rpg rpgmakerr xp为什么一些人攻击多少都对对手无效?

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rpg maker xp是一款日本达人玩家自制的rpg游戏傻瓜式开发工具,让没有编程基础的普通爱好者们也能制作出属于自己的rpg游戏。特点:软件的界面完全是图形化的,上手简单。用 RM 做游戏,只需要把要用的素材往窗口上生拉硬拽就可以了(手感很像 War3 的地图编辑器),拽完了调一下参数、事件,就具备基本的逻辑判断了,简单地游戏这也就足够了。如果会写 RGSS 的话,游戏的“功能性”上会有质的飞跃,比如显示个小地图、即使战斗等等;不会写的话也没关系,只要你在“游戏策划”天赋下的技能点儿点的合适,也能产出神作。软件的灵活性相对来说比较高。RM 显然是为了 RPG 而生,所以用它来做 RPG 还是得心应手的。不过只要你愿意,RM 也能做出解迷、战棋、动作游戏。有神用 RM 做了《魔塔(样板)》,有神用 RM 做了如@林夜风所说的《永夜幻想曲》,有神用 RM 再现了《仙剑98版》……毕竟引擎这种东西之于游戏开发者就好比相机之于摄影师,大神用 N73 也比渣渣用 1DS 拍的好。话说回来,限制也是有的。比如在制作横版游戏时会受到软件功能上的很大制约,制作动作类游戏时手感也不是那么到位(这就是我当时 72 小时没合眼赶进度研究 Action Game Maker 的原因)等等。其实一个二十来兆的小软件能做到这样已经非常牛逼了,在功能上有所割舍也是迫不得已的。更何况,对于一种叫“游戏策划”的生物来说,这些功能限制“都不叫事”。
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PS怎么处理效果图。推荐回答:室外室内PS能做期处理前期要用3D MAX等做室外例:建议渲染TIF保留图层信息需要抠图网找合适房模板文件房拖进调整图层关系OK没模板房抠找合适空背景拖房图层找些环境、花草拖图拖位置调图层关系找点物素材拖进复制特图层做阴影远景素材透明度调低做环境房图层复制做阴影具体难说清楚卖本书看看吧3D 城市建筑生长动画推荐回答:建筑动画制作流程建筑动画是指为表现建筑以及建筑相关活动所产生的动画影片。它通常利用计算机软件来表现设计师的意图,让观众体验建筑的空间感受。建筑动画一般根据建筑设计图纸在专业的计算机上制作出虚拟的建筑环境,有地理位置、建筑物外观、建筑物内部装修、园林景观、配套设施、人物、动物、自然现象如风、雨、雷鸣、日出日落、阴晴月缺等等都是动态地存在于建筑环境中,可以以任意角度浏览。【建筑动画制作流程】1.做之前要充分做好脚本规划和设计,(如主体要表现什么和整体效果,那一部分需要细致表现,射影镜头的运动设计,每段镜头片段时间控制,视觉效果,整体美术效果,音乐效应,解说词于镜头画面的结合等,决定那些需要在三维软件中制做。那部分在后期软件中处理。2.建立模型:先建立主体,(精致点)次要的可以简单制作,模型要尽量精简数目。环境规划动画要先建立起整体地形布局,再运用其它技巧去制作。3.动画设置:基本模型完成后,先将摄影机的动画按照脚本的设计和表现方向调整好,当场境中只有主题建筑物时,就要先设定好摄影机的动画,这对你的显卡刷新有很大帮助。完后再设定其他物体动画。4.贴图灯光:模型的动画完成后,为模型赋材质,再设灯光。后根据摄影机动画设定好的方向进行细部调节。5.环境制作:调整好贴图和灯光后再加入环境。(树木,人物,汽车,等)6.渲染输出:依制作需要渲出不同尺寸和分辨率的动画。7.后期处理:渲完后。用后期软件进行修改和调整。(如加入景深,雾,矫正颜色等)8.非编输出:最后将分镜头的动画按顺序加入,加入转场,剪辑后输入所需格式。【建筑动画艺术气质】建筑动画是由最早的建筑漫游发展过来的,早期从业者大多是从效果图制作转过来的,效果图的技术已经非常模式化,而这由静到动的转变过程中其实发生了质的变化。动画除了继承效果图固有的建模、渲染技术以外,如何好看,能打动人心是最高深的也最重要的问题。好的创意和成熟的分镜脚本将是成败的关键,它将决定出整个项目的氛围。是欧罗巴的华美,还是江南水乡的灵秀?千万不要让别人评价我们作品的氛围就是没有氛围。创意将起到画龙点睛的作用,而音乐、节奏、色调、构图将成为创意实施的直观表象。【建筑动画影视语言】影视语言的专业性是动画的成败关键,“万变不离其宗”,电影艺术的原理包括剪辑、构图、景别等等都是整体构思的要素。而我很少看到专业人士讨论这些,大多数人都在比渲染,拼技术。动画制作在楼盘销售运用中的一些问题--------------------------------------------------------------------------------三维动画制作 :公司是做三维动画的,在业界是有名的“活硬”公司。作为技术人员我总结了几点在制作动画的时候遇到的问题,就拿最近时间公司接了很多的房地产公司动画来说吧,它们制作房地产动画的目的就是用于宣传楼盘,希望在销售中能够起到一定帮助。但是在制作过程中,发现有一些小的沟通问题,希望对大家在制作的时候有帮助。1.动画用途不明确:第一天,甲方来人讨论动画方案了,公司动画师开始问他们一些相关的图纸问题,这个都没有难度,很快就一些技术问题达成共识,然后,动画师问他们:你们需要什么样的动画风格?一下,甲方的人就懵掉了,风格,没有想过。动画师然后问:你们的动画希望给什么样的客户群体看?甲方依然表示没有考虑过。于是,第一天,动画部只能开始建模,等甲方回去继续商量动画的用途……2.动画镜头运用不明确:终于,甲方指出----动画要做的很酷,非常酷。于是,动画师开始建议用一些特殊的镜头,比如说飞扬的叶子跟随镜头,等等。甲方却表示不太好,希望用一个鸟瞰。动画师解释说,鸟瞰绝对是有的,这是大众化的表现手法,都在用,既然要酷,镜头上一定要下功夫。