星际争霸2各族优势 各族 开局

星际争霸2沙漠风暴各种族攻略_飞翔单机游戏网
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【飞翔导读】开始游戏读秒的时候,可以大概看一下对阵双方的种族,特别是自己对的对手种族,心中有个大概的计划,当然对方随机就只有进了游戏再看了。
星际2里面最喜欢的地图是沙漠风暴,从开始玩直到现在基本上是用的随机种族,最近发现自己的胜率还不错,发现菜鸟比以前多(难道是学校放假,新手大量进去的缘故?),所以就来写个简单攻略,希望对才开始玩沙漠风暴的同学有帮助,同时也希望打法比我好的高手们能指教下,大家一起进步吧。提醒:我基本都是打的81波,所以打法基本是说史诗模式。开始游戏读秒的时候,可以大概看一下对阵双方的种族,特别是自己对的对手种族,心中有个大概的计划,当然对方随机就只有进了游戏再看了。一些小常识,左上角选项可以看到6个的玩家使用种族的胜负,右上角的水晶数量变化,初期可以判断对面的打法,是出兵还是开矿,还是修防御;后期主要是防止对面3500的大招。开局,常见比较稳妥的开局是1号位出兵2号位修防御3号位开气矿发展经济,不过也不是绝对的,根据三家的种族不同,还有对方的出兵可以调整。第一位为人族,肯定是出兵,不推荐直接防御。出兵的选择:1.2机***+1狗或者2机***+1喷火兵,基本上可以让自己这边的2,3号位的盟友把防御修好,推荐人族这样出。2.3个死神,原来常见,现在除非对面是菜鸟,不然没什么用,当然你要强压,一直出死神也可以。3.4个恶火,能打赢第一波几乎所有的出兵方式,但是对防御基本没用,经常压过去只知道打炮台,不知道打修炮台的农民,而且和后期出的兵要脱节。第一位为神族,还是出兵,也可以直接防御,不过修防御要注意技巧,把探针压在炮台和发射井中间,让对面的兵打不到探针,我反正是不会,会压探针的同学可以修防御。出兵没选择,直接两个兵营出4个狂热,也有追猎流的是2个狂热者+1个追猎开局的。第一位为虫族,出兵的选择两种:1.血池+300基地,直接全速狗2.血池+蟑螂虫族也可以直接防御。因为虫族的防御是修建最快的,所以无论虫族在几号位,都可以直接防御,这样其他两家就可以先开气矿发展经济。关于炮台,现在基本是靠着发射井修建,在地图中央修防御的现在基本没有了,一般修中间的都比较悲剧了。个人认为人族的地堡最好,因为可以修理,而且可以被盟友任何一个种族的农民修理,缺点是不能反隐,一般是修了地堡然后开矿然后修防空。神族地堡,闪电很牛B,可以反隐,但是钱最贵。虫族不说了,最便宜,辅助其他两族的防御不错,因为可以移动,又是自动回血,一般是放在前面吸引火力,黄血就退后回血,满血再上。核弹和3500的大招,使用要注意时间,保证把对面兵炸完,千万不要出现炸了以后,自己残兵和对面满编制的部队打,又被压回来的情况。核弹用完就要存3500,防止对面在70波一波压死。开局基本就是这样,从第2波开始,就进入正题了。个人觉得优先气矿,因为有钱才是王道嘛,但是要注意对面的动向,不能死开矿,必要时要及时出兵,防止对方放弃经济,全兵压制,速推发射井,毕竟发射井是1000,完全可以弥补前期牺牲的经济,3波前拿下发射井的话,一般可以压制到30波左右。人族:个人胜率最高的种族,打法很多,说说常见的吧1.纯飞机流,主要是海量的鬼魂战机和女妖战机,地面部队基本不出,鬼魂优先打对面的反隐,如果对面有神族,反隐要速出。这种打法不是被对面打成渣,就是把对面打成渣,1V3的时候可以用,3V3对面不是菜鸟,就很惨了,克制的办法是人族出幽魂,神族出电兵,虫族就不说了,感染和刺蛇都可以弄死你,当然空中要有点肉盾吸引鬼魂战机的攻击。2.坦克和维京对空为主。1.个人最喜欢的打法是41波前主力是机***+三个不同的兵营挂件,根据对面出兵不同调整,狗主要是吸引火力,光头和喷火、机***是输出,对面近战多,就出喷火,重甲多就出光头,一般兵营我是至少出15个。在这期间可以出一个女妖,如果对面是刺蛇、光头、追猎的话,就出渡鸦克制。运输机可以出2个,如果后一位盟友是人族或者虫族,或者神族有很多黑暗XX(就是执政官变得,没护盾的那种肉XX),可以出到4个运输机帮助后面的盟友加血。