灵感以及其他一些需要宝宝攻击触发的技能更快更好的施放出来。在原来已经有人计算过该天赋虽然降低了宝宝的单一攻击力,但是对总体伤害仍然有不小的提升。突进:这一天赋让我们对宝宝的收放自如能更加简单快捷的实现。当你宝宝在就将离开对方攻击距离被杀掉时,当宝宝差一步就能打断对方坐下喝水时,你会发现这一天赋是如此的好用。[第二层]野猪之速:原有的猎人自身天赋转到了宝宝天赋树。PVE用处不大,PVP的话应该点上,实用度现在还很难说,毕竟应该仍与突进共cd吧。机动性:点了这一点意味着你的宝宝将会获得全程突进效果!无论是PVE还是PVP都非常的超值。控制好集中值的使用,全程80%加速乱飞的宠,blz似乎有点疯狂了……尖刺项圈:宝宝被动的永久性2倍凶猛灵感。很好的百分比式提高伤害天赋。每一系都能点出来。[第三层]闪避:闪避技能的天赋强化版,效果提升到了75%。RAID中宝宝并不会受到单体的伤害,因此减少75%的AOE伤害将会使你的宝宝更不容易死亡。无论你是哪一系的猎人,宝宝始终有那么一点用处,那么减少他的死亡率将会使你的输出或者干扰更加的流畅。雄狮之心:2点出满,使你宠物减少恐惧,昏迷时间30%,本身没有太大问题,但宠物天赋点数实在紧张。个人感觉价值不大的天赋,仁者见仁吧。喂食腐肉:亡灵食尸宠物版,不但补血还补快乐,对于练级或farm来说是一个可以节约肉钱还有自己蓝的天赋。不过副本和竞技场么,用处不大。而且cd还长得要命。[第四层]巨大抗性:由以前的增加抗性直接改成了按百分比减法伤,感觉在点数紧张的第四层性价比不是很高。在有闪避的75%的前提下再减少这四系的9%的伤害显得与其天赋位置不符合。夜枭专注:点满2点有10%几率在使用一个技能后下一个技能不耗集中。节能的宠物版。他能在不够用的集中值下更多的输出伤害,不错的天赋。不过感觉10%稍微低了点。Pve还是会点出来的。绝地反击:点满两点,宠血量低于35%时攻击增加50%,并有50%的几率不被暴击击中。此天赋不管是在PVP还是PVE都能让宝宝更好的发挥。不过由于pve里很难刻意将宠血量控制在35%以下,raid里,只能适当提升宝宝存活率并有限的增加总伤害,此天赋应该更偏向pvp一点,在无韧的情况下,宝宝非常的容易被对方秒掉。那么在血量较低时的50%防爆能有效的保护宝宝。疯狂掠食:点满两点,宠对血量低于20%的目标造成40%额外伤害。斩杀的被动宝宝版。20%后配合这一天赋使用Kill Shot能有效的缩短战斗的长度,PVE中可以在最后时刻提升猎人的输出,PVP中也能在残局里让对手的压力陡增。综合看来是很强力的灵巧系输出天赋了。[第五层]猎狼撕咬:宠物在目标闪避后,造成5点伤害,无法被闪避,招架,挡格。压制的宠物版。根据介绍来看,非常的无意义。10秒cd造成5点伤害?也许是beta数值有问题吧,有待解决。痊愈咆哮:你的宠物咆哮,在8秒为你回复40%的法力,6分钟cd。绝赞的天赋。加了他意味着你也能有自己的小法力潮汐了。虽然cd很长,但配合兽王天赋能缩减到4分12秒。在高耗蓝的wlk年代,这一天赋将为你在pvp与pve种提供更强大的续航。冥顽不灵:解除一切减速效果,和所有会让你失去对宠物控制的效果。不错的反控技,与兽心相比亮点在于你能在被控制时使用它解除效果,相当于一个徽记,你可以在被控制或兽心cd的时候用这个技能救场。三分钟的冷却时间虽然比较长,但通过天赋可以缩减到2分6秒。加上被强化cd的兽心,主宰之唤,徽记,兽王的反控其实非常强大。总结:综合来看,灵巧系应该是更偏向pvp的天赋设计。Pve真正强悍的可控伤害型天赋并不是很多,而增加宠存活能力,全程突进,反控的偏pvp天赋却十分耀眼。再联想灵巧系有缴械猫头鹰,反制鳐鱼,定身蜘蛛,昏迷蝙蝠,破坏者这些很适合pvp的宠物,我看好灵巧系兽王的PVP能力。