大家对《征途2》的公平游戏模式有什么公司发展建议和想法,想法或者…

真的那么好?公平模式推出后的三点疑问
真的那么好?公平模式推出后的三点疑问
最近看到一些有关于《征途2》推出的第三代商业模式的消息,我认为相对于前两种收费模式还是一个不错的尝试,但是作为一名玩家,我想表达三个我最关心的疑问。
一,花钱玩家的幸福感会降低?
说起幸福感,当然每一个人都有一个标准。作为玩家的幸福感,无非就是被尊重,认识更多朋友,帮助别人等等。在笔者来看,在网游中的被尊重其实就是符合了游戏规则而已。
在道具收费模式下,官方的“财源”来自于人民币玩家,游戏中最有钱的,装备最好的,自然后面有一帮子追随者。他们愿意为心中的偶像做更多的事情,那么,这样的话会出现两类幸福的群体,第一种是人民币玩家。第二种就是甘愿做人民币玩家小弟的“跟班儿玩家”(请不要建议我这样的形容)而非人民币玩家自然只沦落到被杀的份上,更别提幸福感。
打出站在非人民币玩家一边的“第三代商业模式”其实有了一些针对道具收费模式中非付费玩家劣势的举措,即官方取消了争议颇多的道具商城,所有物品全部由玩家打怪掉落,人民币玩家对于游戏物品需求完全必须通过与非人民币玩家交易获得,官方从中收取一定的交易费用。按照这个理论分析,只有不花钱玩家赚到更多的钱,官方才能赚到更多的钱。
这样就出现了两个问题,第一,人民币玩家的幸福感打了折扣。第二,非人民币玩家可能专注于游戏中的生产,而缺乏对游戏本身的享受空间。
先说第一个问题,“公平游戏模式”的做法说的直白点就是让非人民币玩家与人民币玩家之间的差距缩小。这样会遇到一个最直接的问题,为什么我们要做人民币玩家?既然差距那么小完全可以做非人民币玩家,为什么还要花钱?人民币玩家为的就是享受特特权与崇拜者追随的快感,现在权利被这样削弱,那些围绕在他们身边的玩家势必有所减少,甚至可能通过努力超越人民币玩家,这样将导致他们的幸福指数开始下降。
再说第二个问题,非人民币玩家开始可能觉得在这种模式下幸福感比较强,因为游戏真的不花钱,通过自身努力也可以驰骋杀场,但是玩家也会遇到一个问题。即玩家为了达到与人民币玩家相抗衡的实力,必须要通过生产交与易获得更多的材料,制作成优良的装备,人民币玩家就不能通过短时间来实现自己的目的,往往会需要大量时间去充当一个纯生产者,这也是一个潜在的问题。
二,如何吸引更多的生产者?
《征途2》推出“公平游戏模式”,在笔者看来,这款游戏更多应该在吸引新增用户上下足功夫,没有了新用户玩家,游戏的商业系统不能得到一个新鲜血液的补充,会导致低级装备的紧缺导致高级装备的产出放缓。官方盈利下降。
根据公平模式的理论推测,这个模式的生存前提在于大规模的非人民币玩家群体的加入与资本的快速流通,即产出----交易----官方盈利。但是如果真的不卖道具的话,当游戏进入成熟期,玩家的需求大于生产时,那么整个游戏内经济将面临挑战。
而对于老区来说,新玩家的增速放缓的问题不解决,将会导致游戏中的主导者----非人民币玩家的产出放缓,因为没有一个非人民币玩家总是愿意辛勤劳动。那么反之而来的是非人民币玩家在游戏后期对等级装备的追求的增多,(我相信大部分人玩游戏亦然没有摆脱等级追求观念与装备追求观念)这就导致人民币玩家与原有的非人民币老玩家双方都会有消费要求,这将导致虚拟社会的生产部门的增长已经不能满足其要求。仔细研究下用户心理我们就会看到一个问题,很多用户玩游戏就是为了不花钱玩爽游戏而来。每一个用户都不愿意做一个单纯的生产者,尤其是习惯打怪升级的玩家。当遇到这样的问题,如何把这类用户吸引到游戏中来,如何让他们为这个虚拟社会创造更多资源,让游戏交易顺畅无断层或许是官方急需考虑与解决的问题。
三,非人民币玩家的产出与上线时间
如果非人民币玩家通过在努力现实人民币玩家的待遇是可行的,但是有一个问题笔者始终没有到***,对于没有太多时间的非付费玩家群体,不可能有太多的时间进入游戏,获得大量游戏资源,这样的话这类玩家的利益将怎么得到一个保障?
