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魔兽世界国服100级全职业竞技场表现
就目前为止,德拉诺之王6.0.3.19116版本各职业DPS天赋竞技场综合能力简评,小编经过长时间的测试服体验后专门为大家介绍一下在竞技场领域内各职业的的DPS表现现状。20号就要开放德拉诺,相信看过下面的这些内容会对你在100级竞技场上有所帮助,当然这一切仅为我们的个人看法。希望大家能多提供反馈,共同修改。 ☆=半颗星,★=一颗星,满分六颗星。
单体伤害:★★★★★ 武器战单体伤害不高,但是有致死能弥补很多。 多线伤害:★★★★ 多线很猛,撕裂的持续伤害很足,爆发时也有横扫风车。只是面对远程队伍时撕裂不好保持。 保命能力:★★★☆ 面对近战或法系都不算太脆,10个武器战有5个是死在战斗姿态中,剩下5个要么就是冲太猛,要么就是卡治疗视角。 机动能力:★★★☆ 冲锋虽然没昏迷,但毕竟是个位移,加上大跳援护,很少有摸不到人的情况。 控制打断:★★☆ 拳击破胆锤子或震荡,不多不少,够用。 综合能力:★★★★★ 比较全面的近战,制造伤害的能力特别强。 角斗战
单体伤害:★★★★★☆ 单体很高,既有爆发也有持续伤害,还有个免费的进攻驱散。 多线伤害:★ 雷霆虽然能挂重伤,但重伤伤害太低,而且如果对方把血加满,重伤效果会解除。 保命能力:★★★ 战斗中无法切防御姿态,盾墙挫志破釜硬个两波,然后就萎了。 机动能力:★★★★ 比武器战多一个位移,角斗姿态盾挡变成盾冲,10码距离15秒CD两层充能。 控制打断:★★☆ 跟武器战一样,都是那么些技能,但武器战有愤怒掌握,CD转的快些。 综合能力:★★★★★ 作为一个近战,拥有一个很不错的单体伤害和机动性,虽然脆,33里还是有很大发挥空间的。 刺杀贼
单体伤害:★★★★★ 比较缺乏爆发,但是持续输出非常可观。 多线伤害:☆ 几乎没有多线能力... 保命能力:★★★★★ 恢复和佯攻能给盗贼提供非常强的持续回血和减伤,再加上闪避斗篷等技能,防爆发能力也很强。 机动能力:★★★★★ 速度爆发虽然被削但还是很变态。 控制打断:★★★★★ 偷肾锁凿盲闷,还有个脚踢和烟幕弹。 综合能力:★★★★★☆ 除了不能打多线,其他基本挑不出毛病,测试服一路走来,近乎完美的职业。 敏锐贼
单体伤害:★★★★★ 跟刺杀相反,持续输出比较一般,但爆发很高。 多线伤害:☆ 同刺杀。 保命能力:★★★★★ 同刺杀。 机动能力:★★★★★ 同刺杀。 控制打断:★★★★★ 比刺杀多一个影舞。 综合能力:★★★★★☆ 除了伤害输出方面,其他基本相同。 战斗贼
单体伤害:★★★★★ 爆发很强,持续输出也不弱。 多线伤害:☆ 同刺杀。 保命能力:★★★★★ 同刺杀。 机动能力:★★★★★ 同刺杀。 控制打断:★★★★★ 8秒肾击,想想都可怕。 综合能力:★★★★★☆ 主要就是这个8秒肾,竞技场里太要命。 冰法
单体伤害:★★★★★ 爆发倒是挺足,持续输出太依赖读条。 多线伤害:★★ 水晶+新星那波如果跟队友配合好,还是能打到很多东西的。 保命能力:★★★ 冰甲时光都不太靠谱,两个冰箱防两波,再耗下去就GG了。 机动能力:★★★☆ 很多法师开始尝试出浮冰,某些情况下要比疾跑好用的多。 控制打断:★★★★★☆ 寒冰新星伤害控制兼顾,如果觉得100级冰法控制弱,那一定是被5.4惯坏了。 综合能力:★★★★★☆ 冰法在竞技场里的发挥空间非常大。火奥两系实在太尴尬,就不说了。 暗牧
单体伤害:★★★★★☆ 爆发和持续伤害都不低,进攻驱散再加上100级新天赋瞬发震爆,打伤害并不太依赖读条了。还有一个稳定的进攻驱散。 多线伤害:★★★ 双DOT一挂伤害并不低。 保命能力:★★ 就一个球...不配个野德或惩戒简直没法玩。 机动能力:★★☆ 羽毛一踩,机动性多少还是有点的,但被菜刀贴还是难以脱身。 控制打断:★★★★☆ 插雕文20秒一个强沉,还有惊骇、恐惧或缠绕,强沉和惊骇都是杀治疗利器。 综合能力:★★★★★ 打法系很好打,打菜刀就是突出一个脆。 惩戒骑
单体伤害:★★★★☆ 半个远程,爆发不错,持续输出还行,但是致死也没进攻驱散。 多线伤害:☆ 神圣风暴那点伤害就算了吧... 保命能力:★★★★★★ 自保和保队友一起算的话,值得给满分,圣闪的治疗量实在太变态了。 机动能力:★★★☆ 追人能力其实很一般,好在自身不怕减速定身。 控制打断:★★☆ 30秒远程晕6秒,还有一个打断,关键是他的减速不太靠谱... 综合能力:★★★★★ 优缺点很明显,有惩戒骑的队伍只要惩戒尚在,队友简直不可能死。 野德
