求 显卡 驱动,支持PS CS5ati w8 opengl 64bit,我的显卡是ATI Red...

win7 我的世界 显卡驱动_百度知道&主题:专业显卡到底对显示质量及PS加速有多大帮助?
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一直以为2D成熟多年,无论是家用还是专业卡在显示质量方面应该不会有区别,但近期听说群内专家说还是有区别的,谁能说一说?
另外,因使用ITX机箱,无法使用全尺寸显卡,现在使用的是AMD 6570刀卡,如果换成同样尺寸的专业显卡,是否能达到低端专业卡在PS加速方面超越更高档次的家用显卡? 现在对高像素照片进行处理时,尤其旋转,缩放极卡.
使用的是EIZO CG303W显示器,I7 T SSD Z77主板.
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Alextian 发表于
如此分析我的CPU,内存和SSD硬盘都完全达标,为何我在操作过程中比如旋转,缩放及其它功能依然非常卡,只能归结于显存不够大GPU不够快吗?谢谢没人回复?
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显卡对显示质量的话题 记号
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dual 发表于
不用谢我只是随便说说不一定对
提升PS性能最关键的硬件应该是CPU,而主频很重要,核心数量帮助不大。现在主流中高端都可以睿频到3.4G或者更高点,也完全够PS用了。
其次是内存大小,速度无所谓觉察不出的。但是内存超过8GB意义也不大了,因为一旦有超过8GB的需求,可能这种业务的内存需求会提升到96G甚至更高(比如操作几个G大小的16位图像),一般的工作站都不太可能达到要求,这对PS来说是极限应用了,目前即便是CC,因为PS中大量老旧代码的寻址能力问题(大多不超过3GB),其操作效率也非常低,也就是说很多操作中不管你物理内存有多大都会去使用虚拟内存。这时候需要使用SSD阵列来做虚拟内存,这种方式不管从当前PS的自身特性还是成本来考虑都是比较合适的。
部分CS5以后加入的滤镜除外,特定情况下可能会需要超过16G的物理内存。
最后,如果做较多的印前或者视频后期工作,一块好的AMD显卡会有帮助,因为CS5以后的ACE引擎可以使用OpenCL加速完成色彩转换。但如果不涉及太频繁的CMS操作的话似乎也没必要了,因为只转换一次的话显然可以等几秒(GB级图像。。。。)。如此分析我的CPU,内存和SSD硬盘都完全达标,为何我在操作过程中比如旋转,缩放及其它功能依然非常卡,只能归结于显存不够大GPU不够快吗?谢谢
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Alextian 发表于
非常感谢,是否能继续请教:提升PS性能最关键的硬件是什么?谢谢不用谢我只是随便说说不一定对
提升PS性能最关键的硬件应该是CPU,而主频很重要,核心数量帮助不大。现在主流中高端都可以睿频到3.4G或者更高点,也完全够PS用了。
其次是内存大小,速度无所谓觉察不出的。但是内存超过8GB意义也不大了,因为一旦有超过8GB的需求,可能这种业务的内存需求会提升到96G甚至更高(比如操作几个G大小的16位图像),一般的工作站都不太可能达到要求,这对PS来说是极限应用了,目前即便是CC,因为PS中大量老旧代码的寻址能力问题(大多不超过3GB),其操作效率也非常低,也就是说很多操作中不管你物理内存有多大都会去使用虚拟内存。这时候需要使用SSD阵列来做虚拟内存,这种方式不管从当前PS的自身特性还是成本来考虑都是比较合适的。
部分CS5以后加入的滤镜除外,特定情况下可能会需要超过16G的物理内存。
最后,如果做较多的印前或者视频后期工作,一块好的AMD显卡会有帮助,因为CS5以后的ACE引擎可以使用OpenCL加速完成色彩转换。但如果不涉及太频繁的CMS操作的话似乎也没必要了,因为只转换一次的话显然可以等几秒(GB级图像。。。。)。 本帖最后由 dual 于
21:39 编辑
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dual 发表于
1. 如果驱动正确***了,显存大于512M,操作系统也没有其他奇怪毛病的话,可以尝试调整下PS的缓冲区设置,按照官方的说法缓冲级别小于4容易造成openGL加速不正常。另外片段大小可能也有影响,照片后期因为是大像素尺寸工程,应该使用更大的缓冲片段。相对的如果是数字内容创作则需要更小的缓冲片段。在特定的硬件环境中,由于兼容性问题可能某种片段大小会特别卡顿!可以尝试换一种试试。
