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SMAP确定解散 粉丝已哭晕 解散背后是“权利的游戏”
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核心提示:又是凌晨!出道25年的日本天团SMAP,正式宣布年内解散!
又是凌晨!出道25年的日本天团SMAP,正式宣布年内解散!(深夜放猛料,有害身心健康~宝宝心里苦)SMAP,啥?不认识~那木村拓哉呢?通俗点说,SMAP相当于“香港四大天王”,目前共有五个成员,木村拓哉中居正广稻垣吾郎香取慎吾草?刚全是日本的一线男星。自1991年出道以来,SMAP专辑单曲总销量3500万张以上,日本乐坛的绝对神话组合。今年1月,SMAP也传过要解散,日本粉丝当时就傻了,在他们心里,大概从未想过,有一天,SMAP居然会解散,各种不依不饶啊~买唱片,抗议!解散消息传出6天后,SMAP道歉了。在富士电视台的综艺节目《SMAP×SMAP》直播中,5人整齐划一地跟粉丝道歉:这次的事情,让我们深刻感受到SMAP拥有非常多的支持,真的很抱歉,今后也请多多指教。有多“支持”呢?这则道歉的收视率,高达37.2%。但道歉后没多久,5月SMAP又传出解散。SMAP所在的杰尼斯事务所,社长喜多川亲自辟谣:SMAP不可能解散,不会有成员离开!事实证明,所有谣言,都会走上康庄大道的。杰尼斯事务所官方宣布,SMAP将于今年12月31日解散。彼此在一起组团都25年了,就算没感情也有亲情呀!怎么就散了呢?何况还不止25年,1988年就成团了。想当年,木村拓哉才15岁中居正广也15岁稻垣吾郎只14岁草?刚更小13岁香取慎吾最小11岁(还有一位森且行14岁),真正的青梅竹马,不好意思,是从小玩到大,感情也真是不差的。想当年,真是鲜嫩多汁~但是感情再好,抵不住杰尼斯事务所内斗呀!话说杰尼斯事务所,在日本是相当牛b哄哄的一家经纪公司,捧谁红谁,山下智久、龟梨和也、松本润……这些在国内最具知名度的日本艺人,都是或者曾是杰尼斯的艺人,类似于鼎盛期的香港TVB吧。这么牛B的经纪公司,自然有一个更牛B的社长,也就是创始人喜多川,俗称喜爷爷,日本娱乐帝国的重量级人物,大概就是,邵逸夫(六叔)在香港娱乐圈的地位。现在问题就出在,喜爷爷今年84岁高龄了,社长之位眼见着就要空出来了!于是乎,一出现实版《甄?传》上演了~最有机会上位的有两人。饭岛三智:SMAP一直以来的经纪人在事务所主要掌管经纪事务藤岛景子:喜多川Mary的女儿手握岚、TOKIO等人气团体两派争权争得很厉害,显露在明面上就是,岚与SMAP的共演越来越少……连粉丝都察觉不对了~面对社会的质疑,喜多川Mary公开了“太子”人选,“下任社长一定会是自己的女儿藤岛景子。“如果饭岛要跟藤岛争,那就滚蛋吧!饭岛三智也是有傲气的,既然“太子”之位已定,等别人开除,姑奶奶还不如自己走人。今年1月12日,饭岛辞去了董事一职。SMAP内部,也因此分裂成两派,中居正广等4位成员打算跟饭岛走,木村拓哉却选择留下来,于是就有了1月的解散风波。或许是粉丝的抗议太大,或者是饭岛三智舍不得队伍就这么散了,或许是考虑到SMAP解散后经济损失太大,(每年据说有20个亿)四人终是同意也留下来,然后就有了后来的道歉声明。只是人心一旦散了,队伍还能好带吗?据说道歉发布会前夕,就风起云涌了。中居正广等4人虽然改变了主意,但藤岛景子,因为他们的不坚定很生气,不愿接受道歉,好在木村拓哉从中协调。但这种和谐只是表面上的,有日本媒体爆料,发布会原本打算安排由中居开口向木村道谢,感谢他制造机会,让他们向喜多川社长道歉,但中居却拒绝,最后改由草?刚代讲。这下好了,大家还怎么愉快地玩?官方的解散声明中,也很明确了这点:在年初的解散骚动过后,从2月到8月10日,我们花了半年多时间,和成员逐个甚至全体展开多次谈话,给他们提出了许多发展建议,比如像往年一样上音乐节目,开演唱会,甚至提出了25周年纪念的计划。但遗憾的是,数名成员都一致表示,按照我们现在五个人的情况,恐怕再一起出席活动相当困难。老话说得好,天下无不散之筵席。这世上本就没有什么是永恒的,说不定下一秒世界就颠覆了。大家各奔前程,只是粉丝要保重!