单体伤害:★★★★★ 化身和狂暴一开简直要亲命,平时的流血也很给力。 多线伤害:★★★ 野德如果想A,保持双线双流血绝对不难,尤其是化身狂暴那波,堪比战士鲁莽横扫大风车。 保命能力:★★★★★ 同样是自保和保队友一起算。野心和赛梦看情况出,野心防一波,赛梦防多线。 机动能力:★★★★★ 追人没问题,逃跑能力再强点的话就满分了。 控制打断:★★★★★ 野德的控制跟盗贼比起来只强不弱。 综合能力:★★★★★★ 实在是太完美了。
单体伤害:★★★★★ 爆发和持续输出兼顾,可惜没致死没进攻驱散。 多线伤害:★★★★★ 鸟德的多线非常好A,伤害也很高。 保命能力:★★★★ 自从瞬发治疗之触被砍,一波比较难防,持续的回血倒是不错。 机动能力:★★★☆ 基本不太怕近战,想跑肯定能跑得掉。 控制打断:★★★★ 控制技能很多,而且有很多硬控。 综合能力:★★★★★☆ 鸟德绝对是最能制造伤害的远程,配合一些有致死或进攻驱散的职业会非常凶。 风行僧
单体伤害:★★★★★ 爆发相当凶悍,没酒的时候伤害低点无所谓,毕竟有致死。 多线伤害:★★ 真气破和分身能适当A两下。 保命能力:★★★☆ 几乎没有持续减伤手段,业报也被砍,好在加血手段比较多。 机动能力:★★★★★ 跟盗贼野德差不多,都特能跑。 控制打断:★★★★ 比盗贼野德稍差,不过已经够用了。 综合能力:★★★★★ 坏消息是武僧被打只能跑,好消息是武僧很能跑... 冰DK
单体伤害:★★★★☆ 爆发挺高,持续输出还好,进攻驱散虽然有,但比较看脸。 多线伤害:★★ 疾病的伤害跟5.4没法比,不过总比没有强。 保命能力:★★★★★ 自保能力绝对强,无脑灵打,符转一挂,很难死,代价是几乎没伤害了。 机动能力:★☆ 出了名的腿短,25秒一个拉人伪位移,容易被风筝。 控制打断:★★☆ 窒息接群冰非常强,但群冰太不稳定,很难接成功。 综合能力:★★★★ 作为一个近战,机动性实在太差,竞技场里发挥空间较小。 邪DK
单体伤害:★★★★☆ 持续伤害挺足,比较缺爆发。 多线伤害:★★★ 跟冰DK一样靠疾病,由于属性方面的差异,疾病伤害比冰DK稍高。 保命能力:★★★★ 比冰DK稍微逊色一些。 机动能力:★☆ 跟冰DK一样。 控制打断:★★☆ 比冰DK稍微稳定点。 综合能力:★★★★☆ 虽然机动性也很差,但邪DK手长能弥补很多,综合来看强过冰DK。 增强萨
单体伤害:★★★★☆ 唯一一个有着稳定进攻驱散的近战,即使不打伤害,无脑驱散也很有用。 多线伤害:★ 多线火震算么?每跳的伤害太可怜了... 保命能力:★★★★☆ 自保和保队友一起算增强萨其实不脆的,硬减伤很多,而且也很能刷血。 机动能力:★★★★ 风行图腾是个好东西,前提是不被拆掉,幽魂步加速也挺爽的。 控制打断:★★ 妖术不靠谱,电能更不靠谱,好在还有个风剪。 综合能力:★★★★★ 综合能力还是可以的,唯一的有着稳定进攻驱散的混合职业。如果你找不到野德或惩戒队友,带个增强萨也无妨。 元素萨
单体伤害:★★★★☆ 爆发和持续输出都比较一般,进攻驱散加很多分。 多线伤害:★ 跟增强一样吧?闪电链就算了。 保命能力:★★★☆ 刷血比增强萨稍逊一筹,增强萨5层武器瞬发,元素萨只能强刷... 机动能力:★★ 比增强萨差远了,被近战贴的话很难脱身。 控制打断:★★★ 崩飞是个好技能。 综合能力:★★★★☆ 对于萨满这个职业的评价其实不太准确,因为测试服实在没碰到玩的太好的萨满。不过有句老话还是很有道理的:叮萨满需要勇气。 射击猎
单体伤害:★★★★★☆ 爆发超凶,持续输出也很不错,最强斩杀技,35%血线双斩杀。而且还有进攻驱散。 多线伤害:★ 奇美拉和弹幕能稍微A两下。 保命能力:★★★ 我觉得威慑是全职业中最坑爹的保命技能了,DOT该跳还是跳,时间短CD长,没法打伤害,还能让野德盗贼免费攒星。还好有灵魂连接和牺牲。 机动能力:★★★☆ 后跳注意别撞墙,延迟高的时候跳慢点,避免出现迷之后跳... 控制打断:★★★☆ 射击猎现在控制并不算多,而且也都不太稳定,打断有弹道,陷阱怕盾反,也怕手抖。 综合能力:★★★★★ 也是一个很全面的远程,基本啥都会。 兽王猎
