谁能给做个魔兽世界3.35,男精灵TO男3.35牛头人幻化的模型! 要IC...

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魔兽世界6.0牛头人模型曝光 暗夜精灵半成品模型分享
昨日暴雪公布了了魔兽世界中的重量级角色牛头人的全新模型,牛头人一改以前的呆滞木讷形象,走起了萌路线。更有挖出来的暗夜精灵半成品模型,玩家们是否想要回归呢?
魔兽世界6.0牛头人模型
普通的&站立&动画是所有动画中最重要的,因为这将是玩家看到最多的动画。当你停止移动、或是和一名NPC进行交谈,都将包含站立。很多动画都是基于这个基础之上,以站立动画作为一个过渡动作。
魔兽世界中的重量级角色牛头人的全新模型
当设计人员把原来的站立动画导入到新的模型上时,就需要观察是否有任何体重的迁移、奇怪的旋转、或是任何需要修改的结。当修改好姿势后,他们还需要进行另一项检测来看看其他的动画是否能从新的站立动画的基础上进行过渡。如果设计人员对姿势修改过度的话,可能会导致多米诺相应,影响到所有其他的动画。
在修改好姿势后,下一步工作是重新设计角色的空闲动作。对肌肉、四肢的移动进行微调,或是脚触及地面时生物重心的分布。微调男性牛头人非常有意思,因为能在之前的建模基础上添加更多的重量,让牛头人感觉更大、更壮实。另一件我注意到的事情是鼻子上的鼻环、辫子、特别是脸部缺乏动作。在额外添加了脸部骨骼后,我们现在能让他的眉毛、鼻孔、耳朵、和脸颊都能随着他的呼吸而发生相应的变化。有了这些微妙的动作为站立动画增色不少,我甚至能想象到牛头人抬起头望着我说:&谢谢你。&
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蓝推:新模型男牛头人持武器动作有变动
作者:tgr891002
发布时间: 16:06:11
关键词>>推特
  魔兽世界2月27日蓝贴蓝推汇总,设计师表示在德拉诺之王中,男牛头人双持时的动作有所改变,同时所有的第二属性对坦克而言都有防御价值。
  关于S14称号
  有一些等级低于90级的玩家错误的获得了S14赛季的称号和成就,我们现在正在制作补丁来移除它们。
  在我们发现这个问题的同时,另外要澄清一点:这些头衔的获得与天梯无关,所以移除工作不会影响那些正常获得称号的最顶级玩家,不会有人因此失去称号。
  我很高兴看到生命分流变成了一个被动技能,但仍在毁灭术士的技能栏里占一个位置。我喜欢这样。
  似乎那条推特让你有些迷惑。它只是用来举例3个天赋在不用宏的情况下如何共享1个按键。
  如果同1层天赋中有1个技能是被动会怎么样?这个按键会空出来?
  那我们会让另两个与之不共享按键。
  天赋就不能调整一下把它们都做到一个按键里去吗?比如迅如猛虎是这层唯一的主动技能。
  不,我们不希望我们的设计局限在每层“只有新按键”或“没有新按键”。有时候什么都有是一件很有趣的事情。
  所以就会有像剑刃风暴这些等等
  是的,我们可以让剑刃风暴、震荡波、巨龙怒吼共享一个按键,这样你就不必在换天赋后替换他们。
  它会像宏一样?比如”/cast 第三层天赋“或别的什么?
  类似的东西。法师们已经可以用 /cast 法师炸弹。
  这样会不会很酷:让触发技能如炎爆术!/熔火之心可以升级火球术/暗影箭而不是单一法术。
  我们在考虑我们可以替换更多法术。
  就个人而言,保持百分比伤害提升buff的游戏体验不是很有趣。这就是强化灵魂之火从毁灭天赋里移除的原因。
  这取决于你“如何”保持它。如果你只是施放它,那它就是增益。如果你围绕它进行输出循环,那么它会很酷/有趣。
  我们能重新平衡熔岩猛击让它不再要求火舌武器吗?这让武器附魔感觉不是可选的。
  武器附魔本来就没想让你们选。
  不是说武器附魔必须是被动,而是说它们是主动技能就需要提供更有意义的游戏体验。
  你还抱怨一个可以持续1小时的buff,而且死了都不消失。。。
  你们对像大象无形和诡诈这种被动免伤有啥想法吗?他们还会在德拉诺之王中存在?