可是,甲方依然对镜头没有概念,结果做好以后,甲方作废了大量的镜头,非常酷就变成了非常平淡。动画师也觉得委屈----跟他们说了半天,就是不接受。3.背景音乐不在乎:甲方的人员有一位女孩子,喜欢港台音乐,要求我们加入一些。动画师解释说,音乐一定要搭配镜头,不一定所有的音乐都可以用。港台音乐虽然不错,但是很难找到作背景的曲调,更何况,版权问题显得非常醒目。于是,甲方就说,音乐,随便吧。音乐动画师会选择,但是如果甲方对自己的项目更多的理解后,应该可以自己选定最合适的音乐,悠扬的,还是庄重的,过渡上,是否需要前后搭配,等等,而动画师去选择,就只能用镜头搭配上考虑了。4.不重视动画的制作:公司的制作流程非常严格,每一个项目都有详细的时间节点控制,并要求甲方签字确认。这样使得双方得益,避免了合同外的争议,也控制了进度进展,而且可以有效地把握动画的最终效果。可是甲方对这个并不在意。应该说,他们都是一群非常能干的人,而且工作原则很强,但是他们并不在乎这个动画制作,觉得动画好玩而已。当我们每次请他们确认的时候,他们都借口推迟,这样造成很多不必要的麻烦。暂时想到这些,我们虽然是做技术的,但是真正使用动画的人是房产公司,而不是我们。希望大家能够更多的重视动画,让动画能够做的更好,在销售中更加有效。建筑动画还有很大的发展空间,建筑动画制作着还得继续努力哦!开发商也不要心急,以后表达清楚自己到底想要什么效果就行了。毕竟高科技手段能吸引观众的眼球,更能成功帮你销售出你的楼盘。房地产动画.楼盘动画的应用与商机--------------------------------------------------------------------------------房地产动画,楼盘动画的应用与商机:房地产业的竞争越来越激烈,地理位置、社区规模、环境营造以及户型设计的比拼也异常火爆。楼盘在规划设计和空间创意方面,已经难有革命性的突破。数码科技的诞生与发展,为房地产业解决了一道难题,于是建筑动画的推出为开发商们带来了无限的商机。【房地产动画的应用】建筑设计投标类特点:建筑味浓,以表现建筑的空间感为主,包括建筑形态、建筑设计思路、构成手法等。建筑工程施工类特点:针对性强,以表现工程施工的整个流程为主,具有很强的说明性。房地产销售类特点:主要面对大众或某个人群销售,需要具备很浓的商业气氛或文化特征,在场景的制作中也多以写实为主,在影片的处理手法上,也较具有煽动性和相当的广告效应。项目招商引资类特点:主要为吸引投资商来作投资,其手法运用比较商业化,更要突出整个环境的商机所在,动画风格也更接近于广告宣传。城市规划类特点:这也是经常遇到的一类项目。需要表现出对方案意图比较准确的说明,有时也用一些比较概念的手法来表现影片。旧城复原类特点:这种项目不太常见,但却是非常有特点的一类建筑动画影片,以仿古的手法再现民族特色,能带给人一种历史的震撼力。【房地产动画的商机】中国的城市化进程很快,这就涉及到城市规划的问题。一些工程需要通过更直观的演示。如跨海大桥的施工过程,利用可视化演示能更确切地达到客户希望的效果。甚至工业仿真、医学仿真,都可以采用这种方式,使表现更直观、更生动,信息量更大。三维技术展现出强大的生命力和繁衍力,可以延伸到更多的领域:文物保护、文化展览设施等。房地产动画是开发商们成功销售楼盘的制胜法宝,开发商们一定要抓住这个商机。建筑漫游动画----房地产商成功销售楼盘的法宝--------------------------------------------------------------------------------建筑漫游动画:数码科技的诞生与发展,为房地产业解决了一道难题,建筑漫游动画的推出,广泛地应用于各个营销阶段,深圳、广州、上海、北京成为领导这场科技革命的时代先锋,国外的加拿大、美国等经济和科技发达的国家都非常热门,是当今房地产行业一个楼盘档次、规模和实力的象征和标志,其最主要的核心是房地产销售!【建筑漫游动画发展概况】房地产业的竞争越来越激烈,地理位置、社区规模、环境营造以及户型设计的比拼也异常火爆。楼盘在规划设计和空间创意方面,已经难有革命性的突破。很多开发商还局限在楼书、条幅等相对传统的表现手法上。购房者的日益成熟,他们需要更直观、更快捷、更全面的了解楼盘本身的信息,传统的楼书、条幅、等无法完全满足他们的需求。【建筑漫游动画的定义与优势】建筑漫游动画采用动画虚拟数码技术结合电影的表现手法,根据房地产的建筑、园林、室内等规划设计图纸,将楼盘外观、室内结构、物业管理、小区环境、生活配套等未来建成的生活场景进行提前演绎展示,让人们轻松而清晰地了解未来家园的品质生活。建筑动画的镜头无限自由,可全面逼真地演绎楼盘整体的未来形象,可以拍到实拍都无法表现的镜头,把楼盘设计大师的思想,完美无误的演绎,让人们感受未来家园的美丽和真实。【专业公司推荐】月弓数码科技应用三维动画制作技术,观看者可以在虚拟的建筑环境中自由走动,体验真实环境中可以看到的实地景象。根据功能设置,还可以让观看者以飞鸟的角度俯瞰整个建筑环境,可以对小区周边规划有个全面的了解。建筑动画制作流程一、前期-分析脚本1、参与项目制作的所有人员须深入分析理解脚本,熟知整个脚本对项目的流程安排。2、每个人分别提出对脚本的理解,阐述自己的观点。3、最终统一思路,确定最终方案。(得到所有人员肯定后,不得擅自更改)。4、找参考资料(视频、图片、音频)找到项目的艺术风格。5、制作故事板。二、进入制作Ⅰ、建模一、建模前准备:1、楼体建模前,建一个空文件,每座楼都用这个文件为开始。(1)单位设置为毫米(MM)--两个位置都设。(2)制式为PAL,调整合适的关键贞长度。(3)打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom。(4)渲染尺寸为720*576或720*404,高清画面为,比例为1.067。