单体伤害:★★★★★☆ 爆发可能不如射击猎,但也很不错了,持续输出会高一些,同样有斩杀和驱散。 多线伤害:☆ 也就弹幕能划拉两下,基本等于没有。 保命能力:★★★★ 灵魂兽加血很变态,CD短效果好还能给队友。 机动能力:★★★☆ 同射击猎。 控制打断:★★★☆ 同射击猎。 综合能力:★★★★★☆ 比射击猎更全面一些,主要就是这个灵魂兽加血。 生存猎
单体伤害:★★★★☆ 没有斩杀,也就没有爆发,持续输出不错。 多线伤害:☆ 同兽王猎。 保命能力:★★★ 同射击猎。 机动能力:★★★☆ 同射击猎。 控制打断:★★★★★ 控制是三系中最强的,陷阱12秒CD,随便甩,冰霜恨不得铺全场。 综合能力:★★★★☆ 给四星半吧,毕竟陷阱不能杀人。 毁灭术
单体伤害:★★★★☆ 混乱箭和斩杀伤害虽然不如5.4变态,但打爆发效果还是不错的,持续输出比较一般。 多线伤害:★★★ 浩劫是个神技,还有新天赋大灾变伤害也很高。 保命能力:★★ 吃片回血被削了很多,简直丧(da)尽(kuai)天(ren)良(xin)啊! 机动能力:★☆ 被近战贴基本脱不开身,就一个传阵,大门还被削了,简直丧(da)尽(kuai)天(ren)良(xin)啊! 控制打断:★★★★ 控制还行,不多不少。 综合能力:★★★★☆ 在法刀组合中的表现不像5.4那么强势了,版本初期要被菜刀切成狗。 痛苦术
单体伤害:★★★★☆ 单体爆发以及持续输出都很不错,就是太依赖读条了。 多线伤害:★★★★☆ 多线方面,复制需要消耗一个片,所以想A起来比较5.4费劲多了。即便如此还是比毁灭术强,因为痛苦术的特色就是多线。 保命能力:★★ 保命比毁灭术差很多,尤其是被菜刀贴的时候,吸血被断几次基本就走远了,即使吸血不被打断,血量也回不太上来,因为吸血也被削弱了~ 机动能力:★☆ 同毁灭术。 控制打断:★★★★ 同毁灭术。 综合能力:★★★★☆ 比毁灭术更怕菜刀... 恶魔术
单体伤害:★★★★★ 拥有三系最高的单体爆发,恶魔箭,虽然被削但伤害依然不容小觑,持续输出一般。亮点是宝宝有致死~ 多线伤害:★★★☆ 多线能力还是很强的,双DOT一挂伤害并不比痛苦术低多少。 保命能力:★★☆ 保命比痛苦略强,同样是吸血,但恶魔变身有护甲加成,不过还是挺怕菜刀。 机动能力:★★☆ 三系最强,多了个恶魔跳,挺好用的。 控制打断:★★★★☆ 宝宝晕神技,跟战士风暴锤一个效果,而且不要GCD的。 综合能力:★★★★★ 三系中最稳定全面的一个了,该有的都有,不该有的也有~/Article//108509.html 19游戏网整理报道编辑为您推荐的相关文章今日,暴雪魔兽世界美服官网正式发布了德拉诺之王6.0的测试服补丁说明,德拉诺之王Alpha测试即将开启。和以往的每个资料片一样,6.0也有大量新增&重制内容。值得注意的是,测试服的内容仅供参考,现在看到的任何信息本次小编为大家带来了魔兽世界6.0种族特长100级变化大全,在这个版本中我们希望赋予各个种族有趣的特长,但如果这些特长过于强大,玩家就会倾向选择某个特定种族,哪怕这个种族并不是他们想玩的。例如,巨魔的狂暴技能非常强大,他从公测至今,5人副本自乃魔兽世界中不可或缺的一份子,尽管作为入门级挑战,却是每个玩家必经的道路。版本初期,刷5人本必不可少,装备提升过渡才有进军团队副本的可能。100级马上来临,8个5人副本与玩家见面,测试服的体验,早已就目前为止,德拉诺之王6.0.3.19116版本各职业DPS天赋竞技场综合能力简评,小编经过长时间的测试服体验后专门为大家介绍一下在竞技场领域内各职业的的DPS表现现状。20号就要开放德拉诺,相信看过下面的这些内容会对你先行者都给出了各种各样详细的任务攻略,小编就不再赘述,把给工会未参加测试的朋友绘制的各地图主线及支线任务路线发给大家。各位可以根据任务线路来安排自己的升级路线,期望能给大家一点点帮助。PS:测试服中我只做主线及直线任务(