大多数情况下openGL加速都不是必须的,它只是让视觉效果更好一些,但并不能带来更高的工作效率。比如使用33.3%缩放画布,不使用openGL的话看起来视口图像会劣化,但你别用这个缩放级别就是了(CS4之前大家不是一样用PS吗?),反正它不管呈现什么结果都没有参考意义。
但注意CS5以后部分滤镜和操作,比如液化,如果有openGL支持的话效率会高一些。
2. 8bit的情况下除DisplayPort以外的链路,性能可能是有区别的,DVI和HDMI的TMDS差分仍会受到电气性能影响,体现在使用YUV格式的信号时对比度下降,不过这需要比较极端的环境才能体现出来,比如线缆特别长或者特别差。但问题是电脑在使用的时候一般使用的是RGB 0 - 255就不太会受到直接影响。不过仍有可能造成某像素点的色彩精度问题(一般会对比度下降 ...非常感谢,是否能继续请教:提升PS性能最关键的硬件是什么?谢谢
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老兄,找台显卡更好的机器过来试试。很多差别并不是数据可以体现的。
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Alextian 发表于
这是我到现在为止接收到最专业和最合理的解释.因为我也是搞计算机行业的,所以网上给出过很多不同的***,虽然我不懂但看起来不是很容易信服.
而您提到的这套内容确实有科学根据,那我想继续追问几个问题:
1. 在ADOBE网上显示OPENCL对PS 2D处理有一定加速,正好也是我现在遇到的问题,几种经常使用的功能,甚至包括橡皮擦和去污点工具,使用起来都会卡的厉害,尤其大范围大面积处理时要好几秒后才能有反应.如果我完全关掉3D加速,可能会解决流畅度的问题,但某些支持OPENCL的特性会消失比如平滑缩放,如此说来我仅选择更大显存的显卡就能解决呢,还是芯片更关键呢,我应该使用CPU加速还是GPU呢?
2. 如果同样在8bit下显示,家用卡与专业卡的显示质量是否完全一样?为何有人说区别明显呢?同样提到升级到10bit之后效果更加明显.
如此说来,以30显示器的分辨率来说,是否能推荐多大的显存是比较合理的,我能否用低端专业卡来代替中端家用卡来解决卡顿的问题,因为我对卡的体积要求严格,全高双槽都用不了,如果家用卡在PS的工作效率没有专业卡高,那我确实需要用能针对PS加速的卡来解决速度慢的问题.
补充问题:除了显卡之外CPU到底重不重要,我感觉重要性不是太高,甚至高频单路要比普通双路CPU对PS的加速更好一 ...1. 如果驱动正确***了,显存大于512M,操作系统也没有其他奇怪毛病的话,可以尝试调整下PS的缓冲区设置,按照官方的说法缓冲级别小于4容易造成openGL加速不正常。另外片段大小可能也有影响,照片后期因为是大像素尺寸工程,应该使用更大的缓冲片段。相对的如果是数字内容创作则需要更小的缓冲片段。在特定的硬件环境中,由于兼容性问题可能某种片段大小会特别卡顿!可以尝试换一种试试。
大多数情况下openGL加速都不是必须的,它只是让视觉效果更好一些,但并不能带来更高的工作效率。比如使用33.3%缩放画布,不使用openGL的话看起来视口图像会劣化,但你别用这个缩放级别就是了(CS4之前大家不是一样用PS吗?),反正它不管呈现什么结果都没有参考意义。
但注意CS5以后部分滤镜和操作,比如液化,如果有openGL支持的话效率会高一些。
2. 8bit的情况下除DisplayPort以外的链路,性能可能是有区别的,DVI和HDMI的TMDS差分仍会受到电气性能影响,体现在使用YUV格式的信号时对比度下降,不过这需要比较极端的环境才能体现出来,比如线缆特别长或者特别差。但问题是电脑在使用的时候一般使用的是RGB 0 - 255就不太会受到直接影响。不过仍有可能造成某像素点的色彩精度问题(一般会对比度下降,这是TMDS原理决定的),但通常难以检出。VGA前面说了,主要是RAMDAC的问题,通常不再使用就不展开了。
如果需要10bit输出,则必须要满足2个硬件条件,一是DP链路,二是专业显卡,这个限制令它无法和桌面显卡进行对比。
那么DP的意义是分包传输,而且时钟在封包中,设计上更为稳健不会因为电气性能因素增加失真,可达更高的带宽所以可以传送10bit RGB信号(但仍有码间抖动干扰),缺点则是成本高,被动线缆的传输距离受限。
胡搅蛮缠地说HDMI也可以传送高位深信号(线缆需要能承受较高带宽,高格式下HDMI时钟频率会自动倍增,线缆不合规会黑屏),但目前只能是YUV,对电脑来说暂时没有太大意义。
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Alextian 发表于
一直以为2D成熟多年,无论是家用还是专业卡在显示质量方面应该不会有区别,但近期听说群内专家说还是有区别的,谁能说一说?