(5)设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为1 ,只打开Enable,其余选项关闭(材质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。(6)把施工图所涉及的材质分好,建立多个材质球,每个材质都按实际起名,如:玻璃。2、建立地形、远景、单独特写镜头。(1)这些都用一个空文件为开始。(2)单位设置为米(M)--两个位置都设。(3)材质不设,根据制作物体来设,地形、远景分别最终生成一个复合文件,单独镜头根据镜头本身而定,起名明确。(4)调入CAD地形,中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。(5)制式为PAL,调整合适的关键贞长度。(6)打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom。(7)渲染尺寸为720*576或720*404,高清画面为,比例为1.067。(8)设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为2 ,Enable打开,其余选项关闭(质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。二、 建模流程:1、建模开始前,建模负责人对楼体进行分类,分别分配给建模小组成员。2、每个人分别对自己负责的模型进行详细研究,对以下方面列出详单。(1)图纸里存在的问题。(2)看不懂的问题。(3)列出模型所需材质。建模负责人对全部模型图纸进行研究,列出问题及注意事项,所需材质。3、开集体讨论会,制定标准提出注意事项,负责人分配安排。4、模型完成后交于负责人检查确定。三、建模规范:1、楼体建模。(1)严格按客户提供的施工图纸建模,或与客户沟通按客户要求建模,出现不清楚的地方及时提出,主动、及时的与客户沟通。如按效果图或一些不明确图样参考建模,建模负责人确定楼体建模细节。(2)物体中心轴归物体中心位置、系统坐标归零。(3)统一使用含有多种材质球的空文件。(4)楼体各部分模型及UV贴图号与已设好的多维材质中的ID号相同。(5)UV坐标统一设定,统一调整。(6)建模用二维线框拉伸,尽量不用布尔运算,个别情况可适当使用。(7)最终模型完成后,建模负责人检查确认,保留一个未整体塌陷文件,再存一个整体塌陷的。(8)材质球与模型名称要明确,不进行贴图,随后交给细化组。(9)保存到E:\项目:\模型:\楼体:\楼体号-OVER。2、地形建模。(1)建模时中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。(2)单位设为米。(3)路牙高度为0.15M,宽0.15M。草地比路牙略低为0.12M,便道等与路牙平行。(4)CAD里有标高的看清。(5)路面为负值,有厚度。(6)模型完成后群组,不进行塌陷。(7)地形起名:如 地形-石材,不得出现与楼体等其他模型材质重名情况。(8)保存到 E:\项目:\地形:\地形-OVER。3、远景建模(包括远景地形),围绕CAD地形对项目周边进行建模。(1)根据项目脚本风格、客户意见,确定远景风格。(2)简模面数越少越好。(3)楼体按实际高度模型建模,要与小区内部楼体大小相符。(4)完成所有贴图,起名保存。(5)确定完成后群组起名。(6)在时间允许的情况下制作精细。4、与楼体无关的几组特写镜头,同期搭建。(1)单位设为米。(2)按施工图的实际位置来做,和地形位置相符。(3)按脚本调镜头。(4)搭建完整独立的场景,包括主体景观、必要的配套设施(没有人物、灯光、楼体的完整场景)。(5)可以带上贴图(贴图少),不能塌陷。(6)保存到 E:\项目:\分镜头:\镜头号:\模型。Ⅱ、分镜(预览)1、 按照故事板在场景中打好镜头,标好镜头号。镜头确定无误后,将与镜头无关的模型删除,注意不要删错。2、 最后合成一个没有贴图、没有细化的预览镜头,按镜头号命名。3、 点睛之笔,讲究艺术性、美感,增加可营造意境的元素。4、 每个镜头分别生成镜头***I,跟前面的单独镜头剪辑出一个粗片,看镜头是否流畅,是否需要调整。5、 最后交给客户定板。Ⅲ、镜头(细化)一、准备场景内所需零件模型。1、具体制作人员列出项目所需所有具体零件模型,检查人员审定。2、找所需模型,同时调整模型出现的问题,使其符合标准。所要调整的问题:(1)、文件单位改成米,将物体缩放到合适大小,可用标准参照进行对比。(2)、将原有丢失的贴图去掉,给予合适贴图。(3)、模型塌陷,生成多维材质,以实际物体命名。(4)、物体中心轴归物体中心位置、系统坐标归零。(5)、最终保存放置在透视图前以实体显示,便于预览。(6)、保存的文件达到其他人员一目了然,可直接调用,完成后项目负责人检查验收。3、无法找到的模型需自己制作,制作前列出要制作的物体,找到合适参考,项目负责人审定再进行制作。二、镜头细化的任务:1、先合并场景:●合并整体模型。(1)合并远景、园区部分景观。(2)准确对位。(3)该群组的群组,如全部楼体。(4)保存最终文件务必以线框显示,模型过多的情况以实体显示打开文件慢。●合并单独特写镜头。(1)合并场景所需楼体。(2)合并人物,主角人物手调,配景人物调用动作库里的动作。(3)单独镜头可与其他部分分离,进行人物动作,灯光,测试及最终渲染(4)生成镜头预览,把镜头预览文件找出,按镜头号命名保存到镜头***I里。(5)单独镜头的景观模型在合并后的文件里增加,注意材质贴图起名。(6)注意模型建模贴图,起名。2、按镜头细化每个镜头,添加公共设施,如路灯、垃圾桶、休闲椅等,最终群组相同物体。3、镜头范围内添加植物,动物以及一些表现气氛的元素。