来源:都市快报编辑:季元恺拖动播放器播放3572弹幕0评论0收藏386手机观看更流畅扫描下载最新版客户端投蕉5喂知女怨男食&0&香蕉分享简介新游戏,超燃,超牛逼的游戏CG,看完以后保证让你热血沸腾展开详情关闭详情+&关注这个人很懒,什么都没有写!0投稿&/&0听众所属合辑:[title]订阅&[subscribeSize]取消订阅创建者:[username]稿件:[countSize]播放中[viewCount][danmuSize][view]官方下载new友情链接反馈京ICP备号节目制作经营许可证(京)字第05158号0
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[原创]网游小说作者们常犯的一些常识错误
文章提交者:格洛纳斯
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作为一个有超过十年游戏经验的玩家,最近有些话不吐不快,最后决定还是在铁血上说出来,在与大家分享体会的同时,希望会对作者们有一些帮助。一、游戏,我不知道是谁创造这种定式,但我可以说,如果这种东西真的存在,那绝对是第九艺术史上最白痴的创意。在网游小说中,一个游戏头盔往往是对应一个游戏,一般读者和作者也许不认为有什么,而对于稍微了解游戏发展的人而言,这显然是在开历史的倒车。早在80年代,美国的雅达利2600游戏机就通过插拔式游戏卡带实现了游戏硬件与软件的分离,这绝对是革命性的一部,一方面对于消费者而言,可以在不更换硬件的前提下玩到不同的游戏,这无疑大大降低了电子游戏娱乐的经济门槛,从而使它变得流行起来(关于这个问题在下文会有细述),另一方面对于开发者而言,那些没有开发硬件能力的公司不会被电子游戏行业拒之门外,因为他们可以专门为硬件商开发软件,这不光为行业注入了新鲜血液,而且促成了行业分工的出现,从而使未来的产品更优秀而且更廉价。雅达利的这种理念后来被日本的任天堂继承并深化,这里就不得不提到一位名叫山内溥的日本老人,是他把原本生产花牌(可以理解为日本扑克)的任天堂推上了电子游戏产业并使之大获成功。山内对于电子游戏的观点在今天的游戏从业者看来是理所当然的金科玉律,但在当时无疑是极具前瞻性的,他认为,游戏的软件和硬件必须分开,而且软件是决定性的,因为用户只有在使用软件时才会感觉到快乐,这种理念在任天堂的代表作,“红白机”FC上得到了充分的体现。当时定价14800日元的FC完全是薄利产品,这让不少任天堂的员工都对其产生了怀疑,但山内坚持,硬件不是用于赢利的,软件才能带来丰厚的回报。果然,正是凭着数量巨大而且质量上乘的软件支持,任天堂在硬件性能处于下风的情况下击败了雅达利和世嘉,成为了行业和玩家心中永远的经典和神话。所以现在网游小说里反复强调头盔或类似设备百分之几的拟真度,充其量只有技术价值,但没有娱乐价值。游戏头盔另一个问题是价格,少则数千、多则数万甚至数十万,这显然也不是业界的真实情况。任天堂的主机作为一种商品之所以能够成功,除了本身的性能和软件支持外,价格也是一个重要因素。在推出FC之前,游戏多数在家庭电脑上运行(注意,这时的家庭电脑和今天的个人电脑绝对不可能同日而语,充其量只能算一种电子打字机),而任天堂的开发团队认为,家庭电脑的显示器、键盘等部分对于游戏而言都是多余的,在剔除了那些多余的部分后,游戏主机的价格可以从当时的2——3万日元降到1万日元左右,但山内并不满意,经过努力,新的任天堂主机价格被压至2000日元。山内这么做有他的道理,因为电子游戏不是生活必需品,如果它不是引人入胜而且人人都能消费得起,那么根本吸引不了消费者,而一个合理的价格,虽然会减少生产商的利润,不过却能让产品流行起来。从那时起,游戏主机就不再是一种奢侈品,一台任天堂娱乐系统(NES,在美国发售的FC主机)在当时约为200美元,而今天XBOX360和PS3这类主机,价格也不过人民币之间,甚至2000以下都有交易,所以能够想象,动辄数万的游戏头盔将很难在市场上占据一席之地。