一款PC游戏,任务使命召唤4关卡名称类型,操纵的是坦克。求名称!

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游戏名称游戏大小人 气
64.7 MB108
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. All Rights Reserved网络游戏关卡设计浅谈03----经典坦克大战游戏
今天我们聊一下对于80后甚至80前做关卡设计的策划师有非常大影响力的一款游戏----坦克大战。相信很多人在小霸王游戏机上玩过这款游戏。我的爸爸妈妈在十年前还每天晚上打几把才睡觉。
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这款游戏之所以说是一款对于关卡策划有很大影响力的游戏,原因有三:
它是我们最容易,应该也算是最早能接触到的,带完整地图编辑器的游戏。
它的地图编辑器可以编辑除了出怪点,出生点位置与主营位置之外所有的关卡元素。
它的每一个在关卡地图设计中可用元素的效果都是非常明确,没有任何疑惑的。
现在让我们详细的了解一下它,如果你没有玩过的话,最好先玩一次试验下。
纵观坦克大战的关卡设计,我们首先要明确一些是属于现今关卡设计范围内,但是在这款游戏中却不属于的部分。这也是前面2篇文章中所提到的,关卡设计与其他部分,比如系统设计之间的包含关系,或者冲突关系的部分。如下:
主营位置,出生点位置与出怪点位置确定。
在现今很多地图编辑器中,比如魔兽争霸的编辑器,星际的编辑器,或者英雄无敌的编辑器中,你想把主营放在什么位置,想把怪物放在什么位置,这些是可以随意设定的。而这款游戏中不行。当然,这款游戏中,他们把主营位置与出怪点位置当做了系统设定的一部分,不能更改。于是就有人说:难道关卡策划是做一些系统策划做剩下的东西吗?
其实不是。在一款游戏中,各个策划是有明确分工的。而每个游戏在设定时的对象不一样。试想一下,如果满屏随便哪个地方都能做出怪点,那这款游戏确实可能玩法丰富,但也会造成很多的突发事件,玩家游戏起来也不会那么目标明确。而坦克大战之所以非常经典,在于玩家可以时常摸索到一些所谓之“一夫当关万夫莫开”的地方,守在那里,可以把3个出怪点的坦克的移动路线基本覆盖掉。其实这也是现今游戏的思路与当年游戏思路的不同。当年的游戏思路是:过关是应该的。我们在体会过关过程中的乐趣。而现今的游戏思路是:尽量不让你过关。我们体会的是过关一瞬间的喜悦。相信大家能明白这个区别。所以当年的游戏的设定都是简单而明确的。现在游戏的设定都是无比的复杂,可能我们这些做策划的都不见得能玩的非常明白。
地图元素的确定。
这个是系统已经完全设计好的部分。应该说,这个也变相的说明了。关卡设计师不仅仅是只使用地图编辑器,很多游戏内的固定的东西也需要去设定。兴许这些元素不是系统设计师做的,兴许是当年的关卡设计师在游戏中设计好的。谁知道呢?
坦克大战中的地图元素包括,土墙(图1中棕色的占4格的正方型或占2格的长方形),铁壁(图1中白色有凸感的占4格的正方型或占2格的长方形),草丛(图1中绿色的占4格的正方型),河流(图1中蓝色的占4格的正方型),当然那个小鸟就是我们的主营,这个略去不管。
每个地图元素都有不同的公用,我们可以通过表格所示明确:
普通弹可否击碎
穿甲弹可否击碎
坦克可否通过
子弹可否通过
每次垂直2格最多
每次垂直2格最多
在我们明确这些后我们就可以开始设计我们自己的关卡了。
对于坦克大战,如果你要是想设计出一个可称作游戏关卡的地图,而不是一个自己开心的地图,你要符合以下标准:
无论是你还是怪物坦克,都可以通过攻击掉一些墙壁而走完整个地图,当然河流走不上去,但应该保证河流可以绕过去。
3个出怪点的敌对坦克保证可以通过移动等方式攻击到你的主营。
这两点是最基本的要求。其中包含了对于关卡设计师的两大要求,也就是:
任何一个关卡的胜利条件与失败条件都是有发生可能性的。
这句话简单来说就是,如果你把你的主营用铁臂包上了。敌方坦克是不可能把铁壁打碎的。所以主营被炸即失败的失败条件将无法打成。这就是一个失败的关卡。
我们所设计的每一个地图元素都是有效地,而不是仅能看到而摸不到的。
这句话的意思是我们要让我们所设计的每一个元素都满足我们所设计的目的。比如我们设计了一个任务点,要我们的玩家跑过去交任务,那我们就一定要设计至少一条路让玩家跑上去。或者我们制作了一个非常漂亮的风景,让玩家欣赏,那我们就一定要让玩家有办法跑到风景区。所以在坦克大战中,如果你用一条河把中间直接拦住了,你也过不去,敌对坦克也过不来,虽然也可以完成胜利条件与失败条件。但那也是失败的。
&&&&当然,你能做到这两点只能说是一个关卡最基本的设计。而让其进化成为一个合格的关卡地图,你还需要包括:
让你的地图充满智慧。比如,如果你只给地方坦克设定一条道路,玩家只需要在道路尽头无限开炮就可以把敌方坦克全部消灭,这样是不行的,不过做为新手引导地图还是可以的。其实做关卡时,我们可以转换一下目标,就是如果我们是敌方坦克,而对手是一个拥有超高AI的玩家坦克,我们应该把地图设定成什么样子才能让这个玩家坦克自顾不暇让我们钻到空子呢?当然,我们不能成天这么换位思考着,但是多换位绝对有助于一个成功的关卡地图的出现。
符合系统策划所有的设定需求。比如,坦克大战打红坦克掉的奖励是有可能掉在4个连在一起的海洋快的中心的。这样玩家就永远不可能吃到这个奖励。所以在设定地图时我们要明确系统策划在该方面的设定。要不你不做4个连在一起的海洋块。要不你让系统策划更改策划案,保证奖励不会掉在吃不到的地方。
聊了这么多,还是一句老话,浅谈嘛。所以错误肯定是有的,理论肯定是浅的。欢迎大大提出错误之处,我绝对虚心接受。谢谢大家。
下期预告:《网络游戏关卡设计浅谈04----地图元素设计》
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参考资料

 

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