4、MAXS里的每个镜头要保存3-5个MAX文件,并标明哪个文件是细化完成后的文件,保存路径:E:\项目:\分镜头:\镜头号:\maxs:\镜头号-OVER。5、添加配景人物,从动作库里调合适的动作,不做细调。三、镜头细化的规范:1、人物建模。(1)单位设为米。(2)建模时中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。(3)主角模型控制在2000面之内(细化前),配景人物则尽量减少。(4)给人物制作材质贴图,要符合脚本设定,如地点、季节等根据实际情况来制作。(5)蒙皮,主角蒙皮不得出现严重变形情况,可以完成大部分动作。2、单个镜头物体建模。(1)可以调好必需的材质贴图,文件中不得出现找不到贴图的情况。(2)把场景中的主体景观部分(可以在全景中使用的)找出,可以不带贴图,其余一概删除群组保存,位置不变。(3)全部完成后,塌陷或群组保存最终文件。Ⅳ、灯光、材质一、上材质的任务及规范:1、完成上阶段模型,给地形、楼体合适的贴图并调整。2、完成贴图后,塌陷、群组,删除辅助及多余部分。3、检查合并后的模型名称,群组。4、尽量不要出现相同命名的材质球,不得出现相同属性和相同参数等都相同的不同命名材质球,如遇必需重新命名。5、材质球尽量减少,相近材质在控制范围内合并统一。6、贴图大小限制在象素之内,尽量使用无缝,用占用空间小的格式,如JPG、TGA等。7、时不得出现重复物体与材质,如有重复必须重新命名,否则易导致材质混乱。8、楼体合并成一个多维材质。二、打灯光的规范:1、灯光。(1)先分别建立日光下的远景、中景、近景灯光,夜景的远景、中景、近景。(2)再分别按每个镜头的实际情况细调灯光,完成后只保留灯光删除其余部分,放在渲染序列下?XXX场景灯光。2、远景考虑光线来源方向,中景、近景不考虑,或征求客户意见按客户要求。3、调好的灯光调入场景,渲染测试灯光效果,进行细调。4、注意构图,颜色,如出现不协调地方,更换调整贴图材质。三:最终保存:最终完成的保存路径:E:\项目:\分镜头:\镜头号:\最终渲染:\镜头号-OVER。Ⅴ、渲染最终输出要求:1、渲染尺寸:为720*576或720*404,高清画面为,比例为1.067(或者客户有要求)。2、制式为PAL,调整合适的关键贞长度。3、打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom(也可根据情况而定)。4、设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为1 ,Enable打开,其余选项关闭(材质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。5、渲染速度和质量之间的平衡,在允许时间内,渲染确保最好效果。6、最终输出".TGA"(或RLA、RPF)格式。7、图片保存到 E:\项目:\分镜头:\TGA:\镜头号:\图片。(如需要修改:E:\项目:\分镜头:\TGA:\改镜头号:/图片)。8、大横移镜头要带场渲染。9、景深,在AE里进行测试,如不行用MAX景深。10、其他特效根据实际情况调整。11、与天空分开渲染,天空只参与反射,不参与渲染。Ⅵ、后期保存成两个文件夹:分别是 After Effects和 Premiere。1、材质贴图2、合成文件--AE文件 -- Premiere文件--Vegas文件3、镜头渲染--成片***I-- 成片MPG (成片DVD VCD) -- 合成***I (渲染序列图生成后,合成的段落) -- 镜头预览(预览镜头)-- 镜头序列贞(1、最终渲染的MAX文件2、渲染序列图)4、模型文件--单体建模--楼体(按楼号分类) --地形--远景 --零件(各部分所需单个物体)--完整场景--整体场景--初次合并(包括调整)--合并景观--分镜头(镜头、灯光、细化、合并、最终) --特写镜头(所有MAX文件)--人物--主角--模型--蒙皮--配角--模型--蒙皮5、相关素材--参考资料(与片子整体风格有关的参考)--甲方资料(甲方提供的一切资料)-- 音乐素材--背景音乐--配音--(遮幅、角标等直接放在根目录下)渲染测试--单贞测试(每个镜头的单贞测试)--动画测试(如喷泉速度等,制作过程中帮助观察的镜头)前期准备--文字资料(脚本等) --镜头稿各部分命名1、建模(1)单独零件,按实际物体命名,如“休闲椅1”。(2)地形 命名为"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.远景 命名为"远景-XXX",如"远景-楼体""远景-路面"等。(3)楼体按楼号命名,如"8#""16#"。(4)单独场景镜头以实际景观名称命名,如"儿童乐园-滑梯"。(5)主角人物以实际角色命名,如"打红伞的少女",配景命名如"人物-1"即可。2、材质。(1)单独零件,按实际物体加后缀命名,如"休闲椅1-木材",模型名称对应。(2)地形 命名为"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.远景 命名为"远景-XXX",如"远景-楼体""远景-路面"等。(3)楼体材质赋予最初文件里的设定好的材质即可。(4)单独场景里的材质以实际景观名称命名,如"儿童乐园-铺地"。(5)人物最终生成一个复合文件,材质以实际角色命名,如"打红伞的少女",配景命名如"人物-6"即可。3、各部分最终文件保存。(1)零件目录的保存按实际情况分类,但必须要明确方便他人寻找,里面的MAX文件以实际物体命名即可,如"路灯-最终"。(2)楼体 先保存一个完成后未塌陷的文件,再保存一个塌陷后的文件,命名以楼号命即可,如"8#-最终未塌陷""8#-最终塌陷"。(3)人物保存以实际角色命名,如"打红伞的少女-最终",配景命名如"人物-6最终"。