魔兽世界相关新手卡魔兽世界热门文章一周热门文章网络游戏排行榜 &复仇角斗士的巨剑&、&铁甲虚空幼龙&,这些象征竞技场荣耀物品的身边,总不会缺少高级战队的汗水与低级战队的泪滴;在竞技场已经开放数周的今日,仍有许多战队在1500等级左右辛苦奋战,迟迟不能摆脱&垫背战队&的尴尬地位,这些队伍虽偶尔能打到1600甚至1700等级,但大都因为没有正确的战斗思路,往往一不小心又回到1500+打转,让人遗憾不已。本文希望通过一些战斗基础问题包括队伍组合、战术应对及战斗思路养成的分析,帮助这些热爱PVP和竞技场战斗的战队逐渐摆脱&垫背&地位,加入更高级战队的行列中。 竞技战战斗不同于普通战场战斗,不要想着在没血或空蓝时顶上个红或蓝瓶,也不要对CD时间漫长的强力大招如鲁莽、圣疗术等抱有幻想,你也没有任何机会在阵亡后吸取教训,复活后扳回局面;面对强力的对手,你只有一次判断机会,正确则战斗继续,错误则失掉队友&&竞技场中失掉任何一名队友往往意味着失掉比赛,你没有任何机会在以少敌多时抽出手来吟唱施法时间漫长的复活术,这便是竞技场战斗的特殊性,所有有志于提高自己竞技场战队等级的战队必须首先明确。 既然竞技场战斗如此特殊,那么我们如何在这些战斗中获得主动并获得胜利呢?三个关键&&战队组合特性、战术应对及战斗思路养成。 一、战队组合特性。 战队组合特性包括组成战队职业所决定的战队类型与各类型战队的战术。 目前初级5V5战队常见的主流组合有:标准队、暗影队、双板队、抽蓝消耗队及衍生的各种组合,在低等级阶段甚至会遇到一些希奇古怪的组合,比如双猎人队,五骑士队等,不过由于这些队伍优势及缺点都非常明显,往往很容易被克制,难以打到中等级,故数量并不多。由于本文属于初级指南,所以下文将在重点说明各类型战队战术的时顺带说明各型战队的职业组合,供各位看官参考。 标准队。又称2345队,该队伍拥有最全面的各种能力,适应性最强,战术最多变,对队员的要求也最高,在职业组合上略微受制于暗影队。其战术特点灵活多变,视对方队伍类型可采用集火战术或人盯人战术。标准队技术成长速度较慢,但潜力最高;其RATING上升较慢,不推荐初级战队使用,建议使用双板或暗影队快速适应竞技场战斗后再锻炼标准队组合,职业组合为战士+骑士+法师(术士)+牧师(德鲁伊)+萨满(盗贼或猎人)。 暗影队。又称4DPS队,曾被人戏称为最无技术含量战队,该队伍拥有最强的瞬间伤害能力及强大的控制技能链,以开局瞬间秒掉对方一名队员一般是战士为主要战术,战术最为简单,思路也最明确,但单治疗决定其续航能力差的劣势,一旦无法在最快时间内秒掉对方的一名队员,消耗战会使己方渐渐离胜利愈来愈远。暗影队上手较快,成长速度中等,RATING上升较快,初级队伍可考虑先使用此种组合战斗。战斗中牢记,控制对方治疗,秒掉战士即可,可迅速提升战队等级,先获得几件竞技场装备。职业组合为暗牧+术士+骑士(德鲁伊)+法师(盗贼、战士)+萨满(猎人)。 双板队。又称2+3队,与暗影队都是前期能迅速提升战队等级的类型,该队伍拥有最坚挺的生存力与最高的物理伤害力,靠致死打击配合风怒净化术强制放倒目标;缺点为缺乏控制技能,对风怒及萨满的驱散依赖很大,对语言诅咒无能为力。其上手速度最快,成长速度较低,RATING上升最快(1900前),非常适合初级队伍熟悉竞技场战斗使用。其战术特点简单,挂上断筋,咬住对方布衣施压即可。职业组合为双战士+双骑士(或骑士加德)+萨满。 抽蓝消耗队。这是一种由暗影队衍变而来的战队类型,严格意义上也属于暗影队的一种,但其战术特点更偏向于抽干对方魔法而不是秒杀。输出能力略逊于暗影队,但其战术选择余地上更大,可先对对方施加压力,制造集火秒杀假象,随后立即转为烧蓝;或以烧蓝为幌子在对方将注意力转到打断烧蓝动作时秒杀对方某名队员。上手速度一般,成长速度一般,RATING上升一般,如果烧蓝或秒杀成功则胜利,一旦被对方发现真实意图后会显得力不从心,适合高端队伍使用。职业组合为猎人+暗牧+术士+法师(盗贼、战士)+骑士(德鲁伊)。 其它衍生组合与这四种组合略有不同,但在低等级时几乎不会对这些常规组合构成太大威胁,只要战术正确,都能轻松应对,不再一一举例说明。 二、战术应对分析。 只要明确了双方队伍类型,了解对方队伍的常用战术,那么应对就变的容易起来。推荐初级队伍直接从暗影队或双板队入手,这两支队伍只有在很特殊时才需要考虑战术应对问题,其它情况下注意保护好被对方盯上的队友,按自己的攻击套路进攻即可;而标准组则需要更多的战术应对方法,抽蓝队也需随时调整自己的战术,决定是烧蓝还是秒杀。各类型队伍战术应对方法如下: 1、标准队。 面对标准队没什么好说的,象极了象棋中双方飞象局大斗散手棋,最好采取人盯人战术,向对方的辅助治疗施加压力,然后就是一个耗字,谁能造成更多的伤害,受到最少的伤害,喝上每一口水,就更接近胜利一些。 面对暗影队,一定以保护被集火目标特别是战士,通过跑位拉开对方阵形逼近对方唯一治疗为重点。