另外,因使用ITX机箱,无法使用全尺寸显卡,现在使用的是AMD 6570刀卡,如果换成同样尺寸的专业显卡,是否能达到低端专业卡在PS加速方面超越更高档次的家用显卡? 现在对高像素照片进行处理时,尤其旋转,缩放极卡.
使用的是EIZO CG303W显示器,I7 T SSD Z77主板.
谢谢6570完全可以,用专业卡意义不大。
除非为了10bit,这个对黑白片还是有些益处的~
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dual 发表于
有点区别,主要是在openGL支持上,凡是其他3D创作工具视口里可能遇到的问题如硬件光源数量限制、破面等问题,PS里也会遇到。所以如果需要使用3D功能的话,应该按照常规的3D软件的需求选择更合适的openGL支持(但仍不一定要是专业显卡)。这只有在进行3D创作时用得上,平时用能用到的比如平滑缩放、动画效果、非正方形像素过滤等,并不需要什么特定的openGL规格支持,所以使用这些功能时,专业显卡完全和桌面显卡一样的。
但有2点: 1,显存必须大而且快,否则可能会卡。那么大多数集成显卡或核显比如中低端IGP是没法很好地完成高像素尺寸下的photoshop视口绘制,可能会出现闪烁或者卡顿,严重的无法正确绘制比如出现花屏。 2,在PS CS5以后的部分运算如果需要启用OpenCL支持的话,低端显卡几乎是没有任何OpenCL能力的,反而可能会拖慢处理速度。
还有就是在openGL加速的视口下的因为GPU在特定色深下色彩精度降低的问题,这个似乎已经在CS5以后完全解决了,不用太担心。实际上还没有人在使用CS4的过程中回报过色彩精度出现问题,同时也没有人在使用真正可以算做老旧的GPU。
最后如果你实在需要将视口以10bit输出,则必须使用专业显卡。个人认为目前来说这是没有任何必要性的,医疗和科研用途除 ...请把 DP 详解下,谢谢。
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加速也只是开了那个3d模式而已。实际上ps的3d运算就是开了也加速也很有限,可能计算方式非常的不成熟,因为专门的3d软件光用cpu加速就已经能获得很好的效果,出现卡顿时候的面运算远远超过ps几个数量级,比如max在几千万个面的时候,n250的卡才开始卡顿,同样数量的ps下,估计用超级计算机才行。
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dual 发表于
有点区别,主要是在openGL支持上,凡是其他3D创作工具视口里可能遇到的问题如硬件光源数量限制、破面等问题,PS里也会遇到。所以如果需要使用3D功能的话,应该按照常规的3D软件的需求选择更合适的openGL支持(但仍不一定要是专业显卡)。这只有在进行3D创作时用得上,平时用能用到的比如平滑缩放、动画效果、非正方形像素过滤等,并不需要什么特定的openGL规格支持,所以使用这些功能时,专业显卡完全和桌面显卡一样的。
但有2点: 1,显存必须大而且快,否则可能会卡。那么大多数集成显卡或核显比如中低端IGP是没法很好地完成高像素尺寸下的photoshop视口绘制,可能会出现闪烁或者卡顿,严重的无法正确绘制比如出现花屏。 2,在PS CS5以后的部分运算如果需要启用OpenCL支持的话,低端显卡几乎是没有任何OpenCL能力的,反而可能会拖慢处理速度。
还有就是在openGL加速的视口下的因为GPU在特定色深下色彩精度降低的问题,这个似乎已经在CS5以后完全解决了,不用太担心。实际上还没有人在使用CS4的过程中回报过色彩精度出现问题,同时也没有人在使用真正可以算做老旧的GPU。
最后如果你实在需要将视口以10bit输出,则必须使用专业显卡。个人认为目前来说这是没有任何必要性的,医疗和科研用途除 ...这是我到现在为止接收到最专业和最合理的解释.因为我也是搞计算机行业的,所以网上给出过很多不同的***,虽然我不懂但看起来不是很容易信服.