*残暴系:[第二层]强化畏缩:使用畏缩时下10秒减伤10%/20%,我想不管是PVP还是PVE都不会学习畏缩的吧。虽然说配合减cd天赋应该可以做到全程20%减伤,留来保命也不错,但是感觉对于生存能力不是那么强力的残暴系宠物把集中全耗在畏缩上意义不是很大。忠诚:宠物攻击有10%几率增加10%快乐度与5%血量。我们可以把他理解为BLZ给我们的战斗中喂养宠物的一个技能,另外还附带类似2T5的自我造血效果。Pve中,哪怕是在战斗中意外死亡,打一会也能看到笑脸。非常不错的天赋。[第三层]冲锋:现有的猪的冲锋的天赋版。FARM上比较有用,但是由于和突进共CD,因此在PVP和RAID中用处不是太大。[第四层]凤凰之心:你的宠物在死后神奇的复活,还原10%血量,10分钟内只能起一次作用。凤凰涅?,初看还不错,不消耗蓝与施法时间。但是10MIN的CD+10%的血量确实不够看。竞技场里宝宝突然死亡后因该天赋马上起来,但是因为只有10%的血,对方再补一刀也就没了,因为是被动天赋,所以什么时候站起来很难掌握,你的治疗要救起10%血量的宠难度比较大。而RAID中如果75%减伤的宝宝能因为AOE死亡,那么即使再起来也会马上倒下。因此感觉实用度也许会不如字面上那么强大。蜘蛛撕咬:3点点满增加宠物暴击伤害30%。强力的伤害天赋,由于自己出爆后可能触发宝宝下3次攻击也出爆,那么宝宝的爆击伤害的增加能够非常直观的提升宝宝的伤害。Pve,pvp都没有理由放弃的强大天赋。[第五层]狂暴:使用后增加5%攻击强度,成功的攻击有50%几率再增加5%的攻击强度。这个效果可以叠加5次,持续时间30秒。而cd竟然只有10秒……你可以把他理解为每30秒内消耗60点集中能让宝宝全程保持提高25%的AP的技能。还有什么好犹豫的呢?舔舐伤口:3分钟内能让宝宝恢复25%的血量,感觉用处不大。毕竟在宝宝受到伤害如此低的时候再来一个长CD的深层治疗技能,没有太多实际价值。野性呼唤:使用后增加20码范围内队伍成员远近AP总量5%,持续20秒,5分钟CD。虽然CD可以减少到3分半钟,但还是嫌太长了,而持续时间和效果不是特别卓越,20码的吼叫范围又不够大,该天赋相比狂暴来说实用度不是很大。总结:PVP与PVE都可以选择的天赋,但更偏向PVE一点。与灵巧系类似,狂暴系也有不少宠物更适合副本输出,而适合PVP的宠仅有土狼相对耀眼*坚韧系:[第二层]血脉相连:2点加满增加宠血量2%,对其治疗效果提升40%。PVE里,不用说大大提升了宠物的安全度。PVP暂时把血量放下不说,因为我们的宝宝没有韧性这一属性,只能靠减伤和提高治疗效果来提高存活。提高40%的治疗效果其作用是非常可观的。宠物铠饰:两点天赋提升6%的护甲和2%的躲闪,意义不是很大。[第三层]强化低吼:FARM时应该比较有用吧,小副本里宠可以做T吗?实际价值有待检验。援护:宠物版的战士保护,虽然听起来像保护队友的,但实际用处极有可能是让宝宝快速撤离危险的区域,避免被对方杀掉。感觉PVP价值还要明显些。[第四层]螳螂的优雅:提高命中和躲闪的几率比较小,不过如果配合猎人天赋里的躲闪再加上Pet Barding,效果应该还不错。[第五层]破釜沉舟:跟战士的破釜沉舟无差别,比较不错的技能,但是相比临近的坚韧咆哮,就比较尴尬了。毕竟提升全队比单体提升宠物本身来说必要性不是很大。嘲讽:就是战士的嘲讽。其超长的CD时间以及其使用价值与他的天赋位置不相符。也许FARM人士会点他?lol坚韧咆哮:增加20码内所有小队成员的生命值,闪避值10%。持续时间40秒,5分钟CD。全队小破釜沉舟+小闪避。在竞技场里使用价值应该比较明显,救场效果很不错。跟同层的破釜沉舟相比似乎性价比更高总结:坚韧系最大的用处当然是练级和FARM,从目前的数据来看,宠物在小副本里充当副坦克基本问题不大。