  不保证都存在。
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   皖公网安备05 
TGBUS Corporation, All Rights Reserved魔兽世界里女牛头人战士是不是比男的要灵活啊?_百度知道魔兽世界6.0开发者和你聊:牛头人新模型设计
魔兽世界6.0开发者和你聊:牛头人新模型设计
关注网易游戏频道魔兽世界专区,!
原文标题: 《德拉诺之王》游戏美术日志——奔跑的牛头人
联盟和部落的朋友们,你们好。我是Steve Aguilar,《魔兽世界》动画小组的首席动画师。今天我向大家展示的将是男性牛头人,并和大家一起分享动画组在幕后是如果将这个大块头打造一新的。
魔兽世界6.0资料片牛头人新模型设计预览
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魔兽世界6.0资料片牛头人新模型设计预览
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魔兽世界6.0资料片牛头人新模型设计预览
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魔兽世界6.0资料片牛头人新模型设计预览
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魔兽世界6.0资料片牛头人新模型设计预览
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魔兽世界6.0资料片牛头人新模型设计预览
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魔兽世界6.0资料片牛头人新模型设计预览
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魔兽世界6.0资料片牛头人新模型设计预览
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由于美术小组在之前为角色添加了许多细节,所以在还未开工前我们就知道这是一项大工程。
我们在设计初期就希望新作品能不偏离原来的动画,我们希望能保留原动画的那种感觉。无论是角色行走、移动、还是各种各样动作都能保留其原来的角色个性。我们全部用原动画作为起点,然后一个个进行雕琢,添加额外的细节。现在就让我们看看具体的过程是什么样的吧。
Steve Aguilar
普通的“站立”动画是所有动画中最重要的,因为这将是玩家看到最多的动画。当你停止移动、或是和一名NPC进行交谈,都将包含站立。很多动画都是基于这个基础之上,以站立动画作为一个过渡动作。
当我们把原来的站立动画导入到新的模型上时,我需要观察是否有任何体重的迁移、奇怪的旋转、或是任何需要修改的结。当我们修改好姿势后,我们还需要进行另一项检测来看看其他的动画是否能从新的站立动画的基础上进行过渡。如果我们对姿势修改过度的话,可能会导致多米诺相应,影响到所有其他的动画。
在修改好姿势后,我的下一步工作是重新设计角色的空闲动作。对肌肉、四肢的移动进行微调,或是脚触及地面时生物重心的分布。微调男性牛头人非常有意思,因为我能在之前的建模基础上添加更多的重量,让牛头人感觉更大、更壮实。另一件我注意到的事情是鼻子上的鼻环、辫子、特别是脸部缺乏动作。在额外添加了脸部骨骼后,我们现在能让他的眉毛、鼻孔、耳朵、和脸颊都能随着他的呼吸而发生相应的变化。有了这些微妙的动作为站立动画增色不少,我甚至能想象到牛头人抬起头望着我说:“谢谢你。”
以下是新旧模型的对比:
接下来Kevin会为大家来讲解下脸部骨骼和其中的细节。
Kevin “Snap ‘n’ Point” Rucker
由于在《》中,熊猫人的脸部动画系统非常成功,我们也想在新的模型上加入同样的生机。以往角色模型只有下巴是可以进行动画的,但是现在我们能为眉毛、眼睛、脸颊、和嘴巴加入动作。这样他们在笑、生气、和说话时会更加逼真。
我们从基础的网格开始,然后在特定的地方添加关节来让我们塑造整张脸。之后我们添加了影响,或是在这些关节的网格上添加“皮肤”来塑型;比如:下巴张开、眼睛眉毛垂下、或是皱眉。我们将这些姿势和主控制挂钩在一起,好让脸部的动画之间发展更快、更协调。举个例子,与其移动9个独立的关节来塑造眉毛的动作,我们只需要对两个包含一套子参数设置的主控制进行修改,来制造更为精细的眉毛动画细节。如果我们仍需要对姿势进行微调,我们始终可以回到原来的子控制来进行调整。
我们同样创立了一个有数个预设表情的“脸部文件”来让动画制作者使用。这比重新设计一个新的姿势要快很多。如果你需要悲伤或是愤怒的脸部表情,你可以选用预设表情,然后在其基础上进行调整。
我们还创建了几个嘴部的形状或音素,来在聊天动画中使用。有了它们我们在设计耗时的脸部效果时就能事半功倍。同时还能让角色感觉起来像是由捕捉一名真人动作来进行动画的,而事实上这是我们整个小组轮流对其进行了加工。
Jeremy “Goonies never say die” Collins
在某种程度上,角色如何在游戏中移动是玩家体验的最重要的一部分。你通过你的角色来和周围的世界进行互动。所以在《德拉诺之王》中,我们希望新的骨架能提升角色移动动作,让其在行动的时候更加逼真。
所有玩《魔兽世界》的玩家都对角色空闲和奔跑的动画非常熟悉——这两个是大家最常见的。我们想了解之前的模型动画为何会如此成功、经典。我们的工作是保留原动画的精髓,但对其进行清理让它在新的骨架上焕发异彩。这对我们来说是件非常有趣的任务。当我们在清理男性矮人跑步动画时,会回到过去看看原来的动画师在最初设计这些角色时的构思是什么样的。一些奔跑和步行的动画都已经有10多年的历史了!