而您提到的这套内容确实有科学根据,那我想继续追问几个问题:
1. 在ADOBE网上显示OPENCL对PS 2D处理有一定加速,正好也是我现在遇到的问题,几种经常使用的功能,甚至包括橡皮擦和去污点工具,使用起来都会卡的厉害,尤其大范围大面积处理时要好几秒后才能有反应.如果我完全关掉3D加速,可能会解决流畅度的问题,但某些支持OPENCL的特性会消失比如平滑缩放,如此说来我仅选择更大显存的显卡就能解决呢,还是芯片更关键呢,我应该使用CPU加速还是GPU呢?
2. 如果同样在8bit下显示,家用卡与专业卡的显示质量是否完全一样?为何有人说区别明显呢?同样提到升级到10bit之后效果更加明显.
如此说来,以30显示器的分辨率来说,是否能推荐多大的显存是比较合理的,我能否用低端专业卡来代替中端家用卡来解决卡顿的问题,因为我对卡的体积要求严格,全高双槽都用不了,如果家用卡在PS的工作效率没有专业卡高,那我确实需要用能针对PS加速的卡来解决速度慢的问题.
补充问题:除了显卡之外CPU到底重不重要,我感觉重要性不是太高,甚至高频单路要比普通双路CPU对PS的加速更好一些,可能我认为PS并不支持双路CPU,如果想全面提高处理速度,我还有哪些工作要做?谢谢 本帖最后由 Alextian 于
09:49 编辑
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有点区别,主要是在openGL支持上,凡是其他3D创作工具视口里可能遇到的问题如硬件光源数量限制、破面等问题,PS里也会遇到。所以如果需要使用3D功能的话,应该按照常规的3D软件的需求选择更合适的openGL支持(但仍不一定要是专业显卡)。这只有在进行3D创作时用得上,平时用能用到的比如平滑缩放、动画效果、非正方形像素过滤等,并不需要什么特定的openGL规格支持,所以使用这些功能时,专业显卡完全和桌面显卡一样的。
但有2点: 1,显存必须大而且快,否则可能会卡。那么大多数集成显卡或核显比如中低端IGP是没法很好地完成高像素尺寸下的photoshop视口绘制,可能会出现闪烁或者卡顿,严重的无法正确绘制比如出现花屏。 2,在PS CS5以后的部分运算如果需要启用OpenCL支持的话,低端显卡几乎是没有任何OpenCL能力的,反而可能会拖慢处理速度。
还有就是在openGL加速的视口下的因为GPU在特定色深下色彩精度降低的问题,这个似乎已经在CS5以后完全解决了,不用太担心。实际上还没有人在使用CS4的过程中回报过色彩精度出现问题,同时也没有人在使用真正可以算做老旧的GPU。
最后如果你实在需要将视口以10bit输出,则必须使用专业显卡。个人认为目前来说这是没有任何必要性的,医疗和科研用途除外。
以下内容由 dual 于
22:03 补充
这只是假设你仅使用DP连接。如果使用DVI或者HDMI,要注意因为显卡设计和线损导致的对比度下降问题,这原则上会影响色彩表现,必须进行校准。VGA更复杂点,牵涉到RAMDAC品质和显卡电路设计,常规情况下应该避免使用VGA,因为目前的显卡在高负荷下因为电气性能的因素会影响RAMDAC的表现。如无必要,请尽量使用Display Port。
&版权所有:&&桂ICP备号&增值电信业务经营许可证有新显卡别浪费 驱动小升级应用大改变
 作者: Carat 编辑:
  笔记本显卡驱动升级有哪些好处?  当然对于普通用户来说,只有对机器本身的运行速度和应用的提升才有了升级的动力,下面我们就来看一看相对于OEM驱动,更新的驱动有哪些方面的提升。  支持最新显卡更新的驱动能够支持最新的显卡  一般来说,当一款新的显卡发布以后,GPU提供商都会同步发布一款新的驱动程序,以支持这款最新的产品。实际上,早在产品硬件刚刚完成的时候,GPU提供商就已经有了测试版的驱动程序。而临近发布时,NVIDIA/AMD会将驱动程序分发给一些媒体和合作伙伴,这时候互联网上就会出现测试版驱动程序了,有了新的驱动程序才能够对新显卡的效能发挥的更好。  支持更多功能  很多时候,新版的驱动都会加入一些功能,或者整合一些更加人性化的应用。比如NVIDIA的驱动程序现在就完全整合了PhysX物理加速,对于ADOBE最新发布的CS5,新的驱动也支持FLASH加速和Photoshop的性能提升。