二、游戏开发,小说中的游戏开发动不动就花费数十年,这是完全不符合常理的,因为电子技术日新月异,开发周期太长会导致产品刚面世就可能因为技术或别的什么方面落后而被淘汰,最近的活生生的例子就是在E3游戏展发布的跳票之王《永远的毁灭公爵》,IGN的评分是5.5,对于已经成为传奇的公爵而言这显然是不能接受的,但细心一想,在游戏漫长的开发过程中,市场变了,玩家也变了,人们不再满足于简单的暴力,而更希望能有一些深层次的感动、希望在角色身上能看到更多的作为人类的特质,所以只有下半身和拳头的公爵被《刺客信条》的EIZO比下去,也就完全可以理解了,而且它的画面也并不比《使命召唤》或《战地》漂亮,所以失败是必然的。三、真实性,这是几乎全部网游小说的卖点,但问题是,真实性真的那么重要吗?对于游戏的真实性,我将其分成内容的真实性与操作的真实性。内容真实性我不想多说,最拟真的游戏像《突袭》和《锁定》都不是十分有趣的游戏,人玩游戏就是想让自己的精神暂时超越肉体的局限性,你让人在游戏里还像现实中那样谨小慎微,那玩游戏还有什么意义呢?至于操作的真实性,我以体感操作为例,虽然我认为体感操作必然会越来越成熟,但它只是开拓了一种新的操作方式,但并不能够取代传统的键盘和手柄,道理很简单,玩游戏是为了休闲,当然应该用一种最舒服、最不费体力的方式,想象一下,不会有哪家电影院把放映室的椅子换成跑步机后还能场场爆满,所以也不会有玩家为了玩个《鬼泣》或《龙剑传》而在自己的房间里耍杂技。那么,能不能把真实性理解为画面精美呢?确实可以,但我还是坚持,这并不足以撑起整个游戏。事实上这是目前游戏行业里很重要的问题,我始终认为制作人员花了太多的精力在制作水面反光上,但对游戏的可玩性却不够重视。山内对于任天堂游戏开发的要求只有一条,那就是开发好玩的东西,可问题是当我们看着非常真实的水面波纹和反光时会不会觉得有趣、好玩呢?我家脸盆里的水也有非常逼真的水面波纹和反光,可我却更愿意玩水面几乎不会动的《辐射2》。这正是问题所在,游戏软件的目的是让玩家快乐,如果玩家不快乐那它还有什么价值呢?这也就是为什么电子游戏教父席德·梅尔在上一届电子游戏制作人论坛上表示,在电脑机能有限的时代能够做出现在无法比拟的作品,就是由于现在的制作者们总纠结在衣服纹理之类的细枝末节上,而没有考虑游戏是否能够给玩家带来愉悦。先说这么多,在下一部分,我想从一个游戏玩家的角度谈谈对小说中那些“游戏”的看法。本文内容为我个人原创作品,申请原创加分转载请注明出自铁血tiexue.net, 本贴地址: http://bbs.tiexue.net/post_.html
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我看过你的帖子,对中国不分青红皂白的一顿乱批,对外国一顿吹捧,真要爱国就应该做好自己的事,你说了太多冠冕堂皇的理由,网络法制真好啊
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&以下是引用格洛纳斯
在第4楼的发言:现在来谈谈网游小说里的“游戏”,为什么我要在上面加个引号?因为我始终认为那些东西不能算一个真正的电子游戏。
现实世界中人们为什么会去玩游戏、为什么会喜欢玩游戏?因为好玩,快乐,这很符合常理,也正是游戏开发出来的目的,但小说里的主角们呢,他们玩游戏几乎无一例外地是为了赚钱,这就引发了一个相当重要的问题,一个供人赚钱的游戏还能不能算一个游戏?
不妨用一个小故事来说明这个问题,一个小孩总是到邻居家的院子里玩耍,邻居不胜其烦,但始终没法把他彻底赶走,后来这个邻居对小孩说,以后你来玩一次,我给你两块钱......一言以蔽之,都是为了主角代入感。毕竟中国网络小说(特别是所谓的奇幻)的特点都是追求主角代入,其目的仅仅是通过失真的、夸张的描写让读者在短时间内产生代入感进而制造出快感而已,网游类更是完全以此为中心(毕竟中国网游小说实则不是写网游,而是借网游来制造一个可以完全随意设定、无视一切客观现实法则、可以作用于普通人的平行世界(当然,这也是最适合YY的平行世界),因此他们的“网游”是绝对无视游戏性的,更无视所谓团队合作(这样会削弱强烈的个人存在感)。不过老兄是怎么保证打暗黑2从不缺钱的?打到后面我是连修装备的钱都不够了。
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没有看过网游类的小说。所以不是很懂。(该帖子发自铁血军事iPhone手机客户端)
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