我们在为动画做清理时会先问自己一系列的问题。哪些地方是需要改进的?角色的重心是否感觉真实?角色向一个方向移动时倾斜是否恰当?在时间上如何进行微调来确保更好的角色质感?
所有我们的骨架都是通过控制器来调整的。控制器可以来改变技术美术师所放置好的关节的构造,最终变形出的模型就是你在游戏中所看到的。当我们打开一个原来的模型时,我们所修改的叫做“烘焙数据”。烘焙动画在每帧的属性上都有关键帧。有某些情况下,我们需要删除一些关键帧来让动画的曲线看上去更容易管理。以下是在玛雅(Maya)中所看的画面。每条有颜色的曲线都代表了脚节点控制。
一旦我们决定好哪些需要进行清理,我们就直接进入到Maya开始工作。一种比较流行的清理动作动画的方式是保留接触的姿势、主要的受控关键点、然后从那里开始打磨动作。
表情也是同样有趣的工作。我们时不时会拍下自己表演某个表情的动画来做参考——不过你在游戏中看不到它们……我们把那这些作为在Maya中设置关键帧的参考。
表情大学问:第一节
Carman“Boba Muscles” Cheung
在角色清理时段的大多数时间内,整个团队主要集中在三件事情上:衣布、头发和脸部。衣布包括了一件前后的战袍和一件披风。头发则可能是脑后勺的马尾辫、发卷、或是任何大小、形状的胡须。我们同时还添加了脸部动画,这能为角色和模型增色不少。
所有我们的角色动画都是手绘而成的,而不是通过游戏引擎来动态模拟或是通过动态捕捉来制作。这让我们能对每个角色的移动和风格进行完全的掌控,在我看来还能为角色带来一层特殊的鲜活感。
表情大学问:第二节
David “Coffee Corn” Edwards
对我来说,我在整个过程中最喜欢的就是来增添脸部表情、或是修改角色的姿势。哪怕只是增加一个简单的脸部表情,其所带来的角色生命感却是无法比拟的。在原来的动画上做出细微的调节能得到如此大的进步,的确让我感到非常有成就感。
而在另一方面,对我来说最困难的莫过于克制自己修改或调整所有动画中的每个细节的冲动。由于存在的玩家角色的数量之多,再加上我们要在《德拉诺之王》发售之前更新所有的模型、以及为资料片中所有新的生物和物体进行全新的动画设计,我们必须把握好手上的时间来优先处理任务。我们将角色动画更新的过程分成了几个阶段。阶段1包括了所有的行动动画(步行、奔跑、等等)以及表情和法术施法。阶段2则是战斗动画(攻击、眩晕、等)。阶段3则是处理余下的动画(游泳、钓鱼,等)。不管是那个阶段,每个动画几乎都要进行调整。不过阶段1是重点照顾对象,因为这将是你在游戏中最为常见的。
在开始处理每个动画时,我们总是先从躯体开始清理,因为它的动作将影响到所有的附属动画。下面展示的视频是完成清理过程后的成品。
Steve Aguilar
非常感谢你来阅读这篇文章,并让整个动画组和你一起分享其中的制作过程。我希望我们的团队能让你所喜爱的角色更上一层楼,而且不光只是男性牛头人,所有游戏中角色的动画都会同样得到悉心的关照。希望魔兽玩家都能有愉快的一天,始终保持你的优雅!
(本文来源:网易游戏频道
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参考资料

 

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