当对方的第一轮集火没有奏效,唯一的治疗又暴露出来时,立刻招呼治疗并对输出职业进行控制,受到攻击的治疗者很难抽出手解除队友被控制状态获得支援,一旦暗影队治疗者倒下而己方队员健在时,战斗时间越长,其翻盘几率越渺茫。 面对双板队,一定要在驱散对方战士的自由祝福(CD25秒)后迅速补上移动限制技能,迅速打掉所有图腾特别是风怒图腾并以致死打击掩护对萨满施压,如果能做到这三点,对方骑士的治疗被致死打击消耗,萨满无法进行过多动作,战士的输出被移动限制技能降低,战局会随着时间向己方倾斜。 面对抽蓝消耗队,明确判断对方意图非常重要,开始杀掉猎人蝎子宝宝对暗牧和术士施加压力是不错的选择,同样需要保护被集火的战士,己方被烧蓝时一定要迅速跑出对方视野,其余战术应对方法与对局暗影队时相同。 2、抽蓝消耗队 面对暗影或抽蓝消耗队,切记抽蓝是打消耗,如果对方秒掉自己一个队员那么将丧失任何的烧蓝消耗资本,此时一定要以集火秒杀为重点,猎人对布衣的可观伤害及沉默射击在此时总是发挥决定性作用,骑士不要去尝试驱散有痛苦无常的队友,队友有危险时即便自己仍然满血也不要吝啬无敌。 面对双板队,先烧干萨满的蓝是个好主意,其余注意事项同于标准队打法,切记给除战士外所有对方全加上语言诅咒。 面对标准队,必须迅速变换自己的战术,一直烧蓝与集火都不是正确的选择,以集火为幌子烧蓝应优先考虑,其次可考虑控制法师德鲁伊,语言诅咒治疗者秒杀战士。 三、战斗思路养成 战斗思路即是实际战斗的指导思想,队伍等级的提升不仅需要队员意识技术的提升,更需要队长提升自己的战斗思路。战斗思路的养成分为四个阶段:摸索阶段,集火阶段,目标转移阶段及竞技阶段;各阶段不能逾越,影响战术的安排、执行与战果。任何队伍都应该从摸索阶段开始,提升自己的战斗思路,讲解如下: 摸索阶段。这是最初级的阶段,队伍还象战场或野外PVP时漫无目的按自己的判断进行各种动作,对集火、控制及盯人没有概念和习惯,此阶段请准备20场以上的场次交学费,熟悉竞技场战斗模式,解决一些最初级的问题,如治疗目标不在范围或视野,有队友脱离队伍被秒杀等。 集火阶段。此时队伍已明白集中火力与保护队友的意义,队伍会寻找目标集中火力试图秒杀并保护受到集火的队友,并在此基础上进行第三阶段的萌芽&&聪明的队友会形成集火同时再控制对方一名队员的意识,此时队长应注意重点培养队友的此类意识,同时绕柱子,跑位,找机会喝每一口水等基本技术也应在此阶段完成。此阶段请准备最少30场学费场次。 目标转移阶段。能进入该阶段的队伍已经脱离初级战队群体,此时的队伍不再一味集火一个目标而不知转换,在集火时会在对方使用防御性大招后灵活转换目标,同时保持严密的控制往往创造出使对方提前使用死亡缠绕、冰箱、无敌等大招解除控制来保护其队友的情况;失去防御性大招的目标将是真正的集火秒杀目标,没有无敌的骑士甚至比牧师更容易秒掉。队伍技术越高,目标的转换越灵活和有效,队长与队员应多加体会。此时已不存在单纯的交学费阶段,队伍正向真正的竞技迈进。 竞技阶段。此时的战斗思路已经上升到&心法&阶段,指挥已不重要,每名队友的每句话如谁开无敌了,谁在绕柱子等都是一个指挥暗示,扰乱对方的判断与战术执行更为重要,该高级阶段不属于本文探讨内容,留在后文中详解。 有志于竞技场但苦于技术提高缓慢的朋友不妨详阅此文,对号入座,为自己的队伍选择一个合适组合;在投身竞技场战斗时多思考,发现自己战队的问题并与队友们一起探讨解决办法,如此一定能快速提升自己的初级队伍,为日后队伍的腾飞打下基础。
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52MUD互动娱乐工作室 mud泥巴游戏是输入命令来玩的古老文字游戏,无毒无害的健康游戏!备案号:晋ICP备号-2简介/魔兽世界:竞技场
魔兽世界:竞技场魔兽世界从2.0版本以后&即The&Buring&Crusde&后产生了一个专为PVP玩家设定的PVP场所----竞技场。竞技场计算器是根据竞技场成绩的计算公式制作的计算工具,用于根据竞技场队伍等级计算一周最终竞技场点数。竞技场只有简单的两个参数,一个是你的队伍等级(rating),一个是相应得出的竞技场点数(Arena&point),本计算器只需要(rating),就可以得到竞技场点数结果。
传统意义上分为&2V2&3V3&和5V5&的比赛形式,同时每个赛季的相应竞技场比赛等级也会有相对应的等级奖励,例如竞技场武器等。当然&对于顶级PVP玩家&还有荣耀无比的PVP称号:角斗士!