从最近NVIDIA和AMD的驱动程序来看,双双都支持了OpenGL 3.0这一特性,如果不更新驱动程序的话,这些功能都无法得到。OEM驱动和新驱动格的功能对比OEM驱动和新驱动格的功能对比  提升性能及兼容性&&& 对于显卡来说,提升游戏性能当属新版本驱动程序最大的作用了。几乎每一次驱动程序更新,从更新档里都可以看到又提升了某些游戏的性能。当然,除了性能提升以外,修复一些兼容性问题也是很重要的一个方面。新老驱动在大型3D游戏的性能提升对比新老驱动在大型3D游戏时发挥的帧数对比新驱动对于新软件的兼容性更强  &在了解了新老驱动对于显卡应用的影响后,接下来我们就对于同一款笔记本采用不同的驱动进行相关的对比测试吧,本次我们采用的测试平台为,东芝 Satellite M515采用Intel 酷睿i3 330处理器,内存为4GB,硬盘为500GB,显卡为最新的NVIDIA GeForce 310M独立显卡。
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屏幕:14英寸
CPU:Intel 酷睿i3 330M
处理器主频:2.13
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CPU:Intel 酷睿i3 330M
处理器主频:2.13
显卡:NVIDIA 310M
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在图形芯片领域,nVidia是一个后来者,它的历史仅相当于ATi的一半。nVidia又一度是图形处理芯片领域的最强者,nVIDIA出品的Linux驱动***软件工具包将自动检查计算机的各种细节,并能自动***好各种驱动程序。这里介绍一下驱动***、升级的简单过程。Linux系统自带的驱动程序只包括了nVIDIA 2D加速,如果需要获取更好的3D加速效果,需要***nVIDIA专用驱动软件工具包。3D 硬件加速在需要绘制三度空间对象的时候是非常宝贵的,例如游戏、三维CAD、以及 3D 成像。本文应用环境是Red Had Enterprise Linux 4.0、nVIDIA显卡型号:华硕N6200/TD/128M(6200AGP)。一、准备工作
在配置nVIDIA显卡 之前, 您需要了解所***的系统的下列信息:显示器规格,显示卡的芯片类型,显示卡的显存容量, 显示器的规格被 X11 用来决定显示的分辨率和刷新率。这些规格通常可以从显示器所带的文档中, 以及制造商的网站找到。 需要知道两个数字范围:垂直刷新率和水平刷新率。 显示卡的芯片类型将决定 X11 使用什么模块来驱动图形硬件。 绝大多数的硬件都能被自动检测,但是了解它在自动检测出错的时候还是很有用处的。显示卡的显存大小决定了系统支持的分辨率和颜色深度。了解这些限制非常重要。因为***驱动程序可能需要配合核心来编译,所以会使用到内核源代码,此外,也需要编译器 ( compiler ) 的帮助,因此,先确定您的 Linux 系统当中已经下列软件的存在 :kernel-source 、kernel 、gcc 、make。 打开一个终端,使用命令检查:
# rpm -qa |rpm -qa |rpm -qa | grep kernel
如果没有3D API在开发程序时,程序员必须要了解全部的显卡特性,才能编写出与显卡完全匹配的程序,发挥出全部的显卡性能。而有了3D API这个显卡与软件直接的接口,程序员只需要编写符合接口的程序代码,就可以充分发挥显卡的不必再去了解硬件的具体性能和参数,这样就大大简化了程序开发的效率。 同样,显示芯片厂商根据标准来设计自己的硬件产品,以达到在API调用硬件资源时最优化,获得更好的性能。有了3D API,便可实现不同厂家的硬件、软件最大范围兼容。比如在最能体现3D API的游戏方面,游戏设计人员设计时,不必去考虑具体某款显卡的特性,而只是按照3D API的接口标准来开发游戏,当游戏运行时则直接通过3D API来调用显卡的硬件资源。 目前个人电脑中主要应用的3D API有DirectX和OpenGL。DirectX目前已经成为游戏的主流,市售的绝大部分主流游戏均基于DirectX开发,例如《帝国时代3》、《孤岛惊魂》、《使命召唤2》、《Half Life2》等流行的优秀游戏。而OpenGL目前则主要应用于专业的图形工作站,在游戏方面历史上也曾经和DirectX分庭抗礼,产生了一大批的优秀游戏,例如《Quake3》、《Half Life》、《荣誉勋章》的前几部、《反恐精英》等,目前在DirectX的步步进逼之下,采用OpenGL的游戏已经越来越少,但也不乏经典大作,例如基于OpenGL的《DOOM3》以及采用DOOM3引擎的《Quake4》等,无论过去还是现在,OpenGL在游戏方面的主要代表都是著名的ID Software。
