现在3d和2.5d的2.5d网游排行榜哪个好一点啊?给举个例子介...

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&2D/即时制/|奇幻|怎么区分 2D、2.5D、3D 游戏?
最好举例说明
按时间排序
2D游戏主要构成是图像(image),在平面的维度进行游戏。3D游戏主要构成是三角形网格(triangle mesh),在三维空间里进行游戏。2.5D游戏主要构成是使用三角形网格渲染成图像,在平面或三维空间进行游戏。目的是免去纯3D图像处理所涉及的大量计算工作,立体效果远超过2D,从而使模拟出来的立体图像得以更快显现。 但主要区分的方法,是按游戏中哪一种图形渲染方式占多数来定义。
尝试用简单的话来说清楚我的理解吧,知乎上现在的***似乎有点“越长越好”的审美倾向了,此类风格个人认为并不适合所有的问题。1.不讨论底层的投影算法之类的,提问者问出这样的问题,个人认为再回答投影算法、最终都是2D云云略不合适。2.2.5D一般指的是本质2D游戏但却通过等轴视角等技巧模拟出3D的纵深感,代表案例有模拟城市、Diablo系列等,所以2.5D也称“伪3D”(pseudo-3D);但也有一些本质是3D游戏却限制镜头的移动或投射的,这样的游戏在维基百科()上也被定义为2.5D。3.2.5D是个并不是很严谨的偏口语化的表述,但在video game的形成历史中占有很重要的一席之地,其在相当多语境下都是等轴(isometric)游戏的代名词。4.附:以下是常见视角----
2D:刀塔传奇2.5D : 英雄联盟3D :DOTA2
不过游戏是怎么做出来的,最后都要通过底层的图像引擎(如 OpenGL/DirectX)的api来渲染到显示设备上(如 笔记本显示器/psv的3d显示器)在开发层面如果你调用的是2d图像的渲染api,那这就是一个2d游戏如果你调用的是3d模型的渲染api,那这就是一个3d游戏而在图形学理论和技术层面无论你调用的是什么api,只要你的游戏图像的渲染过程中涉及到3d图形学的理论和技术(如 投影变换 3d光照),都可以被称作3d游戏,否则就是2d游戏但在玩家层面如果你觉得你看到的图像有3d感,就是3d游戏。否则就是2d游戏在销售层面卖家想宣传自己有一点3d感的2d游戏,于是创造了2.5d这个概念...
2D游戏 只能保持一个视角的游戏游戏,传奇类全向RPG,横版类游戏等2.5D游戏 能在多个视角之间切换的游戏,但是不能全视角切换视角。WAR3,奇迹等3D游戏,能全方向旋转察看的游戏。WOW,及WOW之后推出的所几乎所有大型游戏。
举个例子吧,腾讯的毒奶粉和撸啊撸都属于2.5。 dota2属于3
2.5D是视角固定一个方向,无法旋转缩放的3D游戏叫2.5D。为什么呢,因为视角固定和缩放这个特性跟2D游戏很像,但是由于游戏本身画面是3D渲染的,所以叫2.5D。当年很火的一个叫奇迹MU的就是最典型的例子,他的场景贴图就只有一个45°视角的,降低了显卡需求,现在很多固定视角的游戏其实也类似2.5D,不过现在都不这么叫了,毕竟集成显卡都很牛逼了
2D就是平面背景 以及分层贴图所谓的2.5D就是部分场景或者人物使用3D建模 但是背景或者建筑景观使用2D贴图3d就是所有物体都是3d建模
看了半天原来还有各种定义……简单来说,客户端是3D的,服务器是2D的,那就是2.5D。如果服务器是3D的,那就是3D游戏,并且可以说这个服务器很牛逼。MMORPG服务器是3D还算可以。MOBA做成3D的就牛逼完了。目测目前没有。别问服务器3D,客户端2D是不是2.5D,这种反人类的设定考虑它干嘛。
第一次反驳赞同最多的***
同学的回答严格意义上没错,不过有点钻死理性派的牛角尖了。因为全息影像技术目前已经初步实现,总不能说这个不是3D吧。看
到很多***,仁者见仁,智者见智。但是大家都被这个问题带入了一个思路的死胡同。大家出现分歧的原因很简单,就是因为每个人对D这个字母的理解不一样。我
们平常所说的3D的D,指的是维度0-4D分别对应点、线、面、立体空间、时间空间。因此,曾经有国产游戏厂商大言不惭的说推出4d游戏,也就是给游戏加
了个时间系统而已。不过这么宣传着实也没错。回到正题,我们常说的2D、3D游戏,往往指的是它们的游戏建模或者运行机制。举例说明超级马里奥这个游戏大家都不陌生,游戏只有前后上下的XY轴坐标,建模也都是2D的。纯2D游戏无误。魔兽世界。大家也很熟悉。3D建模,游戏中除了可以自由走动外也可以自由飞行,XYZ轴立体坐标,纯3D游戏,没意见吧?但是所谓的2.5D