(4)地形 保存一个完成后未塌陷的文件。(5)远景 先保存一个完成后未塌陷的文件,再保存一个塌陷后的文件,命名为"远景-最终未塌陷""远景-最终塌陷"。(6)单独特写镜头以实际步骤命名,如"XXX场景-模型""XXX场景-合并,所有完成后保存最终文件,如"XXX场景-最终"。(7)整体场景以实际步骤命名,如"整体场景-合并",景观完成后保存最终文件,如"整体场景-最终"。(8)整体场景调镜头,再分别以镜头号保存,如:"C4-2"。(9)灯光只保存命名"XXX镜头-灯光"。(10)整体场景合并灯光后保存命名为"XXX镜头-最终"。(11)合成***I、镜头***I、镜头序列贞分别按镜头号保存。(12)成片按项目名称命名,DVD命名“XXX项目-DVD”,VCD命名“XXX项目-VCD”。房地产建筑漫游动画片制作流程,广告动画片制作流程,房地产动画片制作流程客户需提供的资料一、本项目的宣传文案(项目介绍、动画制作要求和想法、项目相关说明);二、建筑设计资料:建筑图纸提供地形图、建筑施工总平面图、各层平面图、立面图、剖面图、效果图等;三、园林景观资料:雕塑、园林小品、道路规划、喷泉水系、花草树木种类、地面铺装等;四、建筑室内资料:户型、室内格局,室内地面、墙面、家俱装饰设计平面图或方案等;五、本项目参考图片及相关素材;以及AUTOCAD文件、PSD文件、手绘图或电脑效果图等。房地产动画片服务流程一、双方洽谈,了解客户需求1. 客户提出制作基本需求2. 项目负责人与客户深入地沟通,充分了解项目情况和客户的需求3. 介绍动画制作相关情况4. 为客户提供合理化建议和专业咨询5. 初步建立运作框架二、签署合同、客户支付预付款1. 双方确定制作内容、时间、价格标准2. 双方签署制作合同3. 客户支付预付款4. 客户提供制作动画相关资料及素材三、制定动画制作方案1. 我方制定《动画制作方案》2. 方案审核调整阶段3. 客户确认《动画制作方案》四、制作阶段1. 我方组建项目制作小组2. 我方召开制作会议,分配任务3. 制作过程中为客户呈现分镜头画面效果4. 分镜头画面审核调整阶段5. 客户确认分镜头画面效果五、动画样片预演,验收1. 为客户提交样片2. 样片审核调整阶段3. 客户验收4. 客户支付余款六、项目结束1. 项目结束,整理备案2. 客户满意度调查3. 我方提供技术支持怎样在电脑上制作效果图?推荐回答:去下载美图秀秀 、 很好用的 我也正在用。望采纳rpg maker xp为什么一些人攻击多少都对对手无效?推荐回答:鄙视沙发拷堆素材介绍光说能解决问题工程发看才知道建议66rpg发帖传工程谁知道RPG素材怎么添加到RPG maker XP当中!(问题有一点傻!!)推荐回答:打工程按T再按M比要FOGS素材素材用导入加FOGS栏面其依画葫芦要看清楚再导入导错问题animation文件夹存放连续术图片autotiles文件夹存放自元件图片battlebacks文件夹存放战斗背景图battlers文件夹存放角色战斗图characters文件夹存放角色行走图fogs文件夹存放雾效图gameovers文件夹存放游戏结束背景图icons文件夹存放游戏物品图标panoramas文件夹存放图远景图画场景三图层都透明效显示远景图tilesets文件夹存放图块titles文件夹存放游戏始画面效transitions文件夹存放游戏场景渡效windowskins文件夹存放游戏菜单效图picture文件夹存放游戏需要用显示图片事件调用显示图片比说物像素材放应文件夹行图素材需要数据库图块选项卡设置通行等其直接调用室外效果图【大型鸟瞰图除了塌陷材质 还有什么办法把图变小】 急 满意***加分推荐回答:本教材基础+流程+范例形式组织内容3ds Max&SketchUp;室外建模流程、与技术细节解淋漓尽致本书结构清晰、内容丰富适合事园林景观设计与建模型创建工作初、级读者阅读全书内容第1章室外建模导读介绍建筑发展历史及外历史具代表性建筑式外室外建模软件应用做简要介绍简单析室外建模应用软件AutoCAD、3ds MaxSketchUp软件特点实际功能第2章建筑室外建模流程讲解关室外建模些基础知识包括室外建模使用两主要软件AutoCAD3ds Max设置规范并室外建模项目制作规范及建模制作流程进行详细介绍第3章快速打造局部形讲解CAD图纸识别清理操作并详细介绍通提取CAD图纸线条快速打造局部形第4章规划类形制作讲解具种同形构造、结构较复杂型规划类形创建本章知识点包括复杂形建模思路及使用[图形检查]工具检查图形自相交第5章见道桥讲解见道桥种特殊结构建模选取型立交桥作本章案例通复杂型立交桥建模流程详述析讲解些道路桥梁特结构建模本章知识点包括桥梁路面弧度确定及使用[放]操作制作马路护沿、使用[AEC扩展]创建栏杆模型、使用[布尔]运算确定高架桥支柱高度建模技巧第6章经典别墅讲解别墅弧形门、玻璃窗、阳台镂空墙洞等较复杂模型制作技巧本章知识点包括使用[车削]命令制作窗台、窗台护栏部模型、镂空墙洞建模第7章住宅板楼讲解住宅板楼创建选取住宅板楼作本章案例通住宅板楼模型创建掌握板楼类建筑结构建模本章知识点包括提取CAD线条建模技术及[编辑网格]修改器捕捉工具使用技第8章住宅塔楼讲解住宅塔楼模型制作主要讲解玻璃窗框、玻璃墙、阳台主体建筑制作本章知识点包括建模程模型材质类设置及建模完模型检查及整理程第9章照片建模技讲解照片建模选择张建筑效图作本案例照片照效图图建筑模型创建完本章知识点包括摄影机匹配技术、建模结构尺寸估算摄影机视图调节模型第10章环境景观制作讲解关室外建模环境景观品模型创建选取铝制葡萄架、木廊架、张拉膜圆亭4具代表性品模型详细介绍类模型建模经使用技巧本章知识点包括根据照片估算品模型尺寸、品细节模型创建及种建模式灵应用第11章建筑简模制作讲解建筑画经使用建筑简模创建选取第七章案例创建建筑板楼模型作本案例初始文件使用种技巧模型进行处理模型制作终面数较少简模