继DirectX后,OpenGL可说是下一个最受欢迎的3D API。其实OpenGL比DirectX存在的时间更久,相对于DirectX只可以应用在微软的平台,OpenGL则可以应用在很多不同的操作系统上。目前,大多数Linux下的3D加速游戏采用的都是OpenGL,因此对于nVIDIA最新的驱动程序,只需做很小的改动就可以适于大多数的游戏。Linux下的3D API是基于OpenGL的。OpenGL是个专业的3D程序接口,是一个功能强大,调用方便的底层3D图形库。OpenGL的前身是SGI公司为其图形工作站开发的IRIS GL。IRIS GL是一个工业标准的3D图形软件接口,功能虽然强大但是移植性不好,于是SGI公司便在IRIS GL的基础上开发了OpenGL。
OpenGL的英文全称是“Open Graphics Library”,顾名思义,OpenGL便是“开放的图形程序接口”。虽然DirectX在家用市场全面领先,但在专业高端绘图领域,OpenGL是不能被取代的主角。 OpenGL是个与.硬件无关的软件接口,可以在不同的平台如Windows 95、Windows NT、Unix、Linux、MacOS、OS/2之间进行移植。因此,支持OpenGL的软件具有很好的移植性,可以获得非常广泛的应用。由于OpenGL是3D图形的底层图形库,没有提供几何实体图元,不能直接用以描述场景。但是,通过一些转换程序,可以很方便地将AutoCAD、3DS等3D图形设计软件制作的DFX和3DS模型文件转换成OpenGL的顶点数组。
OpenGL不是自由软件,它的版权、商标(OpenGL这个名字)都归SGI公司所有。但在Linux下有OpenGL的取代产品:Mesa。Mesa提供和OpenGL几乎完全一致的接口,对利用OpenGL API编程的人来说,几乎感觉不到任何差异。Mesa是遵循GPL协议(部分遵循LGPL协议)的自由软件,而且,正是由于Mesa的自由性,它在对新硬件的支持度等方面都超过了OpenGL。Mesa可以从www.mesa3d.org取得。在Linux下开发OpenGL程序,最常用的工具是GLUT(The OpenGL Utility Toolkit)。它可以创建一个或多个OpenGL窗口,响应、处理用户的交互操作、简单的弹出式菜单以及一些内置的绘图和字体处理功能。GLUT和OpenGL一样,可以移植于多种平台。由于它良好的表现,现在它已经成为Mesa发布的标准套件之一。
?DRI,全称 Direct Rendering Infrastructure,是 X 窗口系统里允许应用程序以一种安全有效的方式直接访问显示设备的框架。它包括对 X 服务器,某些X客户端库和内核的改动。DRI 的第一个主要应用是创建快速的 OpenGL 实现。DRI 是 XFree86 4.x 以及其后继者 X.org 的组成部分,也是 Mesa -个 OpenGL API 的开源实现-的组成部分。有一些3D加速驱动是按照 DRI 标准写成的,包括 ATI,Matrox,3DFX 和 Intel。 DRI 最初是由 Precision Insight, Inc. (PI) 公司在 Red Hat Inc. 和 SGI 的合作和部分资助下开发的。随着 PI 被 VA Linux 所收购,以及后来 VA Linux 退出 Linux 领域,DRI 现在由Tungsten Graphics Inc.公司继续维护。该公司由当初 PI 公司的一些 DRI 开发者所创建。Tungsten Graphics 是目前所有 DRI 开发的焦点,许多开源开发者通过 sourceforge 上的 DRI 项目继续为 DRI 贡献代码。
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