幽灵看情况出,一般不超过4个,克制神族和反鬼魂战机。如果对面很脆,打完一波自己能剩兵得话,就出坦克;如果后一个盟友能跟上(主要是虫族)和你合兵的话,也出坦克;如果生化部队被对面打成渣(主要是神族),就出响尾蛇;当然可以出点雷神,说白了,41波前就是肉盾,为了后期的坦克。2.41波前全机械化,地面海量的恶火+死神+蜘蛛摩托,空中鬼魂+女妖,这种打法的思路是迅速支持前面的盟友,形成2打1的局面,个人不喜欢这个打法。3.速出大和舰,说实话,我看到的是顺风局,这种打法压的对面抬不起头,逆风局直接被对手打成废物。41波后基本是为决战准备,我一般补兵基本如下:坦克挂件10个(坦克少了没用),雷神8个,维京对空12个,女妖挂渡鸦4个。然后根据情况补坦克,雷神和维京对空,坦克要保证决战时候地面要胜利,当然空军也不能差对面太多,根据情况补充维京对空吧。有时候我会把雷神换成大和舰,感觉大和要差一点。个人觉得人族主要的决战兵种是坦克,维京对空,渡鸦和雷神。神族:比较强力的种族,从头强力到决战的种族。41波前基本打法四种,41波后转型比较多。1.追猎海,顾名思义,前期基本都是追猎者,思路是用闪烁技能把大量追猎存活和后续盟友的部队汇合,形成2打1,前期压制很凶,后期转巨象或者航母,顺利的话能在决战前结束战斗,被抗住了拖入决战一般都比较悲剧,我知道的克制追猎海的方法是人族坦克海,神族航母或者巨象,不朽海,到了决战一般把追猎打成渣。2.白球海,海量的光明执政官,转巨像,航母。这种打法很恶心,人族我是用坦克海克制,幽灵的震荡弹是好用,但是白球的数量上去以后,幽灵真不好用。神族我用航母+妈妈船克制。虫族我没想到好办法,一般我的虫族遇到这种神族都比较悲剧,早早的转空军有时可以拖到决战。3.混合部队,每个人的理解不同,配置就不同,基本思路是前面近战单位抗,后面远程输出,肉盾一般是没有护盾的黑暗狂热和哨兵的幻象担任,远程就是白球+不朽+巨像,41波后看盟友,需要空军支援就出航母和1400的棱镜,其他飞行单位都是垃圾,特别是凤凰,速度太快,有同学说凤凰可以支援前一家盟友啊,是的,不过凤凰在决战有个很讨厌的缺点,跑太快了,让对面的空军提前开始形成阵型攻击,对面的远射程的空军可以迟几秒进入中央交火区,甚至可以避开一部分闪电魔法,人族的鬼魂战机也有这个缺点;而1400的棱镜是所有种族里面放在最后的空中单位(人族的科技球无视,那个B,前面机械单位死完了它都没上去加血),活着才能输出嘛。需要地面支援就出巨像吧,巨像多了比坦克好用。4.巨像+消退+不朽海,我没用过,也很少遇到对手用,印象比较深的是,一次把我的航母海打成白痴,一次被我的坦克海打成白痴。个人觉得神族主要的决战兵种是白球、巨像、不朽、航母、1400的棱镜、闪电兵,有虫族空军一定要出航母和妈妈船,空中肉盾啊。虫族:个人觉得兵种转型期间衔接的最不好的的种族,可能是我得打法有问题,感觉一转空军,总是要被对面压过来。下面是我知道的打法,先说41波前的:1.狗+毒爆海,打不过你就卡掉你,上次遇到一盟友就这么干的,他一出兵,大家就卡,对面一虫也学他出狗+毒爆,最后直接卡的有人主动退出。2.感染+刺蛇海,又卡又肉,我遇到这么出的人是为了配合自己的两种空对地兵种,效果一般。3.雷兽+刺蛇+蟑螂,打白球海的用,其他时候感觉一般,主要是雷兽太贵了,配合雷兽的女王也不便宜,决战又是送死单位,以前我经常用,所以基本不用。4.我个人觉得比较好的41波打法,比较万能,12蟑螂巢+8畸变体+12刺蛇巢+1感染+2虫道网络,根据对敌情况决定刺蛇是否变形,优点是能打能抗,缺点是怕神族白球海+闪电。41波后,没什么说的了,我看目前的打法都是空军为主,只是细节不一样。1.自爆蚊子+腐化者&不说了,决战前空中是遇神杀神,遇佛杀佛,基本可以秒杀单波的空军和巨像,决战就是个悲剧。2.虫群守护+腐化者,腐化者就是肉盾(一般是20个腐化巢,根据对面部队组成可以加减),虫群守护的溅射伤害很厉害。决战只要空中占优势,虫群守护和基本可以毁灭一切地面部队。如果地面太弱得话,可以出寄生王虫,这东西要数量起来了才有用,决战要想发挥它的作用,至少要10个,才能压制对面地面部队。虫子还有一个单位很好用,就是地面的残暴兽,1500两只,超远对空射程,自动站在最后,优先对空,是虫子打飞机的最好单位。个人觉得虫族主要的决战兵种是空军,腐化者,虫群守护和寄生王虫,残暴兽也不错,不过必须本方地面占优势。其实这个图感觉没有那个种族是绝对优势的,主要是三个人的配合,不同的种族组合不同出兵,水平差不多就看决战,决战前要明确是要建立地面优势还是空中优势,一般现在是抢空中优势,不过也有抢地面优势,然后凭借地面远程防空火力取胜的,看具体情况灵活应用吧。这个游戏不怕神一样的对手,就怕猪一样的队友。基本上想到的就这些,写的比较乱,大家将就看,有不对的请指正。