本章知识点包括使用[塌陷]操作降低场景象数、删除模型见面降低场景面数及[隐藏][冻结]操作灵使用第12章商业办公楼建筑讲解商业办公建筑建模重点讲解建筑玻璃幕墙制作技巧首先利用CAD图纸平面确定模型位置形状再制作立面高度并添加局部细节本章知识点包括配合[编辑网格][FFD2×2×2]修改器制作玻璃幕墙主体、使用[离]命令离复制所需图形及玻璃幕墙制作流程第13章型商业建筑讲解型商业建筑建模选取结构较复杂异形商业建筑进行创建讲解异形结构楼体创建本章知识点包括异形楼体结构建模、灵利用CAD图纸建模及利用[图形合并]制作采光窗第14章型场馆建筑讲解型体育场建模选取型体育场作本章案例通体育场观众席、体育场遮雨棚等几主要结构建模讲解体育场馆类建筑建模本章知识点包括体育场馆类CAD图纸识图、使用布尔运算创建模型及种建模工具灵使用第15章创意异型建筑主要讲解异型建筑创建异型建筑制作与所见普通建筑着差异性室外建模制作员或缺项基本能力本章知识点包括使用[细化]操作增加模型段数、使用[网格平滑]操作圆滑模型轮廓及使用[切角]操作制作孔洞效第16章典型欧式建筑讲解欧式建筑创建欧式建筑楼体部与所见普通建筑创建同异欧式建筑装饰些特殊结构其自身特点本章重点介绍欧式建筑特殊结构创建本章知识点包括奥尼柱式创建、四角塔创建及六角塔创建第17章式古典建筑讲解式古建筑模型创建选取古塔模型作本章案例通古塔模型创建掌握古建筑些特殊结构创建本章知识点包括基台模型、斗拱模型、瓦片模型创建技及古建结构搭建第18章SketchUp室外建模技讲解SketchUp软件创建室外建模相关知识本章使用照片建模式讲解SketchUp建模详细介绍照片建模SketchUp建模用工具及制作技巧本章知识点包括软件基础知识、照片匹配、用工具介绍、模型创建技巧4张DVD媒体教光盘视频内容包括形、道桥、别墅、板楼、塔楼、景观品、办公建筑、异形建筑、体育场馆、欧式建筑、式古建筑等15同类型模型案例创建程;素材内容包括书所模型案例客户资料、CAD图纸、终模型文件、模型品效、素材文件及些作品赏析等二、3ds Max & VRay室外渲染课堂(3DVD)本教材基础+流程+范例形式组织内容3ds Max&VR室外渲染表现流程、与技术细节解淋漓尽致第1章室外渲染导读讲解关室外渲染些基础知识主要技术内容包括建筑表现行业概述、色彩构、平面构、立体构、透视与构图及室外渲染表现流程第2章3ds Max室外渲染技术基础讲解3ds Max灯光基础、室外质表现、室外布光技术与技巧主要技术内容包括3ds Max灯光阵列原理及应用范围、局部灯光阵列、全局泛光灯灯光阵列、全局聚光灯灯光阵列、夜景灯光技术、球灯光技术玻璃、水纹等质表现第3章VRay室外渲染技术基础讲解VRay室外渲染技术基础主要技术内容包括VRay用面板参数讲解VRay代理物体、VRay室外渲染流程、通道图渲染等第4章别墅景视表现讲解使用3ds Max&VR表现别墅景视主要技术内容包括解项目及检查模型、确定摄影机及构图、设定基础材质(包括片岩、石块、灰墙、瓦片、木板、路面、草、水面、玻璃、黑金沙等)、灯光布置、材质与灯光综合调节、渲染输Photoshop期处理技术第5章住宅全模型渲染讲解使用3ds Max&VR表现住宅板楼景视主要技术内容包括VRay代理全模型渲染、设定基础材质(包括草、墙、水、玻璃等)、添加代理模型(包括草、石、近景树、远景树、景树等)第6章公建黄昏全玻璃表现讲解使用3ds Max&VR表现全玻璃幕墙公建黄昏效主要技术内容包括全玻璃幕墙建筑布光思路、黄昏光、室内灯光、各类玻璃(包括主楼玻璃、黄昏玻璃、连廊玻璃、磨砂玻璃等)表现第7章商业建筑表现讲解使用3ds Max&VR表现商业街效主要技术内容包括商业场景构图、各类玻璃层表现、面材质表现及商业建筑期配景第8章展馆半鸟瞰表现讲解使用3ds Max&VR表现场馆半鸟瞰效主要技术内容包括半鸟瞰构图、玻璃质表现与完善、期种树技巧、偏写意期物处理等第9章建筑夜景表现讲解使用3ds Max&VR表现夜景效其包括商业街夜景、场馆夜景主要技术内容包括夜景鸟瞰构图与灯光表现技等第10章海滩景鸟瞰表现讲解使用3ds Max&VR表现型规划类景鸟瞰效主要技术内容包括型规划类建筑构图及景表现技三、园林绿化鸟瞰效图(完全讲解建筑景观鸟瞰效图制作)1DVD本套教程欲事建筑园林设计者及建筑设计师精打造教程鸟瞰建筑设计案3DS MAX、VRay与Photoshop相结合详细讲解各类鸟瞰建筑设计建模式、纹理贴图式、灯源布置、户外仿真渲染器、户外仿真布景及建筑期处理技术;套鸟瞰建筑设计完整案习者通本教程习能够较短间内掌握运用3DS MAX实现自建筑梦想快速步入建筑设计行列打坚实基础目录:CD1 3DSMAX8.0基础篇第节 初识 3DSMAX8.0第二节 3DSMAX8.0菜单第三节 3DSMAX8.0工具栏第四节 3DSMAX8.0工具栏二第五节 3DSMAX8.0工具栏三第六节 几何体建模第七节 扩展基本体第八节 二维基本体第九节 灯光基础第十节 三点照明理论CD2 花园区案设计第节 花园区模型第二节 花园区模型二第三节 花园区模型三第四节 材质设定第五节 灯光摄像机及渲染第六节区鸟瞰形制作第七节区鸟瞰图制作CD3 商业厦案设计第节 商业厦建模第二节 商业厦建模二第三节 商业厦建模三第四节 商业厦建模四第五节 商业厦建模五第六节 材质与渲染第七节 效图期处理第八节 效图期处理二第九节 效图期处理三CD4 园林景观案设计第节 园林景观建筑品第二节 园林景观建筑品二第三节 园林景观效图第四节 园林景观效图二第五节 园林景观期处理第六节 园林景观期处理二第七节 园林景观期处理三四、3DMAX建模宝典(1DVD)本教程按照园林制图流程理论与实践结合起讲解何使用AutoCAD 2008进行园林制图全教程内容包括认识园林设计与计算机制图关系AutoCAD 