场地/魔兽世界:竞技场
魔兽世界:竞技场版本中竞技场比赛的有以下几处:
纳格兰竞技场、勇气竞技场、洛丹伦竞技场、达拉然竞技场、刀锋山竞技场。如同战场一样,竞技场也是一个副本形式的交互,在这里战队可以和别的战队进行战斗。资料片中目前有三个竞技场。位于纳格兰的试炼竞技场,位于刀锋山的竞技场以及洛丹仑废墟竞技场。每个竞技场都有不同的布局,不同的建筑。当然,你也可以在,等地,寻找竞技场管理员,参加竞技场。
组建战队/魔兽世界:竞技场
魔兽世界:竞技场竞技场战队有三种类型:2V2,3V3,和5V5,不同类型的队伍决定了你能参加哪种类型的比赛。你可以同时加入多个不同类型的战队,但不能同时加入两个同类型战队。比如,你可以同时加入一个2V2战队和一个5V5战队,但不能同时加入两个2V2战队。当然,你必须达到70级才可以加入或组建竞技场战队。创建竞技场战队需要先找到竞技场管理员购买战队登记表,为战队命名,凑齐足够的成员签名(2V2战队需要一个签名,3V3需要两个,5V5需要四个)。完成后,上缴战队,选择战队。战斗中队员会背上战队旗帜,战队徽章会被印在旗帜上,所以请记得届时要挑选一个令人印象深刻的徽章,这样非但能鼓舞士气并且还能给敌人来一个下马威。一个战队的人数上限等于创建战队需要人数的两倍,这意味着当你的战队主力队员有人缺席时,你有足够的替补资源可以调配。
加入比赛/魔兽世界:竞技场
魔兽世界:竞技场当为你的战队做好一切准备工作后,就到了证明你们在竞技场的时候了。你需要像排战场一样加入一个竞技场列队:和竞技场对话,选择要加入的竞技场列队。你可以选择进行积分赛,也可以选择练习赛(练习赛不会影响你在竞技场排名中的战队得分)。当你的战队加入队列后,队伍调配系统会自动分配一个和你战队等级相当的队伍。当系统为你找到一个匹配的敌人后,两支战队都会被同时拉进竞技场……在竞技场中会受到一些特殊的限制。你可以在准备阶段内容中了解相关信息。我们建议您在参加竞技场之前先熟悉这些内容。
准备比赛/魔兽世界:竞技场
魔兽世界:竞技场在每一场开始之前,双方队伍会被分别安置在一个独立的区域中;进入竞技场后,角色生命值和法力值全满。所有的增益魔法效果和魔法创造物品均会被取消或清除。负面魔法效果仍会保留。以避免玩家利用竞技场系统来移除身上的负面魔法效果。在准备阶段,所有消耗(法力/怒气/能量)均为零,请尽情的释放增益魔法,做好准备。术士的灵魂碎片消耗也降低为零,所以此时术士可以开始尽情地给队员们制作治疗石。同时这也意味着此时术士召唤宠物也无需消耗灵魂碎片。在进入竞技场后宠物会被自动解散,在进入准备阶段后玩家需要重新召唤。
战斗开始/魔兽世界:竞技场
魔兽世界:竞技场在战斗正式开场之前,你永远不可能知道敌人的职业组合等信息。战亡:当一名角色在竞技场中死亡后,无法被复活,但可以选择释放灵魂进入“观战模式”也可以选择雷达面板上的竞技场按钮中的“离开战斗”。
剩者为王:每场竞技场战斗均是一场角斗比赛,不是你死就是我亡。当有一方战队的所有队员均阵亡后,另一方的战队才算获胜。因此可以看作“剩者为王”的竞技。
记分板:每一场战斗结束后,会弹出一个记分板,上面会显示:本场战斗的参加者和战队名,以及各玩家的杀敌数,伤害和治疗量,战队等级调整量。
其它信息:绷带和制造物外的其它消耗品均不能在竞技场中使用;竞技场比赛没有时间限制;进入竞技场之后,冷却时间小于或等于15分钟的技能/法术/物品会被重置,保证它们可以在战斗中被使用;冷却时间长于15分钟的技能/法术/物品不能在竞技场中使用。
战队等级/魔兽世界:竞技场