介于两种玩家之间的这个阶层的玩家我想不在少数,大多数都为上班族,他们的特点就是投入游戏经历较少,也不会投入太多金钱去消费,只是休闲休闲,感受一下游戏气氛,结交一些朋友而已。根笔据者经验,这类玩家认识的朋友普遍不多,装备不好,资源掌握少,武功不好,打架总是被人欺负,
笔者认为,非人民币玩家之间也存在着矛盾,就像上述被欺负的非人民币玩家那样,他们相对于比较“勤奋”的玩家来说,存在很大劣势,与点卡收费模式中的时间换金钱与装备一样,在公平模式下,不同玩家之间的差距也就凸显出来,努力的玩家一天可以挂10个小时以上,而有的玩家只能上2个小时,这样有可能造成玩家获取资源与等级的不对等。
同样,官方承诺每天2小时的轻松游戏理念,如果官方特意保障这部分玩家利润,那那些每天10个小时的玩家利益如何保证也是个问题。对于通过玩家交易的收费的市场经济体系,玩家之间的利益冲突可能是个潜在的难题。
【编辑:】
类型:MOBA
特征:沙盒
类型:大型RPG
特征:副本
类型:竞速
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专题导读:《征途2》作为2011年2D武侠网游巨作,首先推出了创新的第三代商业模式,即不卖装备、取消商城、开创公平的游戏模式。其独到的游戏设定赢得了很多玩家的喜爱。但是,征途系列游戏的圈钱力度一直为人们所诟病。人们指责游戏通过各种手段致使玩家不断的投入大量金钱。那么官方所说的公平游戏模式到底是怎么回事?到底征途2烧不烧钱?下面我们将仔细为大家分析。
从《征途2》本身来看,它开创的公平游戏模式,即第三代商业模式,一直宣称取消了时间模式的门槛,又消除了道具模式的不公平问题。征途官方表示,在这种模式下,只要你在游戏中正常玩,任何好东西都是可能获取的,这就是让网游回归最初的快乐。但是在玩家的心中,此款游戏仍然是一个圈钱利器。到底问题出现在哪里?首先,我们来看看以下4个疑点。
疑点1:《征途2》不采取时间或者道具收费,仅收取5%的交易税。这样的收益对于一款网游来说是微乎其微,那么征途真正的收益在哪?是不是意味着充值对于游戏来说是最大的收益来源?
疑点2:游戏打着旗号说不卖装备,取消商城,但是,异域商人贩卖着可以通过充值兑换银子所购买的游戏道具,这和真正的道具商城又有什么区别?
疑点3:装备的打造是游戏永恒不变的主题之一,《征途2》也不例外。但是装备不断的升星,镶嵌魂魄石所需要的材料只要充值然后购买就会更快捷,致使许多玩家花费巨资在此,这一点也一直为人们所诟病。
疑点4:《征途2》宣称是一款公平的游戏,但是花钱和不花钱的结果哪里会一样?花钱的玩家不可能享受与不花钱玩家一样的待遇。游戏中花钱的玩家通过充值获得的效益是不花钱玩家长时间的积累,这一点是后者远远不能达到的。
一、玩家的钱到底花在了哪里?
玩家:干什么都要花钱,银子不够用
官方:有工资和各种福利,赚钱手段多样
玩家:买的多才回馈得多,这是变相的鼓励充值
官方:回馈是一种福利
玩家:需要消费充值才能激活回馈物品
官方:回馈活动内容精彩,物品难得
玩家:装备、玄兽、战魂、马魂处处都是钱堆出来的
官方:boss掉落物品丰富,各种材料可交易购买
玩家:只有充值才有能力购买
官方:可用工资兑换
玩家:一般时装与活动时装差距大,属性提升效果明显
官方:时装可购买获得
玩家:好坐骑加上装备花费巨大
官方:各种任务和活动均可得到坐骑及其装备
玩家:就是充值拿点数兑换物品
官方:获得丰厚的物品奖励
二、官方的公平到底体现在哪里?