2.8D是什么呢?首先,无论是数学哲学物理学上都没有这种说法,正如前面
所说,这就是国内厂商拿来做噱头的一种概念。但我个人给它们的定义是在2D游戏的机制上加入3D模型的游戏还
是举例吧,当前很火的英雄联盟。整个游戏的建模视觉效果是3D的,这个ok,但是,它的整个游戏机制只有x和y轴,没有控制高度的y轴。诚然,它有个击飞
的效果,但那仅仅是一个视觉效果罢了,你的角色并没有脱离那个xy轴组成的平面,否则,你的角色被击飞后是不会受到非目标性技能的伤害的。(例中例:假设
你被击飞,同时对面寒冰给你开大,那么在3d机制下水晶箭应该从你的身下穿过而不是直接命中)
2D建模,2D渲染的是2D3D建模,3D渲染的是3D3D建模,2D渲染的是2.5D
专注2.8D扫盲20年。其实早年间(04年前)国内玩家对2D3D的分辨能力还是很强的,直到04年左右国产网游爆发,国内经历了一场“第一款XXX游戏”抢注潮后(第一款3D网游,第一款3DRPG网游,第一款3DARPG网游,第一款3DARPG国战网游,第一款3DARPG武侠国战网游,第一款2.5D武侠网游,第一款2.8D国产网游),大量新玩家的认知观开始扭曲,一些老玩家也开始怀疑曾经的认知。并且当时的媒体也是谁给钱就上谁的软文,一边倒的跟着瞎叫嚷,与现在手游市场对卡牌游戏乱下定义的情况差不多,而那个时候民众还不清楚互联网炒作的概念,所以对于媒体发出的消息还是非常信任的,所以无形中更加助长了这种错误认知的加深。所以。2D,2.5D,3D与玩法,镜头没有任何关系,仅仅与游戏图形资源是否由3D建模构成。与“看起来像不像3D”没有任何关系。所以:3D:就是所有(或几乎所有)图形素材均为3D建模的游戏就是3D游戏,比如魔兽争霸3。2D:就是所有图形素材均为2D贴图的游戏就是2D游戏,包含3转2。比如魔兽争霸2。2.5D:就是图形素材中2D贴图与3D模型所占比重相当,比如场景2D,角色3D(剑网2,天骄2)。又比如角色2D,场景3D(仙境传说),这类为2.5D游戏。(不要真的以为世上没有这种游戏,真2.5D从来就是真实存在的)至于如何分辨一个素材是2D贴图还是3D模型还是3转2。想要完美分辨2d3d很难且没有什么意义,一般情况下能大致分清就足够了。我是通过看锯齿来分辨,所有3D模型边缘多多少少都会有锯齿,不管使用各种抗锯齿技术,这都是无法避免的。另外就是素材是否可以在游戏中平滑的旋转显示。至于为什么不奢求完美分辨23D,DOOM这种FPS竟然是2D这你能忍?说什么镜头决定游戏是2D3D的纯属瞎扯,即便要扯上关系,那也仅仅是2D镜头3D镜头(更多还是叫俯视视角,全视角)而已,与游戏是什么没有任何关系。实例:WAR3游戏中只能拉近拉远镜头,如果这样就是2.5D的话,编辑器里可以全视角转镜头就变成了3D?
2D、3D在数学上是有严谨定义的。但在游戏业界中,2D、3D、2.5D并不是严格定义的专门术语。D是维度(dimension)。游戏可以从几个方面去探讨维度,包括计算机图形学、游戏逻辑、物理模拟、人工智能、音频等方面。我尝试逐一分析。1. 计算机图形学的维度我们日常所谈的大部分「游戏」,其渲染结果是输出到2D光栅设备。有回答认为这就说明所有游戏其实本质都是2D的。我认为此说法太笼统,在计算机图形学中,2D/3D通常是指渲染的物体是在2D还是3D空间中定义。大部分2D游戏世界的主要构成是图像(image),或游戏的专门术语精灵(sprite),这些图像通过二维线性变换(transformation)渲染至屏幕。所谓二维线性变换,就是指图形在二维空间中的位移(translation)、旋转(rotation)、缩放(scaling)、切变(shear)。注意我们可以用一个变量去代表旋转角度。整个过程是:二维图像/图形 -& 二维线性变换 -& 二维屏幕而3D游戏世界的主要构成是三角形网格(triangle mesh),而三角形网格网格由顶点及三角形面片所组成。这些顶点是在三维空间中定义的,可以通过三维线性变换放置在三维世界的各个位置、面向不同坐向、并在三个轴上缩放等。但三维的世界始终无法直接输出显示,而必须经过投影(projection),把三维世界空间投影在二维屏幕空间上,如同三维的现实世界投影至二维的视网膜上。亦是在投影的过程中,可以形成透视效果(其现像就是远小近大)。整个过程是:三维图形 -& 三维线性变换 -& 三维至二维的投影 -& 二维屏幕我们通过改变投影的参数,可以改变游戏世界的视点与观察方向。我们也可以使用三维的线性变换,改变每个物体的三维位置、三维旋转坐向、三维缩放等。