2008园林制图基础制图准备工作习绘制园林围墙、园林建筑、园林山石、园林水体、园路、园路铺装、植物、园灯、形进行文字注释尺寸标注绘制园林制图符号及定位格网绘制园林建筑立面图及打印输巩固读者所知识本教程使用两案例进行析具体讲解整园林设计制图流程五、高手速-室外效图完全实例教(1DVD)本教材本专门讲解使用3ds max进行室外建筑效图表现技实例教程本书通校门、别墅、住宅区、高层写字楼、夜景办公楼鸟瞰厂房等典型建筑效图讲解剖析由浅入深、循序渐进带领读者进入3ds max建筑效图制作殿堂掌握室外建筑表现技享作者效图制作积累经验本书讲解深入、技术全面所选用实例全部选自实际商业案例更具实战性指导意义习本书掌握模型制作规范、技巧传统三点灯光照明、灯光阵列、光跟踪器渲染及Photoshop期处理原则另外本书特别介绍目前应用广泛VRay渲染器使用六、3D PS 园林教程(2DVD)本教材针单品建模教程些景观效图PS期用处理七、(园林施工图cad教)(别墅效图教)(区鸟瞰效图流程)(1DVD)主要、cad2008园林施工图基础教程区效图制作演示流程(参考)别墅效图教(VR参数参考)第1章 园林设计与计算机制图1.1 园林设计概述1.1.1园林理论1.2 计算机辅助园林制图现状及发展1.3 园林设计相关软件简介1.3.1 AutoCAD1.3.2 3ds Max1.3.3 Photoshop1.3.4 草图师SketchUp1.3.5 彩绘师Piranesi1.4 综合练习第2章 AutoCAD园林制图规范简介2.1 图纸幅面2.2 标题栏及签栏2.3 线宽及线型2.4 汉字、字符数字2.5 线段标注2.6 符号2.7 综合练习第3章 AutoCAD制图准备工作3.1 AutoCAD软件软硬件配置3.2 设置AutoCAD绘图环境3.3 设置图层3.3.1 图层功能及特点3.3.2 创建图层原则3.3.3 创建用图层3.3.4 修改线型比例3.3.5 使用设计跨文件复制图层3.4 保存图形板3.5 总结3.6 综合练习第4章 绘制园林围墙4.1 园林围墙设计理论4.2 绘制园林围墙4.3 绘制主建筑墙体轮廓4.4 总结4.5 综合练习第5章 绘制园林建筑5.1 园林建筑设计理论5.1.1 园林建筑功能5.1.2 园林建筑类型5.1.3 园林建筑设计----立意5.1.4 园林建筑设计----选址5.1.5 园林建筑设计----布局5.1.6 园林建筑设计----尺寸比例5.1.7 园林建筑设计----色彩质5.2 绘制园桥5.3 绘制凉亭5.4 绘制廊5.5 总结5.6 综合练习第6章 绘制山石6.1 园林山石功能6.1.1 深化园林意境6.1.2 点缀园林景色6.1.3 作主景形骨架6.1.4 组织园林空间6.1.5 做挡土墙、护坡、花台驳岸等6.1.6 做室外自家具陈设6.2 园林山石类型6.3 园林山石处理手6.4 绘制造景石块6.4.1 石块表现6.4.2 使用段线命令绘制岸边景石6.4.3 使用条曲线命令绘制草坪步石6.4.4 使用徒手画线命令绘制石块6.5 总结6.6 综合练习第7章 绘制园林水体7.1 园林水体功能7.2 园林水体类型7.2.1 静水7.2.2 流水7.2.3 落水7.2.4 喷水7.2.5 综合应用7.3 园林水体设计7.4 绘制园林水体7.5 总结7.6 综合练习第8章 绘制园路8.1 园路功能类型8.2 园路设计与布局8. 3 园路线形设计8.4 绘制园路8.5 总结8.6 综合练习第9章 绘制园林铺装9.1 园林铺装功能9.2 园林铺装类型9.2.1 柔性铺装9.2.2 刚性铺装9.2.3 木制铺装9.3 园林铺装设计9.4 绘制园林铺装9.4.1 填充预定义图案9.4.2 填充用户定义图案9.4.3 填充自定义图案9.4.4 超级填充9.4.5 绘制室外花图案9.4.6 创建独立填充图案9.4.7 创建关联填充图案9.5 总结9.6 综合练习第10章 绘制植物10.1 园林植物功能----构空间10.1.1 封闭空间10.1.2敞空间10.1.3 半敞空间10.1.4 覆盖空间10.1.5 垂直空间10.2 园林植物功能----观赏作用10.3 园林植物功能----态作用10.3.1 制造氧气10.3.2解毒素、杀灭细菌10.3.3 阻滞尘埃、减少噪音10.3.4 调节气候10.4 园林种植设计原则10.4.1 协调统10.4.2 品种10.4.3 色彩鲜明10.4.4 层丰富10.5 园林植物种植式10.5.1 孤植10.5.2植10.5.3 列植10.5.4 丛植10.5.5 群植10.5.6 林植10.5.7 篱植10.6 种植设计图概述10.7 绘制植物10.8 绘制草坪10.9 绘制灌木10.9.1 绘制散尾葵10.9.2 绘制三角梅10.9.3 绘制胡椒木10.9.4 绘制棕竹10.10 绘制乔木10.10.1 绘制槐10.10.2 绘制桂花树10.10.3 绘制鸡蛋花10.11 绘制种植轮廓线10.12 使用植物图块10.12.1 创建图块10.12.2 插入图块10.12.3 修改图块10.13态块10.13.1态块使用10.13.2 创建态块10.14 总结10.15 综合练习第11章 绘制园灯11.1 园灯作用11.1.1 引导视线11.1.2 美化环境11.1.3 突重点11.1.4 保证安全11.2 园灯类型11.2.1 场照明11.2.2 道路照明11.2.3 建筑照明11.2.4 植物照明11.2.5 水景照明11.3 园林照明设计原则与技巧11.3.1 整体协调11.3.2 张显态11.3.3 避免眩光11.3.4 经济节能11.3.5 设备安全11.4 绘制园灯11.4.1 绘制草坪灯平面图例11.4.2 绘制灯柱立面图11.5 总结11.6 综合练习第12章 绘制形12.1 园林形功能12.1.1 利用形排水12.1.2 改善种植条件12.1.3 