在经济系统上:
1、取消RMB货币,游戏中只有一种游戏货币,并且通过打怪、任务等直接产出,从根源上避免不公平。不存在任何“某些道具只能用RMB购买,不花钱玩家无法获得”的情况。
2、全部装备、道具都可以通过打怪掉落,或者做任务获得,所有人都可获得。
3、彻底取消RMB道具商城,不出售RMB道具。玩家从其他玩家手中刚购买物品时,系统只按5%收取手续费,95%被不花钱玩家获得。
4、玩家间可自由交易,获得全部游戏道具,包括极品装备、稀有道具等。
在功能设计上:
1、利益全面倾向非付费玩家;
2、通过封印等手段,压制付费玩家等级,缩短等级差距;
3、PK上保护弱势,减小装备和PK能力上的差距,消灭秒杀和不破防;
4、通过体力值控制,压缩每日所需的上线时间,"上班族"也能轻松玩;
5、搭建各种平台,让非付费玩家能快捷、便利的出售道具,赚取游戏币;《征途2》还计划0搭建官方交易平台,让玩家能将赚取的游戏币快速变现。
综上:在《征途2》中,玩家需要花钱消费的地方是很多的,游戏中潜在的消费手段无处不在。玩家只要通过充值就可以获得比不花钱更多的游戏资源,从而在游戏中有更大的提升空间。然而,在官方的公平环境下,不花钱的玩家又可以通过各种福利来享受游戏。好像花钱与否并不是看游戏如何,而是看玩家的选择。
在我看来,征途2的核心在于2点:1、真的下手让游戏里“几乎”不产游戏币了,并且通过各种设定让玩家能够接受。2、极大简化了人民币玩家给非人民币玩家发工资这一步流程,有效地拉动内需。
公平游戏模式真正盈利点是卖游戏币,要想多赢利只能是多卖游戏币,在游戏中也只能更多的设计“消费陷阱”,这样公平游戏模式又走回了道具模式的老路。
广告虽说征途公平没商城费人民币玩家的游戏,但我不认同,商人哪有不追逐利益,没利益的事干的估计不多,商城只不过以另一种方式存在而已,如果公平干脆把游戏充值取消算了。
虽然《征2》口口声声是说站在非付费玩家的立场上,但事实上真正的衣食父母还是付费玩家,只不过与之前不同的是运营方抽税的做法一定程度上还原了游戏应有的本来面目。但是与时间付费相比,把均摊到每个玩家的收入集中到付费玩家,必然要对付费玩家进行一部分利益的妥协,这是他宣传的“公平”只能在一定程度上实现。
征途2的公平游戏模式会令游戏出现一种隐患,隐患是如何形成足够大的交易市场,也就是说市场要有足够多的交易品,这样买家才会买的到想要商品,从而产生充值欲望。我想这也是为什么官方会认为60万才能代表成功。60万在线会形成巨大的交易市场,有可能会形成马太效应,进一步扩大在线人数。
征途你知道玩的是什么吗?玩的是一腔热血,玩的是合作,玩的是心情,而现在征途2可以做到吗?征途2的宗旨可以说是PK而以前的征途却不单单是如此。每个人的游戏都不一样,每个人都有不同的理由去游戏,不管是征途还是征途2我都找不到当年的感觉了。
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结语:《征途2》到底是不是一款烧钱的游戏,这是一个仁者见仁智者见智的问题。很多玩家对游戏充满愤恨,破口大骂声不绝于耳;然而还是有很多玩家依然奋斗于游戏中,对此自得其乐。《征途2》的这种公平模式对我们玩家到底是利还是弊,我们不得而知!但是既然运营商给我们提供了让我们这样的游戏环境,那我们也应该在游戏中良性发挥。《征途2》的花钱方式很多,赚钱方式也多种多样,同样的道理有不同的效果,更多的乐趣还是需要大家去挖掘和研究。
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参考资料

 

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