魔兽世界:竞技场每支战队都拥有战队等级 (Rating) 。战队等级越高,在竞技场中遇到的对手也就越强。每一次比赛的输赢都会影响战队等级升降。每次比赛后战队等级的升降取决与对手的战队等级:战胜等级高的战队获得的等级提升量将比战胜一个等级平平的的多得多。同理,输给一个弱队所失去的等级量比输给一个强队所失去的多得多。具体的计算公式非常复杂的,基础原理与职业国际象棋ELO等级体系类似。当然,系统只会为你挑选那些与你的战队等级相当的战队。战队等级用于表现战队的实力,等级高的战队会受到所有勇者的尊敬,而每周系统会根据战队的等级来评估战队在这周可以获得的竞技场分数。竞技场可以用于购买竞技场奖励。具体介绍请看勇者奖励分页。每周末,系统依据战队等级评估战队在这周应获得的竞技场分数。战队在一周必须参加最少10场战斗才能够获得竞技场分数,战队成员必须参加战队该周至少30%战斗才能分到分数。战队等级到竞技场分数的换算在最初比较缓慢,当你的战队等级到达某个界点后,你会发现增长趋势有了快速提高,也就是说当你的战队超过某一个等级后,在一段时期内,战队的竞技场分数获得速度显著增快。
赛季和排名/魔兽世界:竞技场
魔兽世界:竞技场竞技场系统的另一项非常酷的创意就是引入的“赛季”理念。每个赛季会持续数月,在每个赛季的末尾,排名最高的竞技场战队则会获得一些独一无二的丰厚奖励,比如传说级坐骑或其它一些超棒的物品。而作为这支冠军队伍的每一名队员,则还能获得一些特殊的荣誉头衔以显示他们的伟绩,以下排名由高至低: (Gladiator)&-&(Top&0.5%)
(Duelist)&-&(Top&0.5%&-&3%)
(Rival)&-&(Top&3%&-&10%)
挑 (Challenger)&-&(Top&10&-&35%)也是一个非常利于对竞技场奖品进行更新的设定。因为团队副本内容会不断更新并带来许多新的强大物品,竞技场赛季则能给设计师们有更好的机会为竞技场引入一些与同期团队副本物品相匹敌的PvP新奖励,这样以确保魔兽世界中的团队副本和PvP这两方面游戏主内容能并驾齐驱。
竞技场基础FAQ/魔兽世界:竞技场
魔兽世界:竞技场含S3竞技场内容。1&Q:我要如何才能成立竞技场队伍?
A:你可以在加基森/纳葛兰里的试练竞技场/剑刃的血之环竞技场的旁边找到竞技场注册员,购买队伍登记表并找人签名后即可成立。成立一个2V2&3V3&5V5队的注册资金分别为:80G,120G,200G!分别可容纳4/6/10人。2&Q:请问队长要怎么解散战队&退出竞技场队伍?A:队长可打打/teamdisband&[2V2],3V3和5V5请替换[]里的内容。也可在荣誉窗口里选中你的队伍,右键菜单里选择解散,队员可使用/teamquit&*v* (*请替换为数字) 来退出队伍
3&Q:比如我rating1500&一周要打多少场才能得400多分呢?&
A:你能拿多少分是按你的RATING来算的,和你打多少场没有关系。4&Q:我有足够的点数了,我该去哪里购买竞技场装备?
A:在虚空的的地精出售,不同的NPC出售不同赛季的装备,请留神别买错。
魔兽世界:竞技场5&Q:,如果我的队伍不幸总是碰上了战区排名第1的队伍怎么办?
A:BLZ采用了ladder制度(经常上BN的估计会很熟悉)每个队伍成立时都会有一个初始分数(RATING):1500,如果你输了,则会扣一定的分数加到你的对手上,分数你每打完一盘都会实时更新,而系统会按照你的当前分数给你分配分数相当的队伍。因此:强力的队伍分数会一直上升而被分配到更强的对手,弱的队伍会下降而被分配到弱一点的对手,所以不用担心弱队一直碰到强队。7&Q:请问我要如何才能获得点数?
A:成立队伍后,队伍每周至少打10场,队伍里打够30%出勤率的人即可在结算时拿到分数。?每周一次系统会根据你队伍的RATING给你发放点数。由于奖励惩罚,2V2只有应得分数的76%,3V3&88%,而5V5则是100%。7&Q:假设我加入了5v5战队,同时又加入了一个2v2战队,那么每周我都参加2v2以及5v5的比赛并且都打到了1700RATING,这样的话竞技点数怎么算?是算在一起还是2v2,5v5各自分开?