WLK里全面战士化的兽王坚韧宠物是否可以在小副本里正式升格为主坦呢?目前尚不得而知。由于极其强大的生存能力,在杀宠流横行的竞技场里,坚韧系宠也许也能找到它们的位置。至少传统保护钉刺的蝎子与会定身的螃蟹都是坚韧系里适合PVP的亮点宠物。我想只有RAID输出里,坚韧系难以找到自身定位吧。下面来看看宠物的推荐配点,如同猎人自身的天赋,具体配点只能是见仁见智。这里仅从个人角度出发,给出一些思路。在每一种配点下,我将根据宠物的特殊技能及属性给出对应的宠物推荐。重申:以下配点按目前BETA信息5点下楼。另外,宠物推荐也有一个假设前提:WLK里宠物基本伤害,生命,护甲差异与TBC相同。即掠夺者,猫,迅猛龙伤害加成10%等等首先是猎人兽王天赋,在这个天赋下,兽王有5点多余宠物天赋可供支配,选择非常灵活:*兽王 - 灵巧系PVE向加点:毒蛇反射:2点突进:1点自然护甲/耐力训练:2点机动性:1点尖刺项圈:3点野猪之速:1点闪避:3点雄师之心:2点夜枭专注:2点绝地反击:1点疯狂掠食:2点恢复咆哮:1点。前面三层争议都不大,因为灵巧系可供选择的PVE天赋不够多。而第四层由于需要5点才能加下一层的天赋。因此为了输出我们不得不放弃掉绝地反击中的一点。之所以放弃这个而不放弃夜枭专注和疯狂掠食是因为宝宝的存活能力得到极大的提高导致宝宝的血线不怎么容易被拉低,这样看来另外两个天赋在伤害能力上要明显高于绝地反击。当然有些也完全凭自己的喜欢来配点,比如野猪的速度和雄狮之心你可以配到强化耐力上。兽王 - 灵巧系PVE推荐宠物:1、
孢子蝙蝠:虽然基础伤害一般,但孢子蝙蝠的短CD伤害加700破甲技无疑是灵巧系宠物里最好的攻击技能,其他宠物的特殊技要么不实用,要么CD太长,容易造成集中溢出。2、
风蛇:TBC里的强悍输出宠,7%的伤害加成与不俗的闪电伤害。但WLK里闪电被注明为引导法术,由于风蛇在引导时不可能自动攻击,因此风蛇输出也许会面临无白字的尴尬,有待测试。3、
掠食者:特殊技很不适合输出,唯一值得看的地方是10%伤害加成吧*兽王 - 灵巧系PVP加点:毒蛇反射:2点突进:1点强效耐力:2点野猪的速度:1点机动性:1点尖刺项圈:3点闪避:3点雄狮之心:2点夜枭专注:2点绝地反击:1点疯狂掠食:2点恢复咆哮/冥顽不灵:1点也许有人会疑惑为什么第一层选择强效耐力而不选择自然护甲。因为宝宝的护甲和相同级别的战士相当,那么我们对于法系的抵抗能力就显得比物理攻击要低一些。因此可以选择强效耐力来提高宝宝的生存能力。其它配点基本也很稳定,绝地反击没有出满是因为宠在35%以下血量要么很快被治上来,要么速度死,点与不点看个人习惯。同理还有底层的冥顽不灵,多一个反控,还是多一次法力潮汐这要根据队伍或个人情况来定。兽王 - 灵巧系PVP推荐宠物:由于PVP个人习惯不同,因此这里不做排位先后:虚空鳐:虽然比不上术士的狗,但总算是猎人自己的反制宠蜘蛛/蝙蝠:定身/昏迷,传统的PVP控场思路猫头鹰:缴械对于物理系来说永远是有效的压制火力手段。*兽王 - 残暴系PVE加点:毒蛇反射:2点突进:1点自然护甲:2点强效耐力:3点忠诚:1点尖刺项圈:3点野猪之速:1点闪避:3点冲锋:1点蜘蛛撕咬:3点狂暴:1点残暴系是PVE的重头,但是配点思路却比较清晰,这是个人觉得比较好的输出加点方式。但是你也可以考虑把强效耐力分配到凤凰之心和Lionhearted上。可以根据BOSS的特性来考虑配点的方式。兽王 - 残暴系PVE推荐宠物:1、
迅猛龙:残暴系10%伤害的宠,特殊技也是攻击向,虽然效果不太理想(爆了才加AP),CD又有些长,但肯定比猫要好了。综合来看是比较好的输出宠2、
狼:狼嚎很不错,但范围小了点。最要命的是,狼的基础攻击比迅猛龙低了10%3、
陆行鸟:之所以没有把它放到第一,是因为有点不相信这个减30%命中的特殊技可以作用于BOSS,如果真的可以。。只要带三只鸟,BOSS全程少30%命中,会不会太古怪了。。。*兽王 - 残暴系PVP加点:毒蛇反射:2点突进:1点自然护甲:2点强效耐力:3点忠诚:1点尖刺项圈:3点野猪之速:1点闪避:3点冲锋:1点蜘蛛撕咬:3点野性之唤:1点当然这样配点的话前提是队里菜刀比较多,否则野性之唤不如狂暴。还有凤凰之心等等,PVP说到底是很主观的事。兽王 - 残暴系PVP推荐宠物:土狼:断筋呢,争议不大吧飞蛾:有一定自愈能力陆行鸟的技能描述是在面前一片固定区域放出减命中30%的烟尘,那么PVP应该意义不大(其实我一直很怀疑30%是3%搞错了。。。)*兽王 - 坚韧系PVP加点(什么,你要用坚韧去RAID?好的,你先替补吧。 - -):毒蛇反射:2点突进:1点自然护甲:2点尖刺项圈:3点血脉相连:2点宠物铠饰:2点野猪之速:1点闪避:3点雄师之心:1点援护:1点螳螂优雅:2点坚韧咆哮:1点坚韧系天赋可用的比较少,因此坚韧的配点方式也相对比较单一。兽王 - 残暴系PVP推荐宠物:螃蟹:定身。不过要注意,从描述来看螃蟹可能和敌人一起定着,小心不要反被集火蝎子:保护你的钉刺乌龟:对抗杀宠流的终极宠物,反正乌龟也能突进了,不是吗。。。*射击/生存系的宠物配点相对简单一些,因为16点的天赋即使在第4层也只能出到1点。因此选择空间不会太大。基本上PVE的只能保持尖刺项圈,闪避,毒蛇反射这几个输出天赋。4层的天赋就随个人习惯点上1点好了。推荐宠亦大同小异,PVP重控制,反控,辅助。PVE重输出,生存PVE可偏向选择陆行鸟,食腐鸟等偏向辅助的宠四、pve输出循环初探:由于大量的新天赋的以及新技能的加入,意味着我们的PVE输出循环也会随之而发生比较大的变动。在这里,我们根据手上现有的数据,提出一些可能比较有效率的输出方式,仅供参考[兽王系]我们先来计算一下各种技能所能造成的伤害。假设我们在满BUFF状态下有3500AP,我们的武器伤害有500,弹药伤害80。另外BOSS的护甲减伤计算为Reduction={Armor/[(467.5 * Enemy_Level) + Armor - 22167.5]}*100%假设BOSS护甲为10K,那么在有破甲,精灵火和卤莽诅咒时,BOSS减伤为19.44%奥术射击:+492=1017 耗蓝:540夺命射击:500++325=1350 在计算减伤后为%以后另外增加745-825伤害 其伤害为2.18 耗蓝:475稳固射击:500++280=1480 计算减伤后为 耗蓝:280显而易见稳固依然以他的高伤害低耗蓝胜出。而毒蛇钉刺虽然伤害非常的高,但是其高耗蓝量让我们非常的头痛。虽然夺命射击在20%以后的伤害与耗蓝比为3.8(伤害/蓝)略低于稳固的4.258。但是在蓝充裕的情况下使用夺命射击可以极大的提升自己的DPS。这里要注意一点,WLK根据目前消息,稳固射击吟唱完全不影响自动射击,两者不会再相互卡,因此技能输出线路将非常清晰,就是一个公共CD一个技能那么新的输出循环也就出来了:继续全程稳固抽筋,20%以后视蓝的情况考虑是否插入夺命射击。(群众:这也叫循环吗?砖头,鸡蛋,西红柿无数……)[射击系]同样,我们先列出射击系的几个技能的伤害。AP改为4500,其他假设同兽王。耗蓝量统一为点满效率后的耗蓝量。并同时忽略远专,强化追踪等加成奥术射击:+492=1167 耗蓝:486夺命射击:500++325=1500 计算减伤后为%以后3.02 耗蓝:428三级稳固:500++280=1680 计算减伤后为 耗蓝:252一级稳固:500++120=1520 计算减伤后为 耗蓝:99一级多重:(500+2.8*4500/14) + 80*2.8 =