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星际争霸2各族开局建筑学揭秘
来源:电子竞技杂志
作者:佚名
 二 实战运用  &纸上谈兵终难成事,仅仅是掌握了上面的理论并不代表你已经精通了星际2中的建筑学,还要能够在实际对战中灵活运用才是王道。一些种族特定的战术没有好的建筑学是根本无法实施的,而一个好的建筑学很有可能让敌人苦心经营的战略意图化为泡影。侦察、骚扰、进攻、防守,实际对战中处处体现着建筑学的智慧所在。接下来,我们就配合游戏截图学习三个种族在一些常见地图上的开局建筑学。
  星灵:    1、小口单矿开局。地图是大都会,这种堵口的方式适合单矿开局的神族,需要一个BG、一个BY和一名狂战士。BG完工后马上生产狂战士,并给星空加速,可以确保虫族前期的小狗没有机会溜进去侦察。而自己的部队想要出门时只要移走狂战士即可。
  2、大口单矿开局。地图是废品站,适用于出生点斜坡是大口的地图。两个BG和一个BY以及一名狂战士,完全堵死的时间点会比小口的晚些。
  3、BF双矿开局。地图是废品站和塔达林祭坛—天梯版,利用速BF早期完全封死路口,造下光子炮防守初期敌人的侦察和Rush。部队成型后可打掉自己的建筑出门。
  4、三BG哨兵开矿开局。地图是萨尔纳加秘窟,良好的建筑学配合哨兵的力场绝对可以让任何想要占便宜的侦察部队有来无回。
  异虫:  1、防恶狼骚扰开局。许多虫族玩家纵使躲过了人类双BB压制那一劫,开出了二矿却又倒在了恶狼骚扰之下。这里介绍一种二矿建筑摆放的位置,BR和BV与BH紧密相连,有效地防止恶狼溜进主矿屠农,下面的后虫和蟑螂也确保了二矿农民的万无一失。
  2、防毒爆开局。毒爆大战是虫族内战的必修课之一。不要认为图中的路口是完全堵死的,事实上在脊刺爬行虫和气矿相接之处小体积的单位仍是畅通无阻。但是这已然大大干扰了毒爆虫前往矿区的行进路线,小狗蟑螂都可以利用这一下阻碍快速击杀毒爆虫。
  人类:  1、小口单矿开局。这里有两种方式,一种是单BB加两个补给站的科技开局,BB的附属建筑物也能把口堵死;另一种是双BB加一补给站的压制开局,既有足够数量的机***兵压制对手,完全堵死的路口也打消了敌人换家的念头。
  2、大口单矿开局。大口的地图想要堵死就需要更多的建筑。图中总计用了两个BB和一个补给站,把那个附属科技实验室换成补给站也能取得同样的效果。
  3、双矿转3BB开局。双矿转3BB既有兵力又有经济,好处多多,却非常惧怕虫族玩命的毒爆一波。如果前面的3个BB仍然挡不住毒爆小狗的步伐的话,后面隔一格建造的地堡也不会让它们有好果子吃的。
  4、外堵口“坑爹流”开局。这是由Etd战队的铃儿创造的一种瓮中捉鳖式的建筑学。目的在于降下补给站引诱敌人上高地,在部队刚好上坡时瞬间升起补给站,被封闭在坡上的敌人只能任由地堡中的机***兵攻击,毫无还手之力。
  建筑学是一门复杂的艺术,先不说仅战网天梯上就有10张地图之多,一张地图上每个出生点的地形也都是稍有不同的,本次介绍的这么多种类只是九牛一毛而已。而且一种建筑学能够很好地封锁侦察,却有可能面对Rush效果不佳。所以建筑学是死的,人是活的,最高水平的建筑学应该是具体情况具体分析,根据战场上局势的变化而变化。正所谓,最高境界的建筑学不是建筑,而是人呀。也希望广大读者玩家朋友们集思广益,开拓思维,一起为星际2建筑学这门学问添砖加瓦!&&&[2]&
&&Tags:星际争霸2,开局建筑学 更新时间: 编辑:zhs&&
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