A:即使你同时参加了三种类型的队伍,并都打够了出勤率,每周获得的分数仍是只取最高点数!就是说:假设你22拿了400点,33拿了575点,55拿了550点,那么你本周获得点数为575点。8&Q:什么时候结算?是不是和荣誉系统一样?
A:竞技场每周结算一次,通常是在服务器维护前。9&Q:每周打竞技场的场次重要吗?比如打10场,胜率60%,跟打100场胜率也是60%,得到的分数一样吗?
A:竞技场里,你打同分数的队伍,赢/输会&获得/扣除&15分,输给高分的队伍,扣掉的分数就少;输给低分的队伍,扣掉的分数就多(因此,强队打到很高的分数会选择龟,每周打得不多,也可以说是保持分数避免风险的方法之一),反之亦然。因此,你得到的分数,不仅与你的胜率与场次有关,还与你碰到的对手的分数有关。10&Q:是不是我胜率越高,我的分数(RATING)就越高?
A:不是,请看上一点。
11&Q:要是每回都输,我还能拿到点数,还能换装备吗?
A:&即使每回都输,每周结算也是有少量点数,请看世界上最强2V2战队,他们拥有神一般不可到达的850分,他们每周依然可以拿到153点点数。第三赛季Q:我没参加2季度竞技场,还能保留S1的头衔吗?
A:不行。竞技场头衔只对应当前时刻的“上赛季”,和体育比赛的奖项类似。如果S2结束S3开放,S1的头衔是不能保留的。Q::那我的S1装甲虚空龙咋办,也给没收?
A::不会,龙你可以留着,我们给S2排名前0.5%队伍的人再发一条新外观的虚空龙。Q:我听说有的东西要个人积分?
A:没错,武器要个人积分1850,肩膀要个人积分2000。
Q:个人积分是啥?
A:S3&开始以后将加入新的个人积分系统,该系统将只根据你个人参加的竞技场赛事进行计算,在游戏中的PVP界面中你可以看到这个积分。足够的个人积分可以使你购买武器和肩膀,S3的赛季奖励也将和个人积分挂钩。个人积分的计算原理和现有的队伍积分是相同的,只是仅仅根据你个人实际参加的场次来计算。如果你更换竞技场队伍,你的个人积分将被清回1500。个人积分只在购买特定物品时候要求,一旦买到该物品,以后无须维持高个人积分也可以使用。魔兽世界:竞技场Q:S1和S2的呢?
A:S2装备降价,和当前S1的价格一样。S1装备将被移到荣誉系统,用荣誉点和战场牌子购买。Q:S2结束以后我的竞技场rating是?
A:S2结束以后所有队伍rating都重置回1500以对应新赛季。你已保存的竞技场点数将被完全保留,不会被移除或者降低。个人等级Q:竞技场第三赛季之后,最新的竞技场奖励中肩膀和武器出现了个人竞技场等级要求,什么是个人竞技场等级?A:个人竞技场等级是竞技场第三全新推出的计分系统,用于评判一名玩家是否具有足够的PvP实力来购买指定的竞技场奖励。Q:个人竞技场等级是如何计算的?A:个人竞技场等级在赛季开始的初期是和战队竞技场等级一样,同样是1500等级,如果玩家从赛季开始一直和一个队伍进行竞技场比赛,那么他的分数变化将等同于其参与的竞技场比赛场次的竞技场等级变化。如果一名玩家在赛季中参加的战队发生变化,那么接下来的个人竞技场等级将根据实际碰到的对手战队等级进行计算。举例来说,如果一名玩家的个人竞技场等级是1600等级,他加入了一支2000竞技场等级的战队,那么他所遇到的对手水平也是2000竞技场等级,如果他赢得了一场比赛,那么他的个人竞技场等级将得到极大的提升,而他所在的战队则将获得按照正常的战队等级对比计算所得的等级提升(一般在15等级左右)。魔兽世界:竞技场一名玩家所参加的竞技场比赛的胜率将决定他的个人竞技场等级,因此一名PvP水平较低的玩家及时参加了一支较高竞技场等级的战队也无法保证可以将自己的个人竞技场等级提高。因为,竞技场是一个讲求合作和团队精所,每一名成员的发挥都至关重要。
Q:个人竞技场等级是按照2v2,3v3,5v5分开计算的吗?A:是的,每位玩家在2v2,3v3,5v5都有一套单独的个人竞技场等级。Q:如果我达到了2000的个人竞技场等级,之后又掉落到2000个人竞技场等级之下,我是否还可以穿着我所购买的肩膀?A:可以,第三赛季竞技场奖励中的肩膀和武器的奖励将只要求玩家曾经达到过相应要求的2000个人竞技场等级和1850个人竞技场等级。因此,如果您的等级掉落到这两个标准之下,依然可以穿着/使用对应的装备。
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