= 1624 计算减伤后为1308.29 再加上天赋加成,伤害约在1600以上 耗蓝:90(高级多重耗蓝实在太过夸张,非极端短时间彪DPS的时候基本不考虑)这里之所以把一级稳固提出来说是因为射击的高耗蓝注定了成为射击猎人的输出瓶颈。而一级稳固仅仅比满级稳固少128.896伤害而节约了153的蓝。从数据上看我们已经完全可以把多重(考虑天赋强化,从新讨论)放弃掉,而用一级稳固替代之。奥术射击因为伤害比Kill Shot低而耗蓝比其高也可以放弃。因此射击天赋的输出循环也比较明了了。全程三级稳固加一级多重,触发强化稳固后使用夺命射击。20%以后根据蓝的情况使用夺命射击代替一次稳固射击,应尽量保证。如果蓝过于低,可以考虑使用一级稳固替换掉三级稳固。那么循环方面,主要是以一级多重施放与CD为基础循环时间,如果出发强化稳固,就用一次夺命射击代替一次稳固。这里提出一个10.5秒循环模式即:多重 - 稳固 - 稳固 - 稳固 - 稳固 - 稳固 - 稳固 (多重CD在稳固吟唱到1秒时已好,延迟0.5秒) - 多重另一种模式是在一次多重,五次稳固后等1秒打多重,不如滞后0.5秒伤害高在目标20%血量后,循环拟订为:多重 - 夺命 - 稳固 - 稳固 - 稳固 - 夺命 - 稳固 - 多重 - 稳固 - 夺命 - 稳固 - 稳固 - 稳固 - 夺命 - 多重 - 稳固 - 稳固 - 夺命 - 稳固 - 稳固 - 稳固 - (此时夺命与多重CD同好) - 多重 - 夺命形成循环因为多重与夺命无论如何排列一定会有CD同时冷却的时候,所以只能夺命避让多重[生存系]AP改为4000,其他假设同兽王。毒蛇钉刺耗蓝默认为强化致命毒药后的耗蓝量。奥术射击:+492=1092 耗蓝:540夺命射击:500++325=1425 计算减伤后为%以后为2.6 耗蓝:475稳固:500++280=1580 计算减伤后为码以外伤害为 耗蓝:280毒蛇钉刺:+ 耗蓝:476爆炸射击:(+345)*2-(+415)*2=码以外伤害为5.8 耗蓝:540值得注意的是毒蛇钉刺和爆炸射击。由于强化后的毒蛇钉刺其耗蓝大量的降低,因此其性价比也提高了很多。而爆炸射击的高伤害也使得他的使用价值非常的高。还有一点需要注意,由于天赋的强化,夺命射击在30%以后就应该使用了。因此,我们的射击循环应该为:毒蛇-爆炸-稳固-稳固-稳固-爆炸-稳固-稳固-稳固-爆炸-毒蛇-稳固-稳固-爆炸-稳固-稳固-稳固-爆炸-稳固-稳固-毒蛇-爆炸毒蛇接爆炸回到毒蛇接爆炸,便是一个循环。不过我们才接到最新的更新消息,爆炸箭改为410-480的火焰伤害。对于这个消息我们无法确定是否是最终版本,而且也不能确定是否还有更高级别的爆炸箭可学。如果其最高级伤害和和现有的描述一致,那么毫无疑问将会成为一个垃圾技能。我们的输出也仅仅是只使用稳固和毒蛇了。不过我们应该相信,一个60级学的伤害技能在80级之前肯定会有更高的级别。在最终版本得到过后,我会更新这一技能的分析与介绍。[IT’S DONE]以上就是我们对WLK的初步印象,它初步得像襁褓中的婴儿。如开篇所述,我们不能期望在WLK开放半年前就将猎人这个职业的条条款款都规划到位,塑造出完美的角色模型。幸福的本源在于参差多态,我们写这样一篇文章,主要目的是在BETA测试阶段沿着BLZ设计人员的思路给猎人在未来的PVE,PVP道路上理出一些脉络,提出一些观点,引起一些讨论,使WLK正式开放时,众多依然热爱猎人这个职业的玩家们能够更快的适应新的游戏模式,在职业规划上掌握更多有用的捷径。因此,欢迎讨论。Thanks
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参考资料

 

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