丰富园林景观12.1.4隔园林空间12.2 园林形类型12.2.1 平式12.2.2 斜坡式12.2.3 土丘式12.2.4 沟壑式12.2.5沉式12.3 园林形处理12.3.1 园林绿形处理原则12.3.2同类型形处理技巧12.4 绘制形12.4.1 绘制形等高线12.4.2 绘制形剖面图12.5 总结12.6 综合练习第13章 文字与表格13.1 AutoCAD文字类型13.1.1 形文字体13.1.2 TrueType字体13.2 输入文字13.2.1 输入单行文字13.2.2 输入行文字13.3 特殊字符输入13.3.1 指数13.3.2数13.3.3 度数符号、负号、直径符号13.4 设置文字式13.4.1 设置形文字体式13.4.2 设置True Tpye字体式13.4.3 其设置13.4.4 修改文字式13.4.5 解决字体错误问题13.4.6 特性匹配13.5 编辑文字13.5.1 编辑单行文字13.5.2 编辑行文字13.6 绘制表格13.6.1 创建表格式13.6.2 插入表格13.6.3 输入文字13.6.4Excel文件复制表格13.6.5表格创建属性块13.6.6 用属性提取创建统计表13.7 使用字段13.7.1 插入保存间字段13.7.2 插入面积字段13.8 总结13.9 综合练习第14章 尺寸标注14.1 标注式14.1.1 定义标注式14.1.2 定义标注式式14.2 创建标注14.2.1直线创建标注14.2.2弧线创建标注14.2.3 创建引线标注14.3 编辑标注14.3.1 修改图形标注14.3.2 仅修改标注14.3.3标注添加前缀14.3.4 修改箭14.4 总结与思考14.5 综合练习第15章 绘制园林制图符号及定位格网15.1 绘制标高符号15.2 绘制坡度符号15.2.1 绘制平面图坡度符号15.2.2 绘制剖、立面图坡度符号15. 3 绘制索引符号15.4 绘制轴号15.5 绘制指北针15.6 绘制定位格网15.7 总结与思考15.8 综合练习第16章 绘制园林建筑立面图16.1 绘制园桥立面图16.1.1 绘制园桥平面图16.1.2 绘制园桥A立面图16.1.3 绘制园桥B立面图16.2 绘制凉亭立面图16.2.1 绘制园桥平面图16.2.2 绘制凉亭A立面图16.2.3 绘制凉亭B立面图16.3 绘制廊立面图16.3.1 绘制廊平面图16.3.2 绘制廊平台A立面图16.3.3 绘制廊平台B立面图16.3.4 绘制廊玻璃棚架平面图16.3.5 绘制玻璃棚架A立面图16.3.6 绘制玻璃棚架B立面图16.4 总结16.5 综合练习第17章 打印输17.1 快速打印17.1.1 快速打印17.1.2 打印式表17.2 布局打印17.2.1 模型空间与图纸空间17.2.2 利用布局向导创建布局17.2.3 创建视口17.2.4同比例视口标注尺寸17.2.5 打印输17.3 虚拟打印17.3.1 设置虚拟打印机17.3.2 虚拟打印17.4 总结17.5 综合练习第18章祈福新村某别墅花园设计案18.1 绘制围墙18. 2 绘制主体建筑18.3 绘制水体18.4 绘制园路18.4.1 绘制入口道路18.4.2 绘制水池两侧道路18.4.3 绘制石板径18.4.4 绘制休闲平台18.5 绘制铺装18.6 绘制植物18.7 输入文字18.8 总结18.9 综合练习第19章 海南某高校教楼绿化设计案19.1 绘制主体建筑19.2 绘制园路19.3 绘制园林建筑及园林品19.5 绘制铺装19.5.1 绘制花19.5.2 绘制铺装19.6 绘制羽毛球场19.7 绘制苗木表19.8 总结19.9 综合练习八、SketchUp草图师&P彩绘师基础与案例剖析(1DVD)讲解SketchUp草图师&.Piranesi彩绘师基本功能使用通平层套房室内创建、复式建筑室内室外创建、单体住宅楼模型创建、经典教堂场景创建等具体实例讲解SketchUp草图师实战使用、技巧及工作流程视频讲解达16九、VRay for SketchUp草图师VR入门高级实例详解(1DVD)su流程详解(1DVD)1.1b VRay for SketchUp组结构1.2a VRay for SketchUp材质面板1.2b VRay for SketchUp链接材质1.2c VRay for SketchUp材质反射1.2d VRay for SketchUp材质折射1.2e VRay for SketchUpSSS材质1.2f 凹凸置换材质设置1.2g 镂空材质设置1.2h 双面材质设置1.3a 点光源面光源设置1.3b VRay for SketchUp阳光光[ Encoded]1.3c HDRI、发光材质[ Encoded]1.4a VRay for SketchUp渲染设置面板[ Encoded]1.4b 发光贴图渲染引擎[ Encoded]1.4c 蒙特卡罗灯光缓存渲染引擎[ Encoded]我想要一份打包的ps素材,比如天空,近远景树,人物一类的。推荐回答:其实并定要PS素材包啊网找相似图片锻炼设实际操作能力我PS您帮助请记采纳满意***谢谢祝您愉快vaela如何把室外效果图做好?推荐回答:室外效图制作主要两步骤:第前期建模渲染建模要保证比例合适根据图纸详细建模材质主要匹配颜色根据建筑主体确定色调例幼园政府商业楼居民楼用色都相同灯光基础操作考虑三点照明聚光灯阵列或max软件推荐光跟踪器都能渲染错要注意摄像机取景渲染图.tif或.png格式便保存alpha通道便PS处理第二看PS软件能力室外效图关键期元素添加需要素材图层期般三步骤1远景处理(山)2景处理(围墙草建筑周围元素3.近景处理(取景角落植物树木物)三层景处理让建筑现更层透视觉具体细节要慢慢揣摩练习分享至 :
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