特别是旋转方面,在二维中物体只能在屏幕平面中旋转,而三维中物体能在三个平面中旋转。但注意到,「2D游戏」可以纯粹使用2D图形渲染,但「3D游戏」通常都会含有一些2D图形渲染的GUI/HUD(包括文字、图示等)。除了这种简单2D/3D混合模式,有些游戏会使用更复杂的2D/3D混合,例如地图采用3D的图形,而角色则使用2D的精灵(如《Doom》)。对于混合了2D/3D渲染技术的游戏,对游戏是2D还是3D,就更容易产生分歧。其中一个方法,是按游戏中占多数的图形渲染方式而定,如《Doom》中以3D渲染的场景占图形的大部分,所以在图形方面应该称它为3D游戏。2. 游戏逻辑的维度3. 使用等角投影及其他平行投影的2D游戏4. 物理模拟的维度5. 人工智能的维度6. 音频的维度7. 其他方面stereoscopyhead mount display3D position input8. 总结(午饭时间写不完,待续)
2D:吉泽明步.txt2.5D:吉泽明步.mp33D:吉泽明步.avi匿了……
一般来说2D指的是由平面图像(由PS等图像处理软件编辑)的方式构成的游戏内容,3D游戏的主体是三维网格(由三维建模软件进行编辑),由三维图形计算构成的游戏画面。早期的游戏几乎都是2D的,为了增加立体感而出现了广泛的45度视角()的游戏,在后来的3D游戏中也被广泛采用。现在的游戏中会有很多混合运用的例子,通常将角色与场景分开来区别:如角色2D场景3D,至于2.5D游戏其实并没有被严格的定义。主流的MMORPG一般都为全3D的。一些例子:1.,
早期的2D仿3D的FPS游戏。2.的2D横版卷轴动作游戏,这类游戏一般采用多层背景来增加立体感,有时也会混入少量3D模型作为背景。3. ,
红极一时的2D人物3D场景的MMORPG,以及即将推出的续作,2D的人物细节感情上更具有表现力,3D场景有更好的探索世界的自由度。falcom公司的很多系列PC游戏也都是这种形势。4. 与上面的例子正好相反, 用非常多层的2D水彩画作为背景,而角色则采用的3D模型。5. 人物,场景都是3D 但模仿原来2D游戏的横版卷轴过关形式,将移动的自由度限制在横向移动上。
2d无法移动视角,2.5d可以旋转视角,无法看到天空等较高的东西。3d就是自由视角,你可以任意转换视角
未来这些概念都能偷换掉。比如:以前,大多数人的显示器均不支持3d显示,那么以前所有游戏均为2d游戏,或伪3d。如今,裸眼3d显示器普及了,支持3d显示的游戏,都可以叫做3d游戏。其他叫做2d游戏。以后,3d游戏,配合体感设备,就叫4d游戏。
2D游戏:像早起的像素横版过关游戏都属于2D类的(拳皇,街霸,三国志,合金弹头等等),他们都有一个共同特点,无法旋转视角,人物不能自由旋转。2.5D游戏:这个类别大量应用与网游中,像韩国,中国早期的网游几乎都是这一类型(传奇,千年,石器时代,金庸等等,风骚了七八年)。他们共同的特点就是:可以有限度的旋转视角,人物可以转几个固定的角度,制作方式更多的是三渲二。2.5D游戏:这个类别大量应用与网游中,像韩国,中国早期的网游几乎都是这一类型(传奇,千年,石器时代,金庸等等,风骚了七八年)。他们共同的特点就是:可以有限度的旋转视角,人物可以转几个固定的角度,制作方式更多的是三渲二。这个类型的游戏都很相似。。。就是你低着头看着一堆小人在绿草地上跑。。3D游戏:这就不用多说了吧,CS,魔兽世界,剑三,战争机器,使命召唤等等。视角你想怎么转都可以,人物你想怎么看都可以。。。3D游戏:这就不用多说了吧,CS,魔兽世界,剑三,战争机器,使命召唤等等。视角你想怎么转都可以,人物你想怎么看都可以。。。
2D就是你看到的画面都是限死的,无法自己去调节从哪个面。2.5D以前也叫伪3D,也就是建模渲染是用的3D,但是呈现给你的贴图是有限定的。3D就是真正的3D贴图了。举个栗子,一个游戏里面的人物在2D里面,你在某个场景只能看到这个人的一个面,如果你要看这个人的其他面,只能等游戏本身设定的场景转换2.5D游戏里面,你可以自己调整观察角度,但是能观察的角度是被设计者限制死的,如果他用8个面的贴图组成一个人物,那么你观察的角度就只有这8个面。如果他偷懒只用4个面,那你就只能看到4个面。3D游戏里面就是真正的360度任意角度都可以看
网游的2D:俯视视角2.5D:能看到天和地一部分,大约45度左右,这个一般都是3D引擎开发,为了省资源